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Kraken Hellblaster
4 participants
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Kraken Hellblaster
Je vous avais dit que l'on me retrouverait ici (voir ma présentation si vous ne comprenez pas cette phrase).
Donc je vous propose les règles du Kraken Hellblaster. Par contre étant aussi doué en scrathbuilding, peinture et autre que si je bossais avec les pied, ben pas de figurines.
Hellblaster +15pts
Hellblaster:
Un Kraken Hellblaster peut se placer au contact d'un vaisseau adverse. Il lui infligera 2D6 touches sur son plus faible blindage ignorant les boucliers. Cependant comme sa proie se défend il subit lui même 1D6 touches contre lesquelles il pourra utiliser sa sauvegarde. De plus aprés avoir résolu l'attaque jetez 1D6 sur 5+ le vaisseau ciblé subira le critique Bouclier Détruit.
Donc je vous propose les règles du Kraken Hellblaster. Par contre étant aussi doué en scrathbuilding, peinture et autre que si je bossais avec les pied, ben pas de figurines.
Hellblaster +15pts
Hellblaster:
Un Kraken Hellblaster peut se placer au contact d'un vaisseau adverse. Il lui infligera 2D6 touches sur son plus faible blindage ignorant les boucliers. Cependant comme sa proie se défend il subit lui même 1D6 touches contre lesquelles il pourra utiliser sa sauvegarde. De plus aprés avoir résolu l'attaque jetez 1D6 sur 5+ le vaisseau ciblé subira le critique Bouclier Détruit.
Autnagrag- Messages : 27
Date d'inscription : 21/02/2013
Re: Kraken Hellblaster
Le hellblaster existe déjà :
Ce qui n'empêche pas ta règle maison bien sûr.
Concernant cette dernière justement:
= +15 pts ça veux dire 25 pts + 15 soit 40 pts pour 1 seul hellblaster ?
= On peut toujours se placer au contact d'un vaisseau adverse, cela n'implique pas qu'il y ai une action. Si ton hellblaster fait une attaque de contact il doit se placer au contact pour attaquer.
= "2D6 touches sur le plus faible blindage ignorant les boucliers" ... heu ...
ça va pas être possible . C'est beaucoup, beaucoup, beaucoup trop puissant et très loin des règles habituelles de bfg quoi que ce soit pas trop un problème, mais il vaux mieux maîtriser les règles et pouvoir les manipuler avant d'adjoindre les siennes. Je sais que tu inclue une contre partie qui en plus ne laisse quasiment aucune chance de survis au kraken ... mais même.
= Ce critique est l'un des plus violent, si tu veux joueur sur les boucliers imagine plutôt une règle du genre: " le vaisseau se place au contact et sature les boucliers: placer autant de pion impact qu'il y a de boucliers sur le vaisseau. "
Comme c'est une attaque de contact il faut être au contact à la fin du mouvement, donc tu sature les boucliers pour ta phase de tir et ça peut être ça de gagné mais c'est pas non plus un critique boucliers détruit qui est juste très très puissant.
Kraken Doomripper 35 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Règle spéciale : Les Krakens doomripper sont de très petite taille et ne peuvent être pris pour cible s'ils se sont fixés à une coque ni par le vaisseau attaqué, ni par un autre; il risquerai de toucher le vaisseau attaqué.
Kraken Deathburner 45 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
Règle spéciale : Les Krakens Deathburner peuvent, si l'esprit de la ruche leur intime l'ordre, projeter les coques d'acides plus loin en libérant une hormone spéciale qui permet une surcontraction musculaire dans le système de projection. Cela se traduit par une amélioration de portée de 15 cm et une réduction de la puissance de feu à F3 moyennant un test de CD utilisant le commandement du vaisseau synapse le plus proche.
Kraken Hellblaster 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
Kraken Ramsmitter 30 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
Kraken Broodspitter 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Tubes lance-torpilles | F2 | 20 cm | Avant |
Ce qui n'empêche pas ta règle maison bien sûr.
