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Les Oracles sont formels

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Les Oracles sont formels

Message par Le Duc le Lun 19 Juin 2017 - 0:25

Voici les règles de campagne que j'ai faites en 2007 en m'inspirant d'un article du magazine "RAVAGE" qui concerné Warhammer Battle

Les oracles sont formels

Chaque participant va prendre en main la destinée d’une expédition issue d’un des peuples de la galaxie de WARHAMMER 40000.
Depuis quelques temps, les mystiques et autres psykers annoncent l’imminence d’une conjonction astrale très particulière. Bien que les détails exacts ne soient pas connus, la région de l’espace et le moment le sont approximativement. Une force est mise sur pieds, car l’événement sera d’importance. Gloire et richesse sont effectivement promises à celui qui saura en profiter. Le bénéfice de la conjonction devra toutefois être acquis de haute lutte, puisqu’il faudra se débarrasser des flottes présentes, et notamment celle du peuple résidant dans cette partie de la galaxie, un puissant clan de pirates eldars.

« Les oracles sont formels » est une campagne en trois saisons, le passage de l’une à l’autre correspondant à de nouvelles divinations fournissant des renseignements toujours plus précis sur l’heure et le lieu de la conjonction.

1. organisation
1.1 Les joueurs :

Un des participants sera l’animateur de la campagne et dirigera les forces auxquelles appartient la région de l’espace concernée. Il sera le seul à connaître entièrement la cartographie de la région (normal, il est chez lui) mais ne saura pas pour autan où aura lieu la conjonction.
Sa tâche sera de fournir aux autres joueurs la carte des systèmes qu’ils ont explorés ou acquis. Il n’assumera pourtant nullement le rôle neutre d’un arbitre et prendra effectivement part à l’action. Connaissant l’ensemble de la carte ainsi que la composition et les ordres de toutes les flottes en jeu, le meneur aura ses limitations propres pour compenser ses incontestables avantages. Il débutera donc la partie avec des forces plus faibles que celles de ses adversaires et se renforcera un petit peu au fils des saisons. Les autres participants seront les envahisseurs qui vont chercher à se positionner pour être les premiers sur le lieu de la conjonction.


1.2 Localisation de la campagne :

La campagne se déroulera dans l’ULTIMA SEGMENTUM, à l’extrême limite de l’astromonican dans une région de l’espace très peu connue de l’Impériun.
L’idée directrice est de dessiner une carte divisée en une myriade de petites zones reliées entre elles par des passages. Chacune de ces zones est nommée « système » et représente effectivement un système stellaire qu’il est possible d’aménager et où les flottes peuvent stationner. Les passages sont des voies warp plus ou moins sures. Les systèmes et les passages sont les unités géographiques de base de la carte.




1.3 Durée et condition de victoire :

La campagne est rythmée par la promulgation de nouveaux oracles. Il y en aura successivement trois. Cette division en trois moments a, entre autre fin, de ne pas donner immédiatement accès à l’ensemble de la carte, permettant aux joueurs de nouer des alliances contre un tiers plus puissant.
Chaque saison comprend un nombre variable de tour. Le tour est l’unité basique de temps de jeu. Une saison s’achèvera deux tours après la découverte de tous les systèmes accessibles. A ce moment, de nouveaux oracles seront formulés, amenant les envahisseurs plus profondément en territoire inconnu.
Lors de l’ultime saison, il faudra déterminer par des jets de dé le système et le moment de la conjonction. Désigner le système est expliqué dans le paragraphe suivant, quant à l’instant précis de la conjonction, il arrivera 1D3+2 tours après la découverte de tous les systèmes du secteur. Tous les participants seront au courant de ces détails.
Le vainqueur de la campagne sera celui qui occupera ce système au tour ou la conjonction interviendra. Si pour une raison quelconque personne ne s’y trouve au tour indiqué, chaque nouveau tour peut aboutir à une mort subite dès lors qu’un joueur occupera seul le système de la conjonction.



2. La carte
2.1 Placement des joueurs et système de la conjonction :

La carte a une forme pyramidale qui permet au défenseur de posséder un coin à lui tout en gardant l’intérêt de la campagne en laissant les assaillants groupés de l’autre coté de la carte où sont situées les Bases de Départ. Le rétrécissement progressif de la carte doit permettre aux joueurs de se rencontrer tous dans la dernière saison. Les envahisseurs déterminent au hasard quel sera l’ordre dans lequel ils choisissent leur zone de départ.
La conjonction aura lieu dans un système de la deuxième ou troisième saison. Il sera choisit par un jet de dé entre six systèmes qui se touchent à la fin de la troisième saison en ne retenant pas les systèmes trop isolés sur le bord de la carte et ceux à moins de trois systèmes de la base du défenseur. Cela doit donner à tous les joueurs une chance de participer à la lutte finale.


