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Nouvelle liste de flotte tyranide

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Nouvelle liste de flotte tyranide Empty Nouvelle liste de flotte tyranide

Message par Norhtak le Mer 12 Aoû 2009 - 13:47

Plop à tout le monde,

Il y a déjà une bout de temps, un peu lassé de combattre des murs de pierres sur pattes, j'avais construit cette liste de flotte alternative qui n'a jamais été testée finalement Very Happy. Elle se base fortement sur les proposition du Warp Rift mais cherche à rendre la flotte plus jouable. En effet, cette dernière était assez molle ce qui ne poussait pas vraiment les joueurs à l'adopter.

Alors je me suis dis que j'allais la poster là si ça intéresse qqn.


Flotte alternative tyranide :

Les règles de base présentes dans Armada restent d’actualité. Les règles suivantes s’ajoutent ou remplacent les règles existantes.

- Cd de 9 de base sur les vaisseaux ruches, Cd 10 si amélioré mais prise en compte du -1 de Cd dû à la présence de pions impacts.

- Comportement instinctif :

1. Si le vaisseau tyranide est hors de portée de synapse et que des vaisseaux ruches sont encore présents : chercher à se rapprocher du vaisseau-ruche le plus proche. Si ce dernier est dans l’arc de tir arrière, effectuer l’ordre « virage serré », s’il est dans l’arc de tir avant, l’ordre « en avant toute ». Sinon passer à la condition 2.

Les drones d’avant-garde et les krakens ignorent cette condition. Ils disposent d’un Cd de 7 hors du réseau synaptique Les autonomes hors de portée d’un vaisseau-ruche cherchent à se rapprocher de la cible la plus proche selon le chemin le plus court.

2. Aborder le vaisseau le plus proche avec un mouvement normal. Si c’est impossible, passer à la condition 3.

3. Recharger si besoin, bouger droit devant de la moitié de son mouvement, tirer sur la cible la plus proche avec toutes ses armes si un vaisseau est à portée. Les autonomes ne peuvent être lâchés que s’ils sont à portée d’attaque dans la même phase d’autonomes.

Règles spéciales :

- Kystes à spores = tourelles normales, boucliers séparés. Plus de malus pour pions impacts en contact. Un jet de 2 sur le tableau des critiques désactive les tourelles, le 10 détruit uniquement les boucliers

- +2 aux abordages au lieu de doubler la valeur et possibilité de relancer le dé (au lieu d’en tirer 2 et de garder le meilleur). Un vaisseau tyranide désemparé ne donne pas de +2 au score d’abordage de son adversaire. N’ignorent plus la présence de pions impacts.

- +1 aux frappes éclaires mais téléportations interdites, -1 aux frappes éclaires contre les vaisseaux tyranides au lieu de jetter 2 dés.


Nouveaux vaisseaux tyranides :

Vaisseau-ruche 200 pts

Cuirassé/16 Vitesse : 15cm Virages : 45°
Blindage : 5+ Boucliers : 2 Tourelles : 4


(1) Armement de proue :
- Pinces géantes et tentacules de nutrition (+5pts)
- Batteries pyro-acides (+20pts) : 45cm / 8 / A
- Bio plasma (+10pts) : 15cm / 4 / G/A/D
- Torpilles de proue (+5pts) : 15cm / 6 / A

(1) Armement thoracique (dorsal) :
- Pinces géantes et tentacules de nutrition (+10pts)
- Batteries pyro-acides (+20pts) : 45cm / 8 / A
- Bio plasma (+15pts) : 15cm / 4 / G/A/D
- Torpilles dorsales (+10pts) : 15cm / 6 / A
- Baies de lancement (+15pts) : 20cm/15cm / 2 / -

(0-3) Armement bâbord et tribord:
- Batteries pyro-acides (+10pts)
Bâbord : 30cm / 4 / G
Tribord : 30cm / 4 / D
- Bio plasma (+10pts)
Bâbord : 15cm / 2 / G
Tribord : 15cm / 2 / D
- Baies de lancement (+15pts) :
Bâbord : 20cm/15cm / 1 / G
Tribord : 20cm/15cm / 1 / D

Biomorphes de vaisseau-ruche (jusqu’à 3 choix) :

Capteurs solaires et sacs d’adrénaline : +5cm à la vitesse et +1D6cm en suivant l’ordre « en avant toute ». Ne peut être choisi plusieurs fois. (+25pts)
Organes de manœuvre : Le vaisseau-ruche doit parcourir 10cm avant de virer. (+25pts)
Lien avec les drones : Décalage d’une colonne vers la gauche quand il prend pour cible un vaisseau à 15cm d’un drone d’avant-garde. (+20pts)
Carapace renforcée : + 2 PS. Peut être choisi jusqu’à 3 fois. (+20pts)
Kystes à spores supplémentaires : +1 bouclier et +1 tourelle. Peut être choisi jusqu’à 2 fois. (+30pts)
Membrane muqueuse : -1 aux touches des bombardiers, -1 supplémentaire contre les frappes éclaires (-2 au total) et -1 au jet pour blesser des torpilles (blindage 6+). +40pts
Régénération accélérée : Le vaisseau n’est plus affecté par la présence de pions impacts pour ses réparations. (+15pts)


Croiseur tyranide 100 pts

Croiseur/10 Vitesse : 20cm Virages : 45°
Blindage : 5+ Boucliers : 1 Tourelles : 2


(1) Armement de proue :
- Pinces géantes (+5pts)
- Batteries pyro-acides (+10pts) : 30cm / 4 / G/A/D
- Bio plasma (+5pts) : 15cm / 2 / G/A/D
- Torpilles de proue (+5pts) : 15cm / 3 / A

(1) Armement thoracique (dorsal) :
- Pinces géantes (+5pts)
- Batteries pyro-acides (+15pts) : 30cm / 4 / G/A/D
- Bio plasma (+10pts) : 15cm / 2 / G/A/D
- Torpilles dorsales (+10pts) : 15cm / 3 / A

(0-2) Armement bâbord et tribord:
- Batteries pyro-acides (+10pts)
Bâbord : 30cm / 4 / G
Tribord : 30cm / 4 / D
- Bio plasma (+10pts)
Bâbord : 15cm / 2 / G
Tribord : 15cm / 2 / D
- Baies de lancement (+15pts) :
Bâbord : 20cm/15cm / 1 / G
Tribord : 20cm/15cm / 1 / D


Biomorphes de croiseur tyranide (jusqu’à 2 choix) :

Capteurs solaires et sacs d’adrénaline : +5cm à la vitesse et +1D6cm en suivant l’ordre « en avant toute ». (+20pts)
Organes de manœuvre : Le croiseur doit parcourir 5cm avant de virer. (+15pts)
Lien avec les drones : Décalage d’une colonne vers la gauche quand un vaisseau à 15cm d’un drone d’avant-garde est pris pour cible. (+15pts)
Carapace renforcée : + 2 PS et grand socle. Peut être choisi 2 fois. (+15pts)
Kystes à spores supplémentaires : +1 bouclier, +1 tourelle et grand socle. Peut être choisi 2 fois. (+20pts)
Membrane muqueuse : -1 aux touches des bombardiers, -1 supplémentaire contre les frappes éclaires (-2 au total) et -1 au jet pour blesser des torpilles (blindage 6+). (+25pts)
Régénération accélérée : Le vaisseau n’est plus affecté par la présence de pions impacts pour ses réparations. (+10pts)

Escorteurs

Kraken 45 pts

Escorteur/2 Vitesse : 25cm Virages : 90°
Blindage : 5+ Boucliers : 4+ Tourelles : -

(1) Armement de proue :
- Pinces géantes
- Batteries pyro-acides : 30cm / 5 / A
- Bio plasma : 15cm / 2 / A
- Torpilles : 15cm / 3 / A

Note : Les krakens n’ont pas de bouclier mais disposent d’une sauvegarde de 4+ comme s’ils suivaient toujours l’ordre « alerte impact ». Ce qui ne les empêche pas d’utiliser les ordres normalement.


Drone d’avant-garde 30 pts

Escorteur/1 Vitesse : 25cm Virages : 90°
Blindage : 5+ Boucliers : 1 Tourelles : 2

(1) Armement de proue :
- Tentacules de nutrition
- Batteries pyro-acides : 30cm / 2 / A
- Bio plasma : 15cm / 1 / A

Note : Les vaisseaux et autonomes ennemis à 15cm ou moins d’un drone d’avant-garde peuvent être pris pour cible par d’autres vaisseaux tyranides comme s’ils étaient la cible la plus proche. +1 au Cd de l’escadron par drone d’avant-garde présent (max 10).


Drone escorteur 15 pts

Escorteur/1 Vitesse : 15cm Virages : 45°
Blindage : 5+ Boucliers : 1 Tourelles : 1

(1) Armement de proue :
- Tentacules de nutrition
- Batteries pyro-acides : 30cm / 4 / A
- Bio plasma : 15cm / 2 / A

Biomorphes de drone escorteur et d’avant garde (1 seul au choix) :

Capteurs solaires et sacs d’adrénaline : +5cm à la vitesse et +1D6cm en suivant l’ordre « en avant toute ». (+15pts)
Kystes à spores supplémentaires : +1 bouclier et +1 tourelle. (+15pts)

Note : En cas de comportement instinctif, les drones escorteurs peuvent se rapprocher de leur vaisseau-ruche comme s’ils étaient hors de portée de contrôle synaptique. Ou effectuer leur comportement instinctif normalement au choix du joueur tyranide.


Nouvelle liste de flotte :

Commandant de flotte :

Remplacé par des « pouvoirs de l’esprit de la ruche », disponibles uniquement pour les vaisseaux-ruches. Chaque amélioration peut être choisie une fois par vaisseau-ruche :

Pouvoirs Description Coût
Impératif +2 PS et +1 au Cd (Cd=10). +50pts
Influence 1 relance utilisable par le vaisseau-ruche ou n’importe quel vaisseau ou escadron utilisant son Cd. +25pts
Hurlement psychique -2 au Cd des ennemis dans un rayon de 15cm autour du vaisseau. +20


Vaisseau-ruche et drones escorteurs :
Un vaisseau-ruche doit être accompagné par un unique escadron composé d’au moins 3 drones escorteurs (3-12).

Vaisseau-ruche tyranide 200pts (¬+)
Drone escorteur 15pts (+)


Croiseurs tyranides :
Vous pouvez inclure 2 croiseurs tyranides pour chaque vaisseau-ruche.

Croiseur tyranide 100pts (¬+)


Escadrons d’avant garde :
Vous pouvez inclure autant d’escadrons d’avant-garde tyranide que vous le souhaitez. Les drones d’avant-garde se regroupent en escadrons de 1 à 12 escorteurs tandis que les krakens en escadrons de 2 à 12 escorteurs. Possibilité de mixer drones d’avant-garde et krakens.

Drone d’avant-garde 30pts (+)
Kraken 45pts
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Message par Norhtak le Mer 12 Aoû 2009 - 14:00

Je trouve que la liste de flotte tyranide mise vraiment trop sur un nombre infâme de boucliers pour s'en sortir dès qu'on commence à optimiser. Et ils n'ont pas vraiment le choix puisqu'ils doivent résister coûte que coûte, le moindre désemparement les privant d'une bonne partie de leurs armes intéressantes.

On se retrouve donc à pilonner des boucliers à longueur de partie pour voir des vaisseaux désemparés (devenus inutiles) disparaître sur le champ. Et vu le coût risible de la plupart d'entre eux, on a la fausse impression de cartonner comme un fous pour ne même pas gagner 100 points de victoires au final. Seul le VR et les krakens rapportant vraiment des points. Pour le premier ça doit être le vaisseau le plus résistant du jeu. Tandis que les deuxième disparaissent des tables dès qu'on joue un peu dur.

Donc pour aller dans ce sens, les vaisseaux tyty même désemparés peuvent tenter des abordages (le -2 d'avant étant une bien mauvaise idée). Les croiseurs peuvent également porter des ponts pour "désengorger les VR".

Les krakens deviennent plus rentables à 2PV, fini de les voir s'envoler à la moindre salve de lance à cause d'un coup de malchance. En plus ils deviennent enfin utiles avec des pinces.


Dernière édition par Norhtak le Mer 12 Aoû 2009 - 15:15, édité 1 fois
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Message par gus le Mer 12 Aoû 2009 - 14:51

Norhtak, certaines règles sont intéressantes pour les tyranides même si je n'ai pas encore comparé les vaisseaux. Je pense que tout comme certains de tes vaisseaux eldars noirs nous les essaierons avec Fenrir 0.
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Message par fenrir 0 le Mer 12 Aoû 2009 - 15:19

C est claire ya plein de truc interressant a tester la j aime bien les krakis a 2ps
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Message par gus le Mer 12 Aoû 2009 - 15:42

J'aime bien aussi, les kraken font un peu fragile et tes figurines convertie font la taille de croiseur, c'est dommage des les considérer comme des escorteurs. Bref, la séparation des boucliers et des tourelles est peut être une bonne idée car ta remarque sur la défense tyranide est pertinente je pense. J'ai aussi été surpris en consultant leurs règles de voir qu'un vaisseaux désemparé devenaient plus qu'inutile, déjà qu'en temps normal un vaisseaux désemparé a du mal mais les tyranides sont bien gâté..
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Message par Little le Mer 12 Aoû 2009 - 19:01

déjà qu'en temps normal un vaisseaux désemparé a du mal mais les tyranides sont bien gâté..
En même temps faut bien un désavantage, vu les monstres de CaC que c'est....tout comme le nombre de boucliers capable d'apparaitre....
A mon avis c'est pour ça que Gw avais les règles de cette façon..
Maintenant plus qu'a tester la version northak
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Message par Winterman le Mer 12 Aoû 2009 - 20:04

Il y a du bon et du moins bon par rapport à la liste officielle.

Voir apparaître des baies de lancement sur les croiseurs que voila une bonne idée, je ne comprend même pas que ce choix ne soit pas dans la liste officielle.
Mis à par les nécrons ( qui n'ont pas du tout d'autonome ), les tyty sont les seuls qui ne possède des baies que sur le VR et ça c'est assez chiant: dans la plupart des parties, l'ennemi est blindé de baies ou / et de toorpille plus ou moins spéciale donc le VR utilisé est quasiment toujours le même: Pyro + pyro ( avec eldar par exemple ) ou pyro + bio-plasma et minimum 3X1 baies G/D. Alors qu'ils ont des possibilité d'utiliser d'autre choses sympa comme le bio-plasma ou le pyro. je trouve ça frustrant l'idée de jouer toujours la même compo alors qu'il y a tant de choix, comme aller au resto et toujours prendre un steak frite.

En fait si je comprend bien, tout en restand modulable dans l'esprit des évolution tyty, les options modifiés leurs enlève une force d'un côté ( cette capacité à déployer un grand nombre de spores notamment en réduisant le nombre minimum de départ tout en augmentant leur faiblesse dans d'autre domaine, comme beaucoup plus de point de structure ( + 6 pour le VR, +4 pour le croiseur et +1 pour le kraken ) et des biomorphe regroupé mais qui peuvent être plus nombreuses et aussi plus couteuses.

Je sais pas trop au final, de nombreux test contre plusieurs type de flotte sont à envisagé pour voir si ça ne les avantages pas trop, ce qui est ma crainte même si du fait de leur nouveau coût, il va indéniablement avoir un peu moins de figurines sur la table qu'avant.
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Message par Norhtak le Mer 12 Aoû 2009 - 21:49

Bon, très bien, vous avez la même vision que moi.

Le plus dur à mon avis est de construire une liste de flotte pas trop puissante mais qui reste intéressante par rapport à la liste de base.

C'est ce qu'on remarque très bien par exemple dans les innombrables listes non officielles taus : plein de bonnes idées mais rien de plus rentable que le combo explorer+héros+orca donc résultat aucun joueur qui ne s'y intéresse.

Donc pour se faire, on DOIT amener des éléments qui permettent un peu de dépasser les faiblesses de l'armée. Par exemple pour les tyty leur incapacité à être efficaces à moins de 15cm. Les FEP avec un +1 sont très intéressantes ou encore les croiseurs tjrs aptes à l'abordage même désemparés vont dans ce sens mais cela se paie par une perte de boucliers.

En partie pour ça que je trouve plus intéressant de commencer par une liste peut-être forte à première vue. Si un joueur se dit "ô mon dieu comme elle est nulle!" il ne vas pas être motivé du tout à testé. Tandis que dans l'autre sens, ça va être testé. Sans compter que la liste de flotte tyty compte dans les listes dures (bon, c'est mon avis). Par exemple la liste de Warp Rift où l'on perd les 3/4 des biomorphes et on se prend une augmentation de coût sans vraies contreparties... Bof.

M'enfin, c'est clairement améliorable.


Pour Little : monstre de càc, oui mais ça vaut un ork avec bog boss (ok un poil meilleur). Et en plus en bonus on peut leur exploser au visage. Ok on perd des points mais kikoo les vaisseaux tyty sans boucliers pour le tour suivant.

Pour Winter comme tu dis, à tester. Peut-être trop bourrins en abordage, mais je préfère de loin bcp de PS et un faible nombre de boucliers que le contraire. Au moins on a l'impression de faire qqch.
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Message par Little le Mer 12 Aoû 2009 - 22:40

Par exemple pour les tyty leur incapacité à être efficaces à moins de 15cm. Les FEP avec un +1 sont très intéressantes ou encore les croiseurs tjrs aptes à l'abordage même désemparés vont dans ce sens mais cela se paie par une perte de boucliers.
d'un autre côté, il faut bien une légère contrepartie face à leur capacité d'abordage, je m'explique:
Si tu rend les Tyty meilleurs aux tirs, les joueurs orks vont raler de même en employant les mêmes arguments, puis les autres factions râleront car u leur enlève leur "gagne pain".
Amélioré oui, mais sans dénaturé l'ensemble....Si je puis extrapoler, il me semble que les Tyty à 40k sont loin d'être la meilleure armée de tir....
Pour ma part, si on essaye de les faire évolué, plus dans les biomorphes les rendant plus opérationnel à moyenne distance qu'en tir...
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Message par Norhtak le Mer 12 Aoû 2009 - 23:27

Pour ma part, si on essaye de les faire évolué, plus dans les biomorphes les rendant plus opérationnel à moyenne distance qu'en tir...

Ben c'est ce que j'ai cherché à faire dans la liste, non? La résistance est toujours leur principal point fort.

Justement pour ça que je n'améliore que très peu au final leur puissance de feu car comme tu dis, il faut prendre en compte le reste des flottes pour ne pas dénaturer l'ensemble. Et les orks sont la race la plus proche des tytys donc c'est un bon indicateur.

Et de toute façon, même maintenant, les orks peuvent râler sur l'équilibre. Comparez un kitu à un croiseur tyty avec 3 boucliers et 16 de pyro.

Sinon pour le comportement instinctif qui n'a pas été mentionné. C'est quand même une des plus grosses faiblesses de la flotte qui peut être rendu 100 fois moins prise de tête! L'impact d'une planète est tel que hors scénar qui demande de s'en rapprocher c'est horrible (style une planète dans sa zone de déploiement). Alors que là c'est simplifié et jouable.

Et je le répète la liste n'a pas du tout été testée, donc ça vaut ce que ça vaut.


Dernière édition par Norhtak le Dim 16 Aoû 2009 - 23:28, édité 1 fois
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Message par Winterman le Mer 12 Aoû 2009 - 23:54

Norhtak a écrit:
Pour Winter comme tu dis, à tester. Peut-être trop bourrins en abordage, mais je préfère de loin bcp de PS et un faible nombre de boucliers que le contraire. Au moins on a l'impression de faire qqch.

Tu as raison, ce qui me plaisais dans le nombre de bouclier n'est pas la tactique mais le fluff: on ne peut réellement ( à moins de sortir beaucoup de points ou beaucoup de figurines déco qui gêneraient le joueur d'en face voir les deux joueurs) pas représenté avec des gurines la gueule d'une flotte ruche.
C'est un amas, une nuée effrayante dont on peut en distingué les plus gros élément, mais tant par la diversité que par le nombre de créature qui la compose: une flotte ruche comporte des milliers de créatures horrible et de toute taille ( cf: armada page 85 :[...]Des vers perce-coques, des portes engeance, des arapèdes mines ventouses...il est également possible pour les tyranides de posséder des armes autonomes indépendamment des ponts de lancement.[...]), les spores ne sont qu'une partie de cette nuée implacable, la partie défense très très rapproché d'un vaisseau en particulier. Un tir dirigé contre une créature au centre de cette boule vivante aurai la chance ( ou la malchance ) de percuter un grand nombre d'organisme avant d'atteindre sa cible.
Je trouve que le côté spore représentait un peu cela.

Mais mit a par le fluff, dans une simple partie contre mon petit frère, j'ai bien vu qu'il rageait de perdre ses tirs contre mes boucliers alors que je prélevais à chaque phase de tir un ps par ci ou un escorteur par là.

Donc je pense que ta liste est bien, mit à part ce petit point de fluff ou peut être un poil moins de PS ( genre 15 PS le hiveship Wink, nan je plaisante).

Note: pour le fluff je me base sur TARAN, qui rejoint bien la description que je me faisais d'une flotte ruche et surtout de son impacte visuel, nourri par les (rares) dessins d'armada.
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Message par fenrir 0 le Jeu 13 Aoû 2009 - 1:12

J ai hate de tester tout ca surtout le systeme de comportement instinctif qui a premiere vu semble faciliter la partie, j avoue qu'en tant que debutant j ai encore du mal a gerer ce coté des regles tyty .

En ce qui concerne les nuées de spore en terme de fluff ils ont aussi l avantage de pouvoire etre representé niveau modelisme là je termine quelques socle de spore a l aide de tete de gaunt pirat
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Message par Tedus le Jeu 13 Aoû 2009 - 7:58

C'est vrai que tu t'étais pas mal donné pour concoter cette liste alternative. Et on l'a même pas testée... Embarassed

Je vais essayer de me rattraper. On se fait une partie à 1500 pts samedi (après avoir fini notre tranche d'univers naturellement) ?
Si possible aligne ton chaos, qu'on puisse voir comment cette liste s'en sort face à une flotte "normale".


Je regrette cependant de ne pas voir apparaître les tentacules pour les croiseurs, de même que tu as laissé tombé le biomorphe tenacité. Un oubli de ta part ou c'est volontaire ?


Edit :
Juste une précision concernant la gestion des krakens avec 2 PS. Dans notre groupe on considère que c'est toujours le vaisseau le plus proche qui est endommagé. Le retrait des pertes s'effectue donc comme à 40k. Pas de vil possibilité de garder les krakens avec plus qu'1 PS à l'arrière de l'escadron pour que ce soit ceux encore "neufs" qui se prennent les tirs. De plus, ça rend le jeu plus fluide. Pas besoin de savoir quel krakens a encore tout ses PS.
Autre remarque, les coups critiques les détruisent sur le champ (si ça passe le brace bien sûr).
Tedus
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