Concernant cette dernière justement:
= +15 pts ça veux dire 25 pts + 15 soit 40 pts pour 1 seul hellblaster ?
= On peut toujours se placer au contact d'un vaisseau adverse, cela n'implique pas qu'il y ai une action. Si ton hellblaster fait une attaque de contact il doit se placer au contact pour attaquer.
= "2D6 touches sur le plus faible blindage ignorant les boucliers" ... heu ...
ça va pas être possible . C'est beaucoup, beaucoup, beaucoup trop puissant et très loin des règles habituelles de bfg quoi que ce soit pas trop un problème, mais il vaux mieux maîtriser les règles et pouvoir les manipuler avant d'adjoindre les siennes. Je sais que tu inclue une contre partie qui en plus ne laisse quasiment aucune chance de survis au kraken ... mais même.
= Ce critique est l'un des plus violent, si tu veux joueur sur les boucliers imagine plutôt une règle du genre: " le vaisseau se place au contact et sature les boucliers: placer autant de pion impact qu'il y a de boucliers sur le vaisseau. "
Comme c'est une attaque de contact il faut être au contact à la fin du mouvement, donc tu sature les boucliers pour ta phase de tir et ça peut être ça de gagné mais c'est pas non plus un critique boucliers détruit qui est juste très très puissant.
Dernière édition par Winterman le Sam 23 Fév 2013 - 18:25, édité 2 fois
Re: Kraken Hellblaster
Le hellblaster existe déjà :
Ah? Je ne l'avais pas vu. Il n'est pas dans Armada, tu l'as trouvé où?
Kraken Hellblaster 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
Ce n'est pas vraiment celui décrit dans le codex tyranide.
= +15 pts ça veux dire 25 pts + 15 soit 40 pts pour 1 seul hellblaster ?
C'est ça.
= On peut toujours se placer au contact d'un vaisseau adverse, cela n'implique pas qu'il y ai une action. Si ton hellblaster fait une attaque de contact il doit se placer au contact pour attaquer.
Je reformulerais.
ça va pas être possible Smile. C'est beaucoup, beaucoup, beaucoup trop puissant et très loin des règles habituelles de bfg quoi que ce soit pas trop un problème, mais il vaux mieux maîtriser les règles et pouvoir les manipuler avant d'adjoindre les siennes. Je sais que tu inclue une contre partie qui en plus ne laisse quasiment aucune chance de survis au kraken ... mais même.
Qu'est ce que tu proposes. Je voulais en faire un kamikaze trés puissant puisque c'est comme ça qu'il est décrit dans le codex tyty. Il est dit qu'il émet une décharge électrique et qu'à le fin il est détruit par l'armement de sa proie mais que sa cible est souvent endommagée au delà du réparable.
= Ce critique est l'un des plus violent, si tu veux joueur sur les boucliers imagine plutôt une règle du genre: " le vaisseau se place au contact et sature les boucliers: placer autant de pion impact qu'il y a de boucliers sur le vaisseau. "
D'accord je l’enlèves. Quoique ta variante est bien.
Autnagrag- Messages : 27
Date d'inscription : 21/02/2013
Re: Kraken Hellblaster
Ce n'est pas dans armada, c'est à paraître, une production de ce forum. Le principe est simple: en version officielle et pseudo officielle ( FAQ 2010 ) on à tout le types d'armement tyranide en choix sur les krakens. Ici on ne fait que faire coïncidé les noms existants et connus avec les options d'armes existantes. Les règles supplémentaires en dessous de deux des krakens sont la pour les rendre un temps soit peu attractif, sachant que le kraken en l'état est trop cher pour son rendement sur la table ( très très fragile à la lance ).
Pour ce qui est du codex tyranide... les règles tyranide officielles à BFG n'ot pas été faites avec le codex tyranide à 40k...
