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TACTICA TAU Révisée Partie 1

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TACTICA TAU Révisée Partie 1 Empty TACTICA TAU Révisée Partie 1

Message par Heavygear le Lun 14 Avr 2014 - 11:20

TACTIQUES TAU

Avant propos: Sur certains sites on parle des flottes Kor'Or'Vesh V1 et V2, pour faciliter la lecture de cette tactica, la V1 correspond aux règles Forgeworld et la V2 aux règles FaQ 2010. Il est conseillé de ne pas utiliser les unités Rogue Trader issues des règles Specialist Games « 02foti Fabric of the Imperium Privateers rules » (celles-ci dates d’avant la FaQ 2007 et n’ont pas été mises à jour) mais plutôt celles issues de la FaQ 2010.

REGLES SPECIALES AUX TAUS
Un rapide rappel des règles spéciales s’appliquant aux Taus. La FaQ 2010 apporte de grands changements par rapport aux règles Kor’Or’Vesh Forgeworld (Règles officielles*). Il vous faudra donc l’accord de votre adversaire pour les jouer ainsi que les variantes d’unités qu’elle propose. Contrairement aux autres races décrites dans la FaQ 2010, certaines variantes d’unités Kor’Or’Vesh ne sont pas compatibles avec les règles officielles Forgeworld (trop d’écarts de coûts et de capacités). Vous ne pourrez pas jouer les unités Kor’Or’Vesh compatibles d’un supplément à l’autre sans un ajustement de coût mineur. Chacun des suppléments Forgeworld ou FaQ 2010 pris isolément reste totalement compatible avec Armada et/ou le Book of Nemesis sans ajustement de coût (Une note BFG FR pour chaque unité vous signalera les unités incompatibles ou les ajustements de coûts inter suppléments). Les unités Rogue Trader accessibles dans les listes de flotte de la FaQ 2010 et leur usage ne sont pas décrits dans cette tactica.

(*) Lien ou vous pouvez récupérer les règles officielles Kor’Or’Vesh en anglais (elles sont identiques à celles sorties dans l’Imperial Armour Vol 3) : http://www.specialist-arms.com/fanatic/75tkov.pdf

Mouvement
• Le mouvement des Taus n’a aucune particularité et suit la règle standard.
• FaQ 2010 : Les croiseurs et croiseurs légers de la flotte Kor’Or’Vesh bénéficient d’un virage à 90° au lieu des 45° des règles Forgeworld.

Tirs et Armement
• Canons Gravitiques / Missiles téléguidés : Une des armes principales de la flotte Tau, il est donc toujours intéressant suivant le type de scénario d’avoir des torpilles en maraude. Son point faible : à chaque début de phase, il faut lancer 1D6 par point de force, pour chaque 6 on retire un point de force à la vague. Ses points forts il n’est même pas utile de les tirer directement sur l’adversaire, elles ont le droit à un virage gratuit de 45° par phase d’autonomes après le tour ou elles ont été tirées. En sus de la capacité de virage la portée est au choix du joueur entre 20 et 40 cm, parfois votre adversaire oublie la portée maximale supérieure de 10cm aux torpilles et il le paye cher. Sinon pour les dégâts ou leur défense elles se comportent comme des torpilles standards.
• Railguns (Batteries) et Canons ioniques (Pièces d’artillerie) : Les railguns tirent à 45 cm pour la plupart, et quelques canons ioniques arrivent également à cette portée, mais la plupart ne dépassent pas les 30 cm habituels.
• Manta: Un bombardier qui survit aux interceptions de chasseurs sur 4+, c’est toujours pénible pour ceux d’en face.

Défense et Boucliers
• Certains vaisseaux de ligne (notamment tous ceux de la flotte Kor’Or’Vesh) sont équipés de déflecteurs qui une donnent accès au blindage de proue de 6+. Cependant ce bonus saute en cas de critique « Armement de proue endommagé ».
• Système de visée : Certains vaisseaux Taus (Messenger et Custodian MkII (FaQ 2010)) embarquent cet équipement. Il permet aux vaisseaux se trouvant dans son périmètre d’action de relancer ses jets de tourelles ratés (le résultat deuxième reste définitif) et de ne pas subir de décalage de colonne pour leurs batteries tirant au-delà de 30cm.

Divers
• Les vaisseaux de la flotte Kor’Vattra ne peuvent effectuer de frappe éclair et leur facteur d’abordage est divisé par 2.
• FaQ 2010 : Les vaisseaux de ligne Kor’Or’Vesh ne subissent pas la pénalité qui réduit à la moitié la base de leur facteur d’abordage. Ils restent toutefois incapables de frappes éclair.
• FaQ 2010 : Pour la flotte Kor’Or’Vesh les coûts des croiseurs ont été revus à la baisse et il existe plus de  variantes disponibles.

Les moins pour l’utilisation d’une flotte Tau
Jouer Tau peut avoir beaucoup d’inconvénients aggravés suivant le type de flotte et de règles utilisées. Si les règles utilisées sont celles de base (Armada ou Forgeworld), on déconseillera le Tau aux débutants. Avec les règles de base, les Taus sont lents, tournent mal et encaissent mal car ils ont très peu de boucliers. Ils sont de surcroits incapables d’abordages ou de frappes éclairs et ont des malus en cas d’abordage par d’autres navires. Hors Eldars et Eldars Noirs, les vaisseaux de ligne de la flotte Kor’Or’Vesh possèdent moins de points de structure que les autres races principales du jeu et ne possèdent pas l’équivalent des défenses Eldars. Avec un maximum de 45cm la portée de leur armement est moyenne.
Au vu de ces inconvénients, il convient de savoir utiliser au maximum le placement stratégique de vos vaisseaux et la maximisation de l’emploi de vos armes.

Les plus pour l’utilisation d’une flotte Tau
Les flottes Taus possèdent des torpilles (missiles) supérieures à la majorité des autres races, leurs vaisseaux sont capables de larguer de grandes quantités d’autonomes pour saturer une zone de jeu. Leur capacité à relancer leurs jets de tourelles grâce au système de visée est tout aussi remarquable que leur nombre de tourelles. Le fait de ne pas subir de décalage de colonne toujours grâce au même système est aussi très intéressant. La flotte Kor’Or’Vesh possède une proue à 6+ pour l’intégralité de ses vaisseaux de ligne, et tous son armement est capable de tirer vers l’avant. La flotte Kor’Vattra possède les unités parmi les moins chères de BFG. Le nombre de choix d’unités accessibles au joueur est égal à celui du Chaos en termes de diversité.
La FaQ 2010 si elle est acceptée par votre adversaire améliore grandement la jouabilité du Tau, tout du moins pour la partie de flotte Kor’Or’Vesh (Plus de manœuvrabilité pour les croiseurs, moins vulnérable aux abordages, encore plus de choix d’unités). Les Taus peuvent faire appel à des alliés pour compenser certaines de leurs faiblesses de flotte.

Conclusion
Pour jouer une flotte Tau, il faut vouloir jouer l’équivalent des flottes américaines dans le pacifique durant la seconde guerre mondiale. C'est-à-dire des flottes basées sur des porte-nefs bardés d’autonomes, avec des navires dotés d’une très forte défense anti-autonome et capables d’encaisser relativement aisément une passe frontale. Au-delà de cela, le déplacement et le positionnement de vos vaisseaux est critique, car ils sont relativement vulnérables en raison de leur manœuvrabilité et de leurs faibles blindages pour les vaisseaux Kor’Vattra ou en raison de leur nombre de points de structure inférieur aux autres races pour les vaisseaux Kor’Or’Vesh. Lors de la construction d’une flotte Tau, il est de même nécessaire d’envisager l’inclusion d’alliés pour pour limiter certaines faiblesses inhérentes aux vaisseaux Taus (Surtout avec les règles Armada/Forgeworld). Il faut également noter que la FaQ 2010 accroit énormément la jouabilité des flottes pure Tau.

REGLES SPECIALES AUX DEMIURGS
Un rapide rappel des règles spéciales s’appliquant aux Demiurgs. Bien qu’Armada permette de jouer une flotte pure Demiurg, il s’avère très difficile de les jouer avec seulement 2 modèles et dans ce cas cela est plutôt réservé aux jeours expérimentés. La FaQ 2010 leur apporte une nouvelle liste de flotte un peu moins restrictive que Démiurg seulement et un modèle de croiseur léger. Il vous faudra cependant l’accord de votre adversaire pour jouer ces nouvelles liste et unités. Les unités Rogue Trader accessibles dans les listes de flotte de la FaQ 2010 et leur usage ne sont pas décrits dans cette tactica.

