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TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1

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TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1 Empty TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1

Message par Heavygear le Mer 5 Fév 2014 - 12:32

Allez c'est parti! Je vous fais la mise à jour de la tactica de ma race préférée.

TACTIQUES ELDAR NOIR

REGLES SPECIALES AUX ELDARS NOIRS
Un rapide rappel des règles spéciales s’appliquant aux Eldars Noirs.

Mouvement
Le mouvement des Eldars Noirs ne ressemble en rien à celui de leurs cousins qui est unique. En fait, il s’apparente au mouvement normal des autres races mais avec de forts bonus pour manœuvrer.

Quelques points à se rappeler concernant le mouvement des vaisseaux Eldars Noirs:
• Un navire Eldar Noir réussi automatiquement l’ordre spécial « Virage Serré ». S’il n’a pas à faire de jet de commandement pour réussir cet ordre, il en applique tout de même les effets.
• Un navire Eldar Noir n’a pas de distance minimale de mouvement avant de pouvoir tourner.
• FAQ 2007 : Un navire Eldar Noir n’a pas besoin d’utiliser l’ordre spécial Rétrofusées pour s’arrêter ou pour rester sur place.
• FAQ 2007 : Il faut toutefois noter qu’un navire Eldar Noir ayant bougé de 5cm ou moins est considéré en mode défense pour la table de canonnage (toutefois les Boucliers d’Ombre fonctionnent normalement et décalent d’une colonne).
• FAQ 2007 : Comme les vaisseaux Eldars, les Eldars noirs peuvent effectuer un test de commandement  pour ignorer les effets des phénomènes célestes, comme les nuages de gaz, éruption solaires, etc. Les escorteurs peuvent relancer ce test gratuitement. Cette compétence n’empêche pas les malus au commandement infligés par une vague de radiation de s’appliquer. Le test de moral pour traverser un champ d’astéroïde ne subit aucun modificateur par rapport aux autres flottes.
• A la différence de l’Eldar, un navire Eldar Noir peut utiliser l’ordre spécial « En Avant Toute » et par conséquent éperonner.

Tirs et Armement
Comme les Eldars, les Eldars Noirs ont accès à des armes et systèmes de visée très sophistiqués.
• Les batteries Eldar Noir traitent toute cible comme de face (l’orientation de la cible devient donc non significative).
• Les Lances Fantômes Eldar Noir ne lancent qu’un seul dé par point de force. Les dégâts occasionnés varient de 0 à 2 suivant le résultat du dé.  
• Comme celles des Eldars, les torpilles Eldar Noir doivent relancer leurs touches ratées.
• Les Eldars Noirs peuvent utiliser gratuitement une variante de torpille appelée torpille vampire. Elles doivent être chargées en utilisant un ordre spécial « Recharger » séparé. Un vaisseau peut commencer une bataille avec ses torpilles vampires dans ses tubes à condition de le noter sur la feuille de vaisseau. Les torpilles vampires ne causent pas d’autres dommages qu’une unique touche critique automatique prédéterminée : La torpille vampire cause une réduction de -10 cm de la vitesse de sa cible et l’empêche d’exécuter l’ordre spécial « En Avant Toute ». Une seule pénalité de -10 cm s’applique quel que soit le nombre de torpilles vampires ayant touché, l’effet n’est pas cumulatif. Cependant, toutes les touches de torpilles vampires doivent être réparées pour que la pénalité soit retirée (par exemple, si un vaisseau subit cinq touches, sa vitesse reste réduite tant que les 5 touches n’ont pas été réparées).
• Les chasseurs Eldar Noir sont très endurants et restent en jeu sur 4+ plutôt que rentrer réapprovisionner (ils ne peuvent toutefois intercepter un autre autonome qu’une fois par tour). Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par tour.
• Les bombardiers Eldar peuvent relancer leur dé déterminant le nombre de touches sur la cible, cependant le second résultat doit être conservé.
• Comme ceux des Eldars, les bombardiers et torpilles Eldar Noir sont plus difficiles à cibler par les tourelles qui ne les détruisent que sur un 6.
• Les Eldars Noirs utilisent aussi un module d’abordage lourd, nettement plus dangereux que leurs appareils de débarquement standard : l’Impaler. Il n’est retiré par un chasseur que s’il rate sa sauvegarde de 4+ et les tourelles ne le touchent que sur 6. Lors de la résolution de la frappe éclair, il ne peut bénéficier des bonus d’abordage spécifiques aux Eldars Noirs et ne peut plus être utilisé de la partie sur un résultat de 1. Par contre sur un résultat de 2 à 6, il lance un critique de 2d6 contre le vaisseau ennemi. Un Impaler ne peut être complètement détruit que sur un 1 lors de la frappe éclair. FaQ 2010 : Chaque point d’accrochage de vaisseau de ligne peut être équipé de 2 modules Impaler au lieu d’un. Toutefois le coût de chaque Impaler supplémentaire devra être payé au prix décrit dans la fiche du vaisseau.

Défense et Boucliers
• Comme pour l’armement, leurs équipements défensifs sont sophistiqués et cela vaut mieux car les navires Eldar Noir sont chers et possèdent moins de structure que leurs équivalents. Les boucliers d’ombre autorisent une sauvegarde de 2+ contre beaucoup d’attaques. Puisque les Eldars Noirs, comme les Eldars, n’ont pas d’autres défenses notables, les armes et les phénomènes célestes qui ignorent les boucliers d’ombre leurs sont extrêmement dangereuses. Font partie de ces armes : les batteries d’armes (toutefois, les boucliers d’ombre forcent un décalage d’une colonne à droite), les canons de bombardement Space Marines, la foudre solaire, le générateur d’impulsion et le rayon à particules Nécrons.
• FAQ 2007 : Les effets du canon Nova Impérial sont contrés par une seule sauvegarde de bouclier d’ombre. Attention! Une seule sauvegarde par tir de canon Nova, si elle est ratée l’intégralité des effets s'applique, sauf si l'ordre "Alerte Impact" a été donné et réussi. De plus, les boucliers d’ombre ne protègent pas des pions impacts, champs d’astéroïdes, éruptions solaires et des explosions de réacteurs (car aucun ne cible le vaisseau directement, ce sont des effets de zone). On peut toutefois noter que l’Eldar Noir peut tenter d’éviter les effets des éruptions solaires voir le mouvement.
• Toutefois plus significatif que leur défenses est leur absence de défense dans certains domaines. Comme les Eldars, les navires Eldar Noir n’ont aucun bouclier et n’ont pas de tourelles (toutefois, les sauvegardes d’holo-champs s’appliquent aux autonomes).
• A la différence des Eldars, les navires Eldar Noir ne prennent des critiques sur 6+.

Abordages et Prise d’esclaves
• Les Eldars Noirs bénéficient d’un bonus de +1 pour leurs frappes éclair (ils les réussissent normalement automatiquement). Le bonus de +1 pour les frappes éclair ne s’applique qu’aux Slavebringers pas aux Impalers.
• La prise d’esclave est une spécificité des Eldars Noirs, ils peuvent renoncer à faire un jet sur le tableau des touches critiques de frappe éclair en échange de +10 Pts de Victoire. Cela représente le désir des Eldars Noirs de faire des prisonniers, même si cela s’avère inopportun.
• FAQ 2010 : Quand les Impalers sont utilisés pour la capture d’esclaves, ils renon-cent à leur jet de 2D6 sur la table de critiques et récupèrent 30pts de victoire au lieu de 10pts. Les ordres Alerte Impacts peuvent être pris contre la capture d’es-claves. La capture d’esclaves ne peut être utilisée contre les Nécrons et les Tyranides. N’importe quel vaisseau d’escorte est considéré comme détruit si 30pts ou plus sont collectés par la prise d’esclaves.