2.2 Les systèmes :

La carte se découpe en systèmes reliés par des « routes » warp relativement sure. Un système se compose de deux parties distinctes. L’une correspond aux découvertes ou à certaines ressources naturelles présentes dans le système, l’autre aux aménagements qu’il est possible de réaliser dans celui-ci. Un nombre indéterminé de flottes d’un même joueur peut se trouver dedans à chaque tour. Pour contrôler un système, un joueur doit être le seul présent dans celui-ci. Même si les joueurs sont alliés, les commandants des diverses flottes se méfient toujours des autres (car il ne peut y avoir qu’un seul gagnant) et l’un des camps doit battre en retraite. Les bénéfices d’un système seront détaillés plus loin au chapitre concernant leur gestion, mais on peut dire tout de suite qu’il permet au joueur qui le contrôle d’enrôler 50 points de flotte supplémentaire par tour et d’augmenter son maximum d’armée 100 points. Un système n’a pas besoin d’être gardé par une flotte pour rester en possession d’un joueur.

2.3 Les passages :

Les passages sont les seules voies possibles pour accéder à un système. Des tempêtes warp empêchent tout autre accès. On ne peut pas se battre dessus et ils ne peuvent pas non plus être contrôlés.



3. Les flottes
3.1 Taille maximale des flottes :

Le souci majeur d’une campagne pour n’importe quel jeu est l’équilibre des forces en présence. Avoir une flotte de dix croiseurs et de deux cuirassés avec moult escorteurs est sans aucun doute une option intéressante mais elle va nuire incontestablement au jeu. Pour cette raison, une flotte ne pourra pas dépasser la barre des 1000 points.

3.2 Création des flottes :

Au début de la campagne, tous les joueurs ont dans leur Base de Départ une flotte de 1000 points. A tous les tours, des renforts arrivent pour une valeur de 500 points plus 50 points par système contrôlé. Toutes les flottes de renfort sont placées sur la Base de Départ lors de la phase de recrutement. Elles devront respecter les diverses restrictions de leur listes de flottes respectives.

3.3 Nombre maximum de flottes

Très rapidement, un amiral en campagne doit faire face au difficile problème de l’approvisionnement. Pour refléter ces soucis d’intendance, la somme totale des forces d’un joueur sur la carte est limitée. Grâce à sa Base de Départ, un joueur peut disposer d’une force maximum de 1500 points auxquels viennent s’ajouter 100 points par système contrôlé. Vu ses avantages, le meneur de la campagne est soumis à des restrictions plus sévères qui seront détaillées plus loin.
Il peut arriver qu’un participant se retrouve avec plus d’unités qu’il n’a le droit, parce qu’il a perdu des systèmes sans perdre de navires par exemple. En ce cas, le joueur ne recevra plus de renfort avant qu’il ne soit retombé en dessous de son seuil maximum de flotte. Outre les combats, un joueur pourra volontairement choisir de démobiliser une flotte dans sa Base de Départ pour faire venir de nouveaux navires au tour suivant.

3.4 Les flottes sur le terrain :

Une fois engagée, une flotte ne peut pas être changée d’aucune manière que ce soit, à moins de se trouver dans sa Base de Départ ou dans une Station Spatiale.
Sur la carte, la taille des flottes va avoir une influence directe sur leurs mouvements. Cela est censé refléter les difficultés d’organisation au sein d’une force importante et leur capacité de manœuvre.





3.5 Taille des flottes :

On distingue deux tailles de flotte différentes selon leur importance en points de création, de vitesse et de taille de vaisseaux.
On nomme « flotte rapide », une flotte qui compte jusqu’à 500 points de vaisseaux, que ceux-ci aient tous une vitesse d’au moins 25 cm et pas plus de six points de structure, exception faite du croiseur du chaos/imperium de type SLAUGHTER et du vaisseau moissonneur necron de classe SCYTHE qui sont considérés comme rapide. Pour les navires eldars, seule la plus haute valeur de mouvement est prise en compte. L’avantage de ces petites flottes est de disposer de deux mouvements par tour, tant qu’elles se déplacent dans leur territoire. Une flotte rapide peut être créée délibérément par un joueur mais aussi être le résultât des pertes subies au combat.
Une « flotte lente » est un corps expéditionnaire beaucoup plus important correspondant à une force entre 501 et 1000 points sans limitation de vitesse, ni de taille de vaisseau. Une flotte lente ne dispose que d’un seul mouvement.