Mouvement
• Le mouvement des Demiurgs n’a aucune particularité et suit la règle standard.
• Les navires Demiurgs ne peuvent pas effectuer l’ordre spécial « Virage Serré ».

Tirs et Armement
• Rayon de forage : D’une portée de 15cm, il compte comme une pièce d’artillerie de PF 1 au détail prêt que chaque pion impact ramassé (Voir défense et boucliers) augmente sa puissance de 1 PF supplémentaire jusqu’à un maximum de 8 (exemple : 4 pions impacts ramassés donnent une attaque PF 5 portée 15cm). Il n’est pas possible de stocker les pions impact ramassés d’un tour à l’autre. La FaQ 2010 ajoute la possibilité de doubler la portée à 30cm en dépensant 2 pions impact pour 1 PF de Rayon de forage, à 30cm la PF initiale est de 0 (exemple : 4 pions impacts ramassés donnent une attaque PF 2 portée 30cm). Pour cette conversion en PF de portée 30cm si le nombre de pions impact est impair l’arrondi est à l’inférieur.
• Baies de lancement : certains vaisseaux Demiurgs peuvent lancer soit des torpilles soit des autonomes par leurs baies de lancement, mais pas les deux en même temps.
• Les baies de lancement et silos lance torpilles ont 360° d’arc de tir.

Défense et Boucliers
• Les pions impacts en contact avec le bouclier d’un navire Demiurg au début de chaque tour, puis lors de leur mouvement sont retirés et alimenteront le rayon de forage. Un navire Demiurg ne reçoit pas de dommage pour la traversée des pions impact.

Divers
• Les navires Demiurgs ignorent les effets des éruptions solaires, des nuages de gaz et de poussières ainsi que les vagues de radiations. La résolution des effets d’un  phénomène céleste ne génère pas de pions impact au contact d’un navire Demiurg.
• En raison de leur automatisation, le commandement des vaisseaux Demiurg est fixe et dépendant le leur nombre de points de structure. C'est-à-dire qu’il commence à une valeur fixée et diminue pour chaque point de structure jusqu’à un minimum lui aussi fixé.
• Determination : Les navires Demiurgs ont une valeur en points de victoire plus élevée que leurs coûts de construction de flotte en cas d’adversaire Ork ou de flotte à dominance Demiurg.
• Quand la flotte n’est pas à dominance Demiurg ou que l’adversaire n’est pas un Ork, les navires tentent de se désengager dès qu’ils sont désemparés. En cas d’échec ils se dirigeront vers le bord de carte le plus proche. Dans le cas d’une flotte à dominance Demiurg ou contre des Ork, ils ne tenteront de se désengager que quand ils arrivent à 1 ou 2 en points de structure.

Les moins pour l’utilisation d’une flotte pure ou à dominance Demiurg
Jouer Demiurg pur seulement avec les règles Armada est assez complexe en raison de l’absence d’escorteurs, du peu de choix d’unités, de leur mauvaise manœuvrabilité et de leur coût. De même, leur valeur accrue en points de victoire fait que l’on réservera les règles Armada aux joueurs expérimentés. Dans le cadre de la flotte à dominance Demiurg de la FaQ 2010, les bonus Demiurg ne sont pas transmissibles aux vaisseaux d’autres races (Exemple commandement et relances) et on ne peut pas former d’escadrons inter-races. Toujours dans le cadre de cette dernière, Il est difficile au débutant de gérer les différentes capacités de plusieurs races mixées.

Les plus pour l’utilisation d’une flotte à dominance Demiurg
La FaQ 2010 propose une liste de flotte Demiurg basée sur une majorité (plus de 50%) de navires Démiurgs. Cette liste autorise l’accès en sélection à des croiseurs et des escorteurs de races alliées, ce qui les rend jouables même par des débutants (Les points le plus complexes étant le suivi des pions impact et du rayon de forage ainsi que les valeurs de commandement en fonction des dégâts). Le commandement élevé, les particularités en défense des Demiurgs ainsi que la puissance et portée de leurs armements en font une race intéressante à jouer.

Conclusion
Pour jouer une flotte Demiurg, il faut être soit être un joueur expérimenté, soit autoriser au minimum la liste de flotte de la FaQ 2010 (Avec ou sans les règles spéciales FaQ 2010). Les unités proposées par la liste de flotte de la FaQ 2010 peuvent être soit limitées à celle disponibles dans les règles officielles (Armada, FW et celles déconseillées Specialist Games « 02foti Fabric of the Imperium Privateers rules » (Rogue Traders non révisée par la FaQ 2007)), soit augmentées en partie ou en totalité de celle des règles issues de la FaQ 2010 (Exemple : unités disponibles dans les règles officielles plus seulement le croiseur léger Commerce de la FaQ 2010).
Attention ! Dans la FaQ 2010, les unités Rogue Trader ont été pour partie revues par rapport aux règles officielles de Specialist Games. Pour plus de simplicité, il est conseillé aux débutants de ne pas utiliser les unités Rogue Trader et de se limiter au simple ajout d’escorteurs.

Passé ces bases, la section suivante traite de tous les vaisseaux disponibles officiels, et de certains semi-officiels que vous pourrez utiliser sous réserve de l’accord de votre adversaire.

LES FLOTTES TAUS ET LEURS ALLIES

VAISSEAUX DE LA FLOTTE KOR’VATTRA
Les vaisseaux de la flotte Kor'Vattra suivent les règles issues d'Armada.

GAL’LEATH (EXPLORER)
TACTICA TAU Révisée Partie 1 133

Seul cuirassé Kor’Vattra, à 230pts c’est un des meilleurs porte-nefs en rapport qualité/prix. Avec 1 seul bouclier et un maximum de 5+ d’armure sa résistance semblerait moyenne voire mauvaise ; à cela il oppose 12 points de structure et 5 tourelles. Si l’ajout des inconvénients et avantages le rend moyen en termes de résistance, le fait qu’il n’ait pas de pré-requis pour être sélectionné et n’ait pas de limite en nombre compense largement. Le Gal’Leath se décline en deux variantes :
- Variante Vash’ya Mk XXIII : Porte-nefs par excellence, avec 6 PF de batteries de portée 45cm sur 3 arcs sa capacité de tir est moyenne voire médiocre, par contre la capacité de larguer 8 escadrilles et d’autoriser 3 orcas en fait un monstre. En raison de sa piètre capacité défensive, il n’est cependant pas conseillé de l’utiliser sans la protection d’au moins un escadron d’escorteurs.
- Variante Bor’kan Mk XXIV : C’est un vaisseau d’attaque, dont la force se situe dans ses 8 PF de torpilles et 4 escadrilles. Bien que ses flancs se doivent d’être couverts, ne le cachez pas derrière le reste de votre flotte, vous aurez besoin de pouvoir tirer vos torpilles à bout portant et ensuite achever l’adversaire avec vos bombardiers.


IL’FANNOR (MARCHAND)
TACTICA TAU Révisée Partie 1 219

D’u coût de base de 105pts vous êtes obligé de payer le surcoût de 15 pts pour le faire passer de 4 à 6 points de structure. Une armure moyenne, 1 seul bouclier et 2 tourelles ajoutés à un mouvement déplorable n’en font pas un vaisseau convoité au premier abord. Il ne faut cependant pas négliger son aspect tactique ou stratégique : Il permet de sélectionner un croiseur « Héros » pour un cout moindre que « l’ Explorer » et servira d’aimant à tir (Tactique qui sera décrite plus loin) pour préserver un navire plus précieux. L’Il’Fannor se décline sous deux variantes :
- Variante Kel’Shan : En dehors de l’aspect aimant à tir il n’a aucun intérêt, oubliez-le ! Si vous devez prendre des orcas, vos Explorers fourniront largement assez de crochets gravitiques et la seconde variante fournit autant de railguns que celle-ci.
- Variante Dal’Yth : Comparé à la précédente, un petit bonheur, cette variante déploiera tout son intérêt par escadron de deux combiné avec un messenger. Chaque Dal’Yth fournira  6 PF de batteries et 2 tirs d’artillerie sur 2 arcs, ils avancent et verrouillent ou servent de boucliers au reste de la flotte.