Divers
• Le moteur Caméléon : pièce d’équipement unique à l’Eldar Noir. Il peut changer complètement l’aspect d’une partie. Si hors escorteurs son coût est prohibitif pour vos unités lourdes dans les règles de base, il s’envisage nettement mieux si l’on utilise la FAQ 2010. Inutile contre les Tyranides et les Nécrons, il a deux utilités majeures contre les autres races :
o Le navire peut accomplir un mouvement normal tout de suite après son déploiement, mais avant que les deux camps n’aient commencé leur tour.
o Si le navire est à plus de 30 cm de l’adversaire au début de la partie (après son mouvement supplémentaire), il ne peut PAS DU TOUT être pris pour cible par les vaisseaux ennemis lors du premier tour de la bataille tant qu’il n’a pas lui-même attaqué un autre vaisseau. Les effets prennent fin au début du 2ème tour.
o FAQ 2010 : les vaisseaux équipés de moteurs Caméléons Eldars Noirs perdent leur habilité à ne pas être ciblé au premier tour, si les autonomes lancés par ce vaisseaux attaquent un vaisseau ou des autonomes adverses. Si les autonomes n’attaquent pas le premier tour, les autonomes ennemis estiment qu’ils sont amicaux et ne peuvent les attaquer. Toutefois, un vaisseau ennemi qui viendrait au contact des autonomes lors du premier tour de jeu sera attaqué normalement.
o Notez que BFG.FR propose une règle maison simple pour déterminer le coût d’un moteur caméléon : 5pts par point de structure du navire. Cela les rendre plus abordable pour les vaisseaux de ligne tout en ne minimisant pas leur puissance. Dans la pratique cela donne, 5pts pour l’escorteur, 20pts pour le croiseur léger et 30pts pour le croiseur. C’est bien entendu à soumettre à l’approbation de votre adversaire.
• Hors navires, un point très important est le bonus de commandement des Eldars de +1. Ce bonus peut changer la donne, n’oubliez pas de le rajouter quand vous tirez le commandement des vaisseaux.

Les moins pour l’utilisation d’une flotte Eldar Noir
Jouer Eldar Noir peut avoir beaucoup d’inconvénients et est déconseillé aux débutants. Soyez sur d’en vouloir, car aspirer à être un Commandant Eldar Noir avec des navires sans boucliers, toutes leurs armes avec une portée de 30cm et ne tirant que dans l’axe avant, n’est pas chose facile. Cerise sur le gâteau, ajoutez le fait qu’à part les Eldars vos navires auront presque toujours moins de points de structures à classe équivalente que les autres races.
L’utilisation des Eldars Noirs nécessite de maitriser les déplacements et les ordres spéciaux de manière à se trouver dans la meilleure position possible pour l’attaque et que l’ennemi n’ait pas ou peu de chances de pouvoir tirer en retour.
Pris individuellement, les navires Eldars Noirs sont coûteux et fréquemment surpassé en nombre sur le terrain, ceci est particulièrement vrai pour les autonomes, les navires possédant des baies de lancement et étant de base couteux.

Les plus pour l’utilisation d’une flotte Eldar Noir
Heureusement BFG est pour partie basé sur le timing et la concentration de la puissance de feu, ceci est favorable aux Eldars Noirs car grâce à leur manœuvrabilité et leur vitesse, ils peuvent être positionnés facilement à l’endroit qui leur sera la plus favorable. Le haut niveau de commandement des Eldars Noirs augmente l’assurance que le timing et la coordination seront au rendez-vous. Peu de vaisseaux survivent aux armes et systèmes de visée perfectionnés des Eldars quand ils sont utilisés correctement. Les Navires Eldars Noirs ont de grande chance de survie en combinant leur positionnement et leur bouclier d’ombre.
Un plus concernant l’armement des navires Eldar Noir, ils sont modulaires. Par contre, cette modularité a un coût. L’utilisation judicieuse des torpilles vampires et des moteurs caméléons peuvent démolir une stratégie adverse (c'est surtout vrai avec la FAQ 2010). Leurs autonomes sont très résistants et les Eldars Noirs sont ultra-violents en abordage ou frappe éclairs. Entre le Slavebringer et l’Impaler, leur capacité à pouvoir amener des troupes et faire un critique à leurs ennemis est impressionnante. Ne jamais oublier la capacité de leurs navires de ligne à effectuer des frappes téléportées sur les navires avec boucliers abaissés.

Conclusion
Quand les choses vont mal pour l’Eldar Noir, il est très difficile de redresser la barre. Toutefois bien utilisés, ils peuvent être un adversaire dévastateur. Des attaques bien planifiées, avec une application précise de leur puissance de feu, une utilisation judicieuse de leurs autonomes et de leurs forces d’abordages permet aux Eldars Noirs de disloquer une force ennemie. En identifiant rapidement les navires ennemis dangereux et en les retirant en premier, ils peuvent rapidement se rendre maitres du champ de bataille.
Une manière inédite de gagner l’avantage avec les Eldars Noirs, que ne peut utiliser aucune autre race, est la collecte de points bonus grâce à la capture d’esclaves.

Passé ces bases, la section suivante traite de tous les vaisseaux disponibles officiels, et de certains pseudo-officiels que vous pourrez utiliser sous réserve de l’accord de votre adversaire.

LES FLOTTES ELDARS NOIRS
Les flottes Eldars Noirs sont organisées à la manière de flottes de raid commandées par un Voïvode. Bien qu’il faille 3 escorteurs pour un croiseur, elles sont toutefois extrêmement flexibles de par leur modularité.

Un rappel rapide sur les vaisseaux de ligne Eldars Noirs, en plus d’avoir moins de points de structure que les autres vaisseaux de même classe, ils utilisent une table spécifique aux Eldars Noirs. Ces critiques ne sont ni pires ni meilleurs que ceux de la table standard, mais juste adaptés aux Eldars Noirs. Le faible nombre de points de structure des vaisseaux de ligne, fait que les critiques sont plus difficiles à réparer et peuvent durer plus longtemps que dans une autre flotte.
La suite des évènements vise à évoquer les points forts et faibles de chaque type de vaisseau afin de leur appliquer au mieux les tactiques de base évoquées précédemment. Cette Tactica est étendue aux vaisseaux issus de Specialist Games Fanatic issue 96 : Book of Nemesis.

Avec l’accord de votre adversaire pour l’utilisation du Book of Nemesis : il faut ajouter les règles suivantes à la construction de flotte :
- Le croiseur léger compte dans la limite des croiseurs autorisés dans la liste de flotte.
Ensuite vous avez deux possibilités :
- Soit vous considérez que le pré-requis de 3 escorteurs s’applique à tous les types de croiseurs donc cela inclue le croiseur léger
- Soit vous considérez que le pré-requis de 3 escorteurs ne concerne que les croiseurs donc les croiseurs légers ne sont pas soumis à ce pré-requis.
(Note : les règles maison de l’Add-On Eldars Noirs de BFG.FR considèrent que le pré-requis ne s’applique qu’au  croiseur et modifient le pré-requis à « Un croiseur par tranche de 3 escorteurs ou croiseurs légers (exemple 1 croiseur léger et 2 escorteurs), ce qui permet des flottes Eldar Noir plus musclées»)

