Derniers sujets
» [CDA] Eldars Saim-Hann "Les ailes de feu"
par Uvogovine Aujourd'hui à 9:28

» La traitrise d'Acre IX
par Patatovitch Hier à 8:47

» [CDA] Inscriptions
par Uvogovine Dim 15 Oct 2017 - 12:39

» Apocalypse scénarisée LLDC
par lillandrill Jeu 12 Oct 2017 - 23:01

» Vote - schéma global (corps et proue)
par marneus93 Mer 11 Oct 2017 - 5:12

» Vaisseaux organiques à tentacules
par fbruntz Mar 10 Oct 2017 - 22:24

» Les aventures de Malika en impression 3D
par Malika123 Ven 6 Oct 2017 - 23:44

» Parties sur Paris ! ==> Mercredi 4 octobre
par Tienus Jeu 5 Oct 2017 - 13:12

» [CDA] Déroulement
par Uvogovine Jeu 5 Oct 2017 - 10:48

» Débat - Forme de la proue
par Alistair Jeu 5 Oct 2017 - 10:38

» Proxy de figurines Battlefleet Gothic pour le futur et les petits nouveaux
par Alistair Jeu 5 Oct 2017 - 10:03

» Protéger la peinture des figurines
par Harty Mer 4 Oct 2017 - 12:36

» Warcradle Studios rachète les licences Spartan Games
par Uvogovine Lun 2 Oct 2017 - 16:02

» Lillandrill
par Uvogovine Lun 25 Sep 2017 - 17:21

» besoins de conseils sur ma flottes
par marneus93 Lun 25 Sep 2017 - 6:40

» 3mm Epic proxies?
par Malika123 Mer 13 Sep 2017 - 19:59

» Mes flottes
par Napalm Jeu 7 Sep 2017 - 11:39

» Les Oracles sont formels
par Le Duc Lun 28 Aoû 2017 - 0:20

» Spartan Games c'est fini
par Heavygear Dim 27 Aoû 2017 - 12:04

» Firestorm: Strike Force! Le combat au niveau chasseur!
par Heavygear Dim 27 Aoû 2017 - 11:51

Rechercher
 
 

Résultats par :
 


Rechercher Recherche avancée


[PDF] Règles de campagne tyranide

Page 2 sur 3 Précédent  1, 2, 3  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Ven 2 Mar 2012 - 0:27

J'ai un peu réfléchis sur l'histoire de la vrille, et je pense qu'elle est en quelque sorte définie sur ma deuxième proposition avec les 6 schémas.

En gros c'est le reste de vaisseaux dispersés par la dernière bataille qui s'oriente d'elle même à la recherche de culte genesteler (ayant leur lien coupé avec le vaisseaux-ruche). Je pense que c'est une histoire à part entière qui doit-être développé lors d'une campagne un peu spécial.

Sur une campagne ordinaire ont peu simplifier par le fait que quand on perd une bataille le rayon de la destination suivante augmente. Sa peu représenter les vaisseaux en périphérie se regroupant et choisi la destination la plus proche comme sur les schémas présentés.

Winter, suite à ta décision je t'envoie la présentation fini, tu me diras ce que tu en pense.

_________________
L'imagination est une grande liberté
mais imaginer que l'on est libre ... c'est une autre histoire !

ENTRER DANS LA BIBLIOTHEQUE
avatar
Alistair
Modérateur - Sections Générale & Règles

Messages : 2981
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 40
Localisation : TOULOUSE

Voir le profil de l'utilisateur http://alistairbfg.wix.com/bibliotheque

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Lun 5 Mar 2012 - 10:50

Bon j'ai décidé, ça reste comme c'est, sans augmentaton du rayaon si cible refusé par l'ennemi: le tyranide à donc un mode de déplacement différent mais peut être bloqué par l'adversaire. Cela reste donc équilibré.
Donc alistair, par rapport à ton exemple en image, la chose qui change c'est sur l'image 3 il y a deux cercles: soit il attaque schindl. depuis vindalex, donc le plus proche , soit il attaque Sycion de tarantis, le système non conquis le plus proche de sycion, ces deux sys(tèmes refusé et le tyranide est bloqué, il devra en conquérir l'un ou l'autre. Comme n'importe quel autre race en fait. donc 4 images en fait, les tyranides peuvent être coincées comme les autres races mais pas par les couloirs.

Ça me fait penser que les nécrons n'utilisent pas le warp non plus Smile va falloir regarder à ça aussi un jour...
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Kurg'Norris le Lun 5 Mar 2012 - 11:05

Winterman a écrit: Bon j'ai décidé, ça reste comme c'est, sans augmentaton du rayaon si cible refusé par l'ennemi: le tyranide à donc un mode de déplacement différent mais peut être bloqué par l'adversaire. Cela reste donc équilibré.
Donc alistair, par rapport à ton exemple en image, la chose qui change c'est sur l'image 3 il y a deux cercles: soit il attaque schindl. depuis vindalex, donc le plus proche , soit il attaque Sycion de tarantis, le système non conquis le plus proche de sycion, ces deux sys(tèmes refusé et le tyranide est bloqué, il devra en conquérir l'un ou l'autre. Comme n'importe quel autre race en fait. donc 4 images en fait, les tyranides peuvent être coincées comme les autres races mais pas par les couloirs.
T'as raison, pourquoi faire compliqué, quand on peut faire simple...l'idée est plus logique et adaptée au déplacement de campagne, sans bloquer les uns et les autres....
Je pense que c'est la meilleure solution .