LAR’SHI (HEROS)
TACTICA TAU Révisée Partie 1 316

A 180pts, certainement le must de la flotte Kor’Vattra et un des croiseurs les plus polyvalents de bfg, il accède à tous les types d’armements disponibles aux Taus.  6+ de blindage frontal, 20cm de mouvement, 2 boucliers, 3 tourelles, supérieur ou égal au Lunar ou au Dictator suivant la variante! Seul inconvénient, il vous faut un explorer ou un marchand par héros de votre flotte, le must étant un explorer pour un héros. Le Lar’Shi se décline sous deux variantes :
- Variante Vash’Ya : C’est celle que l’on compare à un Lunar, à prix équivalent elle dispose d’arcs de tirs plus étendus qui permettent la même puissance de feu par arc. 6 PF de torpilles Tau, elle a l’avantage d’une portée plus grande pour ses batteries (45cm au lieu de 30), de 2 à 4 PF sur 3 arcs pour l’artillerie et surtout de 2 escadrilles que le Lunar ne possède pas.
- Variante Tolku : Elle remplace l’artillerie par des batteries, on lui comparera le Dictator ou le Tyrant. Elle possède donc de 8 à 12 PF de batteries à 45cm de portée sur 3 arcs en sus de 6PF de torpilles Tau et de 2 escadrilles. Ce qui a coût égal le rend légèrement supérieur en capacité d’attaque au Dictator et sensiblement égal au Tyrant quoique pour un coût bien moindre.

KIR’QATH (DEFENDER)
TACTICA TAU Révisée Partie 1 416

Escorteur à 45pts, il possède 5+ d’armure 1 bouclier et 2 tourelles, coté armement 3 PF de batteries de portée 30cm sur 3 arcs et 2 PF de torpilles. Malheureusement, avec 20cm de vitesse il est lent et vire mal (45°), ce qui en général est mortel pour un escorteur. Au global en rapport qualité/prix, ils sont en dessous de la plupart des escorteurs. Prenez en s’il vous reste des points mais plus de crochets gravitiques. Les orcas se révèlent vite plus utiles que les défender.

SKETHER’QAN (MESSENGER)
TACTICA TAU Révisée Partie 1 416

A 50pts, les caractéristiques d’attaque de cet escorteur sont totalement nulles ! 1 seul PF de batterie de portée 30cm sur 3 arcs ! Néanmoins, vous ne pourrez pas vous en passer car il a un pouvoir énorme, son système de visée permet d’annuler le malus de batterie, et de relancer les dés de tourelles de tous les vaisseaux (lui compris) dans un rayon de 10cm autour de lui. Ajoutez à cela une armure de 5+, 1 bouclier, 2 tourelles, une vitesse de 25cm et un virage de 90°. On comprend vite qu’avec ce petit vaisseau les portes-nefs seront quasiment immunisés aux projectiles autonomes, et les croiseurs reposant sur les batteries de portée 45cm deviendront de suite beaucoup plus agressifs. Seul inconvénient vous ne pouvez en prendre qu’un par tranche de 500 points, à protéger car précieux.

KASS’L (ORCA)
TACTICA TAU Révisée Partie 1 515

A 25pts, il n’est pas cher. Il possède 2 PF de batterie de portée 30cm sur 3 arcs et 1 PF d’artillerie dans l’arc avant ce qui lui permet d’être dangereux pour des cibles plus grosses qu’un escorteur. Bien que lent avec une vitesse de 20cm, il vire bien (90°) et possède une armure de 5+.  Son plus gros défaut est d’être dépendant du nombre de crochets gravitiques en jeu.

VAISSEAUX DE LA FLOTTE KOR’OR’VESH

Les règles officielles sont celles de Forgeworld parues officiellement dans le supplément Impérial Armour 3 : The Taros Campaign, ces règles sont identiques aux règles expérimentales de Forgeworld (The Tau Kor’Or’Vesh v1.0) parues sur leur site en 2006. On peut trouver celles-ci en anglais sur le net notamment dans les archives specialist games au lien suivant : http://www.specialist-arms.com/fanatic/75tkov.pdf (une version traduite en français existe sur le site BFG FR). La flotte Kor’Or’Vesh V1 (règles officielles FW) est globalement une amélioration des navires de la flotte Kor’Vattra en termes de blindage et armement.
Les règles de la FaQ 2010 (Flotte Kor’Or’Vesh V2) sont semi-officielles et nécessitent l’accord de votre adversaire. Si votre adversaire ne veut pas utiliser les règles FaQ 2010, vous pouvez toujours lui proposer d’utiliser certaines variantes d’unités Kor’Or’Vesh (V2) proposées par la FaQ 2010 pour un coût égal à celui de la liste Forgeworld (Des notes BFG FR vous signaleront quand une variante d’unité est transposable). Notez toutefois que certains vaisseaux proposés par la FaQ 2010 sont incompatibles avec les règles officielles Forgeworld sans fortes modifications de coûts maison. Les versions issues de Forgeworld seront indexées règles officielles et les variantes indexées FaQ 2010.


Les vaisseaux de ligne de la flotte Kor’Or’Vesh ont tous en commun les points suivants :
- 2 points de structure en moins par rapport à la moyenne
- Un bouclier leur donnant 6+ d’armure en proue

OR’ES’EL’LEATH (CUSTODIAN)

TACTICA TAU Révisée Partie 1 134

- Règles officielles : On commence par le meilleur vaisseau de cette flotte, le plus gros, le plus beau. Un excellent cuirassé porte-nefs pour 310pts. En défense il annonce, 10 PS, 2 boucliers, 5 tourelles, une armure de 6+/5+ et une vitesse exceptionnelle de 20cm, ce qui est plus que respectable pour des Taus. C’est le successeur de la classe Explorer en plus blindé et avec plus d’armement. En comparaison, il perd 2 PF de torpilles pour ajouter 4 à 8 PF de batteries portée 45cm sur 3 arcs et 1 à 2 PF d’artillerie sur 3 arcs. Son principal défaut 80pts de plus que son prédécesseur et on ne peut en prendre qu’un par tranche de 750pts (Note BFG FR : il n’est pas compatible en tant que variante avec la FaQ 2010 sans recalcul majeur de son coût).
- FaQ 2010 : A 330pts c’est un vaisseau central de flotte, à placer entre deux croiseurs qui le protègeront, le soutiendront et bénéficieront de son système de visée. Si vous en avez deux sous la main, rappelez-vous que vous ne pouvez en placer qu’un par tranche de 750 pts. Toutefois à 1500 pts, vous pouvez envisager d’en prendre 2 et les mettre en escadron pour obtenir une puissance de feu dévastatrice vers l’avant à 45 cm et pouvoir recharger sur un seul jet. En défense il annonce, 10 PS, 3 boucliers, 4 tourelles, une armure de 6+/5+ Comparé à l’armement d’un Explorer, il perd 2 escadrilles mais ajoute 2 PF de torpilles, 6 à 12 PF de batteries portée 45cm sur 3 arcs et 1 à 2 PF d’artillerie portée 45cm sur 3 arcs. Si vous ne prenez pas d’Explorer, ce sera le seul vaisseau capable d’envoyer des vagues crédibles de bombardiers, donc à placer au centre de la flotte mais pas forcément en fer de lance (Note BFG FR : il n’est pas compatible en tant que variante avec les règles officielles sans recalcul majeur de son coût).

LAR’SHI’VRE (PROTECTOR)

TACTICA TAU Révisée Partie 1 220

- Règles officielles : Version de base
Un bon croiseur pour 190pts En défense il annonce, 6 PS, 2 boucliers, 3 tourelles, une armure de 6+/5+ pour une vitesse de 20cm. En armement, 6 PF de torpilles, 2 à 6 PF de batteries portée 45cm sur 3 arcs et 2 PF d’artillerie portée 45cm en frontal, complété par 2 escadrilles. Il n’est pas le meilleur croiseur dans un domaine particulier, mais il excelle dans la polyvalence. Son principal défaut est qu’il manque d’un peu de puissance en tir direct pour détruire un vaisseau de ligne en un tour. Si vous ne pouvez pas utiliser vos bombardiers ou torpilles pour finir l’adversaire, il faut envisager de le mettre en escadron ou de faire 2 passes. (Note BFG FR : compatible FaQ 2010 pour un coût de 185pts).
- FaQ 2010 : Variante T’Olku
A 185pts, un vaisseau polyvalent qui combine la puissance de feu d’un croiseur et la maniabilité d’un croiseur léger. En armement, 5 PF de torpilles, vers l’avant 2 à 10 PF de batteries portée 45cm sur 3 arcs et 2 PF d’artillerie portée 30cm en frontal, complété par 1 escadrille. Il possède les même capacités défensives que la version de base à la différence que la diminution de son armement lui autorise un moteur plus puissant lui permettant des virages à 90° (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 190pts).
- FaQ 2010 : Variante Vior’La
Toujours à 185pts, cette variante est quasi identique à la version de base, elle augmente très légèrement sa capacité de batteries à 2 à 8 PF mais perd 1 PF de torpilles et 1 escadrille pour utiliser le moteur plus puissant autorisant les virages à 90° (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 190pts).