TORTURE
TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1 129
Le Torture est le plus grand navire Eldar Noir des règles officielles, c’est aussi le plus cher avec un coût de base de 210pts et des modules coutant de 20 à 40pts ainsi que l’obligation d’avoir 3 escorteurs pour pouvoir le sélectionner. Toutefois, sa vitesse de 35cm et son virage à 90° en font un des croiseurs les plus manœuvrables toutes races confondues.
Son armement de base ou principal est constitué de 12 points de forces de batteries dans l’arc avant de portée 30cm. Certes la portée n’est que de 30cm, mais il faut rappeler que ces 12 points de batteries frappent toujours de face. Ses modules optionnels ou armement secondaire disponibles donnent 4 variantes classées dans l’ordre de leur puissance:
1. Le porte-escadrilles : 4 ponts de lancement (40pts)
Un croiseur-clé, présent dans toute flotte Eldar Noir qui se respecte et souvent en double. Sa capacité à pouvoir rester loin des combats en représentant toujours une menace importante tout en étant extrêmement manœuvrable le rend indispensable. Il peut très rapidement venir à bout de nuées d’escorteurs avec ses batteries et ses appareils d’attaque ou bien faire face à plus gros que lui avec ses bombardiers. Cerise sur le gâteau, il ne coûte « que » 20 points de plus que les autres versions, ce qui a mon avis est une erreur vu qu’il est bien plus utile pour ces quelques points. Leur rôle sera de protéger les escorteurs en supprimant les menaces rapides et manœuvrables ou de submerger certains vaisseaux de ligne ennemis d’autonomes. Généralement, il n’est pas nécessaire de les équiper de moteurs caméléons au vu de leur utilisation.
2. L'Artilleur: 2 lances fantômes (20pts)
Dans les règles de base, il s'agit du seul croiseur Eldar toutes flottes confondues qui ne mixe par armes de tirs et autonomes. C’est le roi du verrouillage puisqu’il n’a pas grand-chose d’autre à faire. Il s’approche tranquillement de sa proie et lâche toute sa puissance. Simple mais efficace quand il faut vraiment mettre le paquet avant de déguerpir au tour suivant. Hors Book of Nemesis, c’est souvent le seul à porter des lances dans les formats en dessous de 1500. Il fait peur et c’est tant mieux car son deuxième rôle est d’attirer le feu ennemi sur lui, surtout en quand la flotte comporte des porte-escadrilles. En Alerte Impact il reste très correct. Son problème, c’est qu’il est moins flexible que les autres pour l’utilisation du virage serré. Les moteurs caméléons sont quasi obligatoires pour un placement optimal.
3. Le torpilleur : 4 torpilles (20pts)
La possibilité de le placer avant de tirer une salve dans l’arrière de d’un adversaire est un avantage certain. Le torpilleur la possibilité de rester en retrait ou d’effectuer un virage serré avant de lâcher une bordée complète. Cependant, les escorteurs mêmes s’ils sont plus fragiles, restent souvent plus flexibles pour la gestion des torpilles Les moteurs caméléons restent très utiles dans ce cas aussi.
4. L’empaleur : 1 module d’assaut Impaler (20pts) et jusqu’à 2 modules (40pts) en FAQ 2010.
Prendre un seul module est une très mauvaise idée et à abandonner de suite. En FAQ 2010 avec deux modules cela se reconsidère, mais cela reste risqué pour le coût à cause de la chance sur 6 de le perdre à chaque utilisation… Pour moins cher on a  4 Corsairs avec  4 modules Impaler ou pour 20 points de plus on a des baies de lancement. Ou si vous utilisez le book of Nemesis on a le Succubus.

SUCCUBUS (Semi-Officiel, issu du Book of Nemesis)
TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1 130
Le Succubus est par définition la classe manquante qui fait le plus défaut aux Eldars Noirs dans les règles de base. Avec un coût de base de 140 pts et des modules coutant de 10 à 20pts. Une vitesse de 40cm et un virage à 90° en font une terreur. En ce qui concerne sa capacité à utiliser les moteurs caméléons, il n’a pas été indiqué de règles spécifiques donnant un nouveau coût. On utilise donc le coût de ceux d’un croiseur : soit 40pts en règles de base et 20pts en FAQ 2010.
La liste de flotte Eldar Noir de base impose 3 escorteurs par vaisseau de ligne donc cela s’appliquerait aussi au Succubus en tant que croiseur léger. Cependant le croiseur léger n’était pas prévu dans la liste d’Armada, il recommandé pour des raisons de jouabilité d’adopter la règle suivante : « Les croiseurs légers Eldars Noirs ne sont pas soumis au pré-requis de 3 escorteurs ».
Son armement de base ou principal est constitué de 6 points de forces de batteries dans l’arc avant de portée 30cm. On se rappellera que ces 6 points de batteries sont Eldars et frappent toujours de face. Ses modules optionnels ou armement secondaire disponibles donnent 4 variantes classées dans l’ordre de leur puissance:
1. L'Artilleur: 2 lances fantômes (10pts)
C’est certainement la version la plus puissante de la classe. C’est le roi du verrouillage comme la version croiseur, puisque comme son grand frère il n’a pas grand-chose d’autre à faire. Il utilisera les mêmes tactiques. Il fait très peur et attire aisément le feu ennemi sur lui. Malheureusement il est assez fragile car il n’a que 4PS. En Alerte Impact il reste très correct. Les moteurs caméléons sont les bienvenus pour cette variante mais seulement en FaQ 2010, ils sont prohibitifs en règles de base.
2. Le torpilleur : 4 torpilles (10pts)
La possibilité de le placer avant de tirer une salve dans l’arrière de d’un adversaire présente les mêmes avantages que pour le croiseur de type Torture. A la différence du croiseur cependant, il offre une alternative intéressante aux escorteurs. Par rapport à 3 escorteurs, il aligne presque la même puissance de feu; mais surtout il possède 1 point de structure supplémentaire et la capacité aux frappes éclair. Les moteurs caméléons peuvent être utiles pour cette variante aussi, mais toujours en FaQ 2010, ils sont prohibitifs en règles de base.
3. Le porte-escadrilles : 2 ponts de lancement (20pts)
Il semble tentant de vouloir utiliser la configuration porte escadrille pour ce modèle. Mais il remplit moins bien cet office que le Torture, car on doit en aligner deux pour obtenir la même capacité de en autonomes pour un prix plus important. Cette variante sert généralement de bouche trou pour compléter une flotte ou vous n’avez pas assez de points pour mettre un 2ème Torture porte escadrilles ou encore dans les petits formats inférieurs à 750pts. Il n’est pas nécessaire de les équiper de moteurs caméléons au vu de leur utilisation.
4. L’empaleur : 1 module d’assaut Impaler (10pts) et jusqu’à 2 modules (20pts) en FAQ 2010.
Ne prendre qu’un seul module reste toujours une très mauvaise idée à abandonner de suite en règle de base. En FAQ 2010 avec deux modules cela se reconsidère. Si cela reste tendu pour le coût à cause de la chance sur 6 de le perdre à chaque utilisation ; la comparaison avec un escadron de 3 Corsairs équipés d’Impalers se tient. En effet, on échange un Impaler pour gagner un point de structure et la capacité de frappe éclair. (Note en FAQ 2010 cette variante est plus intéressante que la variante porte escadrille)


CORSAIR
TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1 131
Magnifique appareil d’appui à la vitesse et à la puissance de feu plus que raisonnables, mais au blindage de 4+ qui l’est nettement moins. Il reste intéressant au niveau qualité/prix. Son utilisation est différente de celle des escorteurs normaux tout simplement parce que les croiseurs Eldars Noirs virent à 90°, réussissent automatiquement leurs virages serrés et peuvent le faire tout en restant sur place!
De plus, si on n’utilise pas de Succubus, un croiseur devant être obligatoirement soutenu par trois escorteurs, la liste se décomposera en blocs de 380 à 400 pts avec un Voïvode et 1 ou 2 relances. Le reliquats de points restants étant comblés à coup de Corsairs et de moteurs caméléons.
Vous n’aurez donc pas d’autre choix que d’apprendre à jouer avec cet escorteur. Passons maintenant en revue l’armement. Si on a bien qu’un seul choix d’escorteur il se décline en 4 variantes différentes pour le même prix. Ce qui frise l’excellence si on veut moduler ou tester d’autres configurations. De plus, 4 variantes, c’est plus que la plupart des autres flottes! Ils sont classés ci-après par ordre d’utilité, bien qu'au niveau des escorteurs tout dépende de l'adversaire!
Le Corsair possède 2 batteries de base, elles sont là pour servir d’appoint et ne sont pas à négliger. Il ne faut cependant pas chercher à vouloir les utiliser à tout prix et se mettre en danger pour le faire (On en discutera plus loin dans cette Tactica).
1. Le torpilleur : 2 torpilles
Equipé de puissantes torpilles Eldars, une de leur grande force est de pouvoir effectuer un virage serré tout en restant très dangereux puisque leur potentiel de tir de torpilles n’est pas affecté. Son seul point faible est de peiner face aux blindages 6+ mais là encore ça peut passer avec les relances. Et pour ça vous disposez de la lance fantôme de toute façon.
2. L’empaleur : 1 module Impaler
Un must, ainsi équipés ils peuvent rester tranquillement planqués et semer la terreur à pas moins de 60cm d’eux avec leurs Impalers (2 phases d’autonome) avant que ceux-ci soient obligés de rebrousser chemin. Les escorteurs qui voudront les intercepter prendront la mort en masse et les vaisseaux de ligne les fuiront comme la peste. Dernier bonus et pas des moindre, possibilité de n'exposer que son flanc et de rester au chaud dans la dernière colonne de canonnage.
3. La force de frappe: 1 lance fantôme
Leur grand intérêt, c’est bien sûr la lance fantôme mais plus encore la capacité à verrouiller car les vaisseaux Eldars Noirs sont très rechargeovores pendant les ordres. 2 à 3 ridicules escorteurs en verrouillage peuvent désemparer un vaisseau ennemi en une seule salve avec de la chance. Quand on sait que les Eldars Noirs attaquent rarement seuls, le vaisseau ennemi risque de passer un mauvais quart d’heure. Si on rate le verrouillage, c’est bien entendu toujours moins grave qu’un rechargement. Sa grosse faiblesse se situe aussi au niveau de ses avantages. Pour verrouiller, on reste prévisible et on expose dangereusement son avant à une riposte. Ca reste bien entendu l’arme à privilégier contre les blindages 6+ si on ne peut pas les contourner. Et à moins d’être suicidaire, on n’utilise pas cette arme pour tirer dans les proues blindées d’en face à moins de disposer d’un placement idéal.
4. L’escorteur-batteries : 3 batteries
Avec les deux de base on arrive à 5 batteries, c’est une très bonne puissance de feu mais elle souffre de l’omniprésence des batteries en armement de base chez l’Eldar Noir. A moins de vous spécialiser contre les Eldars (Oui d’accord c’est mal, mais cela fait tellement de bien), les autres versions apportent une diversité plus intéressante à votre flotte.