3.6 La flotte du défenseur :

La flotte du meneur de campagne est soumise aux même règles de recrutement et d’organisation que celles des assaillants. Son importance va toutefois varier au cours du jeu.
Lors de la première saison, sa flotte est plus faible car son peuple n’a pas encore mesuré l’ampleur de la menace et se contente d’envoyer de petites flottes pour tenter de repousser les envahisseurs. Il débute avec une flotte de 500 points et n’a droits qu’à 250 points de renfort par tour. Pour faire rentrer ses renforts, le défenseur désigne un système en bord de carte qu’il contrôle ou qui est encore neutre. S’il perd ce système, il en désigne simplement un nouveau encore neutre ou sous son contrôle. S’ils sont tous occupés, il peut en choisir un en bord de carte appartenant à un autre joueur mais situé à plus de deux cases de d’une Base de Départ des envahisseurs. De plus, le défenseur n’a pas le droit d’exploiter, ni de gérer les systèmes, il peut juste les contrôler. Son maximum d’armée est de 1000 points plus les éventuels bonus que lui apporte le contrôle des systèmes.
Ce n’est qu’à la deuxième saison que la mobilisation commence. Son recrutement passe à 375 points. Il peut maintenant prendre possession des systèmes comme les autres joueurs et les gérer. Ses renforts rentrent sur la carte par les systèmes inoccupés ou qu’il contrôle, suivant les mêmes règles que pour la première saison. Son maximum d’armée passe à 1250 points.
A la troisième saison, la mobilisation est générale. Ses forces suivent désormais les mêmes règles que les autres. Il possède lui aussi une Base de Départ qui fonctionnera comme celles des autres joueurs et ses renforts arriveront obligatoirement par là.











3.7 Prise d’une Base de Départ :

Dans le cas où un joueur perdrait sa Base de Départ, une flotte de soutien, d’une valeur de 1000 points arrive tous les tours pour tenter de la reprendre. Cette force est là pour attaquer l’ennemi et ne fuira jamais pour prendre position sur la carte. Jusqu’à ce que la Base de Départ soit reprise, aucun renfort ne pourra arriver pour renforcer le joueur, le maximum d’armée est donc diminué de 1500 points. Tout ce passe de façon similaire si le meneur perd sa base de départ lors de la troisième saison de la campagne.
Une fois la Base de Départ libérée, la flotte de soutien repart d’où elle est venue et des renforts peuvent arriver dès la phase de recrutement du même tour. La flotte de soutien ne gagne jamais d’expérience.


4. Tour de jeu
4.1 Principes :

Un tour de jeu se décompose en quatre phases : d’abord les mouvements, puis les combats, ensuite la gestion et l’exploration des systèmes stellaires et enfin l’organisation des flottes. Chacune de ces phases comprend différentes parties qui seront détaillées dans leurs paragraphes respectifs. Un tour sera toujours joué dans cet ordre, phase après phase.
Chaque phase d’un tour est découpée en différentes parties qu’il faudra effectuer dans l’ordre où elles sont données. Cela est surtout important lors de l’ultime phase d’organisation des flottes.

4.2 Détails d’un tour de jeu :

Phase de mouvement : écriture des ordres et résolution des mouvements, joueur après joueur.
Phase de combat : résolution des affrontements jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur par terrain.
Phase de gestion des terrains : découverte et prise de contrôle de nouvelles portions de la carte, exploration et aménagement pour les flottes ayant tenue le terrain.
Phase de recrutement : arrivée des renforts, réorganisation des unités dans la base de départ ou dans les forteresses spatiales et dissolution des unités.


5. Mouvements
5.1 Principes :

Chaque joueur doit assigner un ordre à chacune de ses flottes. Ces ordres sont donnés secrètement. Lorsque tous les joueurs ont terminé, les feuilles d’ordre sont centralisées par le meneur qui les résout.







5.2 Ordres :

Il y a trois types d’ordre : mouvement, défense et tenir sa position.
Lorsqu’une flotte fait mouvement, le joueur doit noter dans quel système il désire aller. Le déplacement s’arrête si la flotte n’a plus de point de mouvement, si elle rencontre une flotte adverse ou si elle entre dans un système qui n’est pas contrôlé
Une flotte en défense ne se déplace que pour intercepter une flotte  adverse qui vient de pénétrer dans un système contrôlé par le joueur.
Une flotte qui tient sa position ne bouge pas.
Lorsqu’une flotte disposant de plusieurs points de déplacement a reçu un ordre de mouvement, le joueur ne peut programmer ses déplacements que sur des systèmes qu’il connaît déjà. Tous les systèmes que le joueur ne contrôle pas sont Terra Incognita, même s’il l’avait  auparavant. Dès qu’une flotte pénètre en Terra Incognita, son déplacement est fini. Pour reconnaître de nouveaux systèmes, une flotte doit s’arrêter en bordure de carte et ne pas s’en faire déloger pendant la phase de combat, auquel cas le meneur complétera sa carte au début de la phase de gestion des systèmes en lui indiquant les nouveaux systèmes stellaires accessibles.
Une flotte qui n’a pas reçu d’ordre est considérée comme Tenant sa position. On ne peut jamais changer les ordres une fois que leur résolution est commencée.
5.3 Résolution des mouvements :

Les ordres sont résolus joueur après joueur, en commençant par celui qui possède la plus grande force en points de flotte. Une fois les ordres du premier joueur résolus, on passe à celui qui a deuxième plus grande force et ainsi de suite de façon décroissante. Le meilleur joueur a donc le bénéfice de l’initiative, tandis que le meneur devra souvent se contenter de jouer en dernier, mais il aura toujours l’avantage de connaître à l’avance les déplacements de ses adversaires.
Certaines flottes peuvent effectuer plusieurs cases de déplacement par tour, parce qu’elles sont « rapides » ou parce qu’elles bénéficient de « Couloir Warp stabilisé». Elles ne peuvent toutefois les utiliser que sur leur territoire et devront s’arrêter dès qu’elles arrivent dans un système qu’elles ne contrôlent pas. S’il leur restait des points de déplacement, l’excédent est perdu.
La rencontre entre deux forces adverses ou plus met fin aux mouvements des flottes concernées car on ne peut jamais se soustraire à un combat.

5.4 Flotte en défense :

Une flotte ayant reçu un ordre de Défense ne bouge pas. Une fois tous les mouvements résolus, les flottes peuvent se déplacer d’une case pour intercepter toute flotte ayant pénétrée sur le territoire du joueur. Au cas où elle pourrait réaliser plusieurs interceptions, la flotte en défense attaque en priorité le premier envahisseur du tour.
Une flotte en défense se déplace obligatoirement pour attaquer un assaillant mais ne peut en aucune manière bouger de plus d’une case.







6. Combat
6.1 Principes :

La plupart des engagements ne poseront aucun problème car seront des batailles classiques entre deux flottes. Mais il peut arriver que plusieurs adversaires convoitent le même système. Pour résoudre ce genre de cas, il faut déterminer l’initiative des forces en présence afin de savoir qui commence les hostilités.
A la fin de la phase de combat, il ne peut en rester qu’un  par système mais celui-ci peut avoir plusieurs flottes qui y sont stationnées.

6.2 Déroulement d’une bataille :

Les affrontements se déroulent selon les règles usuelles. Par soucis de simplicité, nous n’avons pas prévu plusieurs sortes de scénarios, comme il en est offert dans le livre de règles, pour résoudre les combats. Nous laissons, sur ce sujet, les joueurs s’arranger entre eux…
Avant la bataille, chaque joueur est informé de la taille approximative de la flotte adverse, c’est-à-dire si elle est « lente » ou « rapide ». Chaque champ note alors secrètement s’il veut une bataille courte ou une bataille longue. Si les deux flottes veulent en découdre (bataille longue), nous avons une bataille classique sans limite de temps. Si un des deux camps veut un affrontement limité (bataille courte), la bataille ne durera que 1D3+3 tours. Enfin, si les deux adversaires choisissent une bataille courte, il n’y a pas de combat et on considère que les deux flottes ont refusé l’engagement. Toutes les deux doivent battre en retraite vers un autre système sous leur contrôle.
A la fin de la bataille, outre le fait d’occuper le système, le vainqueur peut « réparer » la moitié des dommages encaissés par ses vaisseaux et escadrons d’escorteurs survivants, arrondi au chiffre supérieur. Les vaisseaux et escadrons d’escorteurs entièrement détruits le sont pour de bon, leurs améliorations éventuelles perdues, ainsi que leurs points d’expérience. Le vaincu fait retraite sans avoir la même possibilité, ne gardant donc que ce qui lui restait à la fin de la bataille.