Le problème de ton kamikaze n'est pas qu'il soit kamikaze mais qu'il est un potentiel de 12 dés d'attaque qui ignore les boucliers et qui se fout de l'arc et cela pour 40 pts. Je ne connais aucun vaisseau, aucun cuirassé qui ai cette puissance. Même les mines qui sont déjà bien violente, ont que 8 attaques et elles pour arrivé au contact c'est une autre paire de manches, le kraken bouge de 25 cm, la mine est supprimée par un simple chasseur, pas le kraken et un tir de tourelle divise cette attaque par 2, pas ton kraken.
Je suis d'accord que sur les papiers et dans les fluffs les tyranides ont toujours été impossible à arrêté et trop trop fort et tout mais dans le jeu ce n'est pas le cas et cela quelque soit le système de jeu.
Comme toujours on t'empêche pas de le jouer si t'as envie, mais en l'état c'est grave cheaté comme kraken. Compare avec le doomripper ou le ramsmitter qui coutent 5 et 10 pts de moins que ton hellblaster et regarde ce qui cloche... pour 5 et 10 pts on passe de 2 attaques sur 4+ qui ignore les shields et 1 attaque auto qui donne des frappes éclair sur 3 - et 1 dégât une Frappe sur 4+ ( qui ignore les shields ) à 2D6 sur valeur de blindage plus faible qui occasionne un critique 10 sur 5+ pour 40 pts
2 canons nova de contact qui tir comme du bio-plasma et touche comme des bombardiers ....
Pour ce qui est du codex tyranide... les règles tyranide officielles à BFG n'ot pas été faites avec le codex tyranide à 40k...
Le problème de ton kamikaze n'est pas qu'il soit kamikaze mais qu'il est un potentiel de 12 dés d'attaque qui ignore les boucliers et qui se fout de l'arc et cela pour 40 pts. Je ne connais aucun vaisseau, aucun cuirassé qui ai cette puissance. Même les mines qui sont déjà bien violente, ont que 8 attaques et elles pour arrivé au contact c'est une autre paire de manches, le kraken bouge de 25 cm, la mine est supprimée par un simple chasseur, pas le kraken et un tir de tourelle divise cette attaque par 2, pas ton kraken.
Je suis d'accord que sur les papiers et dans les fluffs les tyranides ont toujours été impossible à arrêté et trop trop fort et tout mais dans le jeu ce n'est pas le cas et cela quelque soit le système de jeu.
Comme toujours on t'empêche pas de le jouer si t'as envie, mais en l'état c'est grave cheaté comme kraken. Compare avec le doomripper ou le ramsmitter qui coutent 5 et 10 pts de moins que ton hellblaster et regarde ce qui cloche... pour 5 et 10 pts on passe de 2 attaques sur 4+ qui ignore les shields et 1 attaque auto qui donne des frappes éclair sur 3 - et 1 dégât une Frappe sur 4+ ( qui ignore les shields ) à 2D6 sur valeur de blindage plus faible qui occasionne un critique 10 sur 5+ pour 40 pts
2 canons nova de contact qui tir comme du bio-plasma et touche comme des bombardiers ....
Re: Kraken Hellblaster
Le problème de ton kamikaze n'est pas qu'il soit kamikaze mais qu'il est un potentiel de 12 dés d'attaque qui ignore les boucliers et qui se fout de l'arc et cela pour 40 pts. Je ne connais aucun vaisseau, aucun cuirassé qui ai cette puissance. Même les mines qui sont déjà bien violente, ont que 8 attaques et elles pour arrivé au contact c'est une autre paire de manches, le kraken bouge de 25 cm, la mine est supprimée par un simple chasseur, pas le kraken et un tir de tourelle divise cette attaque par 2, pas ton kraken.
Ah oui je l'avais pas vu sous cet angle. Que penses tu de ça plutôt:
Arc électrique: Un Hellblaster libére un arc électrique qui laisse généralement sa proie au delà du réparable. Un Hellbalster doit se placer au contact de sa cible pour utiliser son arc électrique. Il effectue alors un tir de batterie de Puissance de Feu 2D6 sur la face correspondante et subit lui même un tir de batterie de Puissance de Feu 1D6 sur sa proue.
