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[Incident d'Hygin] Campagne à la Waaaaagh Taverne

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Message par Uvogovine Mer 14 Jan 2015 - 9:57

Justement, le nécron construit ses bases de la même manière que les autres pirates, sans payer double. Chaque joueur pirate doit vraiment faire gaffe à la gestion de ses ressources car sinon il est vraiment en danger, le nécron encore plus (mais bon vu ses bonus ... c'est normal ^^)

Pour le coup du Cairn qui se réveille. Je vois sa base initiale comme un Cairn endormi qui est juste recouvert de sédiments. Au fur et à mesure, le joueur nécron amène des ressources et réveille son Cairn et à l'état final son armement est réactivé ! Cependant, je le laisse immobile car sinon ça devient imbuvable.
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Message par Garta Mer 14 Jan 2015 - 19:41

Ça me va !

J'aurai du mal à aligner une base déjà donc pour le cairn à voir ^^
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Message par Pix Jeu 15 Jan 2015 - 10:13

L'idée que les pirates est plutot pas mal je trouve (on a enfin un moyen d'aller s'en débarrasser à la source !)
Et pour le scenario base pirate, il y le scenario Attaque Surprise qui pourrait etre pas mal. Le livre de base ne prévoit pas qq chose à ce sujet ?

Sinon on peut faire une alliance loyalistes/renegats pour nettoyer le secteur de pirate avant de bien se mettre dessus ?
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Message par sky_marshall Jeu 15 Jan 2015 - 17:35

Alliance loyalistes/renégats. Impossible, c'est 40k Very Happy
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Message par Uvogovine Jeu 15 Jan 2015 - 18:17

Effectivement, le scénario 4 p72 du livre de règle donne un bon principe.
On va l'essayer pour voir ce que ça donne.

Dernier détail :
Si le joueur pirate gagne la partie, il peut cacher à nouveau sa base dans la zone. Un nouveau jet de détection devient nécessaire pour attaquer à nouveau la base et les bonus de détections accordés à chaque tour reprennent à 0.

Si le joueur pirate perd, sa base est détruite et le joueur attaquant récupère automatiquement les ressources présentes dans la base.
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Message par Pix Jeu 15 Jan 2015 - 18:55

sky_marshall a écrit:Alliance loyalistes/renégats. Impossible, c'est 40k Very Happy
Attends je sais plus dans quel bouquin de fluff les eldars et les eldars noires se mettent bien pour sauver un monde d'une invasion tyranid....
Ici on est renégat mais pas encore chaotique entièrement, juste un peu en rebellions avec le système établi...
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Message par sky_marshall Jeu 15 Jan 2015 - 19:12

Ah oui mais l'ego d'un Maître de chapitre Space Marine, c'est quelque chose Smile
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Message par Adruss Jeu 15 Jan 2015 - 21:22

Pix, ça veu dire qu'il y a encore de la lumière en toi et que tu peu nous rejoindre !
Sky Marshall écoute un peu trop le Duc !
Rallie toi à nous Pix, les deux autres sont perdu !!!
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Message par Uvogovine Ven 16 Jan 2015 - 11:08

Pour ceux qui le souhaitent, le scénario suivant nous a été gentillement proposé par l'équipe BFG-Toulouse pour remplacer celui du bluebook :
Le scenario
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Message par Pix Ven 16 Jan 2015 - 11:14

Cool !! et très impatient de voir ce compedium de scénarios ! Ça vous nous être très pratique je sens Smile

Sinon concernant les pirates, question bête :
Uvogovine a écrit:N'importe quel autre joueur présent dans la même zone qu'une base pirate peut tenter de la détecter.
Au début du tour, si le joueur possède la zone, un jet de 5+ lui permettra de détecter la base. +1 par tour passé en tant que maître de la zone (cumulatif, et ce même si la zone a été perdue à un moment donné puis récupérée).
Le joueur peut alors lancer une attaque comme si la base était une zone adjacente, le scénario joué est le scénario 4 du bluebook, "Attaque surprise". Le joueur pirate est automatiquement le défenseur.
Lorsqu'une base est détectée, le joueur propriétaire est automatiquement prévenu.

Concernant le jet de dé pour la detection, comment on procéde pour garder une certaines discrétion ?
Si tu nous dis de jeter un dé pour telle zone, cela risque de nous mettre la puce à l'oreille. Est ce qu'on jette tous des dés pour toutes les zones ? Ou est ce que tu jettes les dés pour nous et tu informes ce qui sont concernés ?