Le Protector est le cheval de bataille de la nouvelle flotte, c’est en gros l’équivalent d’un Héros. En ce qui concerne son utilisation, la version de base offre un petit porte-nefs très intéressant pour les petits formats de 500 à 750pts. Dès qu’un Custodian entre dans la danse, elle devient moins intéressante. La variante Vior’La reste la plupart du temps plus intéressante que la variante T’Olku en raison de ses pièces d’artilleries de portée 45cm.

IL’PORRUI (EMISSARY)

TACTICA TAU Révisée Partie 1 317

- Règles officielles : Version de base
A 130pts, en défense il annonce, 4 PS, 1 bouclier, 2 tourelles, une armure de 6+/5+ pour une vitesse de 20cm et seulement 45° de virage (ce qui est lent pour un croiseur léger). Son armement est correct pour un croiseur léger, 3 PF de torpilles, 2 à 6 PF de batteries de portée 30cm sur 3 arcs dont 4PF à 45cm en frontal auxquels s’ajoutent 2 escadrilles de Barracudas (Note BFG FR : compatible FaQ 2010 pour un coût de 110pts).

Les variantes de l’Il’Porrui perdent le bouclier de proue au profit de moteurs plus puissants leurs permettant de virer à 90. Plus manœuvrable que la version de base elles restent néanmoins inférieures à beaucoup de croiseurs légers d’autres races Pour compenser, elles peuvent acheter le déflecteur avant (blindage 6+) pour un surcoût de 10pts.
- FaQ 2010 : Variante Dal’Yth
A 110pts, en défense il possède les mêmes caractéristiques que la version de base avec une armure réduite à 5+ mais 90° de virage. En armement 4 à 8 PF de batteries portée 45cm sur 3 arcs, complété par 2 escadrilles de Barracudas. Sa plus grande particularité est de proposer comme le marchand 2 crochets gravitiques. Ce qui en fait en dehors du Custodian l’un des deux seuls autres porteurs de Warden (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 130pts déflecteur non inclus).
- FaQ 2010 : Variante Bork’An
Seule différence avec la variante précédente, le remplacement des 2 escadrilles de Barracudas par 3 PF de torpilles (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 130pts déflecteur non inclus).
- FaQ 2010 : Variante Sa’Cea
La variante la plus atypique, c’est une canonnière. Un peu plus faible en batteries avec seulement 3 à 6 PF, elle conserve ses 3 PF de torpilles auxquels elle ajoute 1 à 2 PF de pièces d’artillerie de portée 30cm sur 3 arcs. S’il y a un modèle auquel il faut offrir le déflecteur c’est bien à cette variante (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 130pts déflecteur non inclus).

Dans sa version de base, c’est un croiseur léger de soutien qui amène les chasseurs nécessaires pour que votre Custodian puisse utiliser ses bombardiers en toute impunité et sert d’aimant à tir pour protéger des unités plus importantes.
Les variantes Dal’Yth ou Bork’An succèdent au croiseur Marchand… Moins pire mais ce n’est pas toujours pas à proprement parler un vaisseau de guerre. Leur but principal est de fournir un complément d’escorteurs bas prix et une seconde ligne de défense à vos navires clés.
La variante Sa’Cea est différente et quant à elle à utiliser si possible en escadron dans une optique offensive. Légèrement plus fragile que les croiseurs légers de l’Imperium sa puissance de feu leur est supérieure. Un escadron de 2 Sa’Cea bien utilisé peut désemparer voire détruire un navire adverse plus lourd en un tour. Sa particularité offensive peut la rendre plus difficile à intégrer dans les concepts standards de flotte Tau.  

KIR’SHASHVRE (CASTELLAN)

TACTICA TAU Révisée Partie 1 417

- Règles officielles : En termes de caractéristiques, un bon escorteur avec 3 de PF de batteries à 30cm sur 3 arcs et 2 PF de torpilles et doté bonne défense avec une armure de 5+, 1 bouclier et 2 tourelles. Par contre, avec une vitesse de 20cm il est lent et à 50pts très cher comparé à d’autres escorteurs. On lui préférera quand c’est possible, un croiseur léger équipé de Wardens ou des escorteurs alliés (Note BFG FR : il n’est pas compatible en tant que variante avec la FaQ 2010 sans recalcul majeur de son coût).
- FaQ 2010 : Un peu lent avec 25 cm de mouvement, il compense par 2 PF de batteries de portée 45cm sur 3 arcs et 2 PF de torpilles. Il est doté bonne défense avec une armure de 5+, 1 bouclier et 2 tourelles, mais semble un peu cher à 50pts. Cependant, dès qu’on le compare aux escorteurs d’autres races on s’aperçoit qu’il est dans le haut du panier en rapport qualité prix. La portée de ses batteries et ses torpilles compensent largement sa vitesse légèrement inférieure (Note BFG FR : il n’est pas compatible en tant que variante avec les règles officielles sans recalcul majeur de son coût).

KIR’LA (WARDEN)

TACTICA TAU Révisée Partie 1 516

- Règles officielles : Pour 30pts, il annonce 2 PF de batteries en frontal de portée 30cm et 1 PF d’artillerie à 30cm sur 3 arcs et l’équivalent de l’Orca en défense et mouvement. Pour 5 points de plus, il échange simplement les arcs de tirs des batteries avec l’artillerie par rapport à celui-ci. Il reste un bon escorteur qu’on n’hésitera pas à prendre quand des crochets gravitiques sont disponibles (Note BFG FR : il n’est pas compatible en tant que variante avec la FaQ 2010 sans recalcul majeur de son coût).
- FaQ 2010 : Il coûte 30 points, soit 5 de plus que son ancêtre mais gagne 5 cm de mouvement, ce qui n’est pas négligeable. Un Custodian vous permet d’en amener 3 sur le champ de bataille, et les variantes d’Emissary 2 de plus. Un escadron de 3 appuiera le tir des croiseurs, alors que 5 peuvent carrément aller chasser tous seuls (Note BFG FR : il n’est pas compatible en tant que variante avec les règles officielles sans recalcul majeur de son coût).

NAO’SAC’OARES (Prototype)

TACTICA TAU Révisée Partie 1 135
- Book of Nemesis : Optionnel
Vous aurez besoin de l’autorisation de votre adversaire pour le jouer. Les Taus testent très souvent des modèles expérimentaux en combat avant de les produire en masse. C’est le cas ici, en tant que prototype ce croiseur est limité à 1 exemplaire dans les flottes Kor’Or’Vesh et remplace un choix de croiseur. A 140pts, ce prototype annonce 6 PS, 1 bouclier, 3 tourelles, une armure de 6+/5+ pour une vitesse exceptionnelle pour un croiseur Tau de 25cm avec 45° de virage. Question armement, 2 à 4 PF de batteries de portée 45cm sur 3 arcs, mais surtout la capacité de pouvoir lancer 2 salves de 4 torpilles Tau (il ne peut pas lancer une salve de 8 ). Il bénéficie d’un +1 en commandement (max 10) en tant que vaisseau spécialisé, mais observe un malus additionnel de -1 lors des abordages.
En gros, c’est un vaisseau avec des faiblesses, mais qui bien géré grâce à ses 8 torpilles peut changer des situations en votre faveur. Attention à sa protection, comme il est plus rapide que la majorité des vaisseaux Taus, ne vous laissez pas embarquer à l’avancer trop pour tirer ses torpilles par rapport au reste de votre flotte. Il n’a qu’un bouclier et malgré 6 PS vivrait très mal une riposte adverse.

VAISSEAUX DE FLOTTES ALLIEES ou SUJETTES


Que ce soit la flotte Kor’Vattra ou la flotte Kor’Or’Vesh les deux ont accès à des navires de races alliées, ce qui leur permet de compenser certaines faiblesses. La flotte Demiurg est jouable en solo et sera prise en compte dans ce tactica.