6.3 Retraite :

Une flotte fait retraite suite à une bataille perdue ou par choix. Elle doit, pour ce faire, disposer d’un système contrôlé accessible en un seul mouvement, en général celui d’où elle vient. Une flotte ne peut jamais se replier en Terra Incognita. Si elle ne répond pas à ces conditions, on considère qu’elle a été rattrapée et détruite par l’adversaire ou que les unités la composant se dispersent dans l’espace. Toute la flotte est éliminée, ses améliorations et son expérience sont perdus.
Aucun affrontement ne peut aboutir à un match nul et les protagonistes devront faire un ou plusieurs tours de combat de plus pour déterminer quel camp l’emporte.









6.4 Batailles multiples :

Comme son nom l’indique, il s’agit du cas ou plus de deux flottes se trouvent en même temps dans le système stellaire. Pour ne pas avoir à réécrire les règles de Battlefleet Gothic, toute bataille de la campagne ne pourra opposer qu’un camp à un autre. Rien n’interdit cependant aux joueurs de s’entendre, même provisoirement, pour écraser un adversaire.
On doit commencer par déterminer le rang d’initiative de chacun des camps pour savoir dans quel ordre les forces attaquent. Les flottes agissent en commençant par celle qui possède le vaisseau ayant le plus fort commandement. S’il y a encore égalité, l’initiative revient à celui qui a résolu ses ordres en premier. Si un joueur a plusieurs flottes dans le système, il déterminera l’initiative pour chacune d’entre elles.
La flotte qui a l’initiative peut décider d’attaquer l’adversaire de son choix ou de passer son tour. S’il y a lieu, on résout l’affrontement. La seule différence avec une bataille classique vient de ce que les deux camps restent en place à la fin de la bataille, la possibilité de réparer ses dommages n’appartenant qu’au vainqueur. On passe ensuite à la flotte ayant l’initiative en second qui a, elle aussi, la possibilité d’engager une flotte adverse ou de passer son tour. On procède ainsi jusqu’à ce qu’elles aient toutes fait un choix. Les flottes encore dans le système à l’issue de ce tour de combat peuvent choisir de faire retraite et ce dans le même ordre que pour la résolution des combats. S’il reste encore plusieurs flottes, un nouveau tour de combat commence de la même façon que précédemment et ce jusqu’à ce qu’il ne  reste qu’un seul joueur dans le système.
Pour limiter le nombre de tours de combat, les flottes réduites à moins de 250 points dans une bataille multiple fait automatiquement retraite. Les flottes qui battent en retraite le font suivant les règles données précédemment.


7. Gestion des systèmes
7.1 Principes

La troisième phase d’un tour est celle où le meneur rapporte sur les cartes des joueurs les systèmes perdus ou gagnés à l’issue des phases de mouvement et de combat. Une flotte finissant son tour dans un système en prend possession pour son camp et on dit qu’il est contrôlé.
D’autre part, les joueurs qui disposent d’une flotte d’au moins 250 points  ayant Tenue la position sans être dérangée, peuvent lors de cette phase exploiter le système afin d’obtenir de nouveau avantages pour leur camp.

7.2 Destruction :

Cette action peut être accomplie par toutes les flottes, sans regard sur sa taille et sur l’ordre qu’elle a précédemment reçu. C’est généralement la première chose que font les troupes victorieuses qui envahissent un système d’un ennemi. Elle consiste à mettre à sac le système et à démolir les éventuelles constructions s’y trouvant. Détruire n’est pas une action de gestion, elle est gratuite (il est plus facile de détruire que de construire) et peut donc être accomplie par tout le monde, y compris par une flotte ayant Tenue sa position et qui désire faire un nouvel aménagement.