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Message par Adruss Ven 16 Jan 2015 - 11:29

Personnellement, j'aurais bien dit on jette un dés, sur un 5+ Uvo nous dit (discrètement) si il y a oui ou non une base.
en deçà, on en sais rien !
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Message par Uvogovine Ven 16 Jan 2015 - 12:15

A la limite je peux faire le jet de dés moi-même et vous informer s'il y a quelque chose, comme ça discrétion assurée Smile
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Message par Adruss Ven 16 Jan 2015 - 13:05

Uvogovine a écrit:A la limite je peux faire le jet de dés moi-même et vous informer s'il y a quelque chose, comme ça discrétion assurée Smile

Yes, mais nous ne serions pas si le dés à réussi ou non. Si on fait un 5+ et tu nous dit qu'il y as rien, on stop les recherches.
Si on fait en dessous, on peut se poser la question si la flotte reste 1T de plus savoir s'il y a ou non des pirates !
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Message par Uvogovine Ven 16 Jan 2015 - 15:39

Concrètement, les zones sous contrôle font toujours les recherches pour toi, même si tu n'as pas de flotte dans la zone en question.
Du coup le jet de dés sera caché, je le tirerai moi même pour chaque joueur à chaque tour, et si jamais la base est découverte je vous le transmettrai Smile
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Message par Garta Ven 16 Jan 2015 - 17:46

J'aurai bien vue comme dans Fulgrim, être obligé de mobiliser une flotte pour repérer les collecteurs du diasporex (ici la base pirate), et donc la possibilité de trouver plus facilement les base ennemis avec la présence d'une flotte dédié uniquement à ça (un peu le dilemne de Ferrus, continuer la grande croisade ou passer du temps à les chasser ! )

En gros le bonus de +1 s'applique que si la flotte reste dans la zone ! non ?

EDIT: et va pour la ligne défensive je me collerai à l'étoile et vous subirez les malheurs des radiations solaires (et pas moi xD) ! Mouhaha Twisted Evil
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Message par Uvogovine Sam 17 Jan 2015 - 10:00

Certes, après ça reste de la règle de situation et surtout ça t'oblige à focaliser une flotte entière sur une zone pour un résultat pas assuré et qui ne génèrera de bataille qu'au tour suivant ... Bof bof

Perso, je considère que même si la flotte "de guerre" n'est pas là, le système dispose quand même d'une flotte locale (marchand, défense planétaire, station spatiale etc) a même de détecter la présence d'intrus.
Suivre des pirates qui ont capturés un convoi ou mettre un traqueur dans la cargaison, c'est à la porté de n'importe quel vaisseau.

Du coup la détection est générée à chaque tour, du moment que la joueur contrôle la zone, et le +1 représente le temps passé à chercher.
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Message par Garta Sam 17 Jan 2015 - 10:13

Ok pas de problème ^^
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Message par Pix Ven 23 Jan 2015 - 0:21

Fin du tour 2 et début du tour 3. Voici la carte avec les mouvements de tous pour ce tour.
Dispo en HD > http://www.okb-14.com/background/hygin-sub-sector/

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Message par Adruss Ven 23 Jan 2015 - 9:29

Punaise je n'arrive pas a comprendre ce qui se passe au centre gauche xD
Un affrontement entre Uvo + Heavy face au Duc sur Thoaolia c'est bien ça ? Du nécron face à Uvo sur Vaskero ? et de l'autre coté nous avons un fight de Pix face à KMK entre Raede et Bowdoin ??

Il commence à y avoir du combat dans l'air ! Mais moi toujours rien !!!
Whyyy !
Sky Marshall pourquoi n'est tu pas venu me tenter Razz
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Message par Uvogovine Ven 23 Jan 2015 - 10:51

Alors pour résumer le centre gauche :
Le Duc, Heavygear et moi-même convergeons tous les trois sur Toaolia, ce qui promet une bataille d'envergure !

Mais parallèlement, voyant le danger arriver, Garta tente de s'enfuir via Vaskero, pensant doubler la flotte SM. Manque de bol, la 2nde partie de ma flotte arrive depuis Asneron ... Mauvais timing, il aurait dû filer vers Irusk.
Heavygear ne fait pas la même erreur et en profite pour aller piller Asneron tandis que j'ai le dos tourné.

Adruss a écrit:
Il commence à y avoir du combat dans l'air ! Mais moi toujours rien !!!
Whyyy !
Parce que vous avez fait vos petites lopettes à patienter sagement qu'on vienne vous chercher !
Prend exemple sur KMK et Pix, ils ne se sont pas regardés en chiens de faïence et ils se mettent sur le pif Smile
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Message par sky_marshall Ven 23 Jan 2015 - 11:02

C'est chaud maintenant. Smile

Par contre j'ai une remarque à faire. En principe Garta a renoncé au combat et son déplacement lui permet de passer de Ishareq à Cuth'vas, donc de passer derrière moi pour remonter tranquille sur ma capitale. Stratégiquement, on double pas un adversaire contre lequel on refuse le combat.
Dans la logique des choses il aurait dû pouvoir se rendre sur Periliae Prime ou Seraphina XIII.
Dans ce cas j'aurais ramené ma flotte de Ishareq vers Cuth'Vas.

Disons que ça devient facile de foncer vers la capitale adverse, même sans saut dans le waarp. A la limite avec un saut dans le waarp on peut admettre de passer outre l'adversaire, car on quitte l'espace physique, et il y a une prise de risque. Sinon ça semble logique qu'une flotte interdise l'accès à la direction d'un monde situé derrière elle, il faut donc la détruire ou la mettre en déroute pour avancer.
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Message par Adruss Ven 23 Jan 2015 - 11:24

sky_marshall a écrit:C'est chaud maintenant. Smile

Par contre j'ai une remarque à faire. En principe Garta a renoncé au combat et son déplacement lui permet de passer de Ishareq à Cuth'vas, donc de passer derrière moi pour remonter tranquille sur ma capitale. Stratégiquement, on double pas un adversaire contre lequel on refuse le combat.
Dans la logique des choses il aurait dû pouvoir se rendre sur Periliae Prime ou Seraphina XIII.
Dans ce cas j'aurais ramené ma flotte de Ishareq vers Cuth'Vas.

C'est un pillard, il n'as donc aucun points de repli.
Autrement dit, il va ou il veut !
De plus, je doute qu'un pillard puisse prendre une capitale ...

Uvo a écrit:Parce que vous avez fait vos petites lopettes à patienter sagement qu'on vienne vous chercher !
Prend exemple sur KMK et Pix, ils ne se sont pas regardés en chiens de faïence et ils se mettent sur le pif Smile

En connaissant une flotte de Garta, on en déduit la taille de l'autre !
Ma flotte étant encore plus petite, a quoi bon une attaque suicide !!!
Bon maintenant j'attend le T4 avec Impatience Niark Niark Niark !!!
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Message par Alistair Ven 23 Jan 2015 - 12:16

en connaissant une flotte de Garta, on en déduit la taille de l'autre !
Ma flotte étant encore plus petite, a quoi bon une attaque suicide !!!
Il existe des scénarios avec des différences de taille de flotte, tu n'es pas obligé d'attendre d'avoir le même rapport de force ... après je sais pas comment vous gérer les scénarios ...
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Message par Adruss Ven 23 Jan 2015 - 13:52

Alistair a écrit:
en connaissant une flotte de Garta, on en déduit la taille de l'autre !
Ma flotte étant encore plus petite, a quoi bon une attaque suicide !!!
Il existe des scénarios avec des différences de taille de flotte, tu n'es pas obligé d'attendre d'avoir le même rapport de force ... après je sais pas comment vous gérer les scénarios ...

Certes mais le marine est résistant et plutôt mobile, sa risquerai de tourner en ma défaveur je pense.
On gère comme ceci :
Suivant la taille on choisit un scénario de Raid ou de Bataille si la flotte est <750 ou >750p
Si une des flottes est plus du double, seul le double peut jouer. Et il me semble que le reste arrive en réserve... A confirmer via Uvo ^^
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Message par Uvogovine Ven 23 Jan 2015 - 14:41

Alors pour répondre à tout le monde :
sky_marshall a écrit:
Par contre j'ai une remarque à faire. En principe Garta a renoncé au combat et son déplacement lui permet de passer de Ishareq à Cuth'vas, donc de passer derrière moi pour remonter tranquille sur ma capitale. Stratégiquement, on double pas un adversaire contre lequel on refuse le combat.
Comme le mentionne Adruss, c'est propre aux pirates. Un joueur "classique" ne pourrait pas le faire.
La justification fluff, c'est qu'une flotte pirate peut plus facilement se cacher parmi les débris etc ...

sky_marshall a écrit:
Dans ce cas j'aurais ramené ma flotte de Ishareq vers Cuth'Vas.
C'est partiellement le but : Obliger les joueurs à partager leurs flottes pour contrer différentes menaces dans chaque système. Rien ne t'empêche par exemple de créer une 3ème flotte pour partir à la chasse des pirates Nécrons (ou au contraire défendre ta capitale).

Adruss a écrit:
De plus, je doute qu'un pillard puisse prendre une capitale ...
Techniquement c'est faisable à condition que Sky_Marshall perde la bataille sur sa capitale (défaite auto s'il n'a que des défenses) et qu'il ait moins de 1000 pts de flotte sur sa capitale à la fin de la partie.
Donc oui un pirate peut détruire une capitale.

Alistair a écrit:
en connaissant une flotte de Garta, on en déduit la taille de l'autre !
Ma flotte étant encore plus petite, a quoi bon une attaque suicide !!!
Il existe des scénarios avec des différences de taille de flotte, tu n'es pas obligé d'attendre d'avoir le même rapport de force ... après je sais pas comment vous gérer les scénarios ...
C'est géré effectivement (en théorie). On joue les scénarios qui demandent des forces de tailles différentes si le rapport de force est trop grand.
Et le rapport de force ne peut jamais dépasser 2:1.
Le joueur disposant de la plus grande flotte peut alors choisir quels éléments de sa flotte participeront au combat (mais les autres vaisseaux n'arriveront pas en réserve !!!! Faut pas exagérer Smile )
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