Autnagrag- Messages : 27
Date d'inscription : 21/02/2013
Re: Kraken Hellblaster
J'aurais besoin d'heavygear qu'est le champion des math ici bas mais je vais essayer de le faire moi même.
Le kraken est un escorteur avec un seul point de vie et un blindage identique sur toutes les faces donc peut importe d’où viens l'impact.
Pourquoi 2D6 ? pourquoi une puissance aléatoire de 2 à 12 et pourquoi un écart aussi grand ? pourquoi 1D6 tirs en retour pourquoi pas un nombre fixe ou une destruction automatique ? Donne les raisons de ces choix.
Les puissances de feu aléatoire c'est les orks normalement.
Mettons un croiseur lambda de n'importe quelle race à 5+ de blindage et 8 PS. Je lance deux 2D6 pour savoir le nombres d'attaques :
Dix tests qui donnent = 10, 6, 4, 7, 9, 8, 11, 10, 3. ça c'est les dés d'attaque
Tu prends un deathburner à 6 de pyro, une phase de tir même optimale, il en obtient 4 des dés d'attaque et la moyenne entre 2 et 3 dés seulement alors qu'il coute 5 pts de plus que ton hellblaster. Pourtant 6 de batterie sur un escorteur c'est très fort, je suis pas sur mais je crois que c’est l’escorteur qui à la valeur la plus haute en batterie du jeu.
Le kraken est un escorteur avec un seul point de vie et un blindage identique sur toutes les faces donc peut importe d’où viens l'impact.
Pourquoi 2D6 ? pourquoi une puissance aléatoire de 2 à 12 et pourquoi un écart aussi grand ? pourquoi 1D6 tirs en retour pourquoi pas un nombre fixe ou une destruction automatique ? Donne les raisons de ces choix.
Les puissances de feu aléatoire c'est les orks normalement.
Mettons un croiseur lambda de n'importe quelle race à 5+ de blindage et 8 PS. Je lance deux 2D6 pour savoir le nombres d'attaques :
Dix tests qui donnent = 10, 6, 4, 7, 9, 8, 11, 10, 3. ça c'est les dés d'attaque
Tu prends un deathburner à 6 de pyro, une phase de tir même optimale, il en obtient 4 des dés d'attaque et la moyenne entre 2 et 3 dés seulement alors qu'il coute 5 pts de plus que ton hellblaster. Pourtant 6 de batterie sur un escorteur c'est très fort, je suis pas sur mais je crois que c’est l’escorteur qui à la valeur la plus haute en batterie du jeu.
Re: Kraken Hellblaster
Ah oui quand même. Donc je vais plutôt mettre des valeurs fixes (réflexe de 40K et Battle où presque tout ce qui est capacité spéciale c'est 1 ou des D6).
Ben oui mais c'est un tir de batterie qu'il se prend donc tableau de canonnage.
Du coup valeur fixe ça donnerait 6 pour la cible 3 contre le Kraken lui même. Ça me parait équilibré mais du coup je baisserais un peu son coût en pts, non? Des Batteries pyro-acide c'est 15pts pour le même résultat mais à distance et sans retour du bâton. Ou alors je passe à 8 et 3 ou 4.
Le kraken est un escorteur avec un seul point de vie et un blindage identique sur toutes les faces donc peut importe d’où viens l'impact.
Ben oui mais c'est un tir de batterie qu'il se prend donc tableau de canonnage.
Du coup valeur fixe ça donnerait 6 pour la cible 3 contre le Kraken lui même. Ça me parait équilibré mais du coup je baisserais un peu son coût en pts, non? Des Batteries pyro-acide c'est 15pts pour le même résultat mais à distance et sans retour du bâton. Ou alors je passe à 8 et 3 ou 4.
Autnagrag- Messages : 27
Date d'inscription : 21/02/2013
Re: Kraken Hellblaster
Ton arme de hellblaster n'est pas un tir mais une arme de contact. Le fait quelle touche comme du pyro acide ne veux pas dire qu'elle utilise le tableau de canonnage car la batterie d'arme n'est pas une arme de contact. Donc si c'est 6 dés c'est 6 qui n'ignorent pas les boucliers et qui touchent contre la valeur de blindage par exemple. Baissé le coût ? le doomripper coûte 35 pts et il a deux attaques sur 4+ au contact qui ignore les boucliers. 6 attaques sur 5+ ( en moyenne ) qui prennent en compte les boucliers ça me parraît pas plus faible. Pourquoi un retour sur 3 dés ?
Re: Kraken Hellblaster
Pour garder le ratio 2 contre 1 donné au début.
Je vais donc rajouter qu'il faut utiliser le tableau de canonnage.
Ton arme de hellblaster n'est pas un tir mais une arme de contact. Le fait quelle touche comme du pyro acide ne veux pas dire qu'elle utilise le tableau de canonnage car la batterie d'arme n'est pas une arme de contact.
Je vais donc rajouter qu'il faut utiliser le tableau de canonnage.
Autnagrag- Messages : 27
Date d'inscription : 21/02/2013
Re: Kraken Hellblaster
Je salue ton implication ici même jeune mousse.....
mais une constatation s'impose :
tu n'as jamais joué, tu n'as pas les figs et aucune expérience dans BFG et tu commences par nous larguer tes caractéristiques maisons
Disons qu'il faut savoir marcher avant de vouloir courir, non !!!
Prends ton temps, joue seul en simulation ( vaisseaux sous forme de gabarits carton ou papier, certains ici on commencé comme ça )
suis et respecte les listes officielles et/ou les magnifiques Bêtas de l'ami Winterman sur les tytys qui d'ailleurs pourra te sauver des figouzes de GW en suivant ce lien : http://wintersforge.weebly.com/index.html
Après avec un peu de recul, je pense que tu verras tout ça sous un autre angle ....
bonne continuation, mais commence par t'imprégner des règles de base, un conseil d'ancien
mais une constatation s'impose :
tu n'as jamais joué, tu n'as pas les figs et aucune expérience dans BFG et tu commences par nous larguer tes caractéristiques maisons
Disons qu'il faut savoir marcher avant de vouloir courir, non !!!
Prends ton temps, joue seul en simulation ( vaisseaux sous forme de gabarits carton ou papier, certains ici on commencé comme ça )
suis et respecte les listes officielles et/ou les magnifiques Bêtas de l'ami Winterman sur les tytys qui d'ailleurs pourra te sauver des figouzes de GW en suivant ce lien : http://wintersforge.weebly.com/index.html
Après avec un peu de recul, je pense que tu verras tout ça sous un autre angle ....
bonne continuation, mais commence par t'imprégner des règles de base, un conseil d'ancien
Kurg'Norris- M&M's: Modérateur Modélisme
- Messages : 2103
Date d'inscription : 22/07/2008
Age : 57
Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus
Re: Kraken Hellblaster
Déjà fait. Bon je n'ai fait qu'une seule partie, mais j'ai commencé (le duel de croiseurs).
Autnagrag- Messages : 27
Date d'inscription : 21/02/2013
Re: Kraken Hellblaster
Ce n'est pas ce qu'on appelle de l'expérience de jeu, et je rejoins le Kurg dans ses propos.Autnagrag a écrit:Déjà fait. Bon je n'ai fait qu'une seule partie, mais j'ai commencé (le duel de croiseurs).
Sinon l'idée est intéressante et merci à Winter d'avoir encadré le sujet pour te donner les éléments adéquat dans la réflexion. A bosser encore et bonne initiative (bien qu'elle soit un peu trop rapide)
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