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Stats sur l'intéret des bombardiers en fonction de la cible.

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Stats sur l'intéret des bombardiers en fonction de la cible. Empty Stats sur l'intéret des bombardiers en fonction de la cible.

Message par fire_angel Mer 19 Nov 2008 - 18:15

Voilà un tableau que j'ai fait pour vous aider a savoir combien faut il en moyenne de bombardier pour espérer arracher 1PS à sa cible. Ce tableau tiens compte du nombre de tourelle et du blindage, le nombre de tourelle est donc bien retranché aux attaques des bombardiers, et les bombardiers détruits sont aussi prits en compte ! Bref je me suis bien creusé la tête, j'espère que ça vous donnera des indication sur les actions à ne faire/pas faire durant une partie !

En grisé ce sont les cas ou utiliser des bombardiers semble réellement inutile, dans ce cas mieux vaut utiliser des appareils de débarquement, si vous en avez bien sur.

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Message par Napalm Mer 19 Nov 2008 - 19:42

Merci, utile ce tableau. J'aime bien les 26 bombardiers nécessaires pour le vaisseau tombe de base, ou les 74 pour un gros cuirassés noyé de tourelles.
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Stats sur l'intéret des bombardiers en fonction de la cible. Empty Re: Stats sur l'intéret des bombardiers en fonction de la cible.

Message par fire_angel Mer 19 Nov 2008 - 19:56

Ben oui, le vaisseau tombe dispose d'un blindage de 6+ qui ne facilite pas la tâche des bombardiers, en détruit 2 à chaque fois avec ses 4 tourelles, et dispose d'une svg de 4+ automatique contre les (rares) dommages qui seraient survenus. D'ailleurs on peut noter que pour les bombardiers comme pour la batterie d'arme, un cairn n'a aucun intéret à se mettre en BFI : l'explication est simple, sans le BFI les attaques touchent sur 6+ (1 chance sur 6) et sont annulées sur 4+ (1 chance sur 2), tandis qu'en BFI les attaques touchent sur 4+ (1 chance sur 2) mais les dommages sont annulés sur 2+ (1 chance sur 6 de la rater ), ce qui revient exactement au même.

C'est d'ailleurs pour ça qu'ils sont séparés du tableau, leurs règles spéciales influençant les attaques des bombardiers. Même chose pour les eldars, qui eux ne disposent pas de tourelles, mais un holochamp systèmatique.

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Message par urochnor Ven 22 Avr 2011 - 11:46

Je me permets de relancer ce vieux topic suite à ma derniére partie ou j'ai quelques soucis avec régles des bombardiers. Et que je n'ai pas retrouvé dans ce tableau.

Si j'ai bien compris, les bombardiers arrivent au contact de la cible. Les tourelles ouvrent le feu, chaque tourelle éliminant un socle sur du 4+.
Les bombardiers survivants, mettons 4 socles, tentent de toucher le vaisseau, disons un croiseur avec blindage 5+ et 2 ou 3 tourelles. Ils lancent chacun un dés sur le blindage (5+) avec un malus fonction du nombre de tourelles, donc 1d6-2 ou 1d6-3... ce qui pour faire 5+ me parait un rien problématique.

Alors, soit un 6 est toujours une réussite bien que ce ne soit marqué nulle part et le tableau me parait faux, soit je n'ai rien compris et j'aimerais bien qu'on m'explique, soit les bombardiers sont parfaitement inutiles et il faut les remplacer par des modules d'abordage...


D'avance merci


EDIT: aprés étude il me semble comprendre le point ou je me goure. L'attaque des bombardiers donnerait en fait un nombre de touches, dans mon exemple 4d6-8 ou 4d6-12, qui me donnerait le nombre dés lancer sur le blindage du vaisseau ?

Effectivement si c'est ça c'est nettement plus intéréssant.

Une confirmation ?

urochnor

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Message par Norhtak Ven 22 Avr 2011 - 13:24

Oui, tu as tout bon. Very Happy

Le D6-tourelles c'est le nombres de jets à jeter contre le blindage! Et non le score à obtenir.
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Message par urochnor Sam 23 Avr 2011 - 13:27

Une autre question assez proche, l'ordre rechargement, vous le jouez a quel moment du tour autonome ?