LES AUTONOMES

En raison de leur nature avancée et du fait qu’ils sont si durs à détruire, les autonomes Eldars Noirs changent les tactiques habituellement utilisées avec ou contre les autonomes. Nous regarderons dans ce qui suit comment les utiliser au mieux type par type. Nous ne parlerons pas ici des possibilités pour un navire Eldar Noir de s’équiper en autres types de torpilles spéciales à un prix prohibitif, juste des torpilles standards et des vampires qui sont déjà très performantes.

Torpilles
Les torpilles standard Eldar Noir sont les même que celle des Eldars. Elles ne sont détruites par les tourelles que par un 6+ au lieu du 4+ habituel et elles bénéficient d’une relance automatique en cas de raté. Une salve de torpilles Eldar Noir provoque généralement des sueurs froides en face.

Comme chez l’Eldar, de grosses vagues de torpilles peuvent être contre-productives chez l’Eldar Noir. Par exemple, si l’on veut détruire des escorteurs ennemis plus facilement, il est plutôt recommandé de diviser ses vagues d’autonomes en petits groupes. Ceux-ci seront plus difficiles à intercepter et les torpilles couvriront plus d’espace. Illustration, prenez trois Corsair torpilleurs en formation étendue (entre 10 à 15cm entre chaque), tirant chacun une salve de deux torpilles, ils peuvent déployer trois salves sur des trajectoires différentes qui rendront les mouvements d’un escadron ennemi au mieux pénibles au pire hasardeux pendant deux tours. On évitera donc les salves de plus de quatre torpilles. Certes, on peut rétorquer qu’en faisant plus de plus petites salves on augmente le nombre de tirs de tourelles. D’une part, si les tourelles ont plus de lancés pour toucher, elles ne touchent toujours que sur 6 ; d’autre part vous diminuez le risque de perdre toute la salve à cause d’un chasseur ou d’un coup heureux d’une arme à tir direct.

FAQ 2010 : les salves de trois torpilles ou plus sont représentées par un marqueur de trois, ce qui chez l’Eldar milite en faveur d’une utilisation de salves de 3 ou 4 maximum.
A la différence des appareils d’attaque, les torpilles n’ont pas de restriction quand à leur nombre en jeu. En résumé, si vous avez pu recharger vous pouvez de nouveau tirer. C’est sous entendu dans les règles ou la FAQ 2007 ou l’on seulement parle des appareils d’attaques ne pouvant dépasser le nombre de ponts disponibles et clairement écrit en FAQ 2010.

Torpilles Vampires
L’emploi des torpilles vampires n’est pas très clair dans les règles d’Armada, nous allons essayer d’éclaircir ce paragraphe.

Les vaisseaux Eldars Noirs dotés de tubes lance-torpilles peuvent gratuitement utiliser des torpilles vampires. Elles doivent être chargées en utilisant un ordre spécial « Recharger » séparé. Un vaisseau peut commencer une bataille avec ses torpilles vampires dans ses tubes à condition de le noter sur la feuille de vaisseau.
Les torpilles vampires ne causent pas d’autres dommages qu’une unique touche critique automatique. Le critique est prédéterminé, il n’y a pas a lancer de dé pour en déterminer l’effet. La torpille vampire cause une réduction de -10 cm de la Vitesse de sa cible et l’empêche d’exécuter tout ordre spécial « En Avant Toute ». Une seule pénalité de -10 cm s’applique quel que soit le nombre de torpilles vampires reçu, l’effet n’est pas cumulatif.
Cependant, toutes les touches de torpilles vampires doivent être réparées pour que la pénalité soit retirée (par exemple, si un vaisseau subit cinq touches, sa vitesse reste réduite tant qu’elles ne sont pas toutes réparées).

Le texte ne spécifie pas si ces torpilles bénéficient ou non des bonus des torpilles Eldars. Ce qui sous entend que par défaut, les tourelles les touchent donc sur 4+ et qu’elles ne relancent pas leur jet pour toucher. Comme elle fait un critique automatique, l’ordre « Alerte Impact » ne sert à rien contre elle. Tout escorteur touché par une torpille vampire suit les règles p24 du blue book : «Un escorteur qui subit une touche critique pour une raison quelconque…est automatiquement détruit ».

FAQ 2010 : En addition des règles d’Armada p.55, les effets des torpilles vampires sont immédiats, elles n’ont pas à lancer contre l’armure du vaisseau et leur critique ne détruit pas un escorteur. Un ordre « Alerte Impact » réussi peut préserver de leurs effets. Les torpilles vampires se comportent sur tous les autres aspects comme des torpilles Eldar et ne sont touchées par les tourelles que sur 6. Les escorteurs peuvent réparer ces effets par en faisant un 6 sur 1D6 suivant le principe de réparation des vaisseaux de ligne.

Si on voit bien leur utilité avec la FAQ 2010, avec les règles de base à quoi servent-elles me direz-vous ? Et bien, à part détruire les escorteurs de manière moins efficace que les torpilles standards Eldar, les torpilles vampires pourront servir à empêcher un navire de fuir en réduisant sa vitesse. D’autre part, elles réduiront la capacité d’un navire à manœuvrer à condition de les employer en quantités suffisantes.
Avec les règles de base, elles seront rarement utilisées. Leur seul usage sur, est au tour 1 et seulement si vous êtes équipé de moteurs caméléons. Tant que votre adversaire ne pas vous cibler, vous pouvez lâcher une bordée sur des cibles spécifiques afin de les empêcher de manœuvrer efficacement au tour suivant.

Au delà de l'utilisation (avec moteurs caméléons tour 1) pour gêner le mouvement d'un adversaire au 2ème tour, pour que les torpilles vampires soient efficaces sur la durée, il faut éviter de cibler un navire capable de réparer trop facilement. De plus il faut avoir en tête que (règles de base ou FAQ 2010) leur emploi est à l’inverse des torpilles standard Eldar Noir et il faut une vague d’au moins 4 torpilles pour qu’elles soient efficaces sur la durée. En résumé, les tactiques avec torpilles vampires décrites plus loin sont réservées aux joueurs ayant déjà joué avec des flottes Eldar Noir.

Appareils d’attaque
Gardez en tête que bien que le nombre d’escadrilles d’appareils d’attaques soit limité au nombre de ponts des vaisseaux porteurs, ils le sont au niveau de la flotte et non au niveau de chaque vaisseau. Donc, s’il vous reste des possibilités d’escadrilles et que vous ayez besoin d’appareils d’attaque à un endroit ou toutes les escadrilles d’un vaisseau ont été tirées au tour précédent et restent encore en jeu ; vous pouvez faire tirer à ce vaisseau de nouveaux autonomes (s’il a réussi son réarmement et qu’il ne dépasse pas la limite en autonomes de la flotte). N’oubliez pas non plus que vous pouvez retirer tous les appareils d’attaque en jeu ne vous servant plus avant la phase d’autonomes et ainsi en retirer de nouveaux. Cerise sur le gâteau, les appareils d’attaque Eldar Noir bénéficient des même avantages que leurs homologues Eldar depuis la FAQ 2007.