VAISSEAUX DEMIURGS

Les Demiurgs sont considérés comme des mercenaires et non des alliés ou sujets des Taus.

STRONGHOLD

TACTICA TAU Révisée Partie 1 517
A 350pts il est assez cher, mais ses capacités sont au niveau de son coût. En termes de défense, une armure de 6+ à la proue et 5+ ailleurs, un peu faible avec 10 PS mais 4 boucliers et 4 tourelles. Sa vitesse et sa manœuvrabilité ne le différencient pas des cuirassés de l’Impérium ou du Chaos à ceci prêt qu’il n’est pas affecté dans ses mouvements par les pions impacts ou les nuages de gaz/poussières. Son armement est assez puissant, 3 PF d’artillerie de portée 60cm sur les cotés et 14 PF de batteries à 45cm en frontal et surtout 6 PF de torpilles et 3 escadrilles d’autonomes pouvant être largués sur 360° ! Ajoutez en protection rapprochée 12 PF de batteries de portée 30cm sur les cotés et le rayon de forage en frontal. C’est donc un navire à l’armement très polyvalent qui lui permet de s’adapter à n’importe quel type de stratégie de flotte. Mais surtout, il commence les parties avec un commandement de 10, ce qui lui facilite énormément les ordres spéciaux.
En mode mercenaire, il se désengage dès qu’il est désemparé ce qui peut poser des problèmes si cela arrive tôt dans la partie au vu de son coût. Mais il faut se rappeler qu’il faut lui infliger 5 dommages et que ses 4 boucliers se régénèrent au début de chacun de ses tours. Rencontré en flotte à dominance Demiurg ou en cas d’adversaire  Ork, il devient redoutable car grâce à sa détermination il n’est obligé de fuir seulement s’il lui reste 1 ou 2 PS ; son plus gros défaut devenant le nombre de points de victoire qu’il offre dans ce mode.

BASTION

TACTICA TAU Révisée Partie 1 418
A 255pts il est très cher pour un croiseur, mais ses capacités offensives sont celles d’un croiseur lourd ou de combat. En termes de défense, une armure de 6+ à la proue et 5+ ailleurs, 8 PS, 2 boucliers et 2 tourelles. Taus exceptés, sa vitesse et sa manœuvrabilité ne le mettent pas au niveau de la majorité des croiseurs des autres races d’autant qu’il est incapable d’exécuter l’ordre spécial « Virage Serré ». Il garde toutefois de ne pas être affecté dans ses mouvements par les pions impacts ou les nuages de gaz/poussières.
Son armement est redoutable pour un croiseur, 2 PF d’artillerie de portée 60cm sur les cotés et 8 PF de batteries à 45cm en frontal. La possibilité de larguer suivant le besoin 4 PF de torpilles ou 2 escadrilles d’autonomes sur 360°, le rend unique en termes de polyvalence chez les croiseurs ! Complétez la protection rapprochée par 6 PF de batteries de portée 30cm sur les cotés et le rayon de forage en frontal. Comme le Stronghold, c’est un navire à l’armement très polyvalent qui lui permet de s’adapter à n’importe quel type de stratégie de flotte. Mais surtout, il commence les parties avec un commandement de 9, ce qui lui facilite énormément les ordres spéciaux.
En mode mercenaire, il se désengage aussi dès qu’il est désemparé. Ceci qui posera des problèmes si un adversaire avisé, manœuvre pour faire sauter ses 2 boucliers et lui infliger 4 dommages en un tour. Il sera obligé de fuir et vous aurez un trou de 250pts dans votre stratégie. Donc, hors petits formats regardez si vous n’avez pas mieux à mettre dans votre flotte et sinon attention à ne pas le laisser sans protection.
Rencontré en flotte à dominance Demiurg ou en cas d’adversaire Ork, la donne est changée car grâce à sa détermination il n’est obligé de fuir seulement s’il lui reste 1 ou 2 PS ; son plus gros défaut devenant le nombre de points de victoire qu’il offre dans ce mode.

CITADEL

TACTICA TAU Révisée Partie 1 318
- Issu de la FaQ 2010 :
Il nécessitera l’accord de votre adversaire pour être joué. A 185pts il est très cher pour un croiseur léger, mais ses capacités offensives sont celles d’un croiseur d’escorte lourd. En termes de défense, une armure de 6+ à la proue et 5+ ailleurs ce qui est exceptionnel pour un croiseur léger, 6 PS, 2 boucliers et 3 tourelles (Une de plus que le Bastion). Taus exceptés, sa vitesse et sa manœuvrabilité sont inférieures aux croiseurs légers des autres races, d’autant qu’il est incapable d’exécuter l’ordre spécial « Virage Serré ». Il garde toutefois comme les autres navires Demiurgs de ne pas être affecté dans ses mouvements par les pions impacts ou les nuages de gaz/poussières.
Son armement est formidable pour un croiseur léger, 8 PF de batteries à 45cm en frontal, 6 PF de batteries de portée 30cm sur les cotés avec le rayon de forage en frontal, le tout complété par 4 PF de torpilles à 360° ! La majorité des croiseurs légers des autres races n’ont pas la moitié de son armement. D’autant qu’il commence les parties avec un commandement de 9, ce qui lui facilite énormément les ordres spéciaux.
En mode mercenaire, il se désengage aussi dès qu’il est désemparé. Ce qui avec 6 PS et 2 boucliers arrive très rapidement, le conseil serait de s’abstenir de le sélectionner dans une flotte dans la mesure du possible.
Rencontré en flotte à dominance Demiurg ou en cas d’adversaire Ork, la donne est inversée car grâce à sa détermination il n’est obligé de fuir seulement s’il lui reste 1 ou 2 PS. Il devient un dès lors un formidable soutien  pour la protection des unités lourdes.

VAISSEAUX NICASSARS

Les Nicassars sont une des premières races à avoir rejoint l’empire Tau et font partie des races sujettes. Les Nicassars sont équipés des systèmes d’armements Tau et par conséquent bénéficient des avantages du système de visée Tau quand présent.

BOUTRE

TACTICA TAU Révisée Partie 1 221
Comme les Orcas et les Wardens, les Boutres sont transportés par crochets gravitiques. Leur nombre ne peut donc dépasser le nombre de crochets disponibles dans la flotte. Il ne peut pas être mélangé avec des Orcas ou des Wardens. A 45pts, il est cher pour un escorteur possédant seulement une vitesse de 20cm et on pourrait être tenté de le mettre de coté, ce qui serait une erreur. Il possède des caractéristiques uniques qui permettent l’emploi de nouvelles stratégies. Son commandement est celui de son vaisseau mère augmenté de 1, sa capacité de virage est de 180°, il tire sur les 2 arcs de cotés 3 PF de batteries de portée 30cm et n’a pas d’armement frontal à l’inverse de tout type d’escorteur. En défense, il annonce une armure de 5+, 2 boucliers et 1 tourelle. Sa stratégie d’emploi est bien sure particulière, puisqu’elle nécessite une avance en zig-zag pour amener l’ennemi dans ses arcs de tirs.

MODULE CENTRAL

TACTICA TAU Révisée Partie 1 136
- Règles officielles :
Le Module Central Tau pour Nicassars est l’équivalent un système orbital à 4 modules de crochets gravitiques permettant d’héberger des Boutres. Cet appareillage de 40pts n’est pas capable de mouvement seul, il possède une armure de 5+, 4 PS, 1 bouclier, 4 crochets gravitiques (pour Boutres) et 6 tourelles. Le seul intérêt est d’amener en jeu 4 Boutres sans le recours de vaisseau porteur. Il est positionné en début de partie mais n’a pas besoin d’être dans les 15 cm d’un phénomène céleste. Il peut être utilisé dans n’importe quel type de scénario. En cas de critique, il suit les règles des systèmes orbitaux Taus.

- Issu de la FaQ 2010 :
Il nécessitera l’accord de votre adversaire pour être joué. La seule différence avec les règles officielles est qu’en cas de critique, le Module Central prend seulement un dégât supplémentaire.

CARAVANE

-PAS D’IMAGE-

- Règles officielles :
La caravane n’est jamais jouée avec les Boutres rattachés lors des parties.

