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Mini campagne narrative pour 2 joueurs de BFG

3 participants

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Mini campagne narrative pour 2 joueurs de BFG Empty Mini campagne narrative pour 2 joueurs de BFG

Message par fire_angel Ven 16 Jan 2009 - 14:30

Bonjour, j'ai écrit ici une petite campagne pour pouvoir jouer à 2 autre chose que des batailles rangées classiques, et avec un petit coté tactique bien appréciable je pense. Elle est réalisable assez rapidement, en 2 ou 3 soirées, voir 1 grosse après midi pour les plus motivés.

Il s'agit d'un affrontement assez classique chaos/impérium, mais vous pouvez évidemment a loisir changer les races.

Sans plus attendre, la campagne :

Mini campagne narrative pour 2 joueurs de BFG.

Une flotte du chaos tente d’investir un secteur impérial, en prenant d’assaut la planète mère du système, point de ralliement sans lequel les unités impériales seront faciles a éliminer par la suite.

Le joueur chaos doit aligner 3500pts, et le joueur impérial 3000 pts, en respectant les limitations comme étant une seule et unique flotte.

Dans chaque scénario, le défenseur se déploie en premier, et c’est l’attaquant qui aura le premier tour. Les scénarios sont faits pour être joués sur une table de 180*120cm.

Déploiement « sortie de saut warp » : le joueur se déploie en plaçant à sa guise les vaisseaux sur la table, avec une possible déviation de 5D6cm si un hit n’est pas obtenus sur le dé de dispersion. Il ne peut rien faire ce tour ci (pas même son inertie), mais joueras normalement dés le tour suivant.


1ere partie, défense d’un spatioport d’importance stratégique.

Les forces du chaos tentent, sur leur chemin pour la planète mère, d’éradiquer une source potentielle de renforts impériaux, et envoie pour cela un détachement s’en occuper.
Le joueur impérial sera dans ce scénario, le défenseur, et le joueur chaos l’attaquant.

Sans se concerter, les 2 joueurs décident d’un montant, compris entre 500 et 1000 pts, qu’ils prélèvent sur leur flotte de 3000 pts. Ces flottes doivent respecter les limitations intrinsèques de la flotte (nombre de croiseur pour aligner un cuirassé par exemple), mais sont dispensées de toute obligation en terme de commandants.
Les vaisseaux survivants ou non ne participeront pas à la bataille finale.

La partie dure 6 tours.

Le joueur impérial se déploie normalement, à 30cm de sa longueur de table. Ses unités ne pourront effectuer leur premier tour que sur un jet de 4+, la confusion provoquée par l’arrivée impromptue d’ennemis retardant la mise en branle des mastodontes à quai ou en attente.

Pour représenter son attaque surprise, le joueur chaos se déploie en « sortie de saut warp ».

Si à la fin des 6 tours de jeu le joueur du chaos à détruit plus de la moitié de la flotte adverse (en terme de points), c’est une victoire, sinon, c’est le joueur impérial qui gagne.

Influence sur la suite des événements :

Si l’imperium gagne, il pourra sélectionner 300 pts de croiseur ou escorteur supplémentaires, qui arriverons en se déployant en « sortie de saut warp » au tour 3 de la bataille finale, pour représenter les renforts qui ont pu être envoyés par le spatioport ainsi préservé.


2e partie : réaction de l’imperium

L’imperium, alerté des intentions chaotiques par l’attaque de l’astroport, réagis en tentant d’intercepter la flotte adverse principale, afin de la retarder pour pouvoir mieux préparer les défenses de la planète mère.
Le joueur impérial est ici l’attaquant, et le joueur chaotique le défenseur.

De la même façon que précédemment, les joueurs doivent prélever de 500 à 1000 pts sur leur flotte principale. Cela représente un détachement impérial assaillant un des groupes constituant la flotte adverse.
Les vaisseaux survivants ou non ne participeront pas à la bataille finale.

La partie dure un nombre maximal de 8 tours.

Le joueur chaos doit se déployer dans une bande centrale de 25cm de largeur, traversant la table dans le sens de la longueur, et à plus de 60 cm de chasue largeur de table.

Le joueur impérial se déploie sur la longueur de son choix, à 15cm du bord de table.

L’objectif du joueur du chaos est de détruire la moitié (en terme de points) de la flotte adverse, afin de s’assurer que les éventuels poursuivants ne constitueront pas une menace trop importante. S’il y arrive avant la fin du tour 5, il gagne, et la partie s’arrête.