Winterman a écrit:Ça me fait penser que les nécrons n'utilisent pas le warp non plus Smile va falloir regarder à ça aussi un jour...
Exact, mais nous on s'en fout, on y est déjà, on est en stase Sleep depuis avant tout le monde, on se réveillent ou pas tout dépend du dessein des Anciens, voilà côté fluff....
Reste plus qu'à adapter pour que ce soit viable ou trouver un compromis pour le " déplacement " de campagne ...

Là, on va faire chauffer les neurones, messieurs à vos claviers !!

_________________
L'Ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !!  
Distributeur officiel de peintures vintage et de Smileys
PRIMARQUE DES SONS OF KURGAN, XXI LEGION
LA SUEUR EPARGNE LE SANG ... SURTOUT LE NÔTRE  !!!
Premier Capitaine-Terminator du Chapître ELGILLoo  
Maître du Savoir Frère-Archiviste Deadlous Kaféïnus
Maître de la Flotte Frère-Capitaine WinterMan
Maître de la Maisonnée Frère-Capitaine Uvo-Boss
Maître de l' Intendance Frère-Capitaine Baygon"bi"choco

avatar
Kurg'Norris
M&M's: Modérateur Modélisme

Messages : 2090
Date d'inscription : 22/07/2008
Age : 50
Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Lun 5 Mar 2012 - 12:21

Ok Winter je rectifie dans le PDF que je t'ai envoyé (avec les corrections de Baygon) puis je te le renvoi pour que tu le valide avant la mise en bibliothèque.

Kurgan dit :
Exact, mais nous on s'en fout, on y est déjà, on est en stase depuis avant tout le monde, on se réveillent ou pas tout dépend du dessein des Anciens, voilà côté fluff....
Reste plus qu'à adapter pour que ce soit viable ou trouver un compromis pour le " déplacement " de campagne ...

Là, on va faire chauffer les neurones, messieurs à vos claviers !!
Ben la va falloir que je lise plus sérieusement leur histoire avant ! Faudrait que tu ouvre un nouveau post aussi pour cela non ?! tongue

_________________
L'imagination est une grande liberté
mais imaginer que l'on est libre ... c'est une autre histoire !

ENTRER DANS LA BIBLIOTHEQUE
avatar
Alistair
Modérateur - Sections Générale & Règles

Messages : 2981
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 40
Localisation : TOULOUSE

Voir le profil de l'utilisateur http://alistairbfg.wix.com/bibliotheque

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Lun 5 Mar 2012 - 12:30

Bin c'est Kurganov l'ancien qui va y jeter un zoeil, c'est lui l'expert des êtres "anté-humanité", il était déjà présent à cette époque. Même qui parait qu'il a fait sauté le petit empereur lui-même sur ses genoux, c'est l'âge de kurg norris clown
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Lun 5 Mar 2012 - 12:37

Ah oui ce n'est pas 44 ans qu'il a !!! On serait donc au 44éme millénaires Laughing

_________________
L'imagination est une grande liberté
mais imaginer que l'on est libre ... c'est une autre histoire !

ENTRER DANS LA BIBLIOTHEQUE
avatar
Alistair
Modérateur - Sections Générale & Règles

Messages : 2981
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 40
Localisation : TOULOUSE

Voir le profil de l'utilisateur http://alistairbfg.wix.com/bibliotheque

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par TW le Lun 5 Mar 2012 - 17:52

Tiens Winter, je pense que cela va te plaire : http://croiseechimeres.blogspot.com/2012/03/evolution-des-tyranides.html

En récompense de tes efforts Very Happy
avatar
TW

Messages : 235
Date d'inscription : 08/07/2011
Localisation : Paris

Voir le profil de l'utilisateur http://epicvox.blogspot.com/

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Lun 5 Mar 2012 - 19:08

Nickel, faut que je trouve la deuxième carte de cette page en plus grand d'ailleurs.
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Kurg'Norris le Mar 6 Mar 2012 - 9:06