- FaQ 2010 :
Elle nécessitera l’accord de votre adversaire pour être joué. Constituée de l’assemblage de 4 Boutres et d’un Module Central (qui ne pourront pas être séparés durant la partie). Si elle est horriblement chère à 200pts, elle possède cependant quelques capacités uniques. En termes de défense, une armure de 5+, 8 PS, 4 boucliers et 6 tourelles ce qui la rend invulnérable aux bombardiers. Une manœuvrabilité incroyable puisqu’elle peut se déplacer dans n’importe quelle direction sans minimum de mouvement préalable et n’est pas ralentie par les pions impact, phénomène céleste ou le fait d’être désemparée. Malheureusement sa vitesse est crasse, car elle doit obligatoirement se déplacer de 10cm par tour, ni plus ni moins. Elle ne peut utiliser les ordres spéciaux « Virage Serré, Rétrofusées, En Avant Toute ». Son armement est médiocre avec 10 PF de batteries sur 360°. En cas de critique, la Caravane prend seulement un dégât supplémentaire. Elle possède un commandement tiré sur la table habituelle auquel s’ajoute un bonus de +1 pour un maximum de 10. Son véritable intérêt est en mode campagne ou comme elle peut être jouée en mode éclaté ou assemblé (Module Central plus 4 Boutres) suivant le scénario, elle permet d’acheter 4 Boutres sans vaisseau porteur en payant le Module Central seulement 20pts.

VAISSEAUX KROOTS

Les Kroots sont des alliés des Taus

SPHERE DE GUERRE

TACTICA TAU Révisée Partie 1 319
La Sphère de Guerre Kroot est un navire rustique, à 145pts on peut la considérer comme un croiseur léger pas cher, hyper résistant avec 10 PS et ultra lent avec une vitesse de 10cm. Son principal souci réside dans son mouvement si elle peut se diriger dans n’importe quelle direction, elle doit réussir un ordre en avant toute pour garder le cap sinon elle glissera de 2D6cm dans la direction concernée mais conservera le même cap qu’avant l’ordre. De même, elle ne peut utiliser les ordres spéciaux « Virage Serré et Rétrofusées ». Son armement de 12 PF de batteries sur 360° est intéressant car il n’offre aucun angle mort, mais il pêche par un manque de portée. Sa défense est correcte avec une armure de 5+, 2 boucliers et 3 tourelles. Elle prend +1 dégât sur un critique au lieu de lancer sur la table des critique et ne génère pas d’autres dégâts catastrophiques que 4 pions impact quand elle est réduite à 0 PS.
En bref, et en résumé on ne pourra s’empêcher de la comparer à un Rok Ork avec plus de défense, mais moins d’armement. On l’utilisera d’ailleurs de la même manière c’est à dire qu’en tant que force de couverture, placée au bon endroit elle couvrira vos flancs ou arrières sur un diamètre de 30cm. Avis au tacticien la sélectionnant d’en faire un bon usage.

DIVERS
Cette section décrit les stations et systèmes orbitaux spécifiques aux Taus.

SYSTEMES ORBITAUX

TACTICA TAU Révisée Partie 1 419
Le standard des systèmes orbitaux Tau est constitué d’un module central et d’un maximum de 4 modules secondaires le tout étant fixe et devant être placé dans les 15cm d’un phénomène céleste. Ces systèmes sont l’équivalent de petites stations spatiales Pour l’Impérium. Le module central de coût 20pts possède 4 PS, 1 bouclier et 2 tourelles et chaque module rattaché amène divers équipements. Il serait trop long de décrire toutes les combinaisons s’offrant ici : Il suffit de savoir qu’il existe 3 grands types de modules complémentaires :
- Module de sécurité coût de +5 à +15pts, 1 système d’armement et 1 tourelle supplémentaire.
- Module de recherche et fabrication +10pts, 1 bouclier supplémentaire et le système de visée Tau (maximum de +2 boucliers)
- Module d’habitation +5pts, 1 PS supplémentaire.

L’équivalent des plateformes orbitales de défense de l’Impérium est la station de balisage Tau, elle suit les mêmes règles et est constituée d’un module central et d’un unique module de sécurité.

STATION DE SECURITE ORBITALE

TACTICA TAU Révisée Partie 1 518
- Règles officielles :
Elle coûte 80pts, suit les règles des systèmes orbitaux. Elle possède 4 PS, une armure de 5+, 1 bouclier, 3 tourelles et le système de visée Tau. Son système d’armement se compose de 4 PF de batteries de portée 45cm sur 360° et de 2 PF d’artillerie de portée 30cm sur 360°. A 80pts, il est stupide de la jouer car elle est largement inférieure au système orbital de 75pts donnant 4 PS, 2 boucliers, 5 tourelles, le système de visée Tau, 3 ou 6 PF de batteries portée 45cm sur 360° et 2 ou 1 PF d’artillerie de portée 30cm sur 360°. Il est conseillé d’utiliser la version recalculée de la FaQ 2010.

- FaQ 2010 :
Elle nécessitera l’accord de votre adversaire pour être jouée. Son coût est ramené à 50pts, elle possède 4 PS, 1 bouclier, 4 tourelles, 4 PF de batteries portée 45cm sur 360° et 1 PF d’artillerie de portée 30cm sur 360°. (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 50pts)

CITE ORBITALE DE LA CASTE DE L’AIR

TACTICA TAU Révisée Partie 1 137
- Règles officielles : version de base
Elle coûte 160pts, suit les règles des systèmes orbitaux. Elle possède 12 PS, une armure de 5+, 4 boucliers, 4 tourelles et le système de visée Tau. Son système d’armement se compose de 12 PF de batteries de portée 45cm sur 360° et de 4 escadrilles de Mantas (Note BFG FR : compatible FaQ 2010 pour un coût de 150pts).

- FaQ 2010 : variante Mk II
Elle nécessitera l’accord de votre adversaire pour être jouée. Son coût est ramené à 150pts. Par rapport à la version de base elle perd 2 PS et 1 bouclier en échange elle gagne la capacité d’utiliser les Barracudas en plus des Mantas et 2 crochets gravitiques avec Orcas/Wardens dédiés à la défense de la station. Ces Orcas/Wardens ont un commandement de 7, ne peuvent pas être utilisés pour former un escadron avec d’autres escorteurs et doivent être utilisés pour protéger la station en priorité (Note BFG FR : compatible Règles Officielles pour un coût de 160pts).

Dotés d’une bonne défense et d’un bon armement, les stations Tau sont d’excellentes pièces de scénarios ou de campagne. A vous de les incorporer en conséquence.

LES AUTONOMES
Les autonomes Taus peuvent changer les tactiques habituellement utilisées avec ou contre les autonomes. Nous regarderons dans ce qui suit comment les utiliser au mieux type par type. Nous ne parlerons pas ici que des spécificités Tau et pas des options proposées pour les torpilles p.156 d’Armada.

Torpilles
Les torpilles Tau sont uniques parmi les torpilles de BFG. Bien qu’elles soient interceptées comme les torpilles normales, leur faculté à pouvoir changer de direction et leur portée offre des horizons inexplorés par les autres races jusqu’ici.

De grosses vagues comme des vagues trop petites de torpilles peuvent être contre-productives pour le Tau. Pour mieux comprendre, il faut se rappeler comment fonctionnent les torpilles ou missiles Taus. La torpille Tau se déplace d’une vitesse de 20 à 40cm, ce qui est supérieur aux torpilles standard qui n’ont une vitesse que de 30cm. La torpille Tau peut virer de 45° au début de chaque nouvelle phase d’autonome suivant son premier sont premier mouvement. On comprend donc qu’avec une vitesse modulaire et la capacité de virage, elle peut parfaitement se réaligner pour attaquer un vaisseau. Cependant, elle reste doté des faiblesses des torpilles standard et toute une vague sera retirée par un chasseur ou un pion impact. Sa capacité à pouvoir virer est contrebalancée par le fait de devoir lancer 1D6 par PF à tous les tours d’autonomes et retirer une torpille de la salve par 6 obtenu. On comprend donc qu’il faut savoir ajuster la taille de la salve suivant la situation :
- Pas trop grande de peur de voir toute la salve supprimée par un chasseur
- Pas trop petite au risque de la voir disparaitre avant d’atteindre son but.
Il est donc recommandé de juger la taille de votre salve suivant la distance à parcourir et les obstacles pouvant être rencontrés. Dans la majorité des cas, une salve de 4 PF sera la configuration la plus efficace. De même, n’hésitez pas à cibler des adversaires hors de portée ou cachés derrières des phénomènes célestes. Vous obtiendrez généralement en réponse soit un mouvement de l’adversaire, qui si vous l’avez bien prévu amènera celui-ci sous votre feu ; soit la redirection des ressources adverses ciblant vos navires pour gérer les torpilles.

