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TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée

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TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Empty TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée

Message par Heavygear Mar 29 Jan 2013 - 17:52

Bon je vous le fais quasi en live, le document final que j'enverrai à Allistair aura les images des vaisseaux

TACTIQUES ELDAR

REGLES SPECIALES AUX CORSAIRES ELDARS ET ELDARS VAISSEAUX MONDES
Un rapide rappel des règles spéciales s’appliquant aux Eldars.

Mouvement
Le style de mouvement Eldar reste unique. Il varie selon leur orientation relative par rapport au soleil. A leur vitesse la plus lente (dirigés vers le soleil), ils sont rapides. A leur vitesse la plus rapide (perpendiculaire au soleil), ils sont la plus rapide de toutes les flottes. Par analogie, pour ceux connaissant la voile, les vaisseaux Eldar se comportent comme des voiliers (on comprend mieux du coup la présence des voiles solaires sur les figurines).

Quelques points à se rappeler concernant le mouvement des vaisseaux Eldar:
• Un vaisseau n’a pas à bouger, un navire Eldar peut choisir de rester stationnaire.
• Pas de distance de mouvement minimum
• Virage gratuit au début de leur mouvement
• Pas de virage durant son mouvement.
• Un navire Eldar ne peut changer d’orientation après avoir bougé.
• Deuxième mouvement pendant la phase d’autonomes Eldar. En fin de phase, après tous les mouvements de ses autonomes, un navire Eldar peut effectuer un deuxième virage gratuit et un deuxième mouvement.
• FAQ 2007 : Il faut aussi noter que les navires Eldar ont quelques interactions uniques avec les phénomènes célestes, les navires Eldar peuvent effectuer un jet de commandement pour ignorer (avec relance gratuite pour les escorteurs) les effets des nuages de gaz ou de poussières, éruptions solaires etc. En ce qui concerne les éruptions solaires, s’ils réussissent leur test; ils ne prennent aucuns dégâts mais, tournent dos au soleil et avancent de 2D6 cm. Cette capacité n’affecte pas les malus de commandement générés par les vagues de radiations qui continuent à s’appliquer. Les jets de commandement pour les champs d’astéroïdes sont inchangés par rapport à ceux des autres races. Ces points de règles sont particulièrement importants, car les effets de ces phénomènes célestes deviennent moins une menace à éviter qu’un élément à utiliser.
• FAQ 2007 : Il faut toutefois noter qu’un navire Eldar ayant bougé de 5cm ou moins est considéré en mode défense pour la table de canonnage (toutefois les Holo-champs fonctionnent normalement et décalent d’une colonne).

Tirs et Armement
Les Eldars ont accès à des armes et systèmes de visée très sophistiqués.
• Les batteries Eldar traitent toute cible comme de face (l’orientation de la cible devient donc non significative).
• Les Lances Eldar peuvent toucher jusqu’à trois fois par tir. FAQ 2007 : Sous l’ordre spécial « Verrouillage » relancez chaque jet raté, jusqu’à ce que trois touches aient été obtenues ou qu’il y ait eu deux jets ratés consécutifs.
• Les torpilles Eldar doivent relancer leurs touches ratées.
• Les chasseurs Eldar sont très endurants et restent en jeu sur 4+ plutôt que rentrer réapprovisionner (ils ne peuvent toutefois intercepter un autre autonome qu’une fois par tour). Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par tour.
• Les bombardiers Eldar peuvent relancer leur dé déterminant le nombre de touches sur la cible, cependant le second résultat doit être conservé.
• Les bombardiers et torpilles Eldar sont plus difficiles à cibler par les tourelles qui ne les détruisent que sur un 6.
• Pour un coût de +10pts, les Eldars des vaisseaux mondes ont accès aux Vampires Raiders sur les Dragonships. Ceux-ci fonctionnent comme des appareils de débarquement avec une vitesse de 25cm. FAQ 2010: Les Vampires Raiders ne sont détruits que sur un 6 comme les autres autonomes Eldars.

Défense et Boucliers
• Comme pour l’armement, leurs équipements défensifs sont aussi sophistiqués. Et cela vaut mieux car les navires Eldar sont très fragiles. Un navire Eldar a deux lignes de défense, la fuite et les holo-champs. Les holo-champs autorisent une sauvegarde de 2+ contre beaucoup d’attaques. Puisque les Eldars n’ont pas d’autres défenses notables, les armes et les phénomènes célestes qui ignorent les holo-champs leurs sont extrêmement dangereuses. Font partie de ces armes ignorant les holo-champs : les batteries d’armes (toutefois, les holo-champs forcent un décalage d’une colonne à droite), les canons de bombardement Space Marines, la foudre solaire, le générateur d’impulsion et le rayon à particules Nécrons.
• FAQ 2007 : Les effets du canon Nova Impérial sont contrés par une seule sauvegarde d’holo-champs. Attention! Une seule sauvegarde par tir de canon Nova, si elle est ratée l’intégralité des effets s'applique, sauf si l'ordre "Alerte Impact" a été donné et réussi. De plus, les holo-champs ne protègent pas des pions impacts, champs d’astéroïdes, éruptions solaires et des explosions de réacteurs (car aucun ne cible le vaisseau directement, ce sont des effets de zone).
• Toutefois plus significatif que leur défenses est leur absence de défense dans certains domaines. Les navires Eldar n’ont aucun bouclier et n’ont pas de tourelles (toutefois, les sauvegardes d’holo-champs s’appliquent aux autonomes). Finalement, il faut noter que les navires Eldar, à l’exception des navires fantômes, prennent des critiques sur 4+ au lieu de 6+.


Divers
• Hors navires, un point très important est le bonus de commandement des Eldars de +1. Ce bonus peut changer la donne, n’oubliez pas de le rajouter quand vous tirez le commandement des vaisseaux.
• Pour les flottes vaisseaux mondes, vous pouvez avoir jusqu’à six relances en utilisant de manière judicieuse l’achat de grands prophètes.
• Les Eldars des vaisseaux mondes, pour un coût de +20pts peuvent équiper leur vaisseaux de lignes d’équipes d’abordages constitués de guerriers aspects qui confèrent un bonus de +2 à un abordage et +1 à une frappe éclair.
• N’oubliez pas de même que les Eldars ne peuvent utiliser les ordres spéciaux « En avant toute », « Virage serré » et « Rétrofusées ». Au cas ou vous poseriez la question, dans la mesure ou les Eldars ne peuvent pas utiliser l’ordre « En avant toute », ils ne peuvent éperonner.


Les moins pour l’utilisation d’une flotte Eldar
Jouer Eldar peut avoir beaucoup d’inconvénients. Soyez sur d’en vouloir, car aspirer à être un Commandant Eldar avec des navires sans boucliers, un faible blindage chez les corsaires (ou il ne dépasse pas 4+ même pour les vaisseaux lourds) et quasiment toutes ses armes à une portée de 30cm (pour un maximum de 45cm sur ses navires les plus lourds) n’est pas chose facile. Cerise sur le gâteau, ajoutez le fait que vos navires auront toujours moins de points de structures à classe équivalente que les autres races.
Pris individuellement, les navires Eldars sont coûteux et fréquemment surpassé en nombre sur le terrain. Ceci est particulièrement vrai pour les autonomes chez le corsaire Eldar, l’Eclipse et le Void Stalker étant les seuls navires possédant des baies de lancement et étant de base couteux.
Les Eldars n’ont aucun bonus en termes d’abordage ce qui rends les abordages assez hasardeux. Les Eldars des vaisseaux mondes sont un peu plus heureux de ce coté. Ils peuvent bénéficier de troupes de guerriers aspects sur leurs vaisseaux de lignes pour un ajout de 20pts supplémentaires et d’appareils de débarquement (via les Vampires Raiders) pour 10pts de plus sur les Dragonships possédant des ponts de lancement.
Finalement, les Eldars ne peuvent pas faire le sacrifice ultime en éperonnant (Ceci-dit, vu que les navires Eldar sont faits de balsa et de fer blanc, les manœuvres d’éperonnage ne seraient pas réellement convaincantes).

Les plus pour l’utilisation d’une flotte Eldar
Bon, coté bonnes nouvelles, BFG est pour partie basé sur le timing et la concentration de la puissance de feu, ceci est très favorable aux Eldars car grace à leur fantastique manœuvrabilité ils peuvent choisir le moment, le lieu et le mode d’engagement. Le haut niveau de commandement des Eldars de même augmente l’assurance que le timing et la coordination seront au rendez-vous. Peu de vaisseaux survivent aux armes et systèmes de visée perfectionnés des Eldars quand ils sont utilisés correctement. Les Navires Eldars eux en retour ont de grande chance de survie en combinant avantageusement les merveilles des Holo-champs et le second mouvement.
Un plus concernant l’armement des navires Eldar des vaisseaux mondes, à l’image de ceux de leurs cousins Eldars Noirs (bien qu’avec moins de choix), ils sont modulaires. Par contre, cette modularité a un coût.
Hors « règles maison », un plus concernant les navires corsaires, les armements de leurs vaisseaux les plus lourds portent plus loin.

Conclusion
Quand les choses vont mal pour l’Eldar, elles vont vraiment très mal. Toutefois bien utilisés, ils peuvent être un adversaire dévastateur. Des attaques bien planifiées, avec une application précise de leur puissance de feu, suivi de replis décisifs permet aux Eldars de disloquer une force ennemie suivant leur bon plaisir. Notez qu’en sus, sous certaines conditions il est possible de mixer les vaisseaux des deux flottes grâce à la liste de flotte Héro Eldar.
Passé ces bases, la section suivante traite de tous les vaisseaux disponibles officiels, et de certains pseudo-officiels que vous pourrez utiliser sous réserve de l’accord de votre adversaire.

LES FLOTTES ELDARS

Les flottes Eldars sont organisées à la manière de flottes de raid commandées par un prince pirate, un amiral ou un héro. Elles sont toutefois extrêmement flexibles. Les hiérarchies strictes des flottes impériales ne s’y appliquent pas, et il est du coup possible (quoique déconseillé) de constituer une flottes composée uniquement de vaisseaux de lignes ou d’escorteurs. Cette flexibilité vous permet de modéliser n’importe quel type de flotte quelle soit pirate, vaisseau monde ou autre.

Un rappel rapide sur les vaisseaux de ligne Eldars, en plus d’avoir moins de points de structure que les autres vaisseaux de même classe, ils subissent un critique sur 4+.sur une table spécifique aux Eldars. Ces critiques ne sont ni pires ni meilleurs que ceux de la table standard, mais juste adaptés aux Eldars. Le faible nombre de points de structure des vaisseaux de ligne, fait que les critiques sont plus difficiles à réparer et durent donc plus longtemps que dans une autre flotte.
La suite des évènements vise à évoquer les points forts et faibles de chaque vaisseau afin de leur appliquer au mieux les tactiques de base évoquées précédemment. Cette Tactica est étendue aux vaisseaux issus de Specialist Games Fanatic issue 96 : Book of Nemesis pour les Corsaires.

LA FLOTTE CORSAIRE OU PIRATE

VOID STALKER
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_voi11
Le Void Stalker est le plus grand navire de la flotte Corsaire, à 10pts de structure et le seul avec socle large, c’est un Léviathan comparé aux autres vaisseaux Eldars. C’est aussi le plus cher avec un coût de 380pts et l’obligation de votre flotte de comporter 1000pts ou plus. Toutefois le Void Stalker reste agile et mobile, de plus balader un cuirassé de 50 cm sur le plateau de jeu à de quoi intimider plus d’un adversaire. Cette mobilité ajoutée à un armement de plus longue portée et un arc de tir plus large le rend encore plus impressionnant.
Au-delà de ce que les 10 points de structure suggèrent, l’effet des holo-champs sur un navire de cette taille prend toute son ampleur dramatique pour l’adversaire. Cela sous-entend qu’il est aussi difficile de lui infliger son nième point de dégât qu’il a été difficile de lui infliger son premier. Ceci le rend très différents de ses homologues des autres flottes ou le premier point (passer les boucliers) est le plus difficile à infliger.
D’une autre manière le Void Stalker illustre parfaitement la fragilité des navires Eldars. Il est fréquent que le Void Stalker soit rendu inutilisable bien avant d’être détruit. La plus haute probabilité de critique et la table de critiques Eldar contribue à dégrader ses performances assez rapidement. Il n’est pas inhabituel de voir un Void Stalker soit se désengager ou se cacher dans un coin pour préserver sa valeur en points au détriment de son utilité résiduelle. Le Void Stalker possède un rôle unique dans une flotte Eldar, c’est un des rares porte-vaisseaux, fournissant des unités d’autonomes pour le support du reste de la flotte. D’un autre coté, c’est une plateforme de tir performante aux arcs de tirs larges pour ses batteries et lances à portée accrue. C’est aussi un des rares navires Eldar à pouvoir envisager des actions d’abordage avec des chances de succès raisonnables. Souvenez vous toutefois que la vraie force de l’Eldar réside dans la concentration des tirs. En face à face, le Void Stalker peut être utilisé avec de bons résultats contre les croiseurs ennemis, ses meilleurs résultats s’obtiennent malgré tout en action combinée.
Le Void Stalker offre des opportunités tactiques uniques. Notamment, l’utilisation des ses larges arcs de tirs et de l’ordre spécial « Verrouillage ». N’oubliez pas que les tirs peuvent être partagés entre différentes cibles, l’arc de tir de la plupart des navires Eldar a tendance à nous faire oublier cette possibilité de répartir entre différentes cibles. Finalement, n’oubliez pas les opportunités d’attaque par téléportation.

NEBULA (Semi-Officiel issu du Book of Nemesis)
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_neb11
Il vous faudra l’agrément de votre adversaire pour jouer ce navire. Le Nebula est un croiseur de bataille dont la silhouette partage l’avant d’un  Void Stalker et l’arrière d’un Eclipse. C’est actuellement le seul autre vaisseau Corsaire à proposer un arc de tir large et des armes à portée étendue. Le Nébula reste couteux à 310pts, et malgré qu’il soit un croiseur de bataille sa sélection se fait comme celle d’un cuirassé. Il ne possède toutefois pas la polyvalence offerte par le Void Stalker en ce qui concerne les ponts de lancement et le support au reste de la flotte et il a 2 points de structure de moins. Ses batteries bien que possédant un arc de tir large non pas la portée de celles du Void Stalker, tandis que ses lances bien que possédant la même portée n’ont pas le même arc. Malgré une petite base, 70pts de moins que le Void Stalker l’ajout de torpilles et sa vitesse supérieure, cela ne compense pas les atouts d’un Void Stalker. Sous des critères de sélections identiques à un cuirassé, il n’est pas jouable. Ce qui fait que sauf conditions imposées par scénario, il ne sera jamais utilisé à la place d’un Void Stalker. Il vous faudra donc attendre soit un correctif, soit une nouvelle liste de flotte officielle (ce qui a peu de chance d’arriver prochainement). On proposera donc ici la règle maison suivante pour pouvoir le jouer, maximum un croiseur de bataille Nebula par tranche de 1000pts de flotte. Voici donc son tactica sous ces nouveaux augures :
Il partage les avantages du Void Stalker, car avec une mobilité de potentielle de 60cm et 8pts de structure, il est aussi difficile de lui infliger son nième point de dégât qu’il a été difficile de lui infliger son premier. Ses défauts sont les mêmes en ce qui concerne sa fragilité et sa vulnérabilité aux critiques. Son prix fait à l’instar de son grand frère, qu’il n’est pas inhabituel de le voir soit se désengager ou se cacher dans un coin pour préserver sa valeur en points au détriment de son utilité résiduelle. C’est une plate-forme de tir assez performante et tout comme le Void Stalker, il peut envisager la répartition des tirs. Par contre, il vaut mieux éviter de le laisser sans protection à portée de tout navire possédant des ponts de lancement, le risque de se voir submergé par des appareils de débarquement et subir les critiques inhérents n’en vaut pas la chandelle. Comme il n’a plus besoin du pré-requis de plus de 1000pts pour être sélectionner, sa place idéale se situe dans les flottes de petite taille ou il fait figure de très mauvaise surprise pour l’adversaire. Positionner le de préférence dans une flotte entre 500 et 750pts au-delà on a tendance à lui préférer le Void Stalker ou un autre groupe de vaisseaux pour le même nombre de points. Dans certaines configurations de flottes si le nombre de points n’est pas suffisant pour un deuxième Void Stalker, il peut le remplacer, si le besoin d’armes à longue portée ou d’arc de tir étendu supplémentaire est nécessaire. Si vous avez besoin de porte-vaisseaux supplémentaires, il ne fait pas l’affaire on prendra l’Eclipse et/ou l’Ikaros.
N’oubliez pas que le Nébula est un vaisseau de ligne lourd et que les actions d’abordage et les assauts téléportés sont conseillés quand l’opportunité s’y prête, car le Nébula y a des chances de succès très raisonnables. Un dernier point, faites attention à la gestion de sa vitesse, c’est un atout qui mal géré peut devenir un défaut. Vous ne voudriez pas le voir abordé ou coupé du reste de votre flotte par une gestion trop enthousiaste de ses capacités de déplacement.

ECLIPSE
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_ecl11
L’Eclipse est porte-vaisseaux classique Eldar. Il est… cher à 250pts et sous armé avec seulement une paire de lances. Mais, comme la sélection des croiseurs Corsaires ne nécessite aucun pré-requis, cela diminue légèrement ce désagrément. Sa capacité à pouvoir lancer 4 autonomes est très respectable, surtout si l’on considère l’efficacité des autonomes Eldars. Contrairement à un porte-vaisseaux standard, l’Eclipse n’est ni lent ni particulièrement fragile. L’Eclipse a une vitesse suffisante pour rester avec le reste de la flotte et encaisse tout autant que n’importe quel autre croiseur. Plus important, en dehors du cuirassé c’est le seul navire possédant des ponts de lancement, ce qui en fait un quasi incontournable de toute flotte Eldar. En Tactica étendue, il faut ajouter l’Ikaros qui ne se gère pas de la même manière.
A la base, les Corsaires Eldars n’ont pas réellement de quoi créer une flotte orientée autonomes, toutefois d’autres (spécialement les Impériaux) l’ont. Donc la défense contre les autonomes devient un composant important de toute stratégie Eldar.
En conséquence, contre les flottes utilisant beaucoup les autonomes, l’Eclipse joue un rôle défensif en restant un peu en arrière de la mêlée, probablement effectuant quelques actions de nettoyage, mais principalement en se concentrant sur la production de chasseurs. L’Eclipse a très peu de cartes dans sa main et c’est probablement le plus mono tache de tous les vaisseaux Eldars. Cela dit il y a quelques points utiles à garder en tête. Primo, souvenez vous que les ponts de l’Eclipse possèdent des bombardiers et ne servent pas qu’à la défense. Que les autonomes sont déployés, bien que non bougés durant la phase de tir et que l’Eclipse a un autre mouvement pendant la phase d’autonomes. L’Eclipse peut bouger, déployer ses autonomes et se replier de nouveau, augmentant ainsi la portée du premier tour des autonomes Eldars. Les bombardiers peuvent commencer leur tour dans les ponts de lancement et à la fin du tour attaquer une cible initialement à 45cm ! Deuxio, n’oubliez pas que l’Eclipse est un vaisseau de ligne et bien que moins efficace que d’autres, il peut tirer, initier des actions d’abordage ou faire des attaques téléportées. L’Eclipse peut également agir efficacement pour protéger un flanc.  
 


