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Discussion autour du tactica ork

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Message par Little Dim 28 Oct 2012 - 23:12

Bon suite à la demande d'Alistair, voici mes premières réflexions sur les tactiques orks:

Généralités:

Les Vaisseaux ork sont lents, ont une puissance de feu très aléatoire, mais dispose d'un sacré stock de Ps (10 pour les Kroiseurs). Vous vous rendrez vite compte qu'un kroiseur seul n'est pas une bonne affaire (portée courte, Pf faiblarde) mais mis en escadron, ça deviens tout de suite plus intéressant.

Kitu / Kikraint

Si l'on regarde le Kitu, il dispose d'une Pf de 4 avec ses grokanons, et d'1D6 pour les batt'ris.
Combiné avec un autre Kitu, ça deviens de plus en plus intéressant, surtout si l'escadron est dirigé par un big boss. De même vous pouvez y adjoindre un Kikraint, mais cela risque d'handicaper l'escadron s'il est en ordre de recharge.
Mon point de vue est de faire 2 escadrons de 2 Kitus puis de sélectionner 2 kikraint tout seul, juste pour disposer de porte nef disponible sur la table (sans mettre tout mes oeufs dans le même panier.) Chaque escadron disposera d'un big boss (avec relance pour les Kikraints).
N'oubliez pas que les vaisseaux ork doté d'un big boss double sa valeur d'abordage .... Si en plus vous avez 15pts en rab', hésitez pas à doter le kroiseur d'un équipage de nobz en méga armure (+1 en valeur d'abordage) et là l'adversaire commencera à stresser (surtout si vous ne lui révéler pas votre liste).

Kikass

Un autre fléau des tables de jeu, c'est les vaisseaux Kikass. Pour 25 point vous avez un escorteur qui ne dispose pas d'une puissance de feu faramineuse, mais il dispose de deux avantage à ne pas négliger:
- Il provoque 4 touches lors d'un éperonnage (en escadron de 6 c'est très drôle)
- Il dispose automatiquement (comme le reste des vaisseaux ork) de l'ordre en avant toute (pas de test de commandement).
Si vous visez un croiseur (ou un cuirassé), vos test de commandement pour éperonner seront (quasiment) réussit, et là, paf le chien (24 touches d'éperonnage ça pique).
Par contre, attention, ils risques fortement d'attirer les tirs de votre adversaire.

Cannonièr'

Les Cannonièr' sont quand à elle une très bonne solution pour canonner à faibel distance, et occasionnellement pour servir de "bouclier" aux escadrons de valeur. Avec un blindage de 6+ de face et 4 de Pf en grokanon, un bel escadron de 4 peut mettre a mal un croiseur (surtout que les grokanons double les dommages et ne shiftent pas sur le tableau de canonnage.

Massakreurs

Les massakreurs sont vraiment l'archétype du vaisseau ork. Gros blindage d'avant et puissance de feu aléatoire. Si vous aimez ça, prenez les en pack de 4 et regarder le carnage que vous pouvez proportionnellement faire ... Mon avis personel je n'en prends que si j'ai des points en rab.

Ravageurs

Pour les ravageurs, je reste sur ma faim, pas assez d'impact sur le jeu (sauf en saturation, mais je reste quand même sceptique).


Pour la tactique, généralement je protège mes escadrons de Kroiseurs par des blocs de cannonnièr' épaulé par des escadrons de Kikass qui avance plein pot vers l'adversaire.
Ne laissez pas vos Kikraint tout seul (ou sans appui) votre adversaire en profitera pour annihiler le peu de couverture anti aérienne.
Dans tout les cas, avancez, ne restez pas en fond de cours, surtout avec les règles dont dispose les vaisseau ork.

N'hésitez pas à donner vos retour d'expérience.
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Message par Alistair Lun 29 Oct 2012 - 8:51

Merci Little pour ton analyse ... les joueurs orks à vos clavier pour vos retour Wink
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Message par Umungus Ven 8 Mar 2013 - 23:03

J'ai trouvé une doc pas mal fichue sur le sujet, mais en anglais.
Vu que les Orks ne sont pas ma priorité je ne compte pas la traduire, et je peut pas non plus vous indiquer le lien puisque je ne l'ai plus. J'ai juste un PDF sobrement mis en page.
Vous prenez la v.o.?

