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[Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

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[Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Lun 23 Mar 2015 - 23:11

Assaut sur Vanalion Tercera


Sous-secteur Dantes
Système Vanalion
Biosphère intérieure.

Format 1500 pts

Défenseur Impérial 1505
Cd 10 – Emperor mégacéphale
Cd 8 - Mars
Cd 8 - Tyrant
Cd 7 – Tyrant
Cd 8  ( amiral ) - dauntless
Cd 6 – dauntless
Cd 9 – 3 swords
Cd 8 – 3 swords

+ 100 pts de défenses

40 pts champ de mine
40 pts 2 bases au sol
15 pts silo laser
5 pts silo de missiles


Flotte tyranide 1495 pts

Cd 8 Vaisseau ruche 8 bio-plasma A/G/D + 4 ponts + capteurs, spore et membrane
Cd 8 vaisseau ruche tenta et pinces + 4 ponts + 1 spore + capteurs
Cd 8 vaisseau ruche tenta et pinces + 4 ponts + 1 spore + capteurs
Croiseur 4 pinces + spore + PV
Croiseur 4 pinces + spore + PV
3 Prowlers tentacules
3 Prowlers tentacules
3 Stalkers pyro
3 stalkers Pyro
3 stalkers bio-plasma
3 stalkers Bio-plasma




Table basse d'orbite basse, c'est raccord. Les dés représente les défenses, les blancs les bases et les deux autres les missiles et les lasers.

Premier Tour Tyranide



En avant toute sur tout les bâtiments en instinctif sauf 2 sous contrôle et 2 en rétrofusées à cause des champs de poussières et de l'échec de l'instinctif.

Premier Tour Navy




Une tentative d'ordre raté sur le groupe de Sword avancé.
Les croiseurs avancent, le cuirassé restent autour de la planète, en profitant de sa gravité.
Le groupe de Dauntless et son escadron de Sword, se réoriente pour venir tenter de déborder en profitant de la manœuvrabilité.
Le Nova fait mouche sur un drone d'avant garde (peu d'option de tir à cause du champs de mine...)
Et toutes la flotte lâchent tous leurs autonome : les Tyrant lâchent leurs torpilles, et les portes nefs lancent plusieurs vaguent de bombardiers....

Tour 2 Tyranide




Je prends le contrôle de toute ma flotte sauf les éléments qui peuvent faire ce que je veux en instinctif. Le croiseur resté en arrière et les drones derrière le nuage passent en AAF sous contrôle et les 3 autres escadrons de drones passent en AAF en instinctif. Les Vaisseaux -ruche avancent et lancent 12 chasseurs.

Tour 2 Navy



On continue l'avance et la configuration de la flotte. Les Tyran, le Mars et l'Emperor font des rechargement qu'ils réussissent tous.
Les Sword en avant continuent leur avance pour venir canarder dans le quadrant arrière de la flotte Tyranide. Les Tyrans se positionnent très mal et ne peuvent pas venir tirer leurs torpilles...
Le Nova rate le Hive Ship mais la déviation détruit un autre drone d'avant garde. Les 2 lances du Mars font mouchent et détruisent un escorteur.
Lors de la phase d'autonome les chasseurs tyty et les bombardier s'annulent presque tous. Les torpilles du premier tour arrachent un escorteur resté en fond de table....
Peu de résultat...

Tour 3 tyranide



contrôle intégrale de la flotte. Deux vaisseaux ruche recharge et le troisième passe AAF pour sortir des phénomènes célestes. Les croiseurs en AAF et tout les drones d'escorte en AAF. Un escadron Prowler en AAF et un autre qu'avance et manœuvre. Tentative de tir sur les bombardiers mais rien ne se passe. Je lance 8 chasseurs et avec deux je supprime les bombardier restant, il reste 8 chasseurs tyranide sur la table.

Tour 3 Navy



Premier tour interessant pour la navy.
Ordre de verouillage sur les 2 Tyrans et la 2e groupe de Sword. Tous les bâtiments viennent se mettent en position de tir.
Le Nova rate le hive ship pour un décalage de 3 cm et reste donc sur le socle. Bim 5 boucliers en moins et les boucliers des bestioles environnantes qui ont pris.
Ensuite tir de toute la flotte presque uniquement sur ce premier hive ship. Qq tirs complémentaire sur le premier croiseur (déjà 2 boucliers perdus).
Au final Hive Ship désemparé, et le croiseur à perdu 1 PS.
Pas d'autonome pour ce tour ci....