FaQ 2010 : les salves de trois torpilles ou plus sont représentées par un marqueur de trois, ce qui milite en faveur de nouveau en faveur d’une utilisation de salves de 3 ou 4 maximum.
A la différence des appareils d’attaque, les torpilles n’ont pas de restriction quand à leur nombre en jeu. En résumé, si vous avez pu recharger vous pouvez de nouveau tirer. C’est sous entendu dans les règles ou la FAQ 2007 ou l’on seulement parle des appareils d’attaques ne pouvant dépasser le nombre de ponts disponibles et clairement écrit en FAQ 2010.

Appareils d’attaque
Gardez en tête que bien que le nombre d’escadrilles d’appareils d’attaques comme soit limité au nombre de ponts des vaisseaux porteurs, mais ils le sont au niveau de la flotte et non au niveau d’un vaisseau. Donc, s’il vous reste des possibilités d’escadrilles et que vous ayez besoin d’appareils d’attaque à un endroit ou toutes les escadrilles d’un vaisseau ont déjà été tirées au tour précédent et sont encore en jeu ; vous pouvez de nouveau faire tirer à ce vaisseau des autonomes (s’il a réussi son réarmement et qu’il ne dépasse pas la limite en autonomes de la flotte). N’oubliez pas de  retirer tous les appareils d’attaque en jeu ne vous servant plus avant la phase d’autonomes pour pouvoir en retirer de nouveaux.

• Chasseurs Barracudas
Les chasseurs Barracudas n’ont pas de capacités différentes des chasseurs standards. En vérité, ils ont le désavantage d’être plus lents que la moyenne.

• Bombardiers Mantas
Les bombardiers Mantas sont une plaie pour les vaisseaux ennemis avec peu de possibilités d’autonomes, survivant à une interception sur 4+, ils sont très durs à détruire avant leur arrivée sur cible.
Leur meilleure tactique d’emploi reste cependant à bout portant, c'est-à-dire :
o Après avoir bougé votre porte-nefs à moins de 20cm d’un navire ennemi.
o En fin de phase de tir, larguez votre vague composée de bombardiers, dans ce cas en une seule car votre adversaire n’aura pas l’occasion de tirer ses armes principales dessus.
o Lors de la phase d’autonomes, bougez au contact du vaisseau adverse, au pire celui-ci vous opposera en général 3 tourelles supprimant une escadrille en moyenne. Ce qui sur une vague de 4 bombardiers donne trois fois 1D6-3 dés d’attaques (en gros de 0 à 9 dés d’attaque).
o Plus le nombre de tourelles est bas, plus vos chances de voir votre vague entière passer et d’handicaper le vaisseau ennemi sont grandes.
Vous noterez tout du moins, qu’il vaut mieux utiliser vos bombardiers contre des navires avec 3 ou moins de tourelles (en natif ou suite à critique précédent) de manière à rendre vos chances de rendre l’adversaire inutilisable.

• Bombardiers Torpilleurs
Pour 15pts de plus par point de pont de lancement, vous pouvez équiper votre porte-nefs de l’option bombardiers torpilleurs. Pour le Tau cela n’a d’intérêt que selon l’adversaire affronté. Les bombardiers Mantas ne sont pas efficaces contre des vaisseaux avec plus de trois tourelles ou contre des groupements de tourelles en défense. Les bombardiers torpilleurs peuvent être changés contre une salve de deux torpilles le tour d’après son lancement. C’est une solution contre les navires à haut potentiel défensif qui rendraient vos chances de dés d’attaques avec un bombardier quasi nulles.
Le choix du bombardier torpilleur se justifie contre des potentiels défensifs de quatre tourelles ou plus. Une vague de deux bombardiers produira une salve de quatre torpilles qui auront plus de chance de faire des dégâts que vos deux bombardiers avec leurs 1D6-4 dés d’attaques. Ou encore, dans le cadre d’une politique de navires polyvalents utilisant les stratégies d’appareils d’attaque ou de torpilles à condition de vouloir en payer le prix.
Attention ! Les torpilles des bombardiers torpilleurs ont un rayon d’action moindre que les torpilles de vaisseaux. Elles sont tirées durant la phase de tir des autonomes et sont retirées en fin de phase d’autonomes. Il faut donc s’assurer que votre cible est à portée quand vous les tirez.
Comme précisé dans la FAQ 2007, n’oubliez pas que les bombardiers torpilleurs ne peuvent tirer leurs torpilles que le tour suivant leur mise en jeu. Néanmoins, s’ils venaient à rencontrer un navire ennemi le tour ou ils ont été lancés, ils peuvent être utilisés si vous le désirez comme des bombardiers normaux.

• Conclusion
Comme votre flotte peut dépendre énormément des autonomes, les ordres de rechargement seront forcément nombreux. Pensez donc à former des escadrons quand c’est possible pour diminuer le nombre d’ordres de rechargement et n’oubliez pas de prévoir des relances.

IDEES LOGIQUES D’UTILISATION DES FLOTTES TAUS ET ALLIEES

Composer une flotte
Avec 4 listes (2 officielles et 2 semi-officielles) et 19 type d’unités (sans compter les variantes) disponibles, le moins que l’on puisse dire c’est que les Taus ne manquent de possibilités pour construire une flotte. Suivant votre accord avec votre adversaire et les règles utilisées, de multiples possibilités s’offrent à vous.

Si vous devez vous en tenir uniquement aux règles officielles d’Armada, vous aurez trois choix :
• KOR’VATTRA pure : 6 types d’unités disponibles, quel que soit votre nombre de points, votre flotte sera fortement orientée porte nefs. Votre stratégie sera fortement axée par la formation d’escadrons pour diminuer le nombre d’ordre de rechargement, n’oubliez pas d’achetez des relances. Pensez à protéger vos porte-nefs, ils sont assez vulnérables surtout l’Explorer. Privilégiez la variante Ke’Lshan du Marchand, la variante T’Olku du Héros et équipez l’intégralité de vos crochets gravitiques disponibles d’Orcas, ils sont plus utiles que les Defenders en protection rapprochée. Pensez à inclure un Messenger par tranche de 500pts, vous ne pouvez pas vous priver d’une relance des ratés tourelles contre certains adversaires.
• KOR’VATTRA mixte ALLIES : 10 types d’unités disponibles, votre flotte se doit d’être composée d’au moins la moitié de ses points en unités Taus. l’accès aux Demiurgs vous permet d’envisager une flotte type ligne de bataille, mais une flotte porte-nefs reste la plus facile à construire et a jouer. L’aspect mercenaire des Demiurgs les faisant se désengager dès qu’ils sont désemparés les rend subtils à jouer, encore plus dans un concept ligne de bataille. N’oubliez pas d’utilisez à fond les pouvoir Demiurgs pour dégager le chemin à vos autonomes. Cependant, les Demiurgs ne sont conseillés (ne serait-ce que par leur coût que dans des gros formats. Le Boutre Nicassar est un atout en tant qu’escorteur en raison de sa manœuvrabilité, de ses deux axes de tirs et du fait (que tout le monde oublie) qu’il est équipé des systèmes d’armement Tau et peut utiliser leur système de visée. Toutefois, il faut arriver à maitriser son mouvement en zig-zag pour l’utiliser à bon escient. Une paire de Boutres sur un Marchand en petit format et au moins une Caravane Nicassar en grand format (Module Central à 4 crochets + 4 Boutres 220pts) n’est jamais superflue. La Sphère de Guerre Kroot, elle ne s’envisage que pour former une barrière défensive et un aimant à tirs en grand format. Ne pas oubliez de prendre un Messenger pour les unités Tau et Nicassar.
• DEMIURG pure : 2 types d’unités disponibles, elle ne peut être composée que de Demiurgs. Certes, vous n’êtes plus concerné par la règle mercenaire, mais vous allez cruellement souffrir du coût de vos unités et de l’absence d’escorteur. Vous ne pouvez construire qu’une flotte de type ligne de bataille. L’exercice de style est déconseillé aux joueurs débutants s’ils ne veulent pas être dégoutés.