[EDIT]
Hum!
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Message par Alistair Lun 11 Mar 2013 - 16:26

Mais le lien quand même de ton pdf ou envoie à little si ça le tente !
Merci pour le coup de pouce Wink
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Message par Triz' Mar 29 Oct 2013 - 16:00

Je me plonge enfin un peu plus profondément dans les tréfonds de la stratégie Ork, et j'aimerais avoir quelques confirmations :

- Le Canon à Bombardement // Krach'torpill' jumelé du Hammer, c'est un canon à bombardement de Barge de Bataille Space Marine (4+ pour toucher / critique sur 4+) tout pareil, sauf qu'il doit recharger entre deux tirs ?

- Les Sovaj' avec leurs GroKanons (qui font deux points de dommage), ils one-shotent bien les escorteurs avec un seul bouclier ?

- Les Grokanons ils utilisent bien le tableau de ckanonnage ? Du coup, les Orks n'ont pas d'artillerie ? Sad

- Les Grokanons qui ne décalent pas, c'est un avantage à plus de 30cm, mais un inconvénient à moins de 15cm, on est bien d'accord ?

- C'est si chiant que ça à affronter des listes avec 5×4 Kikass ?

- C'est si chiant que ça à affronter des listes avec un Hulk ?

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Message par Little Mar 29 Oct 2013 - 17:44

- Le Canon à Bombardement // Krach'torpill' jumelé du Hammer, c'est un canon à bombardement de Barge de Bataille Space Marine (4+ pour toucher / critique sur 4+) tout pareil, sauf qu'il doit recharger entre deux tirs ?
Pas de rechargement pour le canon de bombardement, mais c'est bien ça.
- Les Sovaj' avec leurs GroKanons (qui font deux points de dommage), ils one-shotent bien les escorteurs avec un seul bouclier ?
Erf oui (bigshotta gun love)
- Les Grokanons ils utilisent bien le tableau de ckanonnage ? Du coup, les Orks n'ont pas d'artillerie ? Sad
Oui pour le tableau. Oui, par d’artillerie.
- Les Grokanons qui ne décalent pas, c'est un avantage à plus de 30cm, mais un inconvénient à moins de 15cm, on est bien d'accord ?
Oui et non... Tu double quand même
- C'est si chiant que ça à affronter des listes avec 5×4 Kikass ?
.
Alors imagine 20 vaisseaux qui font de l'en avant toute à toute berzingue, et qui quand ils perkutent, c'est test de Cd à 1D6 face à un croiseur, et c'est 4D6 dommage PAR vaisseaux qui perkutent .... Donc 20*4=80D6 si les 5 eskadrons perkutent ....
- C'est si chiant que ça à affronter des listes avec un Hulk ?
Alors hormis que le hulk soit une vrai galère à faire avancer, à cout égal, le SH gagne toujours face aux autres ....
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Message par Triz' Mar 29 Oct 2013 - 19:01

Little a écrit:
- Le Canon à Bombardement // Krach'torpill' jumelé du Hammer, c'est un canon à bombardement de Barge de Bataille Space Marine (4+ pour toucher / critique sur 4+) tout pareil, sauf qu'il doit recharger entre deux tirs ?
Pas de rechargement pour le canon de bombardement, mais c'est bien ça.
Dans (mon) Armada, y'a ça :

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Message par Little Mar 29 Oct 2013 - 19:18

Dans (mon) Armada, y'a ça :
Z'on du faire une modif, moi j'avais pas ça .... Et quand j'ai appeler Gw, ils m'ont répondu se que je t'ai écrit ....
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Message par Triz' Mar 29 Oct 2013 - 19:29

J'ai pas de date (EDIT : à part un copyright 2004) sur mon pdf de Armada tu m'diras...