Tour 4 tyranide



Je prends le contrôle de toute la flotte sauf un Vr qui recharge en instinctif et un escadron de drones qui avancent droit devant à demi vitesse. Mes deux croiseurs et le Vr intact sous contrôle passent en AAF ainsi que deux escadrons de drones dont un dans les astéroïdes ( un drone s'en sort pas ). Deux drones bio-plasma et deux drones d'avant garde font demi-tour pour aller contrer les swords qui passent derrière et les drones bio-plasma en détruisent deux car ils ratent leur alerte impact sur un magnifique 12.

Tour 4 Navy



Haut les cœurs moussaillon !!
La flotte continue sa rotation sur le flanc des Tyranids et placent un maximum d'ordre Lock-On :
L'Emperor, le Mars, les Dauntless et un des Tyran réussissent l'ordre avant de rater un ordre sur le 2e Tyran.
Au niveau des mouvements le dernier Sword de l'escadron en position avancé pivotent et prend pour cible un des drones pour ne lui faire tomber qu'un bouclier.
L'Emperor canardent en compagnie du Mars, le croiseur le plus avancé, pour 1 seul PS malgré tous les bombardiers.
Les Tyrans, les Sword font tomber les boucliers du Hive Ship déjà blessé, avant que les Dauntless ne lui portent le coup de grace !!

L'espoir réparait dans le rangs impériaux.



Tour 5 Tyranide



Flotte sous contrôle sauf le Croiseur en alerte impact et le drone dans les astéroïdes qui avancent donc vers la planète vu qu'aucune condition ne peut être remplie. Le vaisseau ruche en arrière passe AAF avec les drones d'avant garde qui lui sont collé. Mon autre croiseur et l'escadron de drones escorteurs avancent vers la planète. Le drone bio-plasma seul et les deux prowlers vont attaquer les swords de l'autre côté du nuage de poussière et en détruisent deux. L'épave avance de 19 cm et entre en plein milieu d'un escadron de drone à la traîne.

Tour 5 Navy



Raté de l'ordre d'un des tyran lui faisant perdre la cohesion du groupe.
Pas un grand tour que celui ci...mais un tir de nova sur un groupe d'escort.


Tour 6 tyranide



3 vaisseaux de ligne entre au contact de la planète et passeront en orbite basse pour le tour suivant. Un escadron de stalker rate son instinctif et passe en verrouillage mais après sont mouvement il ne vois plus la cible. Le stalker seul et le prowler restés en arrière sont en burn retro en instinctif vu qu'ils ne sont plus à portée d'un Vr. Les deux autres prowlers l’escadron de stalker bio-plasma viens attaquer l'emperor et lui mettent hors service tribord, dorsal, plus de virage et proue, il répare tribord, le virage et proue en fin de tour.

Tour 6 Navy



Dés le debut de tour les choses se passent moyennement.....ordre de rechargement raté sur le rechargement du Mars en premier test...gloups.
L'Emperor sort du contact tyranid dans un brillant bond de 10 cm, mais heureusement il avait pu réparer presque tous les dégâts critiques fait lors des touches de tentacules.
Sur le reste de la table les Dauntless réavance vers la planète, les Tyrans se remettent dans l'alignement mais perdent leur cohésion du au raté de manœuvre lors  des tour précédents.
Au niveau des tirs le Nova fait juste tomber qq boucliers d'un des Hive Ship resté sur l’arrière du groupe. Les Dauntless font un joli tir (6,6 & 5) annulé par un joli alerte impact qui a donné le même résultat (6, 6 & 5)scratch  



Tour 7 tyranide




3 vaisseaux entre en orbite basse et avance de leurs mouvements normaux ( sous contrôle joueur ). Le Vr lance des chasseurs qu'il met en CAP sur les croiseurs. Les bombardiers attaqueront en groupé sur le croiseur déjà endommagé mais rien ne passe. Le croiseur passe tout de même en alerte impact au cas ou. Le Vr reste sous contrôle mais tout le reste est en instinctif. Le drone prowler engage un abordage infructueux bien sur sur l'emperor, la cible à portée. Les drones escorteurs avance à demi vitesse et le drones prowler en arrière qui va au contact du tyrant à portée ( rétro fusées et mouvement mini ça passe ).

Tour 7 Navy



( la navy abandonne la rédaction )
De mémoire mes dernier drones sur la table sont détruit et le Vaisseaux ruche encaisse un tir de nova avec un simple 2 en résultat. Par la suite les dauntless et les lances du mars vont toucher et arracher un point de vie au VR qui est en alerte impact.