Un tour lancement des autonomes et un tour rechargement. Ou alors dans le même tour, rechargement/lancement ou lancement/rechargement ?

urochnor

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Message par Kurg'Norris Sam 23 Avr 2011 - 14:11

en début de parties, on considère que les vaisseaux ont leurs torpilles armées et leurs appareils prêt à décoller.
Néanmoins, une fois leurs projectiles autonomes tirés, ils doivent recevoir l'ordre spécial rechargement avant de pouvoir en lancer de nouveau.
Si le vaisseau placé sous cet ordre réussit son test de cd, la manoeuvre est réussie et il pourra tirer des projectiles autonomes dès la prochaine phase de tir ou les conserver pour plus tard.
Pour tous les ordres à l'exception d' Alerte Impact, le test s'effectue lors de la phase de mouvement, AVANT de déplacer le vaisseau.

Donc tu recharges ( sous un test cd réussi) au début de tes tours de joueurs ( sauf pour le premier ), puis tu les lances pendant la phase des autonomes et tu attends le début de ton prochain tour, pour essayer de faire la même, etc, etc ...

Le Kurg pirat

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Message par Winterman Sam 23 Avr 2011 - 21:37

Juste un petit truc: de mémoire les autonomes sont lancé durant la phase de tir et ne bouge qu'à la phase d'autonome.
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Message par fenrir 0 Sam 23 Avr 2011 - 21:49

Seulement pour les torpilles.
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Message par Norhtak Dim 24 Avr 2011 - 12:56

fenrir 0 a écrit:Seulement pour les torpilles.

Faux! Tous les autonomes sont lâchés pendant la phase de tir. Ce qui change très peu de choses au final (comme un envoi en phase d'autonome revient quasi au même). Mais les règles sont les règles.

Et s'il vous plait, pour répondre en section règle, on ouvre le bouquin de règles quand on est pas sur.
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Message par fire_angel Lun 25 Avr 2011 - 21:00

Si si, ça change beaucoup de choses !

En effet, le fait que tu doive poser TOUS tes autonomes en phase de tir sur le socle de tes vaisseaux permet à l'adversaire de bien mieux juger de l'utilité ou non d'un passage en brace for impact, s'il voit par exemple que le vaisseau concerné va probablement essuyer une grosse volée d'autonomes après les tirs, il n'hésitera pas à passer en BFI pour se protéger dés les premiers tir, dans le cas ou des bordées chanceuses pourraient faire sauter les premiers PS.
De même, c'est primordial pour le choix de l'utilisation des tourelles. Si on a pas sous les yeux ce que l'adversaire compte jouer dans sa phase autonome, c'est vite fait de tirer sur une petite vague de torpille, alors qu'un énorme escadron de bombardiers les suit juste après ....

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Message par Norhtak Mar 26 Avr 2011 - 9:23

Voilà, un très bon retour de fire_angel (comme d'hab)!

Plus pensé au choix des tourelles entre torpilles et autres autonomes. Ce qui force à l'attaquant à révéler pendant la phase de tir quels vaisseaux il compte viser avec ses torpilles. Ce qui permet à l'adversaire de mieux prévoir ses BFI.

L'autre exemple c'est au vaisseau que tu visais avec tes torpilles mais qui explose pendant la phase de tir (BFI pourri, critiques qui font mal).

C'est grave, 6 mois sans jouer à BFG et je perds mes réflexes! C'est ça quand on joue du Chaos sans torpilles... Very Happy
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Message par fenrir 0 Mar 26 Avr 2011 - 11:58

C'est bien gentil tout ca mais dans le texte il y a ecrit "peuvent" et non pas "doivent" cette subtilité linguistique ne rend pas obligatoire de poser ses autonomes en phase de tir ou alors a la toute fin juste avant de passer a la phase autonomes.
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Message par Winterman Mar 26 Avr 2011 - 13:52

Ben oui, il peuvent les lancer ou pas ou les garder pour plus tard.
Reprenons la phrase complète:
Blue Book page 27, lancement:
"Les vaisseaux dotés de torpilles et / ou de ponts de lancement peuvent lancer des projectiles autonomes durant la phase de tir ( le pion est alors placé sur le socle du vaisseau pour montré qu'il vient d'être tiré), mais ceux-ci se déplacent durant la phase de tir autonome."

Dans ce sens, cela signifie: " si t'a pas de torpille ou de pont de lancement ben tu peut pas en tiré "
Mais ça change pas quant ils doivent être tiré: durant la phase de tir.
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Message par fire_angel Mar 26 Avr 2011 - 17:17

Oui je vois les choses comme winterman. Tu peux en lancer, mais si tu le fait tu devra le faire en phase de tir, et non d'autonomes, arrivé là, il est déjà trop tard pour les lancer. Après libre à toi de ne pas lancer d'autonome.

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