Dernière édition par Triz' le Mar 29 Oct 2013 - 19:33, édité 1 fois
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Message par Little Mar 29 Oct 2013 - 19:32

Mais bon je te confirme que les Kikass sont de vrai plaies lorsqu'ils arrivent à portées de frappes et le Space Hulk est assez pénible du fait de ses règles spéciales et de son gros billisme .....
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Message par baygon_choco Mar 29 Oct 2013 - 19:53

+1 pour kickass in the ass...



Concernant le tir du hammer, j'ai lu le passage en anglais, qui est plus clair.

L'arme s'appelle "launchas" dans la regle.
Et il est bien dit que tu choisit un mode de tir par tour, et qu'avant de pouvoir tirer a nouveau tu dois recharger.

Je cite armada VO P68 :
"... (passe la fluff)
Mekaniak XXX ingenious solution was to rig up parts of the nova cannon conduits to big tubular launchas that could either fire torpedoes or heavy bombardement shells.
The upshot of this is that a Hammer klass cruiser can either fire torpedoes or uses bombardement kannon in a turn if the launchas are loaded at the time, but the launchas can only be used if they are loaded with reload ordonnance special ordezr after each shot.
... (blabla fluff)"

En gros, l'amre de proue est une gigantesque petoire a la piscou, utilisant l'alimentation d'un canon nova.
Leffet desiré est fonction de ce que tu mets dedans (balle a elephant ou gros sel), mais ca reste une arme a rechargement.




Tiens, une question supplementaire :

Les orks ont des baies de lancement avec une capacité aleatoire (le hammer est le parfait exemple).
Comment determine on la capacité maximale presente sur la table?

Elle change a chaque tour en fonction des des ?
On prend le minimum possible? Le maximum possible ?
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Message par Little Mar 29 Oct 2013 - 20:14

Tiens, une question supplementaire :
Les orks ont des baies de lancement avec une capacité aleatoire (le hammer est le parfait exemple).
Comment determine on la capacité maximale presente sur la table?

Elle change a chaque tour en fonction des des ?
On prend le minimum possible? Le maximum possible ?
De mémoire, c'est le max possible (dixit Gw ... Après Gw c'est Gw, et donc pas sur que le monsieur au bout du fil soit balaise en BG)
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Message par nicolus Mer 30 Oct 2013 - 17:05

Little a écrit:
Tiens, une question supplementaire :
Les orks ont des baies de lancement avec une capacité aleatoire (le hammer est le parfait exemple).
Comment determine on la capacité maximale presente sur la table?

Elle change a chaque tour en fonction des des ?
On prend le minimum possible? Le maximum possible ?
De mémoire, c'est le max possible (dixit Gw ... Après Gw c'est Gw, et donc pas sur que le monsieur au bout du fil soit balaise en BG)
SI C'est le maximum , c'est une très bonne nouvelle (urh urh....)

Au fait les gars vous avez oublié les ROks , je les aime bien ces petites boulettes à 8 HP . Après les avoir essayé contre el giloo (navy) , je les trouve très efficaces, notamment du fait de leur mouvement bizarre (ils sont encore meilleurs si tu les prends en option "deathskulls" dans la liste des clans , pour +25 pts par rok tu gagnes (2 lances à 30 au lieu des grokanons à 15cm ) , et des torpilles chouravées ....ça commence à faire mal pour du 105 pts le rok en escadron de trois ou 4....même pas besoin d'y mettre un warlord... et tout çà tire à 360° (du luxe pour l'ork qui manoeuvre comme une M...)
petit défaut , c'est assez vulnérable aux critiques (+1pt) mais ils n'endommagent pas les équipements...

Dans le scénario joué (inspiré de shadow point) il y avait aussi la possibilité de jouer des variantes (avec baies de lancement les terr roks, ou plus gros les war roks ) , plus chers mais funs...