Tour 8 tyranide



Descente dans la zone de largage des deux croiseurs et du vaisseau ruche et score 11 pts d'assaut, fin de la partie.


Une victoire tyranide en 8 tour, l'avantage aux spores qui score. Aucun des 18 drones n'a survécu.
Le résultat exacte est 11 points d'assaut - 1 pour les 645 pts de flotte que Pix m'a arraché.

Navré pour les photos à partir du tour 4 navy, on a manqué de lumière vu qu'il faisait nuit et que je suis pas super équipé en luminaire.

Questions survenues :

Un vaisseau score dans les 30 cm du bord de la planète, doit-il être entré au tour précédent et commencer à à marquer des points d'assaut seulement au début de son tour suivant ou score t-il dès le tour ou il entre dans les 30 cm du moment qu'il ne tire ou lance pas d'autonome ( quelque soit le tour ) ?

Instinctif en orbite basse
En ratant le test d'ordre en orbite basse les vaisseaux n'ont aucune condition. Ils avancent vers la planète ? Sachant que dans un cas comme cela la planète attire les vaisseaux à chaque tour ( 8 cm dans notre partie ) et que dans ce cas très vite en instinctif « débile » ils peuvent se cracher mollement sur la planète sans avoir cherché à faire quoi que se soit. Dans le cas présent, admettons que le bord de table comptant comme la planète ( et donc la destruction de tout vaisseau de ligne qui entre en contact avec ) compte comme phénomène céleste dangereux ça ne change rien : un passage en rétro fusées n'empêche pas la gravité de happer les bâtiments et d'être attirer vers la planète (8 cm dans notre cas) à chaque tour. La condition de s'enclenche pas avant que le vaisseau soit entré dans les – de 20 cm  + rayon du socle, voir - de  15 cm + rayon du socle, qui est souvent grand sur les vaisseaux de ligne. Bref un simple rétro fusées et il est déjà trop tard : le vaisseau se crache au tour de l'adversaire lorsque l'attraction planétaire l'attire.
Bref pour résumé : instinctif débile en orbite basse = problème.

La dernière condition justement dit « demi-vitesse droit devant » mais n'interdit pas un virage si cela est possible en fin de mouvement ?  

En passant avec un tyranide au travers de socles ennemis sans pour autant s'arrêter au contact doit on générer un pion impact qui reste au contact de l'ennemi ? La règle disant qu'en entrant au contact d'un vaisseau ennemi on génère un pion impact mais elle dit pas si c'est parce qu'on termine son mouvement au contact ou pas.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Pix le Lun 23 Mar 2015 - 23:42

Et voici comment Vanalion tomba....

Alors ça a été une super et une superbe partie ! De très jolies pièces sur la table (gloups), des blast à plus savoir quoi enlever, beaucoup de nouveaux paramètres à analyser.
On a pu faire une partie de 750 pour commencer et me laisser voir un peu les monstres en action (grosse défaite pour moi Smile) et on s'est lancer sur cette partie apocalyptique !!
Imaginez sur Vanalion l'arrivé des hive-ship :
It's a bird...it's a plane...it's a Space Bug !!

A posteriori, je pense avoir rater mon positionnement : au vu de la position des phénomènes célestes, j'ai très mal placé mon champs de mine qui n'a rien fait du tout au final. J'aurais du en prendre 2 et les mettre sur les cotes pour balayer aussi le centre. De plus au vu des règles, tout ce qui rentre en table basse et qui est tyty risque de marquer des points par sa seul présence (à moins de 30 cm). Donc à l'avenir pour gagner dans cette configuration il faut absolument éviter qu'un tyty ne rentre en orbite basse....
J'ai perdu 1 tour au moins de tir, pour replacer mes Dauntless, mes escorteurs et les Tyrans. Un tour que j'aurais pu avoir pour lui tirer dessus et le ralentir avec des blasts...
Sinon effectivement, à la fin de la partie je trouve que c'était étonannt : avec ces bâtiments en orbite basse Winter a largement gagné (on aurait fait encore qq tours et il aurait engrangé des points à plus savoir quoi en faire), mais de l'autre coté j'ai détruit tous ces escorteurs, 1 hive ship, amoché 1 croiseur, et presque rien perdu en bâtiment. J'avais la domination de la table "Espace" et lui celle de la table "Orbite basse".