Le joueur impérial doit quand à lui retarder le plus possible l’accomplissement de l’objectif chaotique. Il gagne dés qu’un nombre de tour supérieur à 5 est joué, mais la partie continue jusqu’à ce que le joueur chaotique réussis a remplir son objectif, pour un maximum de 8 tours.

Influence sur la suite des événements :
Si la partie dure plus de 5 tours, le joueur impérial gagne 100 pts de défenses orbitales à déployer à sa convenance lors de la bataille finale, par tour supplémentaire (jusqu’à 3).

Cependant, afin d’éviter que le joueur impérial se défile et refuse le combat pour faire durer la partie, il perdra la partie si a la fin du tour 6 il n’a pas désemparé 2 croiseurs ou escadron d’escorteurs, ou désemparé un cuirassé (et ne gagnera donc pas de défenses orbitales)

Les vaisseaux survivants des deux camps ne participeront pas à la bataille finale.


3e partie : La bataille finale

Le joueur impérial est le défenseur, le joueur chaotique l’attaquant.

Le joueur impérial se déploie à une distance maximale de 30cm de son bord de table. Il doit disposer d’une planète dans son bord de table. Celle-ci est bien défendue, et compte comme étant armée d’une batterie d’arme de puissance de 12 portée 60 cm, arc de tir 360°, séparable sur plusieurs cibles à loisir.

Le joueur chaotique se déploie à une distance maximale de 30cm de son bord de table, cependant si il a gagné la 2e partie et tenue en échec la force d’interception impériale, il pourra se déployer jusqu’à 45cm.

La partie dure 7 tours. A la fin de la partie comptez le nombre de points (sans compter les défenses orbitales restantes) dans un rayon de 60 cm de la planète mère, si un joueur totalise 300 pts d’unités de plus que son adversaire, il est vainqueur, sinon c’est un nul.

Si le gagnant de la bataille finale avait gagné les 2 parties précédentes, il réalise une victoire écrasante, s'il n'en avait gagné qu'une, une victoire confortable, s'il n'a gagné que cet ultime combat une victoire de justesse !

Voilà, je publie cela ici pour permettre à ceux qui le souhaitent de le tester, la seule chose que je demande est de mettre ensuite un petit mot ici pour d'éventuelles remarques et nous dire si vous vous êtes amusés !!

fire


Dernière édition par fire_angel le Sam 17 Jan 2009 - 2:13, édité 1 fois
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Message par Deadly Kafeine Ven 16 Jan 2009 - 22:10

Pas mal du tout, les scénarios sont intéressants. Je viens de remettre la main sur mon adversaire chaotique, je vais voir si on peut essayer la WE prochain Smile.

Une idée comme ça au hasard, au lieu de mettre une batterie globale sur toute la planète dans le scénario 3, pourquoi ne pas mettre quatre batteries de défense de force 12, avec un angle de 90°, même portée. Comme ça ça peut rajouter un côté tactique: le joueur chaotique peut neutraliser une partie des défenses, ouvrant une brèche. Enfin on testera et je te dirai.
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Message par fire_angel Sam 17 Jan 2009 - 2:11

Petit détail que je me permet de préciser, l'idée est bien que les deux premiers scénarios se jouent avec une "part" de la flotte principale, donc il faut bien voir que plus l'on met en jeux de points, plus l'on risque de perdre de vaisseaux, et donc de s'en trouvé privé lors de la bataille finale.

Je vient de me rendre compte que le fait de faire participer ces parts de flotte à la bataille finale atténue beaucoup cela, je vais supprimer ça pour mettre plus de piment et de tactique sur les 2 premières parties.

L'idée est que l'on peut la jouer à fond les ballons en misant les 1000 pts maximum a chaque scénar, en espérant remplir les objectifs, qui aideront à la bataille finale, ou au contraire, miser un minimum pour garder le plus de force brute pour la fin. De son côté votre adversaire fera pareil, donc à vous de deviner/estimer combien ce gredin compte miser. Au final cela met une bonne part de bluff/esbrouffe et d'enchères, ce qui me semble super fun !!

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Message par Napalm Lun 19 Jan 2009 - 19:47

Ca me rappelle ces bonnes vieilles campagnes pour space hulk, ou si l'on est trop gourmand au début, on est tout nu à la fin.
Sympa, merci je testerais dès que j'ai le temps Smile
Napalm
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