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[Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

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[Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Lun 22 Jan 2018 - 20:16

Hello la communauté !

Ca ne vous a pas échappé, il va y avoir des orks au BFI 2018
Et ça nous a semblé le bon moment pour un petit toilettage des règles orks, qui en avaient bien besoin !

Voici donc un premier jet des "nouvelles" règles Orks, réalisée en collaboration avec Zuvassin et Pix, et avec les conseils avisés de Nicolus, Little, Elgiloo ... Bref les Zexper' !
BFI Ork'Rulz(le lien)

Sauf grosse faille majeure, nous ne devrions plus retoucher à ces règles jusqu'à la veille du BFI, le temps de les tester et de compiler vos retours.
Pour le BFI nous devrions publier, si besoin, une FaQ ou une mise à jour.
Et enfin, une fois le BFI passé et toutes les parties qui s'y dérouleront, nous vous proposerons une version finale !

N'hésitez pas à tester et à nous faire part de vos commentaires / questions / remarques / coup de gueule ...
Ce post est là pour ça Smile


Dernière édition par Uvogovine le Lun 22 Jan 2018 - 21:15, édité 1 fois
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Lun 22 Jan 2018 - 21:14

Quelques explications :
Beaucoup de ces évolutions sont tirées des versions alternatives BFG:R et XR, notamment pour les parties de règles. Chaque version a été analysée, comparée, testée et arbitré pour finalement aboutir à notre première version

Règles Spéciales

  • Le Cd, le bonus pour les escadrons de 6+ escorteurs et le bonus d'abordage sont inchangés
  • La règle permettant de prendre un escorteur supplémentaire si le Cd de l'escadron était de 5 ou de 6 est supprimée. C'est une règle fun mais pas en terme d'équilibre
  • Ajout d'une règle permettant à un kaptain ork (amiral) de relancer un ordre contre une frappe éclaire contre un vaisseau de son escadron. Cela donne aux orks un petit plus pour passer les ordres mais avec une contrepartie potentiellement handicapante (1 chance sur deux de perdre une partie de son armement ce tour ci)
  • Tourelles : Grosse refonte du fonctionnement. Dans les premières versions, les orks étaient particulièrement vulnérables aux bombardiers adverses : très peu de tourelles et blindage arrière à 4+. Ici le nombre de tourelles augmentent (+1/+2 selon les profils), limitant le nombre de touches de bombardiers mais elles ne touchent que sur un 5+.
  • Elles peuvent également toucher torpilles et tourelles, logique dans la mesure où les orks tirent sur tout ce qui bouge.
  • En avant toute inchangée à 2D6 cm

Armement

  • Autonomes maximum : fixé au maximum des ponts au lieu d'être tiré à chaque tour (simplification)
  • Chassa-Bomba : bombardier avec D3+1 touches (- tourelles) avec un minimum de 1 touche quoi qu'il advienne (FaQ2010)
  • Grokanon : Grosses modifications car quasiment inutilisable en partie classique. Sa portée passe à 30cm et il possède deux PF selon la distance avec sa cible. Il gagne en moyenne ~50% de sa PF à moins de 15cm sauf pour les escorteurs ou sa PF à 30cm est réduite. Ne provoque plus deux dégâts par touche.
  • Ajout du Zzaap' Gun, sorte de pièce d'artillerie navale qui touche sur un 5+ au lieu d'un 4+. Malus également si l'arme est à PF aléatoire, provoque un pion impact à l'arrière si un "1" est obtenu.

Kapt'ain (Amiraux)
Ajout de personnages, chacun avec une relance et un bonus.

  • Seigneur de guerre : double la valeur d'abordage
  • Big mek : ajoute 1D6 aux réparations et peut réparer un PS au lieu d'un dégât critique si le vaisseau n'a pas de dégât critiques.
  • Pirat' : +1 en Cd
  • Nobz : amiral sans bonus mais peut être placé sur un escadron d'escorteurs et peut prendre une amélioration de Kapt'ain

Améliorations
Grosse réflexion sur les améliorations.
Elles ont toujours existées pour combler les lacunes des vaisseaux Orks. Mais un certain nombre d'entre elles sont beaucoup (beaucoup) plus pertinentes que d'autres ...
Ex : Qui irait prendre un éperon énergétique plutôt qu'un bouclier supplémentaire quand ton vaisseau n'en n'a qu'un ?
Les clans de la FaQ2010 vont dans ce sens en permettant à chaque vaisseaux de prendre une amélioration sans kaptain.