Sinon dans les remarques/lapalissades :
- il vaut mieux éviter le contact avec ces trucs... je l'avais perçu en lisant les regles mais le feu du combat me la bien confirmé...
- en fin de partie (la photo est un peu sombre) toutes ma flotte à pivoter entièrement pour se mettre en direction de la planete, tous sauf l'Emperor. Ca a été le fruit de mon mauvais positionnement et d'une question qui est apparu en cours de partie : je reste en orbite pour faire des tours autour et je pars pas mal de tour à rien faire, ou j'avance mais sans pouvoir me retourner après....je paierais bien les points nécessaire pour avoir 20 cm avec ce truc quand même....

C'était pour nous deux, notre premier assaut planétaire et comme le fais remarquer Winterman, qq questions sont apparus en cours de route :
- celle sur le comportement instinctif des tyty en orbite basse > de mon point de vue il devrait chercher à rester en orbite et pas se cracher....ils ont fait tout ce chemin en ne pensant qu'à ces planètes (dernières conditions du tableau qui dit grosso modo cherche la planète si tu n'as rien d'autre à faire) ce serait bien trop ork que d'aller tête la première devant l'objet tant convoiter
- autres questions vis à vis des mines... on avait un champs de mines à proximité de la planète. Est ce que le champs génère des mines pour les vaisseaux en orbite basse ? Est ce que les mines suivent et descendent en orbite basse ? > on s'est dit que se serait pas fluff pour une mine d'aller se cracher sur la planète qu'elle protège. Elles doivent avoir des sécurités pour éviter d'aller s'approcher de zone habité....
- et les autonomes (hormis les torpilles qui font boom) ? Ceux qui viennent de l'espace peuvent ils descendent sur la planète ? Ceux généré en orbite basse ne peuvent pas, c'est dans les règles et c'est fluff, mais les autres ?
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Lun 23 Mar 2015 - 23:52

Les torpilles d'abordage doivent pouvoir passer car elles score des points d'assaut. Cependant elles ne peuvent pas être lancées en orbite basse. Mais ça peut être logique : les torpilles classiques sont bête et explosent, les torpilles d'abordage sont habitées et " atterrissent ".

Les mines je sais pas, oui et non, si c'est pas précisé peut être qu'elles peuvent poursuivre, mais que les pièces d'orbites basse génèrent des mines en orbite haute ça me parais trop tiré par les cheveux. C'est deux tables séparées, ce qui se passe dans l'espace et sur la table d'orbite basse c'est deux choses différentes.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Pix le Lun 23 Mar 2015 - 23:54


Ou les bestiaux à Winter qui se tapent du croiseur au petit déj.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Pix le Mar 24 Mar 2015 - 0:06

Winterman a écrit:Les torpilles d'abordage doivent pouvoir passer car elles score des points d'assaut. Cependant elles ne peuvent pas être lancées en orbite basse. Mais ça peut être logique : les torpilles classiques sont bête et explosent, les torpilles d'abordage sont habitées et " atterrissent ".

Les mines je sais pas, oui et non, si c'est pas précisé peut être qu'elles peuvent poursuivre, mais que les pièces d'orbites basse génèrent des mines en orbite haute ça me parais trop tiré par les cheveux. C'est deux tables séparées, ce qui se passe dans l'espace et sur la table d'orbite basse c'est deux choses différentes.

Et oui les torpilles d’abordages !
En tout cas ca vaudrait le coup de remonter un post sur tout ces points pour réécrire la section phénomène céleste : planète. Sur le rapport Uvo/KMK/Alaric, ils ont eu aussi une config par envisagé par les règles : lorsque un batiment est sur la planete. Et ils ont pris le partie que si tu es sur la planete tu peux tirer tout autour mais tout le monde peut aussi te tirer dessus.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Adruss le Mar 24 Mar 2015 - 9:06

Et bien !
Ce fut une partie intéressante j'ai l'impression !
Mais perso, je regrette un peu que vous n'ayez pas fait un truc plus classique, car on dirais que les croiseurs de Winterman ne font qu'avancer vers la planète :/

Ta table est belle Winter, mais trop coloré et on distingue mal les vaisseaux, c'est dommage !
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Pix le Mar 24 Mar 2015 - 11:35

Adruss a écrit:Et bien !
Ce fut une partie intéressante j'ai l'impression !
Mais perso, je regrette un peu que vous n'ayez pas fait un truc plus classique, car on dirais que les croiseurs de Winterman ne font qu'avancer vers la planète :/
Il a fait effectivement a peu près que ça, une grosse avance sur la planete.
Mais t'inquiete pas on devrait avoir qq flottes finies sous peu pour tester d'autre configuration. Il y a beaucoup à faire niveau fluff avec les flottes tyty !

Adruss a écrit:Ta table est belle Winter, mais trop coloré et on distingue mal les vaisseaux, c'est dommage !
Je pense qu'il faut plutot mettre le coté trop coloré sur le dos du filtre que j'utilise pour les photos. Le fond étant dans les ton violet cela à saturé les photos.
Et le peu de lumière nous a pas aidé sur la fin de partie....
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Heavygear le Mar 24 Mar 2015 - 12:07

Très chouette comme rapport.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Atchoum le Mar 24 Mar 2015 - 17:20

Fouyouyou!

tres tres classe Very Happy
Quand je vois le nombre de PI en fin de partie, ca fait envie.

Oui la table d'orbite basse est assez galère à gerer, moi ca me parrait plus etre un goodies qu'un truc bien réfléchit... ce n'est que mon avis, je la supprimerai pour garder un pion pour les vaisseaux sur les planetes. Au moins on se galere pas avec une table qui resemble a rien..

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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Mar 24 Mar 2015 - 21:32

Adruss a écrit:Et bien !
Mais perso, je regrette un peu que vous n'ayez pas fait un truc plus classique, car on dirais que les croiseurs de Winterman ne font qu'avancer vers la planète :/
Ta table est belle Winter, mais trop coloré et on distingue mal les vaisseaux, c'est dommage !

Les vaisseaux ruches, les croiseurs n,'étaient que deux et ils sont la pour attirer les tirs et sinon attaquer si les vaisseaux ruches sont pris pour cible. Les vaisseaux ruches score 5 points d'assaut par tour, les croiseurs seulement 3.
Mon objectif était scorer 10 points d'assaut. C'est ce qui fait terminer la partie et accessoirement la gagner. Et c'est fluff en plus. Les tyranides à l'approche d'une planète, foncent dessus parce que ... parce que ... ben c'est pour ça qu'ils sont là !
D'autre part l'attaquer, lui qui est supérieur en point de vie et surtout en puissance de feu, c'était prendre le risque de me faire annihiler sans même chercher à atteindre mes objectifs. Autant jouer un engagement de flotte ou duel de croiseurs. On voulait essayer un scénario différent que tout deux n'avions jamais joué. C'est fait et ce ne fut pas une perte de temps et je dois même dire que j'ai vraiment apprécié trouver la victoire autrement qu'en démolissant l'autre et en le forçant au désengagement.

Pour ce qui est de la table c'est le gros problème des tapis qui sont imprimé avec des images trop flashy et dont les couleurs explosent à l'image. Et comme il n'y a rien de plus convainquant sur le marché en ce moment on fait comme on peut.

La table d'orbite basse génère des questions et des problématiques nouvelles mais je trouve le concept et la mise en jeu excellente. ça ajoute de la profondeur à la bataille et je suis même un peut déçu que mon adversaire n'ai pas pu me poursuivre pour porter le combat au plus près de la planète là ou l'espace devient ciel. Je ne sais pas si je peut me lancer dans une table en dur de 180X120, même en deux partie, mais je suis sur d'une chose : je vais me faire une table d'orbite basse en 60X60 ou peut être 90X90 et je vais peindre un truc sympa avec un côté ciel/sol et un dégradé vers les étoiles pour le côté espace. Deadly à fait des bombardiers et des chasseurs atmosphérique parfait pour les tables d'orbite basse, manque plus que des petits pions sympas pour les batteries laser ( des trucs souterrains qui sorte d'un silo au sol ) missiles et base au sol et ça sera magnifique. Maintenant que mes flottes sont bien avancées j'ai envie d'approfondir mes parties avec ce genre de détail.


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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Adruss le Mar 24 Mar 2015 - 21:40

En faite Winter, c'est pas un reproche !
Mais de notre coté on as du mal à voir de quoi les Tyranide sont capables =)
Et je suis d'accord sur le fait que se soit très fluff Wink
De même pour le tapis je ne reproche rien, pour tout dire je n'en ai pas chez moi ahah !

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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Mar 24 Mar 2015 - 22:06

Je ne l'ai pas pris comme un reproche, j'explique juste que d'un côté c'est pas tout de faire rouler des dés avec des phases de tirs incroyable de rebondissements si ce que tu dois faire est " saisir l'objectif ". En plus les tyranides sont assez nul en tir, pas de portée, pas de puissance à plus de 15 cm. Et de l'autre je le vois bien que c'est pas top mais tant qu'on aura pas fait un tapis nous-même on ne trouvera pas de sitôt un fond spatial vraiment agréable à jouer comme à regarder.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Mer 25 Mar 2015 - 22:22