SHADOW
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_sha10
Douze points de batteries qui tirent toujours de face, pensez-y deux minutes. Le Shadow a la puissance de feu d’un cuirassé monté sur un croiseur avec quelques torpilles pour vous inspirer un peu plus. Le Shadow est une quintessence de puissance de feu doté d’une excellente maniabilité. A 210pts, il reste d’un coût raisonnable considérant qu’il emporte plus de puissance de feu et qu’il a une meilleure survie que deux Aconites et deux Nightshades. Le Shadow est assez spécifique en emploi comme vaisseau de ligne, s’ancrant dans le rôle de fer de lance des assauts primaires. Fondre sur l’ennemi, lui mettre sa pâtée et se replier. Il n’y a pas beaucoup de tactiques spéciales à adresser ici. Toutefois, quelques points restent à souligner. Primo, se souvenir qu’il n’a qu’un arc frontal et n’a pas d’autonomes pour couvrir ses flancs, évitez de le laisser sans protection sur les flancs ou à portée d’autonomes en fin de mouvement. Deuxio, ce n’est pas parce qu’il a toutes ses armes en frontal qu’il ne peut pas viser 2 cibles. Tertio, comme l’Eclipse, c’est un vaisseau de ligne n’oubliez pas d’appliquer des actions d’abordage ou faire des attaques téléportées quand l’opportunité s’en présente.

AURORA
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_aur10
C’est le croiseur léger par excellence des Corsaires Eldars. Pour 140pts, il propose deux lances et 4 torpilles. On vous dira certainement que pour un peu plus de puissance de feu qu’il peut être remplacé par deux Hellebores pour 150pts ou deux Nightshades plus deux Hemlocks pour 160pts. Cela semble avantageux sur le papier, cela l’est moins sur le terrain. Tout d’abord, l’Aurora est moins cher que ces escadrons d’escorteurs, il est aussi rapide que le plus rapide des escorteurs, peut diviser ses tirs et surtout il résiste mieux avec 4 points de structure. De plus, il se permettre des abordages ou des assauts téléportés indisponibles aux escorteurs. Toutefois, pour atteindre sa pleine efficacité, il a besoin d’être accompagné d’une unité équipée de batteries permettant de faire tomber les boucliers ennemis. Il s’utilise de la même manière agressive que le Shadow qu’il complète admirablement en tandem de torpilles, sinon une paire d’Aconites fera aussi l’affaire. Sous estimer le potentiel de dégâts qu'un Aurora peut faire grâce à ses torpilles et ses lances peut s’avérer fatal à l’adversaire. N’oubliez pas que comme les croiseurs, c’est un vaisseau de ligne vous pouvez effectuer des actions d’abordage ou  faire des attaques téléportées quand l’opportunité s’en présente.


SOLARIS
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_sol10
Certainement le plus décevant tous croiseurs Eldars confondus, une ligne superbe, aussi rapide que le plus rapide des escorteurs. Mais, cela s’arrête là! A 130pts, c’est certes un vaisseau de ligne avec 4 points de structures et capable d’abordage ou d’assauts téléportées, mais il n’a que 8 points de batteries qui ne peuvent pas être divisées entre différentes cibles. Son meilleur rôle pour ne pas dire le seul est celui d’escorte de l’Aurora avec qui il partage la même mobilité et dont il est un complément logique.
En l’absence d’Aurora, on lui préférera sans regret n’importe quel navire ou escadron de navires. D’ailleurs, même en présence d’un Aurora, on peut se poser la question de le remplacer par une paire d’Aconites certes plus fragiles mais qui seront plus efficaces pour épauler l’Aurora en tir sur cibles multiples.

IKAROS (Semi-Officiel, issu du Book of Nemesis)
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_ika10
Il vous faudra l’agrément de votre adversaire pour jouer ce navire. A 170pts il est extrêmement cher pour un croiseur léger. Hybride entre le Solaris et L’Eclipse, certains l’appellent le porte-vaisseaux du pauvre en comparaison avec le Spectre des Eldars Vaisseaux Mondes. Toutefois, il a plus que son rôle en Tactica étendue. Il est plus rapide que son homologue des vaisseaux mondes et ne nécessite pas de héro pour être jouer dans la flotte Corsaire. Avec 6 points de batteries et une baie de lancement à 2 points, il vient combler un trou dans la liste officielle Corsaires Eldars. Dans les petites flottes de 500pts jusqu’à 750pts, ou l’on n’a pas forcément envie d’investir dans un Eclipse, il apporte un support d’autonomes bienvenu. Deux socles de chasseurs seront appréciés contre une flotte Impériale et deux socles de bombardiers contre les flottes avec peu d’autonomes. Bien que doté d’une puissance de feu moyenne, en raison de sa vitesse, il remplace avantageusement le Solaris auprès d’un Aurora. Dans des flottes plus grosses on lui préférera un Eclipse, sauf dans deux cas: un, si votre flotte comporte un Aurora dans ce cas sa présence peut être rentable et deux, si vous n’avez pas assez de points pour mettre un Eclipse et n'avez pas d'autonomes. N’oubliez pas que comme les croiseurs, c’est un vaisseau de ligne vous pouvez effectuer des actions d’abordage ou  faire des attaques téléportées quand l’opportunité s’en présente.


HELLEBORE
TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée Cs_hel10
Avec un armement composé d’une lance, de deux torpilles et d’un point de batterie, l’Hellebore est de par sa puissance de feu, la Rolls de l’escorteur toutes flottes confondues, il en a malheureusement aussi le coût. Bien que ce soit un vaisseau capable, à 75pts, son prix assez prohibitif, en fait le moins attrayant de tous les escorteurs Eldars. En FAQ 2010, son coût est corrigé à 65pts ce qui reste cher. Toutefois, son coût ne veut pas dire qu'il ne peut pas être joué, voyons comment on peut l’utiliser. On commence par oublier tout escadron constitué de plus de deux Hellebores, les escadrons de trois ou plus coutent trop chers et nuisent à la flexibilité d’une flotte Eldar. Si vous avez vraiment des points a dépenser, il vaut mieux deux escadrons de deux qu’un de quatre (rappelez vous que les Eldars ont un bonus de commandement au tirage des escadrons). A 150pts (FAQ 2010: 130pts), une paire d’Hellebores amène une puissance de feu suffisante pour défendre les flancs d’un Eclipse. Votre paire d’Hellebores peut passer de la défense d’un flanc au support d’un assaut primaire si nécessaire. Attention ! Si vous décidez d’utiliser l’ordre « Verrouillage » sur votre paire d’Hellebore, ils n’auront pas l’opportunité de se replier afin de rester dans les 30cm de ligne ennemie. Il faut dans ce cas espérer que celle-ci a été suffisamment diminuée.
Ceci dit, un escadron constitué uniquement d’Hellebore n’est peut être pas la meilleure façon d’utiliser cet escorteur. Il vous faut apprendre à penser escadron mixte, l’Hellebore s’intègre bien dans un escadron de Nightshades ou d’Hemlock. Il vous faut compter un Hellebore pour deux ou plus autres types escorteurs (Sur un escadron de 6, maximum 2 Hellebore). De cette manière, votre couteux escorteur est protégé par ses petits camarades de moindre prix et dure plus longtemps.
Son emploi le plus intéressant est intégré avec des Nightshades ou il amène une lance en plus par rapport au profil du Nightshade. Notez qu’un seul Hellebore, par escadron fait qu’il tirera toujours son point de lance et ses torpilles que vous soyez sous l’ordre « Alerte Impact » ou non. Pensez que pour un escadron de trois un Hellebore avec deux Nightshades donne 3 points de batterie une lance et 6 torpilles pour 155pts. Le fait de pouvoir utiliser une lance en complément des batteries sur une cible secondaire sans que sa tactique ou que la force de la vague de torpille soit diminuée est loin d’être désagréable.
L’ajout d’une paire de torpilles et d’un point de batterie dans un escadron d’Hemlock, n’amène pas grand-chose tactiquement parlant. L’Hellebore y a moins sa place que dans l’escadron de Nightshades.


ACONITE
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A 65pts la frégate Aconite reste chère, mais cinq points de batterie sur une structure Eldar ça fait mal. En FAQ 2010, il est corrigé à 55pts ce qui le rend encore plus jouable. Toutes flottes comparées, seuls les Eldars Noirs sont capables d’aligner autant de points de batterie sur un escorteur. Malgré cela, l’Aconite reste un navire spécialisé à utiliser comme un scalpel. Un escadron de deux Aconites délivre en moyenne autant de puissance de feu que la plupart des croiseurs. Ce qui fait que l’Aconite remplit deux rôles important dans une flotte Eldar. Le premier est comme vous le devinez d’amener de la puissance de feu nécessaire en première ligne. Certes, normalement le rôle de l’escorteur n’est pas de participer à l’offensive principale, mais les Eldars ne combattent pas comme les autres races. L’Aconite est idéal pour les tactiques de frappe puis repli (Hit & Run). Comme les « engagements » Eldars sont généralement constitués par une frappe massive d’un tour sur une section de la flotte adverse, la vitesse et la puissance de feu de l’Aconite en font un complément idéal. Le deuxième est celui de tueur d’escortes. Le système de visée Eldar, rend la puissance de feu des batteries encore plus efficace sur les escorteurs qu’on pourrait le croire en apparence. Trois Aconites en escadron obtiennent généralement huit touches, ce qui est normalement suffisant pour détruire deux ou trois escorteurs ennemis. De plus, la vitesse et la manœuvrabilité de l’Aconite fait que les escorteurs ennemis sont rarement hors de portée. Une dernière utilisation de l’Aconite est au milieu d’un Escadron de Nightshades pour multiplier par deux ou trois sa puissance de batterie. En effet, imaginez un escadron de 6 Nightshades : 6 de batteries et 12 torpilles, remplacez un Nightshade par un Aconite on obtient 10 de batteries et 10 torpilles ce qui est un petit bonheur en multi-cibles. L’Aconite est intéressant à partir de deux Nightshades dans l’escadron mixte et à mon avis optimum pour trois (8 points de batteries et 6 Torpilles Eldar pour 185pts (FAQ 2010: 175pts). Toutefois dans cette configuration, l’ordre « Verrouillage » sera peu utilisé.


NIGHTSHADE
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A 40pts, le Nightshade est une pure affaire ! La qualité des torpilles Eldar même par petits paquets de deux les rend très utiles. Ce destroyer est spécialisé comme plateforme lance torpilles d’escorte. On peut parfois l’utiliser sur un assaut, mais tirer des torpilles en limite de combat est vraiment le rôle dans lequel il excelle. La capacité de l’Eldar à se replier après avoir tiré est l’âme de la stratégie du Nightshade, car l’ordre « Verrouillage » est de peu d’utilité avec les torpilles. La difficulté principale avec le Nightshade est le rechargement des torpilles. Tant qu’il n’a pas réussi à recharger le Nightshade, avec seulement un point de batterie, est peu efficace. Dans ce cas, deux possibilités, soit il se tient à distance jusqu’à recharge, soit il aiguillonne les escorteurs ennemis (utilisez vos Holo-champs). Sinon, pour palier aux torpilles mal aimables qui vous font perdre un tour, une solution est d’inclure un Aconite dans votre escadron, ce qui vous permet de rester efficace en période de disette torpillesque. Sur l’utilisation du Nightshade, il faut utiliser quelques trucs pour optimiser leurs torpilles. Le plus typique est de profiter de leur vitesse pour déposer les torpilles plus près de l’ennemi (comme l’Eclipse, vous pouvez l’utiliser pour donner un peu d’élan à vos autonomes). Il peut parfois être utile de les faire contourner l’ennemi de manière à l‘attaquer de dos (particulièrement contre les Orks). De même, les décaler par rapport à l’assaut principal de manière à obtenir un tir croisé peut être une tactique déstabilisante pour l’ennemi. Dans vos tactiques, n’oubliez pas que les Eldars ont leurs Holo-champs à 2+ pour éviter leurs propres torpilles et qu’ils ont aussi la capacité de s’écarter d’une vague de torpilles. Vous verrez de suite que sous cet éclairage que les tactiques semblant mettre vos navires en danger, sont tout à coup beaucoup moins dangereuses et beaucoup plus vicieuses.

HEMLOCK
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Le dernier type d’escorteur des Corsaires Eldar, il n’est pas très cher à 40pts et en escadron avec un ordre « Verrouillage », ils peuvent signifier l’arrêt de mort pour (à part peut être un Vaisseau Tombe Nécron), de la majorité des navires du jeu. Une lance Eldar sur un escorteur à 40pts est très utile, les Hemlocks ont toutefois un gros défaut, ils ne sont pas loin de l’inutile en cas d’abordage !
Les Hemlocks sont des vaisseaux de première ligne. Les escadrons de six sont un pur gaspillage, un escadron de quatre est suffisant pour estropier à peut près n’importe quoi en dessous du croiseur de bataille. De plus, éclaté en petits escadrons, de trois ou quatre, les Hemlocks vous offrent plus de manœuvrabilité et de choix de cibles. Cela oblige de même votre adversaire à choisir sur quel escadron il va tirer. L’utilisation des Hemlocks est directe et brutale, et voire pour tout dire assez téléphonée. Toutefois, l’Hemlock possède un petit défaut il n’est pas capable d’action d’abordage et un vaisseau tentant de l’aborder gagne un bonus de +1. Pour terminer, souvenez-vous que s’il n’y a pas de cible à portée, vous pouvez utiliser les lances pour tirer sur les autonomes. Certes, vous ne toucherez que sur 6, mais cela rappellera à votre adversaire que ses autonomes ne sont pas à l’abri devant des Hemlocks.


LA FLOTTE VAISSEAUX MONDES

La principale différence entre les navires Eldars des vaisseaux mondes et ceux des  Corsaires est que leurs vaisseaux de ligne ont un blindage de 5+ et que leurs armements sont modulaires. Autre différence notable entre les deux flottes, leur accès aux grands prophètes et aux escouades de guerriers aspects.
Actuellement, leur vaisseau le plus lourd est celui de la classe Flamme d’Asuryan qui est la version du Dragon améliorée en croiseur de bataille. De même, les Eldars des vaisseaux mondes n’ont pour le moment pas accès aux armes à portée étendue comme celles du Void Stalker.
Nous nous contenterons du document officiel m2570004_FRE_flottes_vaisseaux_mondes_Eldars et de la FAQ 2010 pour la tactica étendue. Toutefois, on parle de règles maisons pour une mise à jour des listes et des navires vaisseaux mondes suite au Void Stalker post guerres gothiques et à la quasi disparition d’Iyanden après à sa rencontre avec la flotte Kraken en 992M41. Surveillez donc BFG.fr pour cette nouveauté.


FLAME OF ASURYAN
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La liste de base autorise un navire dragon comme navire amiral sans restrictions, ceci quel que soit votre nombre de points. Ce navire est un navire dragon, donc sauf à être aveugle vous le prendrez car même s’il coute 320pts, 60pts de plus qu’un Dragon normal, il annonce deux points de structure de plus, l’équivalent d’une escouade de guerriers aspects à +20pts incluse, deux points de pulsars en plus des 16 points de batteries.
La FAQ 2010 le corrige pour ajouter que les Vampires Raiders (+10pts) sont inclus dans son coût et que les pulsars sont positionnés dans la quille avec des arcs étendus à bâbord et tribord. Dans cette FAQ il présente aussi deux points de batteries de plus que le Dragon standard.
Comparé aux Corsaires, il peut se jouer comme un Shadow ou un Eclipse suivant votre besoin. Plus exactement comme un Shadow avec la capacité de s’auto protéger grâce à ses autonome. Il n’a certes pas la flexibilité des torpilles du Shadow, mais comme il aligne quatre points de batteries de plus et a les capacités d’un Eclipse on lui pardonnera volontiers. Sa plus grosse différence d’utilisation par rapport aux Corsaires se situe dans son bonus pour les abordages et sa capacité à pouvoir utiliser des navettes d’assaut (Vampire Raiders pour +10pts dans la liste de base ou inclus dans le cadre de la FAQ 2010). Le seul regret, bien que la liste de base ne le précise pas, il s’agit d’un navire unique, donc limité à un seul exemplaire dans votre flotte comme précisé dans la FAQ 2010. Dans une flotte de 500 à 750pts, c’est une tuerie. Cependant, n’oubliez pas qu’il faut l’accompagner, deux paires de Shadow Hunters sont un minimum à 500pts au-delà considérez un Spectre avec torpilles ou un complément d’autonomes en escorte pour maximiser l’utilisation des navettes d’assaut du Flame of Asuryan si vous les jouez.

DRAGON
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A moins d’être pris en vaisseau amiral le Dragon a un pré-requis de deux Spectres pour être pris dans votre flotte. C’est un croiseur certes couteux à 260pts mais sa modularité et sa puissance de feu, le font bien. Suivant les configurations on envisagera ou non de l’équiper de guerriers aspects (+20pts) et de Vampires Raiders (+10pts). A ce coût, son principal point faible reste ses six points de structures. A 5+ il est par contre mieux blindé que ses cousins Corsaires. La FAQ 2010 corrige son nombre de points de batteries de 16 à 14 et augmente son nombre de torpilles de 6 à 8. Voyons ses différentes configurations :
La configuration Eclipse : Pulsars et ponts de lancements. Légèrement plus puissante que la version Corsaire, elle s’utilise de la même manière et en présente les avantages et inconvénients.
La configuration Eclipse B : Batteries et ponts de lancements. On la comparera à un Ikaros mais en plus intéressante. Elle permet l’agressivité d’une partie des tactiques Shadow et d’une partie des tactiques défensives de l’Eclipse. Toutefois, elle perd l’utilisation des tactiques utilisant les torpilles dans la mesure où ses autonomes devraient protéger les autres navires et ne peut pas profiter des effets des pulsars. En gros, ce qu’elle gagne en polyvalence et le perd en efficacité.
La configuration Shadow : 16 points de batteries (14 FAQ 2010) et 6 points de torpilles (8 FAQ 2010), c’est un Shadow boosté aux hormones, elle s’utilise de la même manière et en présente les avantages et inconvénients.
La configuration Shadow B : Pulsars et torpilles c’est une version un peu plus lente mais une fois et demi plus puissante que l’Aurora, elle s’utilise de la même manière et en présente les avantages et inconvénients.
Suivant la race affrontée, l’agressivité ou la simple protection de vos croiseurs vous ajouterez ou non l’escouade de guerriers aspects à +20pts. Cependant, si vous utilisez les configurations équipées de Vampire Raiders dans le cadre d’une tactique frappes-éclair; envisagez-les afin de profiter de leurs bonus. 290pts peut paraitre un coût prohibitif pour un croiseur, mais le bonus de +1 peut faire la différence sur une frappe éclair pour obtenir le critique tant désiré.

SPECTRE
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La bonne à tout faire de la flotte vaisseaux mondes, le Spectre a une particularité qui le différencie de tous les autres navires Eldars. C’est un croiseur léger avec la structure et la vitesse d’un croiseur. En effet, à 160pts il est dans la tranche des croiseurs légers Corsaires dont il possède la puissance de feu, il leur oppose par contre une structure et une vitesse de croiseur de six points et une armure de 5+.  Bien que comme le Dragon, il ait accès à des armements modulaires, Il n’a pas accès aux Vampire Raiders. Voyons comment se comportent les quatre configurations possibles.
La configuration Aurora : 2 pulsars et 4 torpilles. Plus durable que  la version Corsaire, elle s’utilise de la même manière.
La configuration Ikaros : 2 ponts et 8 points de batteries, plus puissante, plus durable que la version Corsaire, elle s’utilise de la même manière.
La configuration Eclipse : 2 ponts et 2 pulsars, elle s’utilise de la même manière que la version Corsaire. Son principal avantage est de couter 100 points de moins qu’un Dragon en configuration identique mais avec le désavantage de presque 50% de puissance de feu en moins.
La configuration Shadow : 8 points de batteries et 4 torpilles, elle s’utilise de la même manière que la version Corsaire ou qu’un Solaris. Comme la précédente, son principal avantage est de couter 100 points de moins qu’un Dragon en configuration identique mais avec le désavantage de presque 50% de puissance de feu en moins.
En résumé, le spectre correspond soit à un croiseur léger sur boosté soit à un croiseur standard anémié. Sa polyvalence, son coût moyen et sa résistance en font cependant un excellent navire adaptable à toutes les tactiques Eldars. Il vaut mieux d’ailleurs car que comme il vous en faut deux pour pouvoir prendre un Dragon (en dehors de votre navire amiral), ce serait un problème. Un dernier point à son avantage, vous pouvez plus sereinement l’utiliser pour des abordages qu’un croiseur léger d’autant plus que vous pouvez lui adjoindre (certes pour +20pts) une escouade de guerriers aspects.

SHADOWHUNTER
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Le seul type d’escorteur connu aux flottes vaisseaux mondes. A 40pts, il est modulaire mais nettement moins polyvalent que les croiseurs et ne peut embarquer d’escouade de guerriers aspects. Il n’a pas accès au pulsar mais à la lance fantôme qui est l’équivalent d’une pièce d’artillerie standard. Suivant son équipement, il s’utilise comme un Hemlock ou un Aconite en moins puissant. Très agile, il a par contre l’avantage de pouvoir intercepter des autonomes sur 4+. En FAQ 2010, remplacez cet avantage par une relance de son holo-champ en cas d’échec contre un autonome (bombardier et navette d’assaut uniquement). Toujours en FAQ 2010, il affiche les mêmes inconvénients que le Hemlock. A savoir, pas d’action d’abordage possible et un bonus de +1 pour tous ennemi l’abordant ou faisant une frappe éclair dessus.
Les escorteurs des vaisseaux mondes, n’offrent pas d’équivalent au Nightshade, ce qui n’autorise pas les tactiques d’escadrons torpilleurs. Coté emploi, en dehors de l’aspect clone moins puissant du Hemlock ou son utilisation est similaire ; un escadron de trois Shadowhunters s’utilise de la même manière qu’une paire d’Aconites. Hors FAQ 2010, sa capacité complète la défense contre les autonomes. Si vous utilisez la FAQ 2010, il perd son coté anti-autonomes au profit d’une plus grande survivabilité contre les appareils d’attaque. Dans les deux cas, comparés au Hemlock, la configuration avec la lance fantôme n’est pas très convaincante. A moins d’une tactique spécialisée, on lui préférera la version batteries pour faire tomber les boucliers adverses.

NAVIRES FANTOMES
N’importe quel vaisseau de ligne de la flotte vaisseaux mondes peut être converti en navire fantôme. Ces navires utilisent les règles spéciales suivantes :
- Ils utilisent le commandement standard aux navires Eldars.
- Ils peuvent effectuer des ordres spéciaux et utiliser les relances. Cependant, s’il rate son jet de commandement, il ne peut rien faire de ce tour ci, ou du tour suivant (à part l’ordre « Alerte Impact ») en cas d’un «Alerte Impact » raté. FAQ 2010, remplacer le navire fantôme ne peut rien faire par : ne peut rien faire à part bouger.
- Lorsqu’un navire fantôme rate son jet de commandement d’ordre spécial, les autres navires fantômes ne peuvent plus effectuer d’ordres spéciaux. Ceci ne s’applique pas aux navires avec équipages qui peuvent continuer à effectuer des ordres spéciaux dans les conditions normales des règles.
- Immortels, les navires fantômes n’ont pas besoin des systèmes nécessaires au maintien de la vie, et continuent à fonctionner correctement grâce à moelle spectrale contenue dans leur structure. En  conséquence, ils ne subissent des critiques que sur 6+ à la différence des autres vaisseaux Eldars.
- Comme les navires fantômes sont dirigés par les esprits d’Eldars morts depuis longtemps, il n’ont que peu ou pas d’équipage. Ils ne peuvent donc :

  • Inclure d’escouades de guerriers aspects
  • Inclure de grand prophète
  • Être équipés de ponts de lancements
  • Effectuer d’actions d’abordage ou de frappes éclairs sous quelque forme que ce soit
  • Un adversaire effectuant un abordage ou une frappe éclair contre un navire fantôme gagne un bonus de +1 à leur jet de dés.
  • Les navires fantômes ne jettent que la moitié des dès lors de la phase de contrôle de des dégâts, ceci avant de diviser à nouveau le nombre de ces dès par deux en raison de pions impacts (si c’est le cas).

On voit donc que jouer des vaisseaux fantômes présente des avantages et des inconvénients notables. On réservera donc les navires fantômes aux tactiques agressives, ou contre des flottes ou il y a de grandes chances d’être exposé à de fortes concentrations de batteries. Sa capacité à mieux résister aux critiques, permet de le garder pleinement opérationnel plus facilement que l’Eldar moyen. Toutefois, gardez en tête sa faible capacité à réparer et sachez le replier en cas de critique pour le réparer et mieux le faire revenir.
En raison de leurs problèmes en cas d’ordre spécial raté, il est déconseillé d’augmenter les risques en tentant de recharger ses torpilles à proximité de l’adversaire. Veillez donc à toujours être hors de portée de l’adversaire quand vous tentez un ordre spécial « Rechargement »  (Surtout si vous ne jouez pas avec la FAQ 2010). De même, dans certains cas, avant de leur donner l’ordre spécial « Verrouillage » posez-vous la question de savoir si l’enjeu en vaut la peine.

LES GENERIQUES ELDARS

STATION SPATIALE DE TYPE HAVEN

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On se doute bien que les Corsaires Eldars ne rejoignant pas les vaisseaux mondes ou des ports Exodites ont des points de chute ailleurs. Nous avons donc ici la station spatiale Haven qui leur sert de port d’attache. En règles expérimentales forgeworld. Bien que principalement réservée aux scénarios, cette station à un intérêt différent selon que l’on utilise ou non la FAQ 2010. Bien que non dit, il apparait évident qu’elle n’est présente qu’en maximum un exemplaire dans une flotte.
Dans la règle standard, elle est décrite comme étant dissimulée dans les champs d’astéroïdes ou une nébuleuse. On le comprend mieux quand on sait qu’elle est incapable de mouvement. Elle possède 4 ponts d’autonomes, 12 points de batteries et 3 pulsars à 360 degrés mais de portée 30cm. Pour 180pts, elle développe certes l’équivalent de la puissance de feu d’un Void Stalker avec une portée plus réduite et sans l’avantage du mouvement. Elle est donc considérée comme en défense sur la table de canonnage et décale d’un à droite quand l’holo-champ fonctionne. Elle n’a que huit points de structure et malgré les Holo-champs est soumise aux mêmes critiques qu’un vaisseau.
Elle ne pourra donc être jouée que protégée par une flotte  a coté ou effectivement cachée dans la zone calme d’une anomalie.
En FAQ 2010, tout change, on peut sereinement l’envisager dans sa flotte aussi bien en station spatiale qu’orbitale. Prenons en compte les principaux changements qui à 200pts au lieu de 180 en font un atout même si elle ne se déplace pas. Tout d’abord comme elle n’est pas mobile, à la place des moteurs on a des générateurs plus puissants et son holo-champ est amélioré et devient un champ d’annulation (Netherfield). Ce champ décale non plus d’une mais de deux colonnes sur la table de canonnage. Un champ de polarisation complète sa défense de base et lui permet d’ignorer les dégâts générés par le contact des pions impacts et tous les effets d’une éruption solaire. Sa structure reste la même à huit points mais son blindage passe de 4+ à 5+, ce qui la rend un poil moins vulnérable.  Mais les principales différences sont dans l’armement qui profite des générateurs plus puissants, les points de batteries passent de 12 à 8 mais avec une portée de 60cm au lieu de 30, les pulsars sont désormais de portée 45cm comme le Void Stalker. Les ponts de lancement passent de 4 à 5 et deviennent conforme en nombre à la configuration en étoile de la station.
En bref, pour 180pts hors FAQ 2010, vous ne la jouerez qu’en scénario. En FAQ 2010, vous pouvez réellement l’envisager comme une partie de votre flotte. L’adversaire ne peut pas se contenter de l’ignorer, elle est trop dangereuse en raison de armement. Malgré 2 points de structure de moins, elle ne dénote pas d’un cuirassé et possède l’atout de 5 ponts d’autonomes Eldar. Quand on connait la puissance des autonomes Eldars, jouée avec un Eclipse c’est le bonheur, elle lui permet d’utiliser ses autonomes de manière agressive en permanence, car elle se charge de la protection si besoin et s’additionne à sa puissance de feu s’il n’y a pas d’autonomes à gérer en face (note : ajoutez quelques escorteurs pour faire le liant).
La station Haven possède sa propre table de critiques en FAQ 2010.
Attention, qu’elle soit en FAQ 2010 ou non, son principal point faible est  « l’immobilité », elle ne peut manœuvrer pour s’échapper. Contre tout type d’autonome, elle ne peut compter que sur son bouclier et ses propres autonomes, elle ne pourra pas bouger pour les éviter. Elle reste de même, fortement vulnérable aux abordages et  aux frappes. Elle ne pourra pas se désengager, méfiez vous donc de tout vaisseaux ennemi ayant des bonus d’abordage, et qui cherchent systématiquement à se mettre socle à socle, particulièrement les tyranides et les orks.


TRANSPORTS
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Toutes les races utilisent des navires de transports. Malheureusement, si vous cherchez bien vous avez de jolies images des transports Eldars mais nulle part leurs statistiques que ce soit dans le Blue Book, Armada, la FAQ 2007 ou les règles Forgeworld. Finalement, vous avez deux choix, soit prendre celles des impériaux ou chaoteux (ce qui ne satisfait pas la majorité des joueurs qui disent que les cargos Eldars se doivent d’être différents) ou avec l’accord de votre adversaire de jouer ceux décris dans la FAQ 2010 (Notez que si vous jouez déjà en FAQ 2010, alors vous n’avez pas le problème). FAQ 2010, les navires de transports Eldars ont un malus de -1 pour le tirage du commandement du navire, ce qui fait qu’avec le bonus Eldar de +1 il tirent normalement sur la table des règles. Le transport Eldar partage un système de mouvement identique aux autres vaisseaux Eldars ce qui les rends plus rapides que les transporteurs impériaux. Ils partagent de même les holo-champs des vaisseaux de guerre ce qui les rends un peu moins vulnérables qu’un cargo standard. Avec une batterie portant à 15cm, l’armement n’est la que pour gérer un astéroïde ou un autonome qui s’approcherait avec malveillance, ce point de batterie bénéficie malgré sa courte portée des règles de batterie Eldar. Bref, on le voit bien, un convoi de transport Eldar se doit d’être escorté même s’il se comporte un peu mieux que ses homologues impériaux et chaos. Les vaisseaux de transports sont réservés aux scénarios dédiés. On ne connait pas d’autres