Winterman a écrit:Bin c'est Kurganov l'ancien qui va y jeter un zoeil, c'est lui l'expert des êtres "anté-humanité", il était déjà présent à cette époque. Même qui parait qu'il a fait sauté le petit empereur lui-même sur ses genoux, c'est l'âge de kurg norris clown
Mais comment il sait ça lui Shocked , t'es tombé sur mon journal intime ou quoi Question , il ne devait sortir qu'en édition limité dans la Black Library, fin de cette année terrestre tongue
Bon bref, comme tu as vendu la mêche, oui j'avoue, j'étais à l'école avec son grand-père en Anatolie en -6000 avant le fameux JC (celui-là même, qui a mal fini sur un chantier, avec un bête accident de cloûteuse, dans sa trente-troisième année Razz )...
Alistair a écrit: Ah oui ce n'est pas 44 ans qu'il a !!! On serait donc au 44éme millénaires Laughing

Mais c'est que tu commences à bien compter, le Goupil ....il faut pas te la faire à toi Wink
Alistair a écrit:
Kurgan dit : Là, on va faire chauffer les neurones, messieurs à vos claviers !!
Ben la va falloir que je lise plus sérieusement leur histoire avant ! Faudrait que tu ouvre un nouveau post aussi pour cela non ?! tongue
Promis dans la semaine, j'envoie la sauce pour " mais comment elles font les boîtes de conserves pour se mouver dans le space froid et vide ??? "

Fin du H.S sur la mise au point de mon âge canonique bande de buses !!

En revenant dans le sujet, bravo à tous les intervenants sur les tytys de Winy le Kaliméthrope (croisement entre Caliméro et un Zoanthrope rendeer)

Dès que vous pouvez, une petite aide / retour sur les Eldars Noirs d'Heavygear...ensemble, plus fort, plus loin, plus mieux bien lol!

_________________
L'Ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !!  
Distributeur officiel de peintures vintage et de Smileys
PRIMARQUE DES SONS OF KURGAN, XXI LEGION
LA SUEUR EPARGNE LE SANG ... SURTOUT LE NÔTRE  !!!
Premier Capitaine-Terminator du Chapître ELGILLoo  
Maître du Savoir Frère-Archiviste Deadlous Kaféïnus
Maître de la Flotte Frère-Capitaine WinterMan
Maître de la Maisonnée Frère-Capitaine Uvo-Boss
Maître de l' Intendance Frère-Capitaine Baygon"bi"choco

avatar
Kurg'Norris
M&M's: Modérateur Modélisme

Messages : 2090
Date d'inscription : 22/07/2008
Age : 50
Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Tiberius le Jeu 9 Mai 2013 - 20:04

Bonsoir à tous, je suis nouveau et je me permet de réagir à différents points sur ce sujet (histoire de me faire des amis, dès mon premier post je critique):

Concernant le mouvement des tyranides, je les vois mal attaquer constamment le système le plus proche mais plutôt cibler en fonction de la biomasse et du "taux de contrôle" du système (les bas-fonds d'un monde ruche sont propices à la prolifération d'un culte genestealer puisqu'ils sont difficiles à contrôler, cf Necromunda, le jeu et la planète, là ou un monde civilisé sera lui nettement moins propice malgré une population dense; en outre une colonie pénale n'aurait quasiment aucune chance d'être ainsi contaminée, puisque je suppose que hommes et femmes y seraient séparés comme dans toute prison, et que la population doit être contrôlée).

Ils auraient donc tendance à attaquer les mondes qui sont les plus intéressants pour eux (et potentiellement les mondes inhabités) en bonne grosses bébêtes pas très futées. De ce point de vue j'adhère au principe des réallocations des points de réparation.

D'un point de vue fluff, la lenteur de leur déplacement ferait que globalement il s'agirait à chaque fois d'une nouvelle vrille de la même flotte ruche (façon Kraken par exemple), mais puisque chacune de ces vrilles aurait sa propre histoire, et peut-être rencontré des races mineures dans un des nombreux systèmes inconnus (ou tout simplement avant son méga long voyage depuis l'autre galaxie de la quelle ils sont censés venir), on peut la faire vieillir comme la flotte qui vient d'être jouée moyennant globalement les règles normales.

Je trouve ce point de vue intéressant car dans le laps de temps d'une guerre tyranique les tyranides n'ont justement pas le temps de changer de système; cela signifierait que la flotte ruche Behemoth, "stoppée" à Maccrage serait finalement loin d'être stoppée (tout au plus ré-évalue-t-elle la situation devant les défenses montrées) et les "flottes éparses" résultantes ne seraient pas du tout à prendre à la légère puisque le gros de la flotte ruche serait encore dans le coin prêt à surgir, Kraken serait alors incroyablement plus redoutable qu'elle n’apparaît à ce jour, même si on peut espérer que Leviathan soit bien redirigée sur je ne sais plus quel empire ork.

Après, plus la flotte ruche reste longtemps dans un système plus elle le consomme, ce qui veut dire qu'on peut les repousser au début malgré les têtes de pont mais qu'à la longue ils perdraient en splendeur comme un système soumis à un exterminatus (si leurs systèmes baissent en force il faudrait voir à compenser d'une façon ou d'une autre).

Voilà pour quelques idées concernant le sujet.

Sinon WTF !? Les nécrons suivant le dessein des anciens !? Moi qui croyait (lecture du premier vrai codex nécron, la grande époque ou le monolithe était un tout nouvel antique engin de mort) que les nécrontyrs s'étaient fait bouter par les anciens, puis qu'ils revinrent en nécrons et qu'à ce moment les anciens furent vaincus (une sombre histoire de naissance des puissances de la ruine, même si rien ne confirme qu'il s'agisse de Khorne, Tzeentch et Nurgle on peut le supposer). Les nécrons obéissent donc aux 4 c'tan survivants (sorte de baroud d'honneur des anciens) et à certains seigneurs nécrons particulièrement puissants et attend(ai)ent d'être réveillés par une galaxie assez pleine de vie pour la moisson.

Edit 21:21:
Pour revenir a l’intérêt qu'ils portent à un système on peut facilement imaginer une gestion des cultes genestealer: à chaque tour les systèmes prennent 1d6 "point de culte" auxquels on ajoute des modificateurs (positifs ou négatifs) en fonction du type de monde (modificateurs à étalonner pour que ça marche au top, et soumis à discussions, j'ai proposé quelques pistes); le joueur tyranide ayant toujours le choix d'attaquer le système ayant le plus de points, ou bien l'un des deux systèmes ayant le plus de points si suffisamment ont franchi un seuil donné.

N'oublions pas que ce principe de recherche permet en théorie aux tyranides d'éviter d'attaquer les systèmes trop bien défendus, et signifie bel et bien qu'un système isolé puisse échapper à la destruction alors que le secteur tout entier est en train de se faire attaquer.

Et bien sûr dans l'idéal c'est un arbitre qui surveille ça pour que ça reste secret niark niark...

D'un autre côté, pour les contre-parties, on peut utiliser la présence des autres ruches qui provoquent cette grande ombre dans le warp et compliquent les voyages, limitant les renforts reçus, voire rendant les sauts warp perieux...

Bref plein d'idées en l'air comme ça mais je pense qu'il y a moyen d'en faire quelque chose: je n'ai jamais été pleinement satisfait des règles de campagnes seules, qui présentent à mon sens l'avantage d'être simples, mais passent d'un autre côté sur de nombreux éléments du fluff.
avatar
Tiberius

Messages : 25
Date d'inscription : 09/05/2013
Localisation : Metz

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Ven 10 Mai 2013 - 0:56

L'idée sur la sélection des systèmes par culte est fluff et peut se justifier mais c'est peut être un poil trop puissant non ? en fonction de la carte le joueur tyranide se retrouve capable d'attaquer n'importe ou suivant l'accumulation de points sur tel ou tel système. Il faut fixé un minimum pour qu'un système soit attaquable par la flotte sinon le joueur tyranide attaquera le système le plus proche de sa position. Par ailleurs les types de mondes peuvent générer le "dé de marquage de planète " de manière différente en fonction du type:
-Monde-forge = D3+1
-Monde ruche = D6-1
-Monde inhabité = D6
-Monde pénitencier = ...

Et ainsi de suite, on peut encore compliquer en donnant un barême de point minimum sur chaque type de monde ce qui représente le degré de menace pour la flotte ruche ou tout simplement qu'elle est prête à attaquer le monde lorsque l'on ateinds un nombre précis.
Par exemple:

-Monde-forge = 18
-Monde ruche = 15
-Monde inhabité = 7
-Monde pénitencier = ...

Par ailleurs il ne faut pas oublier un truc important: peut importe le système, il doit être applicable aux cartes de sous secteurs comme dans le BB et armada.

Le côté " ombre dans le warp " peut en effet être un développement si les tyranides contrôles un bonne partie des systèmes du sous secteur ; autrement dit: plus ils contrôlent de systèmes plus les joueurs non tyranide ont des pénalités du à l'ombre dans le warp.
Très sympa et c'est assez facile à mettre en place comme système mais peut être dans une version "avancée " des règles générale de campagne, parce que de telle malus lié à la supériorité d'un adversaire doit se fire ressentir si c'est le chaos qui domine une région, ou les taus avec un système de brouilleur et ainsi de suite.

Bon c'est le fruit d'une réflexion rapide suite à la lecture de la proposition mais qui me semble intéressante et bien plus immersif que ce pourquoi on avait opté faute d'avoir mieux à ce moment la.
Donc faut encore réfléchir mais il me semble que ça vaux le coup.

J'aimerais si possible quelques neurones en plus la dessus. Deadly, Alistair, Little, Kurg, ... ( et tout les autres bien sûr mais je vais pas écrire le nom de tout le monde rêvez pas ! Razz ) ?
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Tiberius le Ven 10 Mai 2013 - 9:27

Winterman a écrit:L'idée sur la sélection des systèmes par culte est fluff et peut se justifier mais c'est peut être un poil trop puissant non ? en fonction de la carte le joueur tyranide se retrouve capable d'attaquer n'importe ou suivant l'accumulation de points sur tel ou tel système. Il faut fixé un minimum pour qu'un système soit attaquable par la flotte sinon le joueur tyranide attaquera le système le plus proche de sa position. Par ailleurs les types de mondes peuvent générer le "dé de marquage de planète " de manière différente en fonction du type:
-Monde-forge = D3+1
-Monde ruche = D6-1
-Monde inhabité = D6
-Monde pénitencier = ...

Bon juste pour dire que d'après moi les mondes ruches devraient être plus probablement attaqués que les mondes forges (pas plus de biomasse, même moins, mais une population plus réduite et sûrement mieux contrôlée pour le monde forge), après c'est mon avis perso.

Il s'agissait d'un premier jet relativement à chaud; j'avais pensé au principe du minimum requis mais ça risque de fortement affaiblir le joueur tyranide au début en lui retirant du choix (déjà qu'en théorie il n'en a pas trop puisqu'il attaque il est vrai n'importe ou mais pas là ou il choisi, en faisant une épine dans le pied pour tous les autres). Une autre idée pour le limiter peut être d'allouer des ressources (ces points de réparation si précieux) pour purger des systèmes et les faire donc diminuer leur valeur de marquage (c'est à dire qu'une bonne coordination entre les autres joueurs et le tyranide se retrouve coincé sur des systèmes volontairement sacrifiés). C'est assez fluff mais selon moi ça devrait aller avec une certaine complexification générale des règles de campagnes (ce pour quoi je milite en même temps).

Le système de seuil pour déclencher une attaque possible reste intéressant, mais le seuil devrait être unique: c'est l’évolution du culte qui fait venir la flotte ruche, celle-ci se moque des défenses puisque le principe même lui indique les mondes trop bien défendus avec une assez grande marge d'erreur. Naturellement les mondes bien défendus seraient mieux contrôlés et donc moins propices aux cultes. D'un autre côté comment gère-t-on le fait que plusieurs systèmes passent le seuil en même temps ? Le tyranide fait plusieurs attaques ? Ca m'a l'air beaucoup plus puissant.
avatar
Tiberius

Messages : 25
Date d'inscription : 09/05/2013
Localisation : Metz

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Ven 10 Mai 2013 - 12:37

Alors que le monde forge ou le monde ruche soit en premier ou pas à ce stade de la réflexion ce n'est pas très grave. L'un comme l'autre sont généralement des zones polluées et aux populations parquées dans des complexes de travail et/ou de résidence. Un monde luxuriant, une planète aquatique ou même une type " vénus " à l'atmosphère acide et lacs de méthane ça doit être plus sympa à siphonner qu'un monde-ruche ou monde-forge en plus alien .

Pour ce qui est de la complexification on y a pensé ici, comme à un tas d'autre trucs, mais sous forme d'add-on soit règles actuelles + règles avancées. Ainsi on passe de l'un à l'autre en montant d'un cran sans annulé la première forme plutôt que tout transformer et remplacer l'existant ( si on joue à BFG c'est que quelque part l'existant on l'aime un peu quand même).

Il n'y a pas automatiquement un culte par planète attaqué par les tyranides. Le "marquage " planétaire peut se faire de différentes façon selon ce qu'en juge les éclaireurs de la flotte: drones d'avant garde, krakens et autres organisme spatial plus petits envoyé loin devant la flotte pour checker et essaimer avec genestealers, lictors et autres bébêtes ou tout simplement d'autre formes de marquage comme des impulsions synaptique, marquage par phéromones et autre. La propension à utiliser les genestealers n'est pas égale d'une flotte à l'autre et pas automatique mais le système de "marquage/seuil d'attaque " doit lui prendre en compte tout type de planète. La valeur peut être aussi la capacité de la flotte à attaquer ou non, se sent-elle prête ou pas suivant la présence de l'ennemi et sa force ? ça peut jouer aussi.

Pour ce qui est des seuils, si on a quelques différences de seuils cela pourra permettre aux adversaires de prévoir quels systèmes sont susceptible d'être attaqués en premier et donc de prévoir. Sachant que ce serait soumis à des jets de dés il est toujours possible de créer la surprise...

Mais par contre il est évident que le joueur tyranide n'a le droit qu'à une attaque par "tour de campagne" ; autrement dit le joueur ne va pas disputer plusieurs parties en même temps. Plus il avance dans la campagne plus il obtient d'options d'attaque avec les valeurs qui grandissent sur la carte mais il devra faire un choix. Dans le cas ou il y a plusieurs joueur tyranide sur un même sous secteur on peut envisager à ce moment de leur faire faire pot commun la dessus en ce sens que les adversaires seront surement alliés aussi.

Un monde attaqué par les tyranides mais ou ce dernier échoue à le capturer, le "marquage" repasse à zéro et donc le tyranide devra attendre une nouvelle occasion ( dans l'optique de campagnes prolongées. si on veux faire simple: une défaite = impossible d'attaquer à nouveau )

Enfin faut voir encore à ça.

avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Tiberius le Ven 10 Mai 2013 - 13:12

Winterman a écrit:Alors que le monde forge ou le monde ruche soit en premier ou pas à ce stade de la réflexion ce n'est pas très grave. L'un comme l'autre sont généralement des zones polluées et aux populations parquées dans des complexes de travail et/ou de résidence. Un monde luxuriant, une planète aquatique ou même une type " vénus " à l'atmosphère acide et lacs de méthane ça doit être plus sympa à siphonner qu'un monde-ruche ou monde-forge en plus alien .

Je suis d'accord pour dire que c'est mineur, en revanche si on n'est pas d'accord là dessus, pourquoi ne pas se concilier tout de suite ?

Winterman a écrit:
Pour ce qui est de la complexification on y a pensé ici, comme à un tas d'autre trucs, mais sous forme d'add-on soit règles actuelles + règles avancées. Ainsi on passe de l'un à l'autre en montant d'un cran sans annulé la première forme plutôt que tout transformer et remplacer l'existant ( si on joue à BFG c'est que quelque part l'existant on l'aime un peu quand même).

[...]

Un monde attaqué par les tyranides mais ou ce dernier échoue à le capturer, le "marquage" repasse à zéro et donc le tyranide devra attendre une nouvelle occasion ( dans l'optique de campagnes prolongées. si on veux faire simple: une défaite = impossible d'attaquer à nouveau )

Enfin faut voir encore à ça.


Pour la complexification, je ne dis pas que les règles de base sont à jeter, je disais qu'elles sont très simple, ce qui est un avantage, mais qu'au bout d'un moment j'ai envie d’inclure des add-ons (qui à ce jour ne sont pas officiels)...

Je ne dis pas que le marquage par culte est le seul, mais c'est le plus décrit et il semblerait le plus ancien dans la galaxie (cf lunes d'Ymgarl); en outre, autre élément fluffique faisant se rapprocher les tyranides des autres flottes: Lors d'un assaut sur un système, certaines personnes tenteront de s'échapper et y arriveront peut-être, or dans la panique, on ne fera pas forcément gaffe à cet enfant avec 4 bras... Mais l'esprit de la ruche ne les laisserait-il pas alors s'échapper pour ainsi le guider vers une autre cible de choix ?

Par contre en cas d’échec j'opterai plutôt pour une réduction drastique du marquage mais sans forcément le passer à 0, après-tout une piste de phéromones resterait présente, un culte en sera pas forcément vaincu, et même si l'adversaire a été puissant il doit être affaibli (cf Maccrage et les seuls 12 vaisseaux de la flotte Bakka qui en sont revenus sur 200, les ultramarines, et plusieurs autres chapitres qu'on oublie souvent, ont payé un lourd tribut et ne se sont toujours pas remis de cette "brillante" victoire).
avatar
Tiberius

Messages : 25
Date d'inscription : 09/05/2013
Localisation : Metz

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Ven 10 Mai 2013 - 19:44

Disons pour le coup que je pensais d'abord tomber d'accord sur la façon de procéder avant de régler les détails pour savoir du quel entre ruche ou forge est le plus appétant pour une flotte ruche. D'autant que si ça doit être un minimum fluff il faut voir aussi par rapport au reste, par rapport à ce qui est valable pour les autres flottes ( pour eux ruche et forge sont tout deux important ).

C'est le plus décrit parce que c'est le point de vue impérial qui raconte et eux les pistes de phéromone, les transfert synaptiques, le fonctionnement d'un vaisseau drone tyranide et autre ils connaissent pas mais dans la réalité les tyranides consomment plus de monde vides ou sans défense. Dans ces cas à quoi bon y mettre un culte ? Et pour ce qui est de yrmgal et autre récit ancien avec des genestealers ça parraît logique: les impériaux ( et autres races ) sont incapable de voir et enregistrer les marques de phéromones et les échanges synaptiques des tyranides alors qu'un culte sa s'identifie, ça laisse des traces dans la société, sa se traque...
Bref la encore c'est un point de détail, qu'on dise que c'est des point de culte ou des point de marquage ça change rien à la règle.

d'accord peut être pas à zéro mais en tout cas ça doit changer quelque chose car le système planétaire ne doit pas être attaquable au tour suivant, soit on drop tout les point mais on baisse le seuil d'action soit on garde le seuil d'action mais on laisse des points et on tombe pas à zéro.



avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Tiberius le Ven 10 Mai 2013 - 20:37

Bon ce qu'il y a de bien c'est que globalement on tombe d'accord, reste donc: le débat sur le marquage des planètes et vraiment lancer le mécanisme... (On peut aussi éventuellement écouter d'autres avis s'il s'en présente...)

Bref ça laisse quand même du boulot... Surtout que les deux points sont liés.

Oui je sais, ce post est super utile.
avatar
Tiberius

Messages : 25
Date d'inscription : 09/05/2013
Localisation : Metz

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Dim 12 Mai 2013 - 3:19

J'aimerais d'autre avis aussi mais avec les tyranides... c'est généralement peine perdue ( trop différent et difficile à comprendre ).

Donc sur le fond et une bonne partie de la forme je dis banco.
Maintenant de l'idée de départ il faut en faire un brouillon. La de suite j'ai pas le temps mais si t'es motiver pour voir mi en œuvre tes idées tu peut le faire et le présenter et je t'y invite.

Tu peut le faire comme tu veux: publique ici, sur word ou autre puis par mail, ... nappe en papier au restau, ... pi avec un système complet et testable sous les yeux on peut alors en discuter.
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Dim 12 Mai 2013 - 22:06

Désolé pour ce retard dans la lecture je prends les choses en cours ; je vois qu'une réflexion plus approfondie de la conquête de système par les tyranides est en cours, et ma foi pourquoi pas... En lisant vos propositions j'ai l'impression que dans un système donnée les tyty n'attaquerons pas certaines planètes et donc connaissans leur schémas l'adversaires positionneras des flottes sans être attaqué et gagnera des bonus en plus. C'est peut-être qu'une impression ou j'ai mal compris votre concept ...
L'idée de la ruche qui attaque au fur et a mesure au plus proche me va très bien, surtout que même si la planète et inintéressante c'est toujours ça à manger car une fois les planètes intéressantes prises il va bien falloir revenir sur les autres et ça serait une perte de temps en faisant tout ces détours ....

_________________
L'imagination est une grande liberté
mais imaginer que l'on est libre ... c'est une autre histoire !

ENTRER DANS LA BIBLIOTHEQUE
avatar
Alistair
Modérateur - Sections Générale & Règles

Messages : 2981
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 40
Localisation : TOULOUSE

Voir le profil de l'utilisateur http://alistairbfg.wix.com/bibliotheque

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Dim 12 Mai 2013 - 23:09

Non selon le principe évoqué plus haut toute planète est attaquable n'importe ou sur la carte du sous secteur sous une seule condition : que le nombre de Marquage soit supérieur ou égale à la valeur d'intérêt de la planète dans une règle ou:

A) Chaque type de planète à une valeur associé qui concerne que les tyranides. Cette valeur est fixe pour chaque partie et propre à un type de planète.
-Une flotte tyranide ne peut pas attaquer une planète avant que la valeur de marquage égale ou dépasse la valeur d'intérêt de la planète sauf si celle-ci est la plus proche ainsi il ne faut pas attendre 4 tours sans attaquer, on peut toujours attaquer le système d'à côté mais on a des options sur le reste de la carte, de plus en plus d'options au fur et à mesure que passent les tours de campagne. ( exemple: un monde agricole à une valeur de 4, une flotte tyranide pourra attaquer ce monde si il est le plus proche ou si la valeur d'intérêt à atteins 4 ou plus et cela n'importe ou sur la carte ).

B) Pour qu'augmente la valeur d'intérêt d'une planète il y a un générateur propre à chaque planète sur un lancé de dé:
=> Prenons par exemple un monde forge ou le générateurs serait D6-2. Après chaque batailles ( gagné ou perdue ) on lance 1D6 par planète et on additionne les résultats sur chaque planètes. Si le monde forge est à 11 de valeur de marquage, il faudra 11 ou plus sur cette planète en lançant D6-2 par tour.

Bref on garde le " on attaque ce qui a à côté ( parce qu'il faut bien commencer à jouer ) Mais au fur et à mesure que l'on avance la flotte ruche ou des "bras" de la flotte qui se séparent attaquent de plus en plus profondément sans tenir compte des tracés de la carte. L'espace est vaste et on peut voir cela de plusieurs manières ( la flotte était déjà en chemin et personne ne l'a vue, ce genre de chose ).

avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Alistair le Dim 12 Mai 2013 - 23:19

es ce que cela ne risque pas de trop éparpiller la flotte ? avons nous quand même un choix ou cela sera t-il dictée par les dés ?

_________________
L'imagination est une grande liberté
mais imaginer que l'on est libre ... c'est une autre histoire !

ENTRER DANS LA BIBLIOTHEQUE
avatar
Alistair
Modérateur - Sections Générale & Règles

Messages : 2981
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 40
Localisation : TOULOUSE

Voir le profil de l'utilisateur http://alistairbfg.wix.com/bibliotheque

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Jeu 16 Mai 2013 - 11:08

Comment ça "éparpiller" la flotte ? quelque soit la flotte tu n'attaque qu'une fois donc que t'attaque à un bout ou à l'autre d'un secteur ça ne change pas grand chose sauf la capacité de l'adversaire à t'affronter directement à des endroits de la carte ou tu ne pourrais pas avoir accès normalement. ça change la tactique d'attaque et riposte mais il n'y à pas d'éparpillage possible vu que tu ne divise pas ta flotte.

Au niveau du choix je pensais que mon explication était claire non ?
-On peut toujours attaquer le monde le plus proche d'un monde contrôlé par les tyranides.
-Chaque planètes sur la carte est " marquée " par les éclaireurs et cultes tyranides et cela en fonction de leur types. Quand la valeur de marquage atteind ou dépasse la valeur d'intérêt du système planétaire alors le tyranide peut l'attaquer sans restriction. C'est pas "IL DOIT" mais "IL PEUT".
Juste au cas ou:

Valeur de marquage = déterminé par un jet de dé après chaque partie, on additionne les résultats d'un tour à l'autre.
Valeur d'intérêt = valeur fixe liée à chaque type de système selon son type ; représente la valeurs stratégique d'un système planétaire pour les tyranides.

[Pour Tiberius ] Il est a noté que la valeur de marquage peut être tiré après chaque bataille et selon le résultat on peut attaquer ou non et on refera un nouveau tirage à chaque tour:

Mettons par exemple que la valeur stratégique d'un monde minier est de 3 et que la valeur de marquage est de D6-1.
Sur un résultat de 4, 5 ou 6 on peut attaquer la planète ce tour-ci et uniquement ce tour-ci. On obtient un 5 mais on choisi d'attaquer un autre monde. La partie se finie et en route pour la suivante on veux attaquer le monde minier ignoré précédemment donc on relance et la bam ! on obtient un 2 donc on ne peut pas ( pas d'addition ). Soit on met une valeur de marquage qui grandie au fur et à mesure de la campagne avec une valeur stratégique haute ( donc au début pas d'options mais plus la flotte avance plus d'options ) soit la valeur de marquage est fixe et la valeur stratégique du système basse et on relance à chaque tour sans cumuler.
C'est quoi donc le mieux même si je pense pour le premier système ?
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Tiberius le Jeu 16 Mai 2013 - 18:55

Personnellement, et à l'exposé, j'aurai préféré aussi le premier système (plus conforme dans l'idée au marquage d'autant plus fort que les tyranides d'avant-garde arrivent à y circuler librement, dans une espèce de cercle vicieux qui fait que plus ils circulent plus ils sèment la pagaille et donc plus ils peuvent circuler); et ça irait mieux avec des coefficients négatifs. D'un autre côté, avec un point de vue probabiliste, le nouveau lancement à chaque tour revient au même que retirer 3,5 et laisserait du coup plus de choix dès le début (pas forcément un bon point mais plus facile à gérer d'un autre côté; surtout que à très long terme la première solution laisserait frapper vraiment partout).

L'inconvénient de relancer à chaque fois c'est si on veut restreindre les attaques dans les systèmes qui se sont défendus.

Il reste à étalonner le système, les deux se valant en théorie.
avatar
Tiberius

Messages : 25
Date d'inscription : 09/05/2013
Localisation : Metz

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Jeu 16 Mai 2013 - 23:57

Le premier fait plus "animal" car la piste deviens plus forte avec le temps et ça parraît logique. après l'autre à un côté plus aléatoire, peut être plus "ork" mais au moins on ne se retrouverai pas avec une capacité d'attaque globale après 6 ou 7 batailles. Je pense qu'il faut étalonner les deux systèmes pour voir plus en détails. Je suis vraiment coincé en ce moment pour la rédaction mais si tu peut le coucher au clair "sur papier " ( pas de mise en forme, juste testable ) qu'on ai une meilleur vue d'ensemble des deux systèmes ça permettrait de se décider ou du moins de tester. Sinon je me demandais de proposer à mon adversaire ( seul et unique adversaire malheureusement ) une campagne "tranquille" sans limite de temps et de flotte ( n'importe quelles flottes qu'on possède peut intervenir à chaque nouvelles batailles, on fait une liste par flotte qu'on possède en fait comme ça on ne se bloque pas à deux dans un seul schémas tyranide/navy par exemple). Donc si t'as pas le temps j'essayerai de faire un truc une nuit sur word vite fait avec des stats de valeurs stratégiques et des modificateurs de D6 plausible ; qu'on l'air de marcher.
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Tiberius le Ven 17 Mai 2013 - 18:40

La tout de suite je n'ai pas le temps mais je devrais pouvoir faire un truc ce week end (lundi compris).

Par contre l’étalonnage sera à faire.
avatar
Tiberius

Messages : 25
Date d'inscription : 09/05/2013
Localisation : Metz

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Winterman le Ven 17 Mai 2013 - 18:49

Ben tu vois t'as déjà plus de temps que moi : je travail tout le weekend ( lundi compris ) Smile
avatar
Winterman
Modérateur résineux vert
Concours et Tactica

Messages : 2049
Date d'inscription : 11/08/2009
Age : 30
Localisation : Vienne

Voir le profil de l'utilisateur http://wintersforge.weebly.com/index.html

Revenir en haut Aller en bas

Re: [PDF] Règles de campagne tyranide

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 2 sur 3 Précédent  1, 2, 3  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum