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[PDF] Règles de campagne tyranide

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[PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 6:16

Voici le lien vers cette production BFG-fr
Bibliothèque d'Alistair

Je me tient à votre disposition pour les questions et les retours ici-même.


Dernière édition par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 6:37, édité 1 fois
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 6:34

Alistair a écrit:
Sinon Winter une petite question : sur quoi tu te base pour les réparations dans les différents mondes? Je veus dire pourquoi plus de point ici que là?

Une seule réponse: la biomasse. C'est la quantité ingéré par la flotte de biomasse qui détermine sa puissance, ça capacité à créer toute chose et à régénérer.
Donc, plus le monde présente de biomasse, plus les points de réparations sont nombreux, en théorie bien sûr.
Je n'ai absolument pas changer les valeures disponibles qui sont les mêmes, j'ai simplement interverti les valeurs et les types de mondes:
L'agri-monde donne pour les autres races ( par colonne) 1,1,1,2,2,3.
Comme c'est un monde qui produit de la biomasse, c'est son but, il rapporte plus au tyranides qui vont la consommer 3,3,4,5,6,12.
La renommée ( ou biomasse pour les tyranides ) étant dans ce cas plutôt vu comme une puissance dans le temps: plus il y a de bio-masse, plus la flotte à de puissance et aussi plus de temps c'est écoulé ( plus de parties disputées ) donc plus elle a eu le temps d'extraire la biomasse ( garder à l'esprit que seule le nom et la description changent, les effets sont les mêmes pour les autres races ).

Bref, suivant ce principe:
colonie pénale, monde qui ne peut servir à rien d'autre, sinon ce serait exploité, peut être des plantes en surface et les prisonniers dans les installations mais dans l'ensemble c'est petit, donc que des 1.

-Minier, monde généralement dépourvu d'autres ressources ou elles ont déjà été exploitées et épuisées, les tyranides sont cependant un peu intéressé par les minerais et métaux que certains éléments vont consommé ( c'est pas moi qu'invente ).

-monde forge, ruche, base pirate, sont des mondes peuplé, vraiment peuplé, ça fait du code génétique et de la biomasse à consommé mais c'est pas le pérou non plus, deuxième type de monde en puissance pour les tyranides.

-monde civilisé ne bouge pas, de 1 à 6 selon les points de biomasse, ces mondes sont un peu genre la terre, pas dévastés complètement, faune flore et peuple.

-système inhabité ben c'est tout ou rien, mieux que le monde minier ou la colonie pénale dans le potentiel, mais aléatoire car ça peut être n'importe quoi comme type de surface, des jungle toxiques ( pour les humains), des désert ou il n'y a que l'atmosphère à siphonner, une planète océan, ...

En modifiant ce tableau on plonge un peu plus dans la tactique:

Attaquer un monde minier à moins d'intérêt pour le tyranide que l'agri-monde voisin. Mais cela prive l'humain, eldar, ork, tau, ... de ressources supplémentaires. Et l'inverse est naturellement vrai aussi. En ayant deux valeurs différente pour un même objet aux yeux des deux adversaires, ça change complètement les stratégies de campagne.

Il est à noté aussi un point important que personne n'a encore relevé qui tient compte des cartes de sous-secteur:

Les tyranides ne suivent pas les couloirs warp ( vu qu'ils n'empruntent pas le warp pour voyager ) et attaque le système le plus proche du leur.
Ce point précis va peut être devoir être redéfini car s'il est logique il peut s’avérer assez restrictif par rapport aux autres flottes qui ont souvent un ou deux choix de directions. En conservant le principe de voyage sans couloir warp ils doivent pouvoir faire des choix sans pour autant attaquer d'un bout à l'autre de la carte de sous-secteur.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Mer 29 Fév 2012 - 9:29

Merci Winter pour la précision sur la redistribution des points de biomasse.

Et tu fait bien de parler du mouvement sur les cartes de sous secteur car j'allais m'atteler à un schéma explicatif pour l'ajouter à ton document, mais si tu nous dit que cela doit changer, mieux vaut en discuter pour avoir une version final.

Moi perso je trouve l'idée tout à fait bonne, sa donne un effet envahissement comme une nué d'insecte qui grignote, peut-être voir à les obliger à grignoter en masse.

Je m'explique :
Tu dit : Les tyranides commence la campagne avec un système planétaire du sous-secteur sous leur contrôle. Idéalement ce système se trouvera en périphérie du sous-secteur: c'est le bord de l'espace par lequel la flotte ruche arrive.