A plus dans la tactica orkisha
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Message par Alistair Sam 11 Jan 2014 - 22:59

Je relance afin que l'on fasse le tour des principales flottes de BFG pour qu'elles se retrouvent en Tactica dans la bibliothèque !
Little peux tu peaufiner, embellir, rajouter ... euh ... c'est clair que c'est pas très Ork tout ça ... alors peux tu Koser plus, embriker des paragraphes supplémentaire ... afin d'avoir matière à mettre en page le Tactica (je m'en occupe si tu veux d'ailleurs mais faut essayer de mettre plus de contenue)
Merci d'avance Wink
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Message par ElGilloo Lun 20 Jan 2014 - 18:06

Yep, faut que je retrouve ce vieux nicolus pour remettre le couvert histoire d'être sûr, mais on dirait bien que les roks et les klans sont un ajout pas négligeable aux flottes peaux-vertes...
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Message par Little Sam 5 Avr 2014 - 18:30

Bon après une grosse partie pour une ouverture de campagne, mes impressions sur les escorteurs (j'ai pu user de toutes les configs possible avec les escorteurs).
Généralités:
Hormis le soucis qu'ils n'ont qu'un virage à 45°, qu'il soient un peu lents et de force aléatoire, la majorité des escorteurs trouvent leur utilités.
Massakreur:
Après divers essais de config d'escadron, le mieux pour garder manoeuvrabilité / puissance de feu, un escadron de 4 est suffisant.
Le but étant de les faire se placer dans le 1/4 arrière d'un adversaire et de faire feu. Cela est possible du fait que les orks réussissent systématiquement l'ordre "en avant toute" (sur 2D mais c'est déjà ça).
Pour la tactique, 2 / 3 escadrons qui se déplacent sur les bords de table pour éviter de se faire contourner. Si en plus vous pouvez les faire suivre par des Cannonnièr' (3 max) histoire de "dévier" les tirs. Au pire des Ram ship en place des cannonnièr' (qui eux auront toute l'attention de votre adversaire).

Cannonnièr' sauvage:
La portée honteusement ridicule de 15cm les rendent inopérants pour des engagements à longues portées. En appui pour d'autres escorteurs ça peut être utile, sinon en garde du corps autour d'un Kroiseur / Kuirassé (un pack de 5/6 autour du vaisseau "amiral" devrait le protéger pour un bon moment). Ne les laissez pas avancer tout seul, sinon c'est des points de victoire gagner facile pour votre adversaire.

Ravajeur:
Alors chose rare, mais en pack de 2 ça fonctionne bien. En effet, chaque escorteur génère 1D6 torpilles. Donc avec plus de 3 escorteurs, vous pourriez générer 18 torpilles ... Certes résultat impressionnant mais la vague peut se faire intercepter avec 1 pion chasseur (dommage)
Donc deux génèreront en moyenne 7 torpilles, largement suffisant pour inquiéter votre adversaire. Si vous jouer contre une flotte lente à manoeuvrer, plusieurs pack de 2 pour saturer le champs de bataille fonctionne très bien. En appui des Kroiseurs / Hulk pour faire de l'interdiction ça fonctionne bien (vous pouvez déployer un mur de torpille si un adversaire essayes de vous dépasser.
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Message par Winterman Dim 6 Avr 2014 - 15:24

Les escorteurs orks ne peuvent grouper leurs salves de torpilles donc un seul pion de chasseurs ne pourra pas faire sauté une unique salve de deux ( ou plus ) ravajeurs.
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Message par gauchadroit Mar 8 Avr 2014 - 11:38

Effectivement on ne peut pas grouper leur salves de torpilles mais ça n'en reste pas moins un escorteur valable, entre autre avec son impact psychologique. Bon après faut pas sortir de 1 à chaque génération de salve de torpilles ! sinon vous allez finir par vous arracher les cheveux.

A noter la majoration du cout en point suite à la FAQ 2007 qui font passer les bestiaux à 40 points pièces mais qui gagne une tourelle. Ce qui les rends plus coriaces.

En pratique c'est assez efficace pour dézinguer de l'escorteur et ça peut faire mal à un croiseur pauvre en tourelles. Si vous couplez ça avec du chassa bomba qui forcera l'adversaire à faire un choix défensif c'est encore mieux.