• Chasseurs Raptor
Comme les Eldars, les chasseurs ont une place particulière dans la flotte Eldar Noir. En effet, les navires Eldars Noirs n’ont pas de tourelles, ils ne peuvent compter que sur leurs boucliers et leurs chasseurs pour se protéger des autonomes ennemis. Les chasseurs Raptor sont très endurants, ils restent en jeu sur 4+ après avoir été au contact d’un autonome ennemi, cette sauvegarde n’est possible qu’une fois par phase d’autonomes, un deuxième contact le retire du jeu. Vous pouvez utiliser un chasseur en contact de votre vaisseau pour le protéger des attaques d’autonomes et surtout des vagues de torpilles, bien positionné, s’il survit à l’interception de la première salve, il peut être en position d’intercepter une deuxième qui suivrait la première. De même, ne négligez pas le chasseur en escorte de vos autres autonomes lors de vos attaques autres qu’à bout portant, cette endurance oblige l’adversaire à prévoir des vagues d’autonomes plus importantes pour les contrer. Exemple, prenez, un Raptor escortant une vague de Razorwings ou de Slavebringers, il y a une chance sur deux pour que ce chasseur puisse neutraliser deux chasseurs adverses. Ceci est ennuyeux pour l’adversaire, car il doit compter un chasseur de plus pour chacun de vos chasseurs afin d’avoir la certitude de détruire la vague escortée. Au pire, s’il est toujours là quand vos autres autonomes tombent au contact du vaisseau adversaire, il peut être sacrifié pour les protéger en cas de touche par les tourelles. Attention ! Ne vous mettez pas en tête de faire de grosses vagues, une vague entière peut être retirée sur un 6 d’une arme à tir direct.

• Bombardiers Razorwing
Premier conseil quant aux bombardiers, si vous les déployez à une autre portée qu’à bout portant contre des vaisseaux de lignes, ne négligez pas l’appui des chasseurs (Cf. point précédent). Les bombardiers Razorwing sont une plaie pour les vaisseaux ennemis avec peu de possibilités d’autonomes. Touchés par les tourelles uniquement sur un 6, ils sont très durs à détruire et leur faculté à pouvoir relancer leur dé de nombre de touches est très puissante.
Leur meilleure tactique d’emploi reste à bout portant, c'est-à-dire :
o Après avoir bougé votre porte-nefs à moins de 20cm d’un navire ennemi et veillé à être à plus de 30cm d’un chasseur ennemi.
o En fin de phase de tir, larguez votre vague composée uniquement de bombardiers, dans ce cas en une seule car votre adversaire n’aura pas l’occasion de tirer ses armes principales dessus.
o Lors de la phase d’autonomes, bougez au contact du vaisseau adverse, au pire celui-ci vous opposera en général 3 tourelles supprimant une escadrille en moyenne. Ce qui sur une vague de 4 bombardiers donne trois fois 1D6-3 dés d’attaques (en gros de 0 à 9 dés d’attaque).
o Plus le nombre de tourelles est bas, plus vos chances de voir votre vague entière passer et d'handicaper le vaisseau ennemi sont grandes.
Vous noterez tout du moins, qu’il vaut mieux utiliser vos bombardiers contre des navires avec 3 ou moins de tourelles (en natif ou suite à critique précédent) de manière à rendre vos chances de rendre l’adversaire inutilisable. (En gros, un Kroiseur Kitu avec son unique tourelle pleure quand il voit arriver une vague de 4 bombardiers Eldars Noirs).

• Bombardiers Torpilleurs
Pour 15pts de plus par point de pont de lancement, vous pouvez équiper votre porte-nefs de l’option bombardiers torpilleurs. Cela peut sembler cher, mais quand on y regarde de plus prêt cela peut avoir un plus qu’un intérêt certain selon l’adversaire que vous affrontez. Les bombardiers Eldars Noirs même avec la relance du nombre de dés d’attaques ne sont pas aussi efficaces contre des vaisseaux avec plus de trois tourelles ou contre des groupements de tourelles en défense. Les bombardiers torpilleurs peuvent être changés contre une salve de deux torpilles le tour d’après leur lancement. C’est une solution contre les navires à haut potentiel défensif qui rendraient vos chances de dés d’attaques avec un bombardier quasi nulles. Comme on l’a vu précédemment, la torpille Eldar Noir est pénible pour votre adversaire et, si elle n’est pas détruite par les tourelles, fera son attaque avec relance.
Le choix du bombardier torpilleur se justifie contre des potentiels défensifs de quatre tourelles ou plus. Une vague de deux bombardiers produira une salve de quatre torpilles qui auront plus de chance de faire des dégâts que vos deux bombardiers avec leurs 1D6-4 dés d’attaques. Ou encore, dans le cadre d’une politique de navires polyvalents utilisant les stratégies d’appareils d’attaque ou de torpilles à condition de vouloir en payer le prix.
Un autre point en faveur des bombardiers torpilleurs est qu’ils peuvent s’orienter avant de lâcher leurs torpilles. Ceci permet d’être plus précis sur le moment et l’angle de tir de vos torpilles. Le principal point en défaveur des bombardiers torpilleurs est le surcout qu’ils engendrent (pour des navires avec quatre ponts +60pts) sur des navires déjà couteux en format standard. Il est donc impératif de bien peser le pour et le contre de leur achat en fonction de la flotte affrontée.
Dans le cadre d’une flotte Eldar Noir, le Succubus porte escadrille est un des meilleurs candidats à l’amélioration. Pour un surcout de 30pts, il reste à 190pts dans la moyenne des croiseurs toutes races confondues (avec la faiblesse toutefois de seulement 4 points de structure). Ceci est encore plus vrai dans les petits formats, ou cela amènera la flexibilité des quatre points de torpilles sans vous couter le prix d’un escorteur. Dans le cas d’un Torture porte escadrilles, il faut peser le pour et le contre, l’amélioration vous coute à peu prêt un escorteur avec moteurs caméléons, par contre vous obtenez l’équivalent d’une salve de 4x2, 2x4 ou 8 torpilles.
Notez bien que l’option bombardier torpilleur ne remplace pas mais s’ajoute aux autres autonomes. Et attention ! Les torpilles des bombardiers torpilleurs ont un rayon d’action moindre que les torpilles de vaisseaux. Elles sont tirées durant la phase de tir des autonomes et sont retirées en fin de phase d’autonomes. Il faut donc s’assurer que votre cible soit à portée quand vous les tirez.
Comme précisé dans la FAQ 2007, n’oubliez pas que les bombardiers torpilleurs ne peuvent tirer leurs torpilles que le tour suivant leur mise en jeu. Néanmoins, s’ils venaient à rencontrer un navire ennemi le tour ou ils ont été lancés, ils peuvent être utilisés si vous le désirez comme des bombardiers normaux.

• Appareils de débarquement Slavebringer
Le tueur d’escorteurs, le Slavebringer est l’autonome incontournable dans la gestion des escorteurs adverses. Depuis la FAQ 2007 à l’instar des autres autonomes Eldars Noirs, ils ne sont eux aussi détruits par les tourelles sur 6+. Couplé avec le bonus de +1 des Eldars Noirs lors des frappes éclairs ils font un critique automatique. Si votre adversaire ne possède pas ou peu d’autonomes envoyez les par vagues de 1 ou 2 sur les escorteurs ennemis. Cela gérera ses défenses de flancs et libérera le champ à vos escorteurs. S’il y a des autonomes en face, employez des couples un Raptor plus un Slavebringer, Le Raptor peut gérer jusqu’à 2 chasseurs adverses et s’il est toujours vivant peu être sacrifié si les tourelles font une touche.
Une autre stratégie d’emploi est d’incapaciter temporairement un ennemi puissant avec une forte défense en tourelles. Cet ennemi vous gêne à cause de sa capacité de riposte pour une manœuvre ou une attaque d’un autre objectif. Envoyez une vague de 2 ou 3 Slavebringers escortés ou non par un Raptor suivant les autonomes adverses. S’ils passent ils feront des critiques. Critiques qui entre 2 et 5 ont de grandes chances de neutraliser temporairement l’armement adverse. Sinon, vous pouvez rendre complètement inefficace un vaisseau endommagé.
Son dernier mode d’emploi et non des moindres est sa capacité à pouvoir marquer des points de victoire en échangeant la possibilité de critique contre 10pts de prise d’esclaves. Ceci permet de gagner de précieux points de victoire! Quand aucune autre cible intéressante n’est à portée, les 40 points de victoire pouvant être générés par un Torture sont assez violents. Typiquement quand on arrive à se placer derrière les vaisseaux de ligne ennemis quand ses escorteurs ont été vaincus, vous pouvez engranger une centaine de points de victoire avant de porter le coup de grâce.

• Appareils de débarquement Impaler
Une autre des particularités des Eldars Noirs, il s’agit d’un gros appareil de débarquement qui reste sur 4+ face aux chasseurs adverses et que les tourelles ne touchent que sur 6. Sa capacité à traverser les chasseurs en contact socle à socle avec votre cible est très déstabilisante pour l’adversaire En plus, ces vilains critiques, même si au final ils ont peu de chance de produire l’effet escompté (il faut passer le 4+, les tourelles, la frappe éclair, les 2D6 du critique), angoissent généralement suffisamment l’adversaire pour le pousser à l’erreur.  
Son plus gros défaut, sur un 1 sur le jet de frappe éclair le module devient inutilisable. Ça arrive relativement plus souvent qu’on ne le pense et pour ne pas dire plusieurs fois à chaque partie. L’impaler reste d’une utilisation assez aléatoire mais offre un aspect guerre psychologique en mettant vraiment la pression sur l’adversaire. Au-delà de cela, il reste un excellent moyen de renforcer ses escadrilles pour gagner le combat des autonomes.
Bien qu’il soit préférable de les garder pour les croiseurs, les Slavebringers leurs étant supérieurs et moins précieux pour s’occuper des escorteurs, ils restent capables d'occasionner de gros dégâts à leurs escadrons. Attention tout de même aux vaisseaux peu ou pas endommagés puisqu’ils répareront sans problèmes les dommages causés (s’ils ne sont pas trop nombreux et s’ils sont réparables…). De même, l’emploi des Impalers est déconseillé sur les vaisseaux de ligne surtout avec les règles de base. On le préconisera plutôt sur des escorteurs.


IDEES  LOGIQUES D’UTILISATION D’UNE FLOTTE ELDAR NOIR


Comme l’Eldar, l’Eldar Noir ne peut pas se permettre d’attaquer sans avoir un plan adapté à son adversaire. Bien que plus résistant que vous n’êtes toujours pas des Orks et donc ne pouvez vous permettre des tactique bille en tête comme « Foncez dans le tas, on verra bien ce que cela donne… ». Votre plan va requérir la plupart du temps d’identifier les menaces majeures et de déterminer comment les gérer. N’en ignorez pas pour autant le reste, les dangers considérés comme mineurs peuvent vous mettre en pièces petit à petit eux aussi. Ne faites pas d’erreur, la plus grande menace pour les navires Eldars Noirs ce sont les batteries d’armes, particulièrement celles à longue portée. A peu près tout dans le jeu peut être géré par les sauvegardes de boucliers d’ombre sauf les batteries d’armes. Si vous trouvez un moyen de les mettre hors-jeu, vous êtes sur le chemin de la victoire.
Deuxièmement, gardez en tête les conditions de victoire. La plupart des scénarios du jeu sont fondamentalement basés sur des points de victoire. Troisièmement, n’oubliez pas la capacité très irritante des Eldars Noirs à faire des points en prenant des esclaves. Sinon, la plupart des recommandations qui suivent sont adaptées pour les conditions de victoires décrites dans les règles, pour des scénarios avec des objectifs plus spécifiques pensez à planifier au plus proche de ceux-ci.

Pensez à vous adapter, un plan doit évoluer durant la partie et tout particulièrement après la première passe de tirs. Une fois le contact initial établi, il y a une période plus ou moins longue de réévaluation : Suis-je en mesure de réattaquer sans que mon adversaire puisse me porter une contre-attaque dévastatrice ? Dois-je finir un vaisseau endommagé ou me concentrer ailleurs ?… Autant de questions à se poser rapidement. L’évaluation et la révision d’un plan de bataille est cruciale et peut faire passer une passe d’arme de bonne à décisive ou réduire les impacts d’une mauvaise passe d’armes. D’un autre coté, une réévaluation médiocre peut vous couter la partie. Bien que la flotte Eldar Noir soit moins fragile que ses cousins, si vous ne jouez pas avec des règles maisons, elle reste un peu moins manouvrante et ne comporte pas d’unités lourdes. Une mauvaise estimation des forces adverses ou une mauvaise réévaluation en cours de partie peut couter très cher à votre flotte. Sur la base des sections précédentes, nous pouvons maintenant envisager des manœuvres plus complexes. Ci-après suivent des tactiques pour déstabiliser, torturer et pour finir je l’espère amener votre adversaire à sa perte.

• Jamais de face
Rappelez-vous ! Vous jouez Eldar Noir vos vaisseaux manœuvrent bien mais vous supportez très mal les batteries. Vous aimez être vicieux et pourrir la vie de votre adversaire ! Pour ce faire, on commence par éviter de se placer dans des situations ou on montre bêtement sa proue à la riposte adverse et on utilise au maximum les phénomènes célestes comme les nuages de poussière, les astéroïdes et les pions impacts pour se protéger. N’hésitez JAMAIS à manœuvrer si cela peut vous permettre d’éviter une riposte violente ou vous apporter un meilleur angle de tir ! N’hésitez pas à passer 2 à 3 tours sans utiliser de batteries et de lances à contourner l’adversaire en saturant ses escorteurs d’autonomes (torpilles, appareils d’attaques et Impaler) avant de prendre ses croiseurs par l’arrière.

• Savoir se repositionner
Si vous n’êtes pas sur d’abattre ou d’handicaper suffisamment une cible puissante (ou un groupe) en un tour, positionnez vous au meilleur compromis entre l’angle d’attaque et la position de défense. Vous n’êtes pas un couard Eldar capable de se replier juste après un tir, mais vous n’êtes pas suicidaire non plus. Votre bouclier d’ombre vous offre un décalage d’une colonne contre les batteries et une sauvegarde 2+ contre quasiment tous les autres types d’attaques. Lorsque vous avancez à portée d’attaque, si vous ne pouvez pas vous mettre hors de portée des tirs adverses du tour suivant, assurez-vous de ne lui permette de tirer que ses armes autres que les batteries. Si vous ne pouvez pas vous mettre hors de portée de ses batteries, faites en sorte de lui présenter au maximum le flanc (dos pour les escorteurs) pour profiter au maximum de votre bouclier d’ombre.
Si vous devez affronter un tir nourri de batteries n’hésitez pas à donner l’ordre « Alerte Impact » pour tenter d’absorber les tirs et utilisez ensuite votre vitesse et manœuvrabilité pour vous échapper et retrouver un angle d’attaque. Il vaut mieux perdre un ou deux tours que ses navires.
En termes de mouvement, n’oubliez jamais que tous les navires Eldars Noirs ont un virage de 90°, n’ont pas de distance minimum, s’arrêtent et virent quand ils veulent. De plus, ils réussissent automatiquement l’ordre « Virage Serré ». En gros, si vous voulez faire un virage à 180° sans bouger, vous pouvez le faire.

• De petits escadrons d’escorteurs
Par quel effectif ? Contrairement à d’autres, le style d’attaque Eldar Noir favorise plus les petits et moyens escadrons. Deux, si on est juste niveau points, trois c’est l’idéal et quatre cela peut encaisser 1-2 perte(s) en restant une menace importante mais ça coûte les yeux de la tête. On préfèrera les petites troupes vu la fréquence des alertes impacts. De plus, cela laisse les autres escadrons libres de leurs mouvements et surtout leur permet de suivre des ordres (alerte impact + impossibilité de recharger = énorme perte d'efficacité). En plus, avec leur commandement, l’Eldar Noir peut se le permettre.
Par opposition, 4 unités par escadron est vraiment la limite extrême que vous pouvez vous permettre sans que votre flotte perde d’efficacité. En effet, la vitesse et la diversité de vos escadrons est un atout, de trop gros escadrons pénalisent l’emploi de cette variété. Si vous voulez profiter pleinement des avantages Eldar Noir, il faut mieux 2 escadrons qu’un seul. Cela conserve votre manœuvrabilité et ouvre les angles d’attaque puisque l’adversaire doit surveiller deux directions. D’autre part, l’Eldar Noir possède des types d’armements qui fonctionnent de manière optimisée sur des escadrons de taille inférieure ou égaux à 4 unités pour des escorteurs identiques et à 3 dans le cas d’escadrons mixtes.
Ne pas oublier que dès qu’un escorteur se retrouve seul, on le fait décamper. Ceci dit, un escorteur qui ne peut s'enfuir peut éperonner un navire ennemi en tant que chant du cygne, cela fait stylé, pourri la vie de l'adversaire et est tout à fait dans la mentalité tordue raffinée Eldar Noir.

• Escadrons d’escorteurs mixtes ou pas ?
C’est plus un point qui ce discute suivant votre style de jeu. Toutefois, il faut savoir que les configurations de 2 et 3 unités par escadrons chez les Eldars Noirs se prêtent bien aux escadres mixtes. A première vue ou est l’avantage de l’escadrille mixte me direz-vous? Tout d’abord l’escorteur batteries est à éviter en escadron mixte, vous n’en tireriez aucun des avantages de ce qui suit. On sait que les escorteurs Eldars Noirs sont souvent sous 3 types d’ordres « Rechargement, Virage Serré, Alerte Impact ». Pour les deux derniers ordres leur potentiel de tir est réduit de moitié et encore de moitié pour les autonomes pour Alerte Impact.
Il faut donc se rappeler dans un escadron qu’une seule lance des ténèbres ou un seul Impaler réduits de moitié cela fait toujours un. Si on veut utiliser à plein la capacité des Eldars Noirs à effectuer « Virage Serré », il faut garder cela en tête.
L’escadron de 2 est particulièrement intéressant en dessous de 1000pts. Cela augmente le nombre de cibles et paralyse moins de précieux escorteurs sous des « Alertes Impact », mais il faut dire que cela les rend plus faciles à détruire et offre donc des points à l’adversaire.
- Le mixte parfait est un escorteur « Empaleur » et le second « Artilleur ». Sous Virage Serré (et sous Alerte Impact si vous survivez) vous gardez l’emploi total de l’Impaler et de la Lance seules les batteries sont réduites de moitié. De plus, cette formation est supérieure à une paire « d’Empaleurs » qui devient trop faible quand vous perdez vos Impalers sur un 1. Les autres escadrons de 2 mixtes ne sont pas tactiquement intéressants.
- La paire de torpilleurs est un must puisqu’elle correspond parfaitement à la stratégie de petites vagues de torpilles Eldars Noirs.
- La paire « d’Artilleurs » reste la configuration de la peur pour de nombreux ennemis. Dès que possible passez en mode verrouillage.
- La paire paire « d’Empaleurs » fait peur mais devient très faible si vous perdez vos Impalers, ce qui arrive plus souvent qu’on ne le croit. J’aurais tendance à la déconseiller.
N’utilisez une paire d’escorteurs batteries que si vous n’avez pas de croiseurs ou seulement si vous affrontez de l’Eldar.

L’escadron de 3 est le cheval de bataille d’une flotte Eldar Noir. Non seulement, il est la base pour pouvoir sortir un croiseur mais il autorise l’optimum des escadrons mixtes. Généralement utilisés à plein potentiel à partir de 750pts. Les formations mixtes les plus intéressantes sont une paire identique escortée d’un Artilleur ou d’un Torpilleur:
- 2 Empaleurs (Impaler) avec un Artilleur (Lance) : Dans un premier temps, votre artilleur servira de défense rapprochée aux deux autres. La plupart du temps, vous sacrifirez certes la capacité d’utiliser l’ordre « Verrouillage» au profit de l’ordre « Rechargement ». Mais, si vous perdez l’utilisation de vos Impalers, vous avez toujours une formation capable de faire quelque chose en attaque, et vous pourrez sacrifiez les Empaleurs ayant perdu leur modules pour préserver l’Artilleur qui deviendra dès lors l’unité maitresse de la formation.
- 2 Empaleurs avec un Torpilleur : Vous utilisez la capacité du torpilleur de pouvoir lancer des torpilles tous les tours pour détourner et empêcher d’autres navires d’approcher. La faiblesse de cette défense repose sur essentiellement sur l’ordre « Rechargement ». Sa force, les torpilles ont une portée longue et peuvent servir à un autre objectif tandis que les Impalers remplissent leur mission. Comme auparavant, si vous perdez l’utilisation de vos Impalers, vous avez toujours une formation capable d’interdire des trajectoires dans votre flotte, et vous pourrez sacrifiez les Empaleurs ayant perdu leur modules pour préserver le Torpilleur qui deviendra dès lors l’unité maitresse de la formation.
- A une moindre mesure on peut envisager 2 Torpilleurs et 1 Artilleur. L’artilleur prenant son utilité si ratiez votre ordre de « Rechargement ».
Dans toutes les formations mixtes, sous n’importe quel ordre, l’Artilleur étant unique garde toute la puissance de feu de sa lance le minimum étant 1 point de force.
Les formations de trois identiques :
- A bannir la formation de 3 Empaleurs, si tous vos Impalers sont en vol, vous êtes réduit à l’observation et si tous vos Impalers viennent à être détruits vous ne servirez plus à grand-chose.
- A bannir aussi la formation de 3 escorteurs batteries, ils sont plus utiles en paires. De plus, vous êtes généralement en configuration avec au moins un croiseur qui possède quasiment la même puissance de feu et vous perdez tous les avantages de la variété de l’armement Eldar Noir.
- A privilégier la formation de 3 torpilleurs, cette formation permet d’avoir un contrôle sur les mouvements adverses qui vont avoir tendance à vouloir esquiver les torpilles. Peut effectuer l’ordre « Virage Serré » sans perdre sa puissance offensive. Utilisez surtout des salves de 3x2 ou 1x2 plus 1x4.
- A privilégier sur les attaques éclairs visant à désemparer ou détruire en un tour un vaisseau adverse, la formation de 3 Artilleurs sous ordre « Verrouillage ».

Au-delà, les compositions d’escadron de 4, bien que couteuses sont non décrites ici et restent ouvertes à vos envies et vos expérimentations. Mais, rappelons que 4 est la limite apparente que peut se permettre un Eldar Noir sans perdre d’efficacité. Pour les escadrons mixtes, la limite est d’une seule unité Artilleur (lance) dans la formation sinon vous perdez l’avantage de l’arrondi à 1 et dans l’absolu la meilleure taille d’escadron dans ce cas est de 3.

• De l’utilisation des batteries.
Vous n’avez pas le mouvement de vos cousins Eldars, les batteries sont là pour servir d’appoint et bien qu’elles ne soient pas négligeables. Il ne faut cependant pas vouloir les utiliser à tout prix et se mettre en danger pour le faire.
D’ailleurs leur seul effet est souvent de saturer un bouclier, de créer un pion impact qui risque faire exploser votre précieuse vague de torpilles ou de détruire une escadrille d’autonomes sur un coup de malchance. Ceci en plus de vous amener à portée de riposte. C’est donc là que commence la réflexion : « Ce vaisseau ne possède qu’un bouclier ? », « Ai-je besoin de le ralentir, de l’empêcher de réparer ou de combiner mes forces pour le détruire ? », « Ai-je besoin de faire un assaut téléporté ? », « Ai-je besoin de faire tomber les boucliers pour faire passer mes lances ? ». Si une seule de ces réponses est oui, utilisez les batteries. Sinon abstenez-vous sauf si vous n’avez que cet armement et que vous ne gênez pas une attaque d’autonomes plus puissante.