Prenons le sous secteur Lysade, l'idée et d'à partir du point d'arrivé (disons Tarantis) faire un cercle grandissant comme sur l'image :

Donc prochaine cible Boetia / Vindalex / Sicyon ....
Sa reste dans l'esprit de la ruche et son coté instinctif.

Qu'en pensez vous ?
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 10:11

L'idée que j'avais est semblable à celle-ci, mais ce qui me pose problème, c'est quelle système on utilise pour déterminé le rayon d'action ?
Il faut quelque chose qui soit adaptable à tout type de carte, y compris celles crées pour les campagnes spéciales.
Il faut quelque chose d'accessible à tout joueur. Je n'ai pas encore la solution mais je m'y atèle.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Uvogovine le Mer 29 Fév 2012 - 10:27

J'ai envie de dire, tu fais un graph-cut et tu reprends les feuilles ...

Bon plus généralement tu peux considérer que, modulo des défaites, la progression de la flotte est irrésistible et qu'elle va pouvoir frapper un nouveau système à chaque tour, en commençant par le plus proche.

Du coup pour reprendre l'exemple d'Alistair, tu as :
tour 0 : Tarantis
tour 1 : Boetia
tour 2 : Vindalex OU Slcyon
tour 3 : Schindlegeist
tour 4 : Skagerrak (si Slcyon est tombé)
tour 5 : Colmbra (ou tour 4 si Slcyon a résisté et que Vindalex est tombé)

A mon sens, le mieux est de définir en début de campagne l'ordre des systèmes qui vont être "attaquables", avec l'ensemble des joueurs, comme ça chacun pourra établir sa stratégie.

Inversement si un système résiste, tu es obligé de t'arrêter, tu peux toujours t'en prendre à lui mais pas aux systèmes plus éloignés. Ainsi tu as toujours plusieurs cibles possibles.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Kurg'Norris le Mer 29 Fév 2012 - 10:58

L'ensemble de ces idées me conviennent plus que très bien,
cela permet effectivement de voir la propagation de l'invasion des tytys, à un rythme plus conventionnel que les rapides (!) voyages Warp, et puis lors des grandes randonnées, on fait toujours la pause casse-croûte, non ?

Par contre, il faut garder à l'idée que lors d'une défaite, une vrille (les survivants du combat perdu) de la flotte principale pourrait prendre une destination différente....en poussant le bouchon un peu plus loin Maurice ( faut pas dire que c'est le deuxième prénom de Winter Razz ), tu pourrais prendre la route d'un monde plus loin que les autres, en périphérie me parait le plus logique, pour répondre à l'appel d'une infection Genestealer, cela te permettrait de mettre une belle zizanie ( si on convient que l'arrivée du grand dévoreur est banale dans un système Shocked ) .....si c'est pas fluff ça !!

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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Mer 29 Fév 2012 - 18:45

Ou alors on pourrait utiliser le rayon d'action du lieux de la prise, donc la d'abord Boetia, de Boetia, vindalex puis Schindlegeist si ils perdent Schindlegeist le rayon d'action se fait à partir de vindalex jusqu'au prochain système sans prendre en compte Schindlegeist (bon c'est con je suis au taf et peu pas fair de schéma pour que cela soit plus explicite mais j'espère que vous voyez cyclops et pas que d'un oeil Very Happy )


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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 20:03

Je me demande aussi si certains des points évoqués par vous aut' peuvent êtres traités par un jet de dé. Comme la "vrille" de kurgan.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Khan le Mer 29 Fév 2012 - 20:36

Sympa pour l'instant mais j’émets quand même une objection quant à la progression des tyranides qui est difficile à rendre à BFG tout en restant fluff. On le sait, les tyranides ne voyagent pas dans le warp, d'où progression très très lente. Or là on a quand même un paradoxe, a mesure que le cercle initial grandit on a beaucoup plus de possibilité d'attaque que pour une flotte standard ... Quid aussi lorsque c'est le tour des autres joueurs, les tyranides devraient attaquer les mondes jouxtant le monde de départ comme précisé dans les règles ... Ca n'a pas de sens.

De même, comment gérer ce cercle sans que ça devienne vite nawak sur les cartes un peu complexe. Idem en cas de reprise, ca risque de devenir bien le bordel pour calculer les vecteurs d'attaque ... et surtout injustifié.

Ce qui m'amène à penser qu'il devrait être plus difficile de le reprendre pour les autres joueurs, voire carrément impossible du fait de la prolifération.

Bref, je pense pas que les déplacements tyranides devraient être envisagés de cette manière. Soit on garde le système de base avec quelques entorses fluffiques, soit faudrait totalement repenser leur mode de conquête ... quelque chose de plus lent et prévisible mais implacable (genre possibilité de regagner du terrain mais au bout d'un certain temps les mondes qui auraient été trop sous contrôle tyranides seraient considérés comme morts) avec par exemple, un potentiel de raid toujours actif, quelque soit le statut du secteur pour représenter la contamination d'un secteur avec des vaisseaux épars retournés à l’état instinctif.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Khan le Mer 29 Fév 2012 - 21:01

J'ai été coupé dans mon élan. Donc, partant du fait que les tyranides ne voyagent pas dans le warp leur seul moyen de progression est la conquête des mondes jouxtant leur monde départ, qu'ils soient reliés ou non par une route warp, ca n'a pas d'importance.

Sauf que > Les tyranides ne peuvent qu'attaquer un système un tour sur deux (symbolisant leur lent déplacement) mais au tour d'attaque, plusieurs systèmes pourraient être visés simultanément (variante pas nécessaire et qui à mon avis devrait être limitée).

Le tour des autres joueurs serait modifié de la façon suivante > Lors du tour "inactif" des tyranides: Soit le joueur attaque un système relié par une route warp et l'obtient gratuitement. Soit il attaque un monde tyranide afin de reprendre du terrain avec les restrictions que j'ai donné plus haut, càd qu'un monde pris par les tyranides ne pourra plus être utilisé par les autres joueurs et compte pour un monde mort.
Cela placerait le joueur non tyranide dans une position de dilemme permanent (contre-attaque ou assurer ses arrières) sachant que regagner un terrain perdu ne lui servirait pas à grand chose. Tout ce qu'il pourrait faire, c'est ralentir l'inexorable progression. Son seul bonus viendrait du tour "à vide" ou il pourrait s'approprier "gratuitement" des mondes voisins sans résistance (ce qui a la base serait aussi fluff vu que les mondes sont censés être de toute manière plus ou moins sous le contrôle de l'Imperium ... on imagine bien que face à la menace, les gouverneurs ne rechignent pas à se ranger de leur côté naturel. Adaptation aisée pour les autres races > Ralliement de clans, dieux etc ... )

A coté de cela, les tyranides ne seraient pas assujettis aux règles de dispersion de flotte etc.

A mon sens, ce serait fluffiquement plus proche de ce serait une attaque tyranide pour celui qui la subit tout en laissant un peu de fun et de stratégie. Niveau règles, se serait proche de l'idée du cercle sans que ca soit une usine à gaz à gérer (attaque non limitées par la présence d'une route warp mais devant jouxter les positions existantes).

Le reste des règles exposées par Winter avec la biomass serait inchangé.


Dernière édition par Khan le Mer 29 Fév 2012 - 21:48, édité 2 fois
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 21:35

Khan a écrit:Sympa pour l'instant mais j’émets quand même une objection quant à la progression des tyranides qui est difficile à rendre à BFG tout en restant fluff.

Ben ouais c'est justement ce qu'on discute et je suis le premier à avoir soulevé moi-même ce point.

Du fait des complications, j'ai pensé peut être à resté sur le système le plus proche et uniquement le plus proche, mais des bonus ailleurs pour compensé, si le tyranide est chassé d'un système, il repart du système d’où il est chassé et non du système de départ ( flotte massive, lente, qui se déplace vers et entre les mondes, ... )
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Khan le Mer 29 Fév 2012 - 21:40

Winterman a écrit:
Khan a écrit:Sympa pour l'instant mais j’émets quand même une objection quant à la progression des tyranides qui est difficile à rendre à BFG tout en restant fluff.

Ben ouais c'est justement ce qu'on discute et je suis le premier à avoir soulevé moi-même ce point.

Du fait des complications, j'ai pensé peut être à resté sur le système le plus proche et uniquement le plus proche, mais des bonus ailleurs pour compensé, si le tyranide est chassé d'un système, il repart du système d’où il est chassé et non du système de départ ( flotte massive, lente, qui se déplace vers et entre les mondes, ... )

Que penses tu de ma proposition ?
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Mer 29 Fév 2012 - 22:16

Le problème du un tour sur deux c'est qu'on est en campagne donc soit le joueur tyranide ne joue pas ( ben oui les autres systèmes a porté sont neutre donc ils n'attaquent pas ) soit il défend car il est attaqué par un joueur. Les flottes tyranides, mêmes avec les petites modifs générales que j'ai pensé notamment sur les autonomes en défense ( listes des autonomes spéciaux tyranides à paraître Wink ) cette flotte est et reste une flotte d'attaque.

L'autre point est que ça oblige les autres joueurs et donc les autres flottes à modifier leur jeu. Mon souhait est d'adapté les tyranides au jeu et non le jeu aux tyranides.

Donc excellente idée dans le fluff, c'est sensé, mais ça impose de changer la manière de jouer des autres ou des tour de campagne à " vide ", soit au début de la campagne des tours de jeu en moins et un adversaire qui se retrouve avec un max de bonus, car s'il est malin il évite un max l’affrontement, rallie les mondes en contournant les tyranides, et quand les batailles commencent, il a plus de point de réparation et donc des avantages non négligeable.

On va finir par laisser le truc des couloirs warps... honnêtement je vois pas trop comment on peut fluff et fun sans tout modifier...
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Mer 29 Fév 2012 - 23:07

Bon ben du coup j'ai plus besoin de faire mon schéma Smile

Ce que dit Khan est intéressant mais la contre partie de Winter est juste aussi, du coup il faut trancher entre le fluff ou la jouabilité.
Perso Winter je pense que tu as assez manoeuvré cotés fluff avec tout ce que tu as apporté en plus pour les tyranides en campagne,ça le fait même trop bien et me donne encore plus envie d'essayer une flotte Tyty.
L'histoire des systèmes est peut-être la limite de fluff en trop.


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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Mer 29 Fév 2012 - 23:56

Finalement je les ai fait au cas ou sa inspire quelqu'un :

Dans la première on commence a Tarantis et l'on peut attaquer Boetia

On a eu Boetia l'option suivante est vindalex

On a eu Vindalex l'option suivante est Schindlegeist

On perd à Schindlegeist on élargie donc la zone de Vindalex qui nous amène à attaquer Sicyon

On perd aussi on augmente encore le rayon et attaque Coimbra ou on peut recombattre a Schindlegeist (mais on choisi Coimbra)

On gagne Coimbra la flotte prolifère à partir d'ici vers Arimaspia ect...
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Jeu 1 Mar 2012 - 9:55

Oui, donc attaquer toujours le monde le plus proche, sans s’inquiéter des couloirs warp, c'est ça que je voyais. Hé bien voilà, ça marche tout seul comme ça, enfin je pense: chaque nouveau point capturé, comme le montre le schémas ci-dessus est un nouveau point de départ donc permet d'attaquer le monde le plus proche sur la carte de ce nouveau système gagné, ou attaquer le second plus proche ( vu que le plus proche on l'a) du système de départ ( dans ton exemple, une fois beotia et vindalex obtenu, rien n'empêche d'attaquer directement Sicyon du point de départ ).

Ce qu'il faut maintenant maitrisé c'est cette affaire de " on augmente le rayon parce qu'on c'est fait boulé". Soit on peut, soit on ne peut pas et somme obligé de vaincre sicyon ou schindlegeist suivant ton exemple.
Après tout, un impérial qui commence de tarantis et se fait refoulé jusque sur tarantis par un autre commençant de skagerrak, ben temps qu'il n'a pas pris sicyon, il sort pas de tarantis...
Donc soit les tyty peuvent être coincés comme les autres flottes, soit ils ont toujours la possibilité d'attaquer le second plus proche comme dans ton exemple du fait qu'ils ne suivent pas les couloirs warp.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par baygon_choco le Jeu 1 Mar 2012 - 10:11

Ah énorme ton explication alistair !

Je lis depuis le debut, sans participer car mes idees ont ete devellopé par d'autres.

Le plus proche au plus proche me seble en effet le plus logique et previsible. Un simple double decimetre permet a chaque joueur de s'adapter en consequence.

Par contre, si la flotte ruche est deboutée sur une planete, jen pensais au debut la faire reattaquer sur le meme monde (apres tout le joueur sera affaibli par la 1ere attaque).

Cependant, ca peut vite etre chiant pour les 2 joueurs condamnés a jouer l'un contre l'autre.


Une question, les tyranides sont ils soumis aux limitations de points lors d'une partie ?
Je m'explique : ils absorbent la biomasse et se reproduisent et se deplacent en groupe toujours (contrairement a dautres race qui depeche fissa une escadre). En toute logique une tyty devrait toujours attaquer une planete avec l'integralite de sa flotte de campagne.

Je propose dans cet esprit, que les tyty commencent avec leur point d'arrivée et seulement 500pts (ou 750pts a definir) . Ensuite le joueur tyty ajoutera régulièrement des vaisseaux a chaque tour comme les autres. A chaque partie il jouera l'integralité de son registre de flotte. Et les autres joueurs s'aligneront sur le nb de points des tyty (ou bien restent au nb de points defini sur le scenar).


Edit : attention aux fautes dans le document.


Dernière édition par baygon_choco le Jeu 1 Mar 2012 - 10:20, édité 1 fois
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Jeu 1 Mar 2012 - 10:19

Merci, mais c'est surtout Winter qui m'inspire.
Dans mon explication on voit qu'on peu ré-attaquer le même monde mais un tour après.

Pour pas que sa devienne trop énorme et pour ce caler aux autres espèce ont peut expliquer que la biomasse et la reproduction ne se fait pas instantanée et quand ils ont besoin de renfort ou de remplacement de vaisseaux ils dépêchent ceux fini d'être constitué

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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par baygon_choco le Jeu 1 Mar 2012 - 10:22

Je ne cherche pas a justifier niveau fluff, J'agis simplement niveau regle.

C'est vrai que les tyty avec mon systeme feront des parties de plus en plus grosse.

De toute facon, le fluff on lui fait dire ce quon veut apres avoir fait les regles (c'est mon point de vue Very Happy )
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Jeu 1 Mar 2012 - 10:33

Je n'avais pas vue que tu avais édité ton post !

Oui ta façon de faire risque de ne pas tenir sur une longue campagne. Et je ne vois pas trop la différence puisque les autres flottes font de même (ce qui vaut mieux) donc pourquoi ne pas rester sur les règles de base à ce compte là (Je parle de distribution des points)?!

Des fautes dans le document édité (campagne Tyranide) ? Si oui peut tu me faire un MP ?
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par baygon_choco le Jeu 1 Mar 2012 - 10:40

c'etait juste une proposition, rien de plus.

Mais sachant que les tyty jouent toujours en flux tendu, sniper un vaisseau ruche pourrait prendre une grande importance.

Les fautes sont des fautes de phranssé.
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Jeu 1 Mar 2012 - 10:45

Mais je ne suis pas contre t'inquiète Baygon Wink j'échange avec toi Razz et ton idée est même très bien pour une campagne spéciale (sa fait même penser à la progression des Tyty dans le jeux vidéo Dawn of War II, c'est pour dire)

Ok peut tu me les indiquer en MP car on l'a relue plusieurs fois et on est peut-être passé à coté (merci d'avance)
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Khan le Jeu 1 Mar 2012 - 15:29

Alistair a écrit:Bon ben du coup j'ai plus besoin de faire mon schéma Smile

Ce que dit Khan est intéressant mais la contre partie de Winter est juste aussi, du coup il faut trancher entre le fluff ou la jouabilité.
Perso Winter je pense que tu as assez manoeuvré cotés fluff avec tout ce que tu as apporté en plus pour les tyranides en campagne,ça le fait même trop bien et me donne encore plus envie d'essayer une flotte Tyty.
L'histoire des systèmes est peut-être la limite de fluff en trop.


Je pense que le problème est là, comment conjuguer fluff et règles. Le problème c'est que les tyranides sont une race bien à part dans l'univers de 40k et perso ca ne me choque pas que leur fonctionnement soit différent en campagne, ou alors on accepter de se retrouver avec une armée lambda qui a juste un tableau d'avancement perso et quelques règles inédites ...

A ce titre, les tyranides dérogent déjà très largement au rulebook, ce qui fait que l'argument d'une adaptation des tyranides aux règles et non l'inverse est bancal. D'ailleurs comment pourrait-il en être autrement sans les dénaturer ?
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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Kurg'Norris le Jeu 1 Mar 2012 - 15:38

On les bute et Winy avec.... Razz

Bon je vais voir d'éclaircir cette histoire de " Vrilles " comme pour la première guerre dans le système d'Ultramar, avec l'équarissage total de la 1er compagnie de termites Ultra et toute la FDP locale....la vrille, les restes pathétiques d'une armada du Grand Dévoreur qui vient de se prendre une méga-branlée......

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Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Jeu 1 Mar 2012 - 20:48

" pathétique " et " méga-branlée " n'ont aucun sens pour les tyranides. A la rigueur, on pourrait traduire par " contre-temps " Smile.

Je termine ça demain, je pense que " attaque le système le plus proche d'un système sous contrôle tyranide ", avec une ch'tite explication en image et ça devrai roulé: c'est différent mais pas imbuvable, les tyranides peuvent être ' coincé " par l'adversaire tout comme le tyranide peut le bloquer. ça ne change que peut de chose et laisse du choix aussi, sachant que le tyranide peut partir de n'importe quel système sous son contrôle.

La première idée est souvent la plus simple.
Merci pour vos pistes et vos idées, hésité pas si vous en avez d'autres.
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