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Message par nicolus Ven 27 Juin 2014 - 9:52

Je suis ausi assez fans des ravageurs , même si leur efficacité est "aléatoire"...les kikass ne font ps long feu car ils sont très vite ciblés par l'adversaire.

Je pense que pour TOUS LES CROISEURS et encore plus le kikraint, l'option "dakka dakka" de la faq 2010 est un MUST have (20 pts +2 tourelles) , surtout depuis que j'en ai m...de me faire exploser par les vagues d'autonomes d'el giloo (tau, navy...torpilles, bombardiers etc...il arrête pas j'vous dit ! cela dit moi zaussi urh urh...). C'est cher , mais je pense que cela en vaut largement l'investissement.

Autre détail marrant sur les ROKS  , bien qu'ils soient classés  en "défenses" mais qu'ils ne sont as statiques (10cm) pour les tirs , les éperonnages, etc, il faut les compter comme des vaisseaux de ligne....ça les rend meilleurs (faq2010). Et avec la liste de la "revised" on peut remplacer les grokanons (quasi inutiles) par des baies de lancement (2) bien plus rigolotes, car vous avez ainsi un porte nef et torpilles à 80-90pts pour couvrir vos arrières, fun non ?

Et , j'oubliais , n'oubliez pas l'option "pinces" que tout vaisseau de ligne ET le grunt peuvent avoir,  car on peut louper un abordage , mais deux pinces qui "en passant" font 2 attaques à 4+ "sous les boucliers" , cela met vite votre adversaire en "alerte impact"...Et tout ceci pour..10 pts !!! J'en ai mis sur deux "lite kroozers" au dernier scénario "take the hulk"  en  leur donnant des mega boosters( 4d6 au lieu des minables 2d) ...ça a fait son effet...

Tout joueur ork doit impérativement, afin d'arrêter de faire le "sparring partner" avec les autres flottes ou d'avoir un style de jeu prévu d'avance par son adversaire:
-intégrer la FAQ 2010 par coeur
-Intégrer la liste des Klanz
-intégrer la liste ork de la revised et notamment ses budgets recalculés équilibrés avec justice et les options d'amiraux (gros mek , capitaine korsair...) à intégrer  absolument pour équilibrer avec les flottes aux amiraux gonflés aux hormones du chaos, des eldars, des marines et du reste....

Ces trois éléments vont faire de votre flotte une VRAIE flotte ork , c'est à dire un "machin"  que l'adversaire va "découvrir" avec joie bien sûr. L'ork redevient enfin une liste intéressante , fluffy et fuN . On ne gagne pas plus , mais on perd moins facilement et on s'amuse de voir les airs médusés des adversaires...

note: bien sur, tout ceci se fera avec l'accord de votre adversaire , on n'est pas là pour se prendre le chou. Mais il ne regrettera pas non plus le "challenge" que cela représente.

vive la diversité, vive l'orkitude ! alien 
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Message par gauchadroit Lun 30 Juin 2014 - 14:54

J'ai longtemps hésité à franchi le pas de FAQ 2010 et de la liste Klanz , mais ton discours me motive à voir ça avec mon adversaire régulier.
On fera au moins une partie test pour la peine.

Bon faut aussi que je me décide à faire du rock et à me sortir les doigts du ... pour faire de ma flotte ork un vraie flotte ork en y incluant un peu de sratch build !


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Message par Heavygear Lun 30 Juin 2014 - 18:12

gauchadroit a écrit:J'ai longtemps hésité à franchi le pas de FAQ 2010 et de la liste Klanz , mais ton discours me motive à voir ça avec mon adversaire régulier.
On fera au moins une partie test pour la peine.

Bon faut aussi que je me décide à faire du rock et à me sortir les doigts du ... pour faire de ma flotte ork un vraie flotte ork en y incluant un peu de sratch build !

Je confirme que le supplement FaQ 2010 est un plus pour l'Ork. Proposes d'utiliser seulement les règles additionnelles du supplément Ork de la FaQ 2010 (et ignore celles spéciales Ork comme les règles de anti-tourelles du document central de la FaQ 2010 p26-27), cela simplifie la vie de tout le monde.

Le point sur la gestion du Figtha Bomma révisé reste cohérent avec la FaQ 2007 c'est surtout les Gubbins et la liste Klanz qui sont intéressantes. Le reste des corrections est pour partie celles de la FaQ 2007. Les 3 nouveaux vaisseaux permettent de nouvelles approches de construction de flotte.
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Message par ElGilloo Dim 6 Juil 2014 - 12:33

Pour l'avoir affronté plusieurs fois, je confirme les dires de Nicolus, les règles des Klans, les roks et les pinces rendent aux orks leur place dans l'espace, et vous feront régulièrement serrer les miches lorsque vous vous retrouverez face aux peaux-vertes.

Concernant les dires d'Heavy, on peut choisir de laisser la règle de neutralisation des tourelles de côté, mais elle apporte tout de même un gros plus aux chassa-bombas, dans la mesure ou cette règle leur permet de pouvoir s'en prendre à des croiseurs, ce qui n'était en pratique pas le cas jusqu'ici à cause du "1D3-2 tourelles" attaques.

A chacun de décider ce qu'il en est (il faut pas non plus sortir de St-Cyr pour comprendre ladite règle), mais je trouve que cette règle rend du mordant au chassa-bombas, qui ne sont plus réduits à attaquer des dauntless ou a servir uniquement de chasseurs.
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Message par Heavygear Dim 6 Juil 2014 - 13:16

ElGilloo a écrit:Pour l'avoir affronté plusieurs fois, je confirme les dires de Nicolus, les règles des Klans, les roks et les pinces rendent aux orks leur place dans l'espace, et vous feront régulièrement serrer les miches lorsque vous vous retrouverez face aux peaux-vertes.

Concernant les dires d'Heavy, on peut choisir de laisser la règle de neutralisation des tourelles de côté, mais elle apporte tout de même un gros plus aux chassa-bombas, dans la mesure ou cette règle leur permet de pouvoir s'en prendre à des croiseurs, ce qui n'était en pratique pas le cas jusqu'ici à cause du "1D3-2 tourelles" attaques.

A chacun de décider ce qu'il en est (il faut pas non plus sortir de St-Cyr pour comprendre ladite règle), mais je trouve que cette règle rend du mordant au chassa-bombas, qui ne sont plus réduits à attaquer des dauntless ou a servir uniquement de chasseurs.

Je dis surtout cela pour les joueurs qui ont des adversaires qui ne veulent pas de la FaQ 2010 Elgilloo. Tu peux leur faire passer les listes Klanz et les nouveaux Gubbins avec la FaQ 2007 beaucoup plus facilement que l'intégralité la FaQ 2010.

Pour l'avoir tester certains sont allergiques à la FaQ 2010 qu'ils trouvent trop bourrine.
Tu arrives quand même à leur faire passer les nouvelles listes et les nouveaux vaisseaux des suppléments de la FaQ 2010 avec l'usage de la FaQ 2007 officielle à a peu prêt n'importe quel joueur.

Ce minimum listes+Vaisseaux te permet d'améliorer quand même vachement la jouabilité de l'Ork
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Message par nicolus Mar 8 Juil 2014 - 14:47

Bon , si j'ai compris , on n'a plus qu'a sortir un codex des flottes ork tenant compte de toutes ces multiples révisions et proposant des options , acceptables par un adversaire...

Et le tout en français, of course....

Mais qui va bien pouvoir faire cela ?
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Message par Heavygear Mar 8 Juil 2014 - 20:06

nicolus a écrit:Bon , si j'ai compris , on n'a plus qu'a sortir un codex des flottes ork tenant compte de toutes ces multiples révisions et proposant des options , acceptables par un adversaire...

Et le tout en français, of course....

Mais qui va bien pouvoir faire cela ?

Pourquoi tu me regardes comme ça? J'ai pas fini le supplément Nomades, Pirates et Raiders....
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