• De l’opportunité du moteur caméléon
A la question « acheter ou non un moteur caméléon à mes unités ? », il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse, cela se calcule. Les moteurs caméléons sont chers pour un avantage d’un tour surtout pour les grosses unités, et ce que vous investissez dedans c’est autant de vaisseaux en moins par rapport à l’adversaire. Ceci-dit cela peut s’avérer payant suivant les cas. Par contre, pas la peine de les utiliser contre les Nécrons et les Tyranides ils y sont immunisés.
- A propos du terrain : Sur une table de Jeu ou vous serez encore hors de portée de l’adversaire à la fin du tour 1, ils sont inutiles. De même, si la table est petite et que vous deviez finir à moins de 30cm d’un adversaire au 1er tour, ils sont aussi inutiles.
- Si vous jouez avec un scénario, regardez bien s’il y a un avantage ou non à les prendre.  
Ensuite avant toute stratégie, cela dépend du coût du moteur et des règles utilisées : de base ou FAQ 2010.
- Avec les règles de base (à 40pts pour les croiseurs et 5pts pour les escorteurs) n’envisagez pas de le prendre sur un croiseur ou un croiseur léger (Book of Nemesis) il est beaucoup trop cher. Ici on ne pensera à en équiper que les escorteurs et selon leur utilisation.
- Avec la FAQ 2010, (à 20pts pour les croiseurs et 5pts pour les escorteurs) on révise sa manière de penser et on regarde s’il est intéressant d’en équiper certains croiseurs. Les escorteurs suivront la même logique que les règles de base. Attention cependant à l’errata de la FAQ 2010 sur les attaques du premier tour.
En règles de base comme en FAQ 2010 les moteurs caméléons doivent équiper en priorité les variantes Artilleurs et Torpilleurs. Il est inutile d’en équiper un navire porte escadrilles qui n’est pas sensé venir aussi près de l’ennemi en tout début de partie (sauf si vous avez beaucoup de batteries de portée 45-60cm en face et aucun couvert).
Voyons maintenant comment les utiliser à bon escient.
- Si vous avez obtenu l’initiative demandez à jouer en second, cela permet de se placer hors des 30cm à coup sur et d’ignorer le problème de l’errata de la FAQ 2010 sur les attaques du 1er tour.
- Si vous deviez jouer en premier, assurez-vous que votre adversaire ne peut pas venir en deçà des 30 cm (ce qui ferait sauter votre immunité aux tirs du tour 1). Attention pour cela à l’ordre « En avant Toute » adverse. Assurez vous de finir de votre mouvement gratuit à une distance de lui égal à sa vitesse plus 45cm (14 moyenne de 4D6 plus 31cm). Jouer en premier implique aussi que malgré vos moteurs, vous devez planifier vos attaques plus finement que si vous jouiez en second car votre adversaire ne commencera à bouger qu’après vos deux premiers mouvements.
- Si vous jouez en second, vous pouvez envisager une attaque à la fin de votre premier tour
- Si vous jouez en premier, vous devez envisager un placement pour vous retrouver à l’arrière de votre ennemi en fin de tour 1.
- Si vous ne pouvez ni attaquer, ni vous placer à l’arrière de l’ennemi, utilisez votre mouvement supplémentaire pour gagner une position stratégique d’où vous pourrez prendre l’avantage dans les tours suivants.
- Le moteur caméléon est particulièrement utile pour amener à portée vos unités et escadrons de type Artilleurs sous ordre « verrouillage » sans qu’ils se fassent tirer dessus. Il est aussi utile pour positionner vos torpilleurs et escadrons mixtes Empaleurs/Artilleurs de manière à ce qu’ils puissent interdire à l’adversaire certaines trajectoires. Ou alors, à l’image de l’escadron d’artilleurs ci-avant, placer une salve de torpilles ou d’Impalers sur un navire adverse dangereux.
- Dans tous les cas, attention à ne pas se laisser emporter par l’enthousiasme de l’immunité aux tirs du tour 1 sous peine de s’exposer à une riposte violente au tour 2.
Petite note, on déconseillera l’usage des moteurs caméléons au joueur Eldar Noir débutant. Prenez d’abord en main le déplacement et l’armement Eldar Noir avant de vous attaquer aux stratégies plus avancées décrites ici.

• Cachez vous dans les sillages adverses
Comme les Eldars, une des places les plus sure à proximité d’un vaisseau de ligne ennemi est d’être dans son sillage (arrière) et de préférence à environ 8 cm. Cela force l’adversaire à manœuvrer pour obtenir une solution de tir, et fréquemment à utiliser les ordres spéciaux virage serré ou rétrofusées. Les autres vaisseaux à proximité peuvent aussi tourner pour trouver des solutions de tir, mais cela peut les contraindre à briser leur formation. La méthode utilisant les sillages ennemis offre une protection immédiate (peu de vaisseau ont un armement performant portant vers l’arrière) et génère à long terme des problèmes à votre adversaire (notamment de cohésion d’escadron ou de manœuvres). Par contre, rappelez-vous que cette méthode est contre-productive contre des vaisseaux pouvant tourner à 90 degrés, comme par exemple les croiseurs d’attaque Space Marines. Il existe néanmoins des subtilités à cette manœuvre pas vraiment intuitives :
Primo, il est souvent mieux de se cacher dans le sillage d’un autre navire que votre cible. Normalement, la cible d’une attaque coordonnée Eldar ne sera pas à pleine capacité et sera au moins en Alerte Impact ou déjà endommagée. Les autres navires adverses à proximité seront donc une plus grande menace car :
• A- Ils seront plus fonctionnels que votre cible
• B- Ils auront une meilleure solution de tir que votre cible.
En vous cachant dans le sillage d’un navire autre que votre cible, vous diminuez l’avantage B de l’adversaire.
Secundo, il n’est pas bon de se mettre juste derrière votre cible. Trop prêt et votre adversaire peut obtenir une solution de tir. Si vous vous positionnez derrière eux, à environ 15cm moins la moitié de leur mouvement minimum ; il leur sera très difficile d’obtenir une solution de tir pour leur batteries en dessous de 15cm (à cela vous rajouterez le décalage d’une colonne de l’holo-champ) ou de se mettre à moins de 10cm pour une téléportation.
Tertio, utilisez un « aimant à tir » pour détourner la puissance ennemie de vos navires les plus importants utilisés durant l’assaut. Bien que tout ce qui soit nécessaire pour ignorer votre « aimant à tir » soit un jet de commandement, forcez votre adversaire à effectuer le test. Ceci particulièrement si plusieurs navires/escadrons adverses sont susceptibles de pouvoir tirer sur vos éléments d’assaut, cela redirigera une partie des tirs sur l’ « aimant à tir ».
Si c’est possible, les navires les plus proches de l’ennemi devront être choisis sur leur valeur marginale en points (ex : combien allez vous perdre si votre navire/escadron est endommagé ou détruit), la préférence allant à un ou des navires ayant un holo-champ actif (Si l’holo-champ n’est pas actif, le navire n’absorbera pas grand-chose). Ce qui veut dire que votre « aimant à tir » sera soit une paire d’escorteurs ou un vaisseau de ligne endommagé (mais pas forcement désemparé).

• Organisez votre approche
Ce point n’est pas forcément le plus simple ou le moins prise de tête, mais savoir


Dernière édition par Heavygear le Ven 14 Fév 2014 - 13:07, édité 26 fois
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Message par Heavygear le Jeu 6 Fév 2014 - 10:51

A suivre les flottes Eldars Noirs
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Message par Heavygear le Ven 7 Fév 2014 - 12:24

Torture, Succubus et Corsair

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Message par Heavygear le Sam 8 Fév 2014 - 10:04

A suivre les appareils d'attaque
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Message par Heavygear le Dim 9 Fév 2014 - 0:24

A suivre Slavebringers et Impalers
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Message par Heavygear le Mar 11 Fév 2014 - 17:22

Les flottes Eldar Noir descriptif terminé
En cours, idées logiques d'utilisation d'une flotte Eldar Noir
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Message par Heavygear le Mer 12 Fév 2014 - 15:46

Idées logiques d'utilisation terminé
A suivre la gestion des phénomènes célestes

Oups! il manque un paragraphe dans les idées logiques d'utilisation, celui sur les moteurs caméléons, je l'écris demain.
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Message par Heavygear le Mer 12 Fév 2014 - 21:34

Et j'ai aussi oublié le point sur la gestion des escorteurs Arghhhh!
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Message par Alistair le Dim 16 Fév 2014 - 13:21

rhoolala la couche d'info !!!
Ya de quoi faire pour les féru d'ELDAR NOIR !!!

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mais imaginer que l'on est libre ... c'est une autre histoire !

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