7.3Territoire et contrôle des systèmes :

Le premier avantage pour le joueur qui vient d’agrandir son territoire est de pouvoir compléter sa propre carte en y rapportant le ou les nouveaux systèmes ainsi que les passages vers les systèmes voisins. Il faut toutefois faire la distinction entre les systèmes qu’il contrôle et qui font donc partie de son territoire, et ceux qu’il connaît sans les contrôler, parce qu’il est passé dessus ou parce qu’un autre joueur lui a montré sa carte, et qui donc sont considéré comme Terra Incognita.
Toutes les flottes peuvent contrôler un système, sans regard à leur taille. Contrôler un système permet au joueur d’agrandir la taille maximum de ces forces de 100 points et d’augmenter son recrutement de 50 points.

7.4 Exploiter un système :

Seule une force d’au moins 250 points et qui a Tenue sa position sans être dérangée est en mesure d’exploiter un système. Toute force répondant à ces critères peut soit aménager le système et donc y construire l’Aménagement de votre choix, soit de faire des recherches dans celui-ci et effectue devant le meneur un jet sur le tableau des Ressources Naturelles. Elle n’a le droit d’effectuer qu’une seule de ces actions dans le tour et ce quelle que soit sa taille.
Un aménagement ne profite qu’au joueur qui l’a construit (sauf dans le cas d’un «Couloir Warp stabilisé). Si le système tombe entre les mains d’un autre joueur, celui-ci doit détruire l’Aménagement s’il veut en faire un à sa couleur, même identique au précédent. Le choix de l’Aménagement est complètement libre.
Une Ressource Naturelle ne peut être recherchée qu’une seule fois. Une fois la prospection faite, on note son résultat, qui restera donc valable pour le reste de la partie, même si le système change de mains en cours de jeu. Pour en déterminer le type, jeter 2D6 en désignant le dé des « sixième ». Bénéficier de la Ressource Naturelle est automatique et un nouvel arrivant n’aura pas besoin d’effectuer une action de gestion pour se l’approprier. Une fois découverte, il suffit juste de contrôler le système pour en récolter les bénéfices.

7.5 Restriction au développement des systèmes :

Un système ne peut jamais avoir plus d’un Aménagement et plus d’une Ressource Naturelle. Si on ne peut jamais toucher à la Ressource, on peut toujours démolir L’Aménagement précédent afin d’en construire un nouveau.
La Base de Départ n’est pas considérée comme un système exploitable, en fait, il l’est déjà. Elle n’a donc pas de Ressource Naturelle et aucun Aménagement ne peut y être fait.


8. Recrutement
8.1 Principes :

L’ultime phase d’un tour est celle où se recrutent de nouvelles forces, que ce soit par l’arrivée d’une nouvelle flotte sur la Base de Départ ou par le renforcement des flottes qui se trouve dans une Station Spatiale. Chaque joueur devra disposer d’une ou plusieurs feuilles sur lesquelles sera notée lisiblement la composition de ses forces.


8.2 Points de renfort :

On calcule combien de points les joueurs auront comme renforts ce tour-ci, sans que cela dépasse le maximum d’armée auquel ils ont droit. Sans prendre en compte les Aménagements, on rappelle que la Base de Départ permet de faire venir 500 points de renfort plus 50 points par système contrôlé. Tous les joueurs disposent donc d’un capital de renforts qu’ils peuvent introduire sur la zone de conflit de deux façons différentes. Rappelons toutefois que la somme totale des points de flotte présents sur la carte est limité : 1500 points grâce à la Base de Départ, plus 100 points par système contrôlé, sans compter d’éventuels Aménagements. On ne peut cependant jamais mettre des points de renfort en réserve. Ceux-ci sont recalculés tous les tours et il est impossible de les thésauriser.

8.3 Utilisation des renforts :

Les renforts peuvent servir à créer une nouvelle flotte qui est placé dans la Base de Départ. Elle recevra un ordre comme toutes les autres flottes au tour suivant.
Un joueur peut aussi se servir de ses renforts pour compléter les rangs des flottes présentes dans la Base de Départ ou dans les Station Spatiales, sans toutefois leur faire dépasser les 1000 points de flotte. Ces renforts peuvent prendre la forme de navires, d’escadrons mais aussi de commandant ainsi de des relances dans la limite imposée par leur liste de flotte.
Un joueur n’est jamais obligé d’utiliser tous ses points de renfort, même si son maximum de flotte le lui permet. De plus toutes les combinaisons sont possibles, ainsi un joueur disposant de 600 points de renforts, par exemple, peut très bien faire apparaître une nouvelle flotte de 500 points dans sa Base de départ, renforcer une de ses flottes avec 80 points de nouvelles unités et ne pas user les 20 points restant qui seront donc perdus.