On a soulevés quelques questions durant cette partie, on les partage en fin de sujet avec vous pour avoir votre avis. Personne n'a d'opinion ou d'idée sur ces poitns de règles assez vagues ou les différentes interprétations possible ?
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Uvogovine le Jeu 26 Mar 2015 - 10:51

J'imagine la super partie que vous avez dû faire Smile
Y'a pas à dire, ça envoie du pâté ! Je sens que je vais m'en faire une à la Waaagh sous peu Smile

J'ai commencé à relire le blue book pour répondre à tes questions
Winter a écrit:
Un vaisseau score dans les 30 cm du bord de la planète, doit-il être entré au tour précédent et commencer à à marquer des points d'assaut seulement au début de son tour suivant ou score t-il dès le tour ou il entre dans les 30 cm du moment qu'il ne tire ou lance pas d'autonome ( quelque soit le tour ) ?
Bluebook a écrit:Pour chaque tour que passe un vaisseau de ligne à cette distance
Tel que je le comprend, il faut que tu passes au moins 1 tour complet dessus, donc c'est au début de ton prochain tour que les points sont gagnés.


Winter a écrit:
Instinctif en orbite basse
En ratant le test d'ordre en orbite basse les vaisseaux n'ont aucune condition. Ils avancent vers la planète ? Sachant que dans un cas comme cela la planète attire les vaisseaux à chaque tour ( 8 cm dans notre partie ) et que dans ce cas très vite en instinctif « débile » ils peuvent se cracher mollement sur la planète sans avoir cherché à faire quoi que se soit. Dans le cas présent, admettons que le bord de table comptant comme la planète ( et donc la destruction de tout vaisseau de ligne qui entre en contact avec ) compte comme phénomène céleste dangereux ça ne change rien : un passage en rétro fusées n'empêche pas la gravité de happer les bâtiments et d'être attirer vers la planète (8 cm dans notre cas) à chaque tour. La condition de s'enclenche pas avant que le vaisseau soit entré dans les – de 20 cm  + rayon du socle, voir - de  15 cm + rayon du socle, qui est souvent grand sur les vaisseaux de ligne. Bref un simple rétro fusées et il est déjà trop tard : le vaisseau se crache au tour de l'adversaire lorsque l'attraction planétaire l'attire.
Bref pour résumé : instinctif débile en orbite basse = problème.
On est d'accord, à mon avis le cas n'a pas été prévu par le concepteur. Règle à faquer ?

Winter a écrit:
La dernière condition justement dit « demi-vitesse droit devant » mais n'interdit pas un virage si cela est possible en fin de mouvement ?  
Tel que c'est écrit, non rien n'interdit le virage, après c'est pas fluff. Perso je garderai cette possibilité pour éviter de pénaliser trop les déplacements des tyranides.

Winter a écrit:
En passant avec un tyranide au travers de socles ennemis sans pour autant s'arrêter au contact doit on générer un pion impact qui reste au contact de l'ennemi ? La règle disant qu'en entrant au contact d'un vaisseau ennemi on génère un pion impact mais elle dit pas si c'est parce qu'on termine son mouvement au contact ou pas.
La règle n'est pas claire en effet. Dans la FaQ2010 ils présentent le problème dans le sens inverse, si un vaisseau ennemi passe sur les tyranides pendant sa phase :
FaQ 2010 a écrit:The [ennemi] ship only counts as having blast markers in base contact if it ends its movement in base contact with a Tyranid vessel.
Donc pour moi le principe est le même lors du tour Tyranide.

Mais du coup j'ai un problème avec la FaQ2007 :
FaQ 2007 a écrit:Les Tyranides ignorent TOUS les effets des Pions d’Impact quand ils abordent.
Ils ne perdent pas la protection d’une spore lorsqu’ils placent un Pion d’Impact au
contact de leur cible en conséquence de l’abordage. Placez le Pion d’Impact uniquement
en contact avec le vaisseau abordé, et pas au contact du vaisseau Tyranide.
On ajoute un 2nd pion impact en abordage ou il s'agit de celui mis lors de la mise en contact ?
Du coup est ce que ce point annule celui des règles d'Armada :
Armada a écrit:Les Tyranides ignorent TOUS les effets des Pions d’Impact quand ils abordent.
Ils ne perdent pas la protection d’une spore lorsqu’ils placent un Pion d’Impact au
contact de leur cible en conséquence de l’abordage. Placez le Pion d’Impact uniquement
en contact avec le vaisseau abordé, et pas au contact du vaisseau Tyranide.


Dernière question, perso cette fois-ci. Les Krakens ont une règles spéciales :
Armada a écrit:Les Krakens comptent toujours comme étant sous l'effet de l'ordre spécial Alerte Impact lorsqu'ils subissent des dommages et bénéficient d'une sauvegarde de 4+ contre chaque touche subie. Pour ce qui est de l'utilisation d'autres ordres spéciaux, cette aptitude n'affecte pas le Kraken.
- Le Kraken peut il passer en "Alerte impact" ? Dans ce cas là bénéficie t'il d'une 2nde sauvegarde à 4+ ?
- L'effet de ses armes est il divisé par deux (BFI) ? Ou cette règle ne s'applique que "lorsqu'ils subissent des dommages" ?
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Pix le Jeu 26 Mar 2015 - 11:14

Je suis de mon coté dans la relecture (presque lecture car plein de points deviennent plus clair avec des parties dans les jambes), et globalement j'ai l'impression que tout est très bien pensé. La plus grosse modif que je vois actuellement c'est pour les torpilles. Sinon le reste à l'air très logique que se soit pour la gestion des blast ou meme la gestion des socles qui se superposent....

Quelles sont les points de la 2010 qui pourraient poser problème ? Et si je comprends bien elle supprime et remplace la FAQ 2007 ?

Sinon par rapport à tes remarques ;

Uvogovine a écrit:
Winter a écrit:
Un vaisseau score dans les 30 cm du bord de la planète, doit-il être entré au tour précédent et commencer à à marquer des points d'assaut seulement au début de son tour suivant ou score t-il dès le tour ou il entre dans les 30 cm du moment qu'il ne tire ou lance pas d'autonome ( quelque soit le tour ) ?
Bluebook a écrit:Pour chaque tour que passe un vaisseau de ligne à cette distance
Tel que je le comprend, il faut que tu passes au moins 1 tour complet dessus, donc c'est au début de ton prochain tour que les points sont gagnés.

Ca me parait plus que logique

Uvogovine a écrit:
Winter a écrit:
Instinctif en orbite basse
En ratant le test d'ordre en orbite basse les vaisseaux n'ont aucune condition. Ils avancent vers la planète ? Sachant que dans un cas comme cela la planète attire les vaisseaux à chaque tour ( 8 cm dans notre partie ) et que dans ce cas très vite en instinctif « débile » ils peuvent se cracher mollement sur la planète sans avoir cherché à faire quoi que se soit. Dans le cas présent, admettons que le bord de table comptant comme la planète ( et donc la destruction de tout vaisseau de ligne qui entre en contact avec ) compte comme phénomène céleste dangereux ça ne change rien : un passage en rétro fusées n'empêche pas la gravité de happer les bâtiments et d'être attirer vers la planète (8 cm dans notre cas) à chaque tour. La condition de s'enclenche pas avant que le vaisseau soit entré dans les – de 20 cm  + rayon du socle, voir - de  15 cm + rayon du socle, qui est souvent grand sur les vaisseaux de ligne. Bref un simple rétro fusées et il est déjà trop tard : le vaisseau se crache au tour de l'adversaire lorsque l'attraction planétaire l'attire.
Bref pour résumé : instinctif débile en orbite basse = problème.
On est d'accord, à mon avis le cas n'a pas été prévu par le concepteur. Règle à faquer ?
Oui genre qq chose comme : condition 8 orbite basse > ils tentent de rester en orbite pour faire des points (retro fusé ou virage serrée)

Uvogovine a écrit:
Winter a écrit:
La dernière condition justement dit « demi-vitesse droit devant » mais n'interdit pas un virage si cela est possible en fin de mouvement ?  
Tel que c'est écrit, non rien n'interdit le virage, après c'est pas fluff. Perso je garderai cette possibilité pour éviter de pénaliser trop les déplacements des tyranides.
Oulalala... peut etre on la test un peu pour confirmer mais dans l'idée ca peu aider un peu les tyty

Uvogovine a écrit:
Winter a écrit:
En passant avec un tyranide au travers de socles ennemis sans pour autant s'arrêter au contact doit on générer un pion impact qui reste au contact de l'ennemi ? La règle disant qu'en entrant au contact d'un vaisseau ennemi on génère un pion impact mais elle dit pas si c'est parce qu'on termine son mouvement au contact ou pas.
La règle n'est pas claire en effet. Dans la FaQ2010 ils présentent le problème dans le sens inverse, si un vaisseau ennemi passe sur les tyranides pendant sa phase :
FaQ 2010 a écrit:The [ennemi] ship only counts as having blast markers in base contact if it ends its movement in base contact with a Tyranid vessel.
Donc pour moi le principe est le même lors du tour Tyranide.
Oui pion placé uniquement en fin de mouvement dans tous les cas. Et plus simple à mettre en place sur la table.

Uvogovine a écrit:
Winter a écrit:
Mais du coup j'ai un problème avec la FaQ2007 :
FaQ 2007 a écrit:Les Tyranides ignorent TOUS les effets des Pions d’Impact quand ils abordent.
Ils ne perdent pas la protection d’une spore lorsqu’ils placent un Pion d’Impact au
contact de leur cible en conséquence de l’abordage. Placez le Pion d’Impact uniquement
en contact avec le vaisseau abordé, et pas au contact du vaisseau Tyranide.
On ajoute un 2nd pion impact en abordage ou il s'agit de celui mis lors de la mise en contact ?
Du coup est ce que ce point annule celui des règles d'Armada :
Armada a écrit:Les Tyranides ignorent TOUS les effets des Pions d’Impact quand ils abordent.
Ils ne perdent pas la protection d’une spore lorsqu’ils placent un Pion d’Impact au
contact de leur cible en conséquence de l’abordage. Placez le Pion d’Impact uniquement
en contact avec le vaisseau abordé, et pas au contact du vaisseau Tyranide.

Pour moi le tyranide arrive sur sa cible.
1 - on place le pion impact des spores qui petent de fin de mouvement > donc en contact avec les 2
2 - on résout l'abordage, le tyranid evite tous les blast, celui qu'il vient de poser et d'eventuel autre des phases de tir précédentes
3 - si un blast doit etre placé à cause de l'abordage, il est placé uniquement sur le vaisseau abordé

(je retrouve pas le passage dans armada..il y a soit abordage qui dit 2D6 et pas de malus pour les blast ou soit sur les spores qui précisent que le blast est placé en contact des 2)

Uvogovine a écrit:
Dernière question, perso cette fois-ci. Les Krakens ont une règles spéciales :
Armada a écrit:Les Krakens comptent toujours comme étant sous l'effet de l'ordre spécial Alerte Impact lorsqu'ils subissent des dommages et bénéficient d'une sauvegarde de 4+ contre chaque touche subie. Pour ce qui est de l'utilisation d'autres ordres spéciaux, cette aptitude n'affecte pas le Kraken.
- Le Kraken peut il passer en "Alerte impact" ? Dans ce cas là bénéficie t'il d'une 2nde sauvegarde à 4+ ?
- L'effet de ses armes est il divisé par deux (BFI) ? Ou cette règle ne s'applique que "lorsqu'ils subissent des dommages" ?
Je pense que tu peux passer en BFI et dans ce cas tu divises par 2.
Mais en situation normal ils ont leur sauvegarde et pas de malus (ils ont pas de bouclier)
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Alistair le Ven 27 Mar 2015 - 14:15

Excellent c'est pas souvent que l'on voit des batailles avec des Tyranides et le scénar et tout à fait adapté pour ces bestioles qui ont besoin de s'alimenter Smile
J'aime bien le format des photos ça rajoute un je ne sais quoi qui donne un point de vue plus au coeur de la bataille !
Pour les pions impact alors, ça va ? vous vous en sortez toujours pour placer vos figurines?

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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Ven 27 Mar 2015 - 19:19

Oui, les pions impacts sont vraiment pas mal. Le tout c'est d'avoir des hauteurs différentes comme durant cette partie qu'on puisse en placer sous les vaisseaux. Mais au niveau de la gestion de l'espace aucun soucis vu que de toute façon on ne peut pas empiler les pions impact alors il y a la place pour le volume au dessus.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Pix le Dim 29 Mar 2015 - 20:23

Ca même était l'occasion de sortir qq mega-blast pour les tirs de nova et explosion de vaisseaux :
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Uvogovine le Dim 29 Mar 2015 - 21:05

Il dit qu'il adore Smile
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Winterman le Lun 30 Mar 2015 - 6:48

Vivement la version résine abordable. J'ai d'ailleurs publié une photo sur FB et j'ai déjà des clients pour toi.
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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Alvas le Lun 30 Mar 2015 - 11:34

c'est clait que ça donne bien les marqueurs d'explosions 3d...

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Re: [Navy vs Ty] Assaut sur Vanalion Tercera

Message par Slobodan le Dim 1 Mai 2016 - 11:23

"Si la table présente une planète, le vaisseau/escadron doit si possible terminer son mouvement au plus près d'elle" Voila c'est régler merci au revoir Very Happy ils doivent être le plus proches possible de la planète, mais sans rentrer dedans non plus Twisted Evil

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