Du coup on a reparti les améliorations en deux classes. Celles pour le vaisseau du kapt'ain qui sont limités à une par relance. Et les options des vaisseaux qu'ils peuvent payer sans prendre la place de l'amélioration de Kapt'ain.

Celles de kaptain :

  • On retrouve les amélioration +1 bouclier, +2 tourelles, Troupes en méga armures, relance d'un D6 pour une arme à PF aléatoire et Telly-Porta (Frappes éclaires à 30cm) de la FaQ2010.
  • Les mékanos tarés peuvent réparer les dégâts sur un 4+, ce qui est très bien et encore plus avec un big mek. Cela dit la combo vaut 60pts pour réparer 1PS par tour sur du 4+. En partie réelle ça donne 1 à 2 PS réparés et encore, car la capacité ne peut être utilisée que si le vaisseau n'a pas de dégâts critiques à réparer.
  • Ajout d'un bonus +1 en Cd pour recharger

Amélioration de vaisseau

  • On retrouve les pinces, les moteurs boostés ainsi que l'option permettant d'utiliser que des appareils de débarquement sur ses ponts.
  • Ajout du champ de force kustom, remplaçant 1 bouclier par D3. Très fluff et alternative au +1 bouclier qui est limité au vaisseau du kaptain.
  • Les torpilles chouravés sont remplacées par un tirage aléatoire sur les torpilles d'armada, dans la mesure où elle faisait doublon avec l'option relançant la PF d'une arme aléatoire.
  • Apparition d'un Champ Trakteur permettant au vaisseau de s'arrêter immédiatement au contact d'un adversaire. Ca facilitera fortement les abordages
  • Disparition de l'option permettant de remplacer ses grokanons par des lances, seul le kill kroozer la possède encore

   
Clans
Gros travail ici aussi car chaque version propose des bonus différents et différentes façons pour marquer les vaisseaux.
On a fait le choix de permettre à chaque vaisseau de prendre un clan, indépendamment du kaptain. Le bonus se paie pour chaque vaisseau ou pour un escadron d'escorteurs, quelque soit le nombre d'escorteurs. C'est un compromis entre équilibre et simplicité.

  • Goffs, Bad Moonz et Snakebites n'ont globalement pas changé,
  • Evil Sunz gagnent un bonus permanent de 5cm. Dans la mesure où cette option est particulièrement intéressante pour les escorteurs, le coût de l'option est plus cher.
  • Deathskullz : le bonus de la FaQ2010 est passé dans les améliorations de vaisseaux. On a opté pour un bonus plus important (+1 blindage de flanc). Ça peut être trop fort, à contrôler
  • Blood Axes : Le clan le plus complexe. En FaQ2010 le clan n'apportait rien aux vaisseaux sans kaptain. On est parti du principe que ces orks étaient plus disciplinés et savaient s'organiser pour tirer le meilleur parti de leur canons. A voir si ce n'est pas trop fort. Les escorteurs gardent leur possibilité d'aligner des escorteurs impériaux, à voir si c'est utilisé ...


Liste de flotte
Refonte de la FaQ2010, fun mais trop contraignante pour le BFI. On est revenu à un format standard avec les autres flottes.

  • Les Kaptain doivent être placés sur un vaisseau de ligne mais pas nécessairement le plus cher, sauf les Nobz qui peuvent être placés également sur des escorteurs.
  • Apparition des vaisseaux volés à partir des flottes navy, chaos ou tau Smile Rien de très violent. L'armement est limité à 45cm et les lances sont remplacées par les Zzaap. Les règles de réserves les limitent à 3 pour 1, ce qui évitera le spam ou des optimisations contre natures.