Avec l’ajout des règles Forgeworld (KOR’OR’VESH V1), quatre nouveaux choix s’offrent à vous :
• KOR’OR’VESH V1 pure : 5 types d’unités disponibles, l’orientation de votre flotte restera fortement porte-nefs. Par contre, vos vaisseaux seront plus résistants, un peu plus rapides, mieux armés mais aussi plus chers et avec moins de crochets gravitiques disponibles qu’une flotte Kor’Vattra. Hors systèmes orbitaux, vous perdez aussi l’accès à une unité avec système de visée comme le Messenger. Le nombre de crochets bien moindre vous obligera à acheter des Castellans bien plus chers pour couvrir vos flancs. Ajouter à ceci, l’augmentation du coût de vos navires et vous constaterez que votre flotte comportera bien moins d’unités qu’une flotte Kor’Vattra du même coût. Vous devrez donc prêter une attention particulière à vos unités clés.
• KOR’OR’VESH V1 mixte ALLIES : 8 types d’unités disponibles, les unités Kroots ne vous sont pas disponibles. La flotte Kor’Or’Vesh est plus résistante qu’une flotte Kor’Vattra et a un besoin moindre en alliés. Dès 1000pts et plus, cependant on ne négligera pas un ou deux vaisseaux Demiurg pour faire place nette aux autonomes et une Caravane Nicassar en format 2000pts et plus (en raison de leur manœuvrabilité qui leur permet de sauter d’un flanc à l’autre).
• KOR’OR’VESH V1 / KOR’VATTRA : 11 types d’unités disponibles, même si vous devez avoir une majorité de vaisseaux Kor’Or’Vesh ce mixte offre de nombreuses possibilités. Si vous ne deviez ajoutez qu’un seul vaisseau à la flotte Kor’Or’Vesh ce sera le Messenger. L’ajout de la relance des tirs tourelles ratés et ne plus avoir le décalage de colonne au-delà de 30cm est tout bonnement incontournable. Faites-vous plaisir au niveau des combinaisons que vous ne pouviez pas faire sans pré-requis avant. Par exemple, sans être limité par des pré-requis jouer des gros porte-nefs Explorers, à la place des Custodians, protégés par les Protectors équivalent des Héros...
• KOR’OR’VESH V1 / KOR’VATTRA mixte ALLIES : 18 types d’unités disponibles, les unités Kroots ne vous sont toujours pas disponibles. Le seul intérêt par rapport à la liste précédente est de pouvoir inclure un ou deux vaisseaux Demiurg pour le nettoyage des pions impact.
• Ajout des variantes KOR’OR’VESH V2 : Si votre adversaire est d’accord, cela vous permet d’ajouter les variantes à virage 90° de l’Emissary et du Protector proposées dans la FaQ 2010 tout en conservant les règles d’Armada et les coûts de la liste de prix Forgeworld. Cela ouvre un univers de nouvelles possibilités, surtout grâce aux crochets gravitiques des variantes de l’Emissary qui remplacera avec bonheur un Marchand (sauf quand vous êtes juste en points). Ajout de la Classe Citadel à la liste Demiurg pure et listes mixtes Alliés ainsi que des Nicassars supplémentaires aux listes mixtes Alliés.

Ici vous aurez besoin de l’accord de votre adversaire pour pouvoir jouer a FaQ 2010, vous pouvez vous mettre d’accord avec lui p


Dernière édition par Heavygear le Ven 25 Avr 2014 - 12:44, édité 26 fois
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Message par Heavygear le Mer 16 Avr 2014 - 12:10

Le Thon c'est bon! Euh! Non! Le Tau c'est bon! C'est parti!

A suivre la flotte Kor'Or'Vesh!
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Message par Heavygear le Jeu 17 Avr 2014 - 22:31

Bon je vais faire une petite correction de l'intro, j'ai regardé les compatibilités et certains FaQ 2010 peuvent être utiliser par les règles officielles Forgeworld
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Message par ElGilloo le Ven 18 Avr 2014 - 10:48

Heavygear a écrit:Bon je vais faire une petite correction de l'intro, j'ai regardé les compatibilités et certains FaQ 2010 peuvent être utiliser par les règles officielles Forgeworld

?? Je ne comprends pas

Bon boulot sinon
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Message par Heavygear le Ven 18 Avr 2014 - 15:34

ElGilloo a écrit:
Heavygear a écrit:Bon je vais faire une petite correction de l'intro, j'ai regardé les compatibilités et certains FaQ 2010 peuvent être utiliser par les règles officielles Forgeworld

?? Je ne comprends pas

Bon boulot sinon

C'est surtout un problème de coût d'unités par rapport à leur puissance, les unités proposées par la FAQ 2010 ne sont pas en accord en prix avec les règles officielles Forgeworld et pour certaines tu ne peut pas les utiliser à coût égal en tant que variantes dans une autre liste de flotte; le rapport prix/puissance ne colle plus. La formule de calcul BFG FR n'est pas encore faite, mais elle donnera des coûts maison qui ne correspondront pas à ceux des listes. Au vu de leurs capacités, le Custodian, Warden et Castellan FaQ 2010 ne peuvent pas couter le prix donné par les listes officielles (ou inversement si tu prend la FaQ 2010). Tu ne peux donc pas les utiliser au même prix, il y a trop d'écarts de puissance entre eux. Le Protector et l'Emissary sont eux transposables d'une liste à l'autre.

Pour la Flotte Kor'Or'Vesh il serait conseillé de ne prendre que les unités des listes FW ou des listes FaQ 2010 (Surtout pour les débutants). J'en parlerai dans la logique d'utilisation de la flotte.

Lis la suite que je viens de poster tu comprendras.

A suivre les Flottes Alliées.
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Message par Heavygear le Mar 22 Avr 2014 - 12:28

Y-a personne qui suit! Personne pour me faire remarquer que j'avais oublié les Règles Spéciales aux Demiurgs au début de la Tactica!

Bon je corrige cela à la prochaine mise à jour
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Message par Uvogovine le Mar 22 Avr 2014 - 14:59

Merci beaucoup pour ce résumé.
Effectivement cette différence entre règles FW et règles FAQ 2010 est assez violente ...
Est ce que tu peux faire une liste des variantes autorisées / recommandées avec leur coût en points selon le type de règles utilisées (FAQ 2010, FW) ?
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Message par Heavygear le Mar 22 Avr 2014 - 15:22

Uvogovine a écrit:Merci beaucoup pour ce résumé.
Effectivement cette différence entre règles FW et règles FAQ 2010 est assez violente ...
Est ce que tu peux faire une liste des variantes autorisées / recommandées avec leur coût en points selon le type de règles utilisées (FAQ 2010, FW) ?

Bien sur je vais poster les variantes recommandées pour chaque règle (FW et FaQ2010) dans un post à part.
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Message par Heavygear le Mar 22 Avr 2014 - 18:33

Voilà l'épisode Demiurg loupé du début a été corrigé et le NAO’SAC’OARES (Prototype du book of Nemesis) ajouté.

A suivre les vaisseaux alliés: les Demiurgs
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Message par Heavygear le Mer 23 Avr 2014 - 18:00

Ajout des vaisseaux Demiurgs et Nicassars.

A suivre Kroot et Divers (Système orbitaux)
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Message par Heavygear le Jeu 24 Avr 2014 - 16:00

Aujourd'hui Vaisseaux Kroots, Divers systèmes orbitaux et les Autonomes.

A venir, idées logiques d'utilisations des flottes Taus et Alliées
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Message par gauchadroit le Jeu 24 Avr 2014 - 21:50

J'ai pas eu le temps de tout lire mais tu as l'air d'avoir fourni un gros travail.

J'ai découvert l'aspect alliance avec les demiurgs et les nicassars que je ne connaissait pas. Ca doit pouvoir donner des flottes atypiques.
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Message par Heavygear le Jeu 24 Avr 2014 - 23:14

gauchadroit a écrit:J'ai pas eu le temps de tout lire mais tu as l'air d'avoir fourni un gros travail.

J'ai découvert l'aspect alliance avec les demiurgs et les nicassars que je ne connaissait pas. Ca doit pouvoir donner des flottes atypiques.

La prochaine section "idées logiques" aborde entre autre les compositions de flottes, enfin survole car il y a énormément de possibilités. Mais c'est vrai, les joueurs oublient souvent les unités Nicassar et Demiurg. Or elles peuvent avoir des effets surprenants. Note que les Demiurgs peuvent être joués en tant que flotte surtout avec la FaQ 2010.
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