8.4 Dissolution :

La phase d’organisation des flottes doit permettre aux joueurs de compléter les escadrons d’escorteurs réduit à un navire, la taille minimum étant de deux. Si un escadron ne respecte pas cette limite à la fin de cette phase, elle est dissoute et tout ce qu’elle avait comme expérience, améliorations et commandant sont perdus. Un joueur peut aussi choisir de renvoyer un vaisseau ou un escadron. Cette dissolution ayant lieu après la phase de Renfort, ce n’est qu’au tour suivant que de nouvelles unités pourront être recrutées.


9. Expérience
9.1 Principes :

A mesure qu’une campagne progresse, les vaisseaux (ou plutôt leurs équipages) gagnent en expérience, ce qui se traduit par une augmentation de leur valeur de commandement et leur fait acquérir des compétences spéciales. A l’inverse, ceux qui sont gravement endommagés ont perdu une bonne partie de leur équipage confirmé et de leur efficacité.




9.2 Gains ou perte d’expérience :

Les vaisseaux ayant participé à une bataille sans être désemparés ni détruits jettent 2D6. si le résultat est strictement supérieur à leur commandement, celle-ci peut être augmentée d’un point (jusqu’à un maximum de 10) ou le vaisseau en question peut effectuer un jet sur le tableau des compétences d’équipage. Le choix entre ces deux options est laissé au joueur sauf si le commandement du vaisseau n’est que de 6 ou 7, auquel cas l’augmentation de cette valeur est obligatoire.

9.3 Vaisseau désemparé :

Les vaisseaux désemparés au cours d’une bataille perdent un point en commandement (jusqu’à un minimum de 6). Notez que leur équipage ne perd pas pour autant ses compétences, même si son commandement est réduit à 7 ou 6.

9.4 Vaisseau détruit :

Les vaisseaux dont les points de structure ont été réduits à 0 sont considérés comme détruits. Leur expérience et les éventuelles Améliorations sont perdus.

9.5 Escorteurs :

Les escadrons d’escorteurs gagnent ou perdent des points de Commandement et des compétences de la même façon que les vaisseaux de ligne. Les escadrons subissant 50% de pertes ou plus sont considérés comme désemparés du point de vue de l’expérience. 100% de perte équivalant bien sûr à leur destruction.


10. Alliance

Les alliances sont toujours possibles entre les joueurs et la seule limite à ce sujet vient de ce qu’aucun traité n’est signé. Cela signifie concrètement que deux joueurs ne peuvent rien s’échanger de matériel, et notablement les systèmes stellaires. La seule limite aux alliances est de ne jamais autoriser un échange qui entre en contradiction avec les règles de campagne. Ainsi, pour prendre le contrôle d’un système, un joueur doit physiquement être en mesure d’amener une flotte dessus et doit en être le seul occupant. Dans le même ordre d’idée, une flotte prend obligatoirement le contrôle d’un système sur lequel elle se retrouve à la fin de la phase de combat. Rien ne l’oblige toutefois à détruire un éventuel Aménagement…
Les alliances sont des ententes verbales, c’est-à-dire qu’il s’agit entièrement de diplomatie reposant de fait exclusivement sur le respect mutuel de ce qui a été convenu… Tant que l’on ne touche pas aux règles, tout devient négociable mais n’oubliez pas, « il ne peut en rester q’un » (Amiral Mac LEOD, bataille des Highlands).







Tableau des Ressources Naturelles


Descriptif
11 à 36
Rien
Nada !

41 à 45
Butin
On a découvert un important magot dans une vielle épave. Le joueur peut recruter un vaisseau ou un escadron de mercenaires coûtant jusqu’à 200 pts dans n’importe quelle liste de flotte à l’exclusion des Tyranides et des Nécrons. Ils ne compte pas dans les limitations de flottes. N’est utilisable qu’une seule fois. Ces mercenaires ne peuvent pas être réparer. Ils rentrent en jeu avec les renforts.

46 à 54
Relique
Un reliquaire  a été découvert inspirant vos troupes. Vous gagnez une relance de cdmt attribuable soit à un cdt soit à un vaisseau ou escadron. La relance du cdt s’appliquant à la flotte alors que celle du vaisseau ne concerne que lui. Cette relance ne peut être utilisée que par le joueur qui contrôle ce système.

55 à 62
Filon de métaux rares
L’extraction de métaux rares permet d’enrôler un vaisseau ou escadron de mercenaires coûtant jusqu’à 200 pts dans n’importe quelle liste de flotte à l’exclusion des Tyranides et des Nécrons. Ils ne comptent pas dans les limitations de flottes. Si vous perdez ce système, vous perdez les mercenaires. Si vous gagnez ce système, vous gagnez les mercenaires. Ils sont réparables. Sils sont détruits, vous pouvez en recruter un autre. Ils rentrent en jeu avec les renforts.

63 à66
Source mystique
Une anomalie du warp galvanise vos troupes. Vous gagnez 2 relances de cdmt attribuable soit à des cdt soit à des vaisseaux ou escadrons. Les relances des cdt s’appliquent aux flottes alors que celles des vaisseaux ne s’appliquent qu’à eux. Ces relances ne peuvent être utilisées que par le joueur qui contrôle ce système.



Tableau des Aménagements
Colonisation : Le ravitaillement des flottes est favorisé par cet Aménagement ce qui permet de mobilisé plus de ressources, tant en hommes qu’en matériels. Le maximum d’armée permis par le contrôle de ce système passe désormais de 100 à 300 points.

Station spatiale : Le premier avantage de la Forteresse est de faire passer de 50 à 100 points par tour les renforts autorisés par ce système. De plus, une Station permet de compléter une flotte par l’adjonction de navires neufs pour une flotte finissant son tour dessus. Elle peut compléter une flotte mais ne peut servir d’entrée pour une nouvelle flotte. Pour être fonctionnelle, une Station doit toujours pouvoir être reliée à la Base de Départ par des systèmes contrôlés.

Dock de maintenance : Le dock de maintenance permet de réparer les vaisseaux de ligne endommagés en leur rendant les points de structure perdus au combat. Il suffit pour cela qu’ils finissent leur mouvement dessus. Il permet aussi d’améliorer un seul navire ou un escadron d’escorteurs par tour si ceux-ci ont Tenue leur position sans être dérangés. Faites alors un jet sur le tableau des Améliorations.

Réseau d’espions : Le joueurs dispose désormais de deux éclaireurs, disposant de deux mouvements chacun, qui démarre dans le système où est bâti le Réseau. Ils peuvent espionner le système d’un adversaire sur lequel ils s’arrêtent fournissant aux joueurs toutes ses caractéristiques (flotte, Ressources Naturelle et Aménagement). Ils peuvent aussi suivre une flotte ennemie dans ses déplacements. Si un espion fini son mouvement dans un système occupé par une flotte adverse, il est découvert sur un 6+ et mis à mort. Un nouvel espion le remplacera dès le tour prochain.

Couloir Warp stabilisé : Permet à une flotte qui passe ou qui commence son Mouvement dessus de bénéficier d’un point de déplacement supplémentaire. Une force ne peut bénéficier des avantages d’un Couloir Warp Stabilisé qu’une fois par tour. Cet aménagement est neutre et n’aura donc pas besoin d’être reconstruit s’il change de mains. Le nouvel occupant doit quand même contrôler le système avant de pouvoir s’en servir.

Voilà, chapeau bas a ceux qui sont arrivés au bout.
Mettre en place cette campagne demande beaucoup de rigueur au maitre de jeu et de tout noter.
Toute la part de gestion des ordres et des systèmes peut se faire par mail avant la séance du club par exemples, les participant envoyant les listes de flottes, ordres du tour des différentes flottes, aménagements réalisés et réparations effectuées,...etc

Voilà, si vous avez des questions, n'hésitez pas
A savoir que j'ai une version word pour ceux qui la veulent.
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Re: Les Oracles sont formels

Message par Alistair le Dim 13 Aoû 2017 - 17:56

C'est intéressant, ça manque un peu de clarté au niveau des camps, l'histoire triangulaire entre autre, des schémas serait bienvenue pour une meilleur compréhension mais peut-être que cela sera dévoilé une fois commencé!?
Vous êtes combien de joueurs ? quand allez vous commencer ?

Je pense que les batailles risque d'être répétitives si vous n'utilisé pas un système de scénario. Il est bien de varier, ce qui apporte un plus dans le déroulement de l'histoire.

Je trouve la gestions un peu complexe (en même temps je l'ai lu qu'une fois) mais si le sujet est maîtrisé par le meneur cette complexité peut devenir transparente et adopté par les joueurs Wink

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