Profils des vaisseaux

  • Globalement, on est reparti des profils classiques en ajustant certains paramètres comme les tourelles. Les prix sont ceux de la version BFG:XR, qui est globalement la moins chère.
  • Les escorteurs ont quasiment tous -5pts, C'est en partie lié aux critiques récurrentes de leur efficacité par rapport aux équivalents Impériaux et également à la disparition de la règle "Young Gunz" qui permettait d'ajouter un escorteur pour les escadrons avec Cd 5 ou 6.
  • Cette règle semblait injuste et déséquilibrée, quoi que marrante, et poussait à faire de gros escadrons, chaud à 750pts. A la place réduire le coût des escorteurs me semblait plus approprié pour permettre l'apparition de petits escadrons plus tactiques et plus variés.


Gorbag Revenge +5pts
Tourelles +1, Torpilles légèrement boostées (+2) et batteries latérales comme les autres cuirassés
Soit PF 10+D6 en latéral à 30cm, honnête pour un cuirassé

Dethdeala +10pts
Tourelles +1
Grosse interrogation sur celui là, son profil est très proche de celui du Gorbag mis à part le bonus de moteur...

Slamblasta+10pts
Tourelles +1
Les 2 pièces d'artilleries sont remplacées par D3+3 Zzaap, on déconne moins là déjà !

Kroolboy -5pts
Tourelles +1
+2 en PF latérales, pour le mettre au niveau des autres

Kroozer de Kombat 'ammer-20pts
Tourelles +1

Terror Ship
Tourelles +2
C'est l'un des deux seuls vaisseaux à pouvoir remplacer ses grokanons par des torpilles ou des Zzaap

Kill Kroozer -20pts
Tourelles +2
Idem et peut également remplacer ses grokanons latéraux par des Zzaap

Basha Lite Kroozer +30pts
Tourelles +2
+D6 en batterie de front
PS +2

Ravajeur -5pts
Tourelles +1
+5 cm en mvt

Sovaj -5pts
Tourelles +2
Ses grokanon sont remplacés par une PF2 à 30cm et PF6 à 15cm
+5 cm en mvt
Peut remplacer ses grokanon par PF1 de Zzaap'

Massakeur -5pts
Tourelles +1
+1 en batterie

Kikass
Tourelles +1

Grunt +5pts
Tourelles +1
+1 PS (seul escorteur à 2PS de mémoire)
double toujours ses PS lors des abordages
Le prix des pinces passe de +5pts à +10pts par escorteur
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Heavygear le Mar 23 Jan 2018 - 11:29

Je survole rapidement le docs, et je peux dire que le Grunt est fumé à 35pts...90°, Le bonus d'abordage 2PS et 3 tourelles! Mieux qu'un croiseur de combat pour ratisser torpilles et bombardiers!

Le coût avec la formule sans le bonus d'abordage est un minimum de 45pts pas de 35pts
le bonus d'abordage devrait l'amener à 50-55pts selon la valeur que l'on veut lui donner.
Notez qu'un un escorteur quel que soit la race dans le jeu ne peut pas avoir plus de 2 tourelles...

Sans parler de la possibilité de Kitage, le Lite Krozer c'est du délire...vous avez comparé le Dauntless à coté? Note la formule de calcul le donne à 145pts!
Dauntless/Lite Kroozer
Pts 110/110
PS 6/8
Vitesse 25/20
Virage 90/45
Boucliers 1/1
Tourelles 1/3
Armure 5+/6-5-4+
PF batteries à 45cm 0 / 1D6+2
PF Batteries à 30cm 4-4 / D3+1/D3+1/ 4(6)
PF Lances 30cm 3 / 0

Je n'ai pas regardé les autres rapports coûts/stats, je n'ai pas eu le temps. Mais ce que je vois en surenchère de tourelles et autres, ne me plait pas du tout et l'intégralité de la flotte me semble brutalement devenue Uber et totalement déséquilibrée en puissance/points en deux mots. Note fluffique depuis quand les Orks ont autant de défense que les Taus en antiair?

Les coûts des profils de la FaQ 2010 sont exacts sauf pour le massakreur qui devrait être à 35pts et trois des cuirassés qui sont mal calculés si on les prends en générique avec leurs bonus.

Je rappelle que les coûts et profils de la BFG XR sont souvent faux et que c'est pour cela que le forum Specialist Games à demander à son auteur de retirer le nom de FaQ 2015 et de spécifier que c'est une FAN variante.

Uvo, je suis désolé de dire que n’affronterai pas cette liste de flotte avec ces profils d'unités et les bonus qui y sont intégrés.


Dernière édition par Heavygear le Mar 23 Jan 2018 - 12:08, édité 1 fois
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Mar 23 Jan 2018 - 11:44

On va le tester en jeu ne t'inquiètes pas. Si c'est trop craqué on ajustera

Tu n'as sans doute pas vu que les tourelles orks sont sur du 5+, pas du 4+. Ça qui statistiquement les ramène à 2 tourelles classiques mais limite un peu le nombre de touches de bombardiers (sur le blindée 4+)
Le 90° de virage est obligatoire si tu veux pouvoir les jouer dans leur rôle d'abordage, tout comme les kickass
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Heavygear le Mar 23 Jan 2018 - 12:12

Uvogovine a écrit:On va le tester en jeu ne t'inquiètes pas. Si c'est trop craqué on ajustera

Tu n'as sans doute pas vu que les tourelles orks sont sur du 5+, pas du 4+. Ça qui statistiquement les ramène à 2 tourelles classiques mais limite un peu le nombre de touches de bombardiers (sur le blindée 4+)
Le 90° de virage est obligatoire si tu veux pouvoir les jouer dans leur rôle d'abordage, tout comme les kickass

Avec la présente liste de BFI non débuggée, je ne suis pas partant.
Je suis d'acoord que les Orks ont besoin d'être révisés, mais là, la présente liste me semble grandement déséquilibrée en rapport Puissance/Customabilité/Coût.

Pour redressere le Xenos, Je mets mes formules à ta dispo et mes béta-tests capacities aussi.
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Mer 24 Jan 2018 - 22:58

Il va falloir tester tout ça et pas simplement se baser sur les formules, je m'explique :

Heavygear a écrit:Je survole rapidement le docs, et je peux dire que le Grunt est fumé à 35pts...90°, Le bonus d'abordage 2PS et 3 tourelles! Mieux qu'un croiseur de combat pour ratisser torpilles et bombardiers!
Les tourelles sont des tourelles orks, càd touchant sur du 5+ au lieu du 4+.
En moyenne, 3 tourelles orks élimineront 1 autonome, tout comme 2 tourelles classiques, c'est à dire le profil de la Sword ou du Firestorm auxquels ils se comparent ...
La seule différence viendra des bombardiers pour lesquels on enlèvera un dé en plus ... Et c'est volontaire !
Car les orks "originaux" étaient abusivement vulnérables aux bombardiers, avec un blindage arrière à 4+ et une unique tourelle !

Augmenter le nombre de tourelles tout en baissant leur efficacité m'a semblé la solution la plus simple et élégante à mettre en œuvre pour résoudre ce bug.

Heavygear a écrit:
vous avez comparé le Dauntless à coté? Note la formule de calcul le donne à 145pts!
Dauntless/Lite Kroozer
Pts 110/110
PS 6/8
Vitesse 25/20
Virage 90/45
Boucliers 1/1
Tourelles 1/3
Armure 5+/6-5-4+
PF batteries à 45cm  0 / 1D6+2
PF Batteries à 30cm 4-4 / D3+1/D3+1/ 4(6)
PF Lances 30cm 3 / 0
Puisque tu m'y invites je vais le faire.

Profil
On a donc un croiseur ork avec une 6+ et +2 en PS par rapport à une classe impériale équivalente (idem sur le kitu ou le killkroozer)
Mais moins de vitesse, En avant toute sur 2D6 au lieu de 5D6 pour le Dauntless, un blindage à 4+ à l'arrière et un virage limité à 45°. Ajoutons aussi le -1 en Cd
Niveau tourelle, il a l'équivalent d'une tourelle de plus

Armement :
En latéral, tu échanges PF4 de batterie pour l'impérial par PF D3+1 pour l'ork. C'est logique car l'ork privilégie l'armement frontal aux armement latéraux dans les classes de croiseurs. On s'attend donc à avoir un armement (légèrement) supérieur en frontal chez l'ork

En frontal, tu as chez l'ork une batterie PF D6+2 à 45cm et un grokanon, sorte de batterie avec PF 4 à 30cm et PF 6 à 15cm
Sur un croiseur de face avec blindage 5+ , un Lite Kroozer pourra faire feu avec :
- entre 2 et 4 dés à 45cm (PF D6 +2), soit entre 0.6 et 1.3 dégât, contre 0 côté impérial
- entre 5 et 8 dés à 30cm (PF D6+2 +PF4 du groKanon), soit entre 1.6 et 2.6 dégâts, contre 1.5 dégât pour le Dauntless
- entre 6 et 10 dés à 15cm (PF D6+2 +PF6 du groKanon), soit entre 2 et 3.3 dégâts, contre 1.5 dégât pour le Dauntless
Impressionnant à première vue

Maintenant, si le Dauntless se présente de flanc, ce qui est relativement simple à faire à longue portée, là ça change pas mal :
- entre 1 et 2 dés à 45cm (PF D6 +2), soit entre 0.3 et 0.6 dégât
- entre 2 et 4 dés à 30cm (PF D6+2 +PF4 du groKanon), soit entre 0.6 et 1.3 dégât, contre 1.5 dégât pour le Dauntless
- entre 3 et 5 dés à 15cm (PF D6+2 +PF6 du groKanon), soit entre 1 et 1.6 dégâts, contre 1.5 dégât pour le Dauntless
Tout de suite moins impressionnant

En résumé, ton duel face à un Dauntless va se résumer de la manière suivante :
- Le Dauntless n'ira jamais dans les 15cm frontal de l'ork, sauf erreur de placement
- Le Dauntless part en diagonale à pleine vitesse, soit 25+5d6 cm et présentera son flanc jusqu'à être passé au niveau de l'ork.
- L'ork pourra tirer avec son armement frontal, mais sur une cible de flanc il n'a quasiment aucune chance de passer le bouclier de son adversaire...
- Arrivé à son niveau, le Dauntless pivotera de 90° pour contourner l'ork et tirer avec ses lances
- L'ork pourra tenter des manoeuvres (si son Cd le permet) ou tenter de tirer avec son armement de flanc (PF 4 maximum ...) Il va falloir ruser pour choper l'abordage ou l'éperonnage ...

Donc, en 1 contre 1, je parie sans soucis sur le Dauntless.
L'ork est meilleur dans une configuration bien précise (cible de face à 30cm) mais la manoeuvrabilité du Dauntless lui permettra sans soucis de s'en tirer. Ce dernier est également plus polyvalent car il ignore le blindage adverse, là où l'ork devra tenir compte de la proue blindée d'un adversaire impérial se présentant de face ...

Dernier argument
A 145pts, c'est le prix d'un croiseur Space Marine !
Avec 6+ sur l'ensemble du vaisseau, 2 tourelles, PF3 de canons de bombardement, 2 thunderhawks et des bonus d'abordages à faire pâlir les orks !
Pareil, je mise à 200% sur le strike cruiser

Pour moi, la formule ne fonctionne pas correctement avec l'ork car les limitations de la race ont été sous-évaluées en situation réelle

===========================================================
Cela dit, je note que 2 vaisseaux te semblent déséquilibrés, il va falloir les tester et y faire attention :
- Le Basha Lite Kroozer
- Le Grunt

C'est le but de cette béta, améliorer la liste, virer les trucs abusés et faire en sorte que les orks soient jouables face à de l'impérial pour le BFI
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Zuvassin le Jeu 25 Jan 2018 - 7:47

n'ai pas regardé les autres rapports coûts/stats, je n'ai pas eu le temps. Mais ce que je vois en surenchère de tourelles et autres, ne me plait pas du tout et l'intégralité de la flotte me semble brutalement devenue Uber et totalement déséquilibrée en puissance/points en deux mots. Note fluffique depuis quand les Orks ont autant de défense que les Taus en antiair?

Dans tout les cas, la liste proposée n'est qu'un premier jet, de nombreux tests vont être effectués dans les semaines à venir et j'invite tout à chacun à tester celle-ci en long et en large et de nous faire le retour.

En ce qui concerne les tourelles, les règles de base ont toujours été biaisé en ce qui concerne Orks, ce qui entraînait un très gros déséquilibre lors d'affrontements avec des flottes fournis en autonomes, ceci couplé, au blindage arrière...Ce point avait besoin d'être modifié par l'octroi d'une tourelle supplémentaire pour certains profils. Et comme le dit Pierrick, le fait que celles-ci touchent sur du 5+ compense statistiquement parlant.

Dans un point de vue du fluff, je trouve que cela se cale tout à fait : faut voir les vaisseaux orks hérissés d'armes de petits calibre, ce qui permet de délivrer un feu nourri, mais pour une efficacité toute limitée.

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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Alistair le Mar 30 Jan 2018 - 19:15

Oula je viens de découvrir ce post et du coup y a beaucoup à lire (déjà que la doc campagne xenos je ne l'ai pas lu encore) va falloir que je trouve du temps sinon je vais être submergé de vos idées/faq/addon Rolling Eyes

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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Mer 31 Jan 2018 - 21:59

Ah pour celle là tu vas pouvoir la voir en action pendant le BFI Smile
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Dim 4 Fév 2018 - 14:23

Pour revenir sur le débat 3 tourelles orks contre 2 tourelles "normales".
J'y ai passé deux heures mais j'ai analysé statistiquement l'ensemble des combinaisons possibles lorsqu'une vague de 2 bombardiers attaque un escorteur.

Contre une Sword, 2 tourelles classiques, blindage 5+ :

  • la probabilité que les tourelles n'élimine aucun bombardier : 25%
  • la probabilité qu'un bombardier inflige au moins un dégât* est de : 40%
  • la probabilité que la vague de 2 détruise l'escorteur : 36%

Contre l'équivalent ork (Massakreur) version livre de base, 1 tourelle classique, blindage 4+ :

  • la probabilité que les tourelles n'élimine aucun bombardier : 50%
  • la probabilité qu'un bombardier inflige au moins un dégât* est de : 66%
  • la probabilité que la vague de 2 détruise l'escorteur : 78%

Contre l'équivalent ork (Massakreur) version béta BFI, 3 tourelles orks (touchent à 5+), blindage 4+ :

  • la probabilité que les tourelles n'élimine aucun bombardier : 30%
  • la probabilité qu'un bombardier inflige au moins un dégât* est de : 35%
  • la probabilité que la vague de 4 détruise l'escorteur : 33%

On voit très clairement que la version du livre de base était mal pensée car rien ne justifie une telle sensibilité aux bombardiers. Et en terme de jeu c'est excessivement punitif car même si les kikraints orks sont peu onéreux, le -1 en Cd limite fortement la quantité de chasseurs à même de lutter contre les bombardiers.

On voit aussi que la version béta-BFI est quasiment similaire aux 2 tourelles classiques et permet d'équilibrer le blindage arrière à 4+ face aux bombardiers.

La seconde règle des tourelles leur permet de cibler aussi bien torpilles que bombardiers. Est-ce trop ? Bien possible, j'attends vos avis

Si certains le souhaite, je peux vous passer les formules / code pour arriver à ces résultats



* une fois qu'il a survécu aux tourelles
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

Message par Uvogovine le Ven 9 Fév 2018 - 10:48

Au passage un premier test de cette version beta
http://battlefleet.forum-actif.net/t2188-orks-vs-navy-750pts-on-the-rok-again#40081

Pas l'impression qu'elle soit abusée
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Re: [Beta Test BFG-FR] Clans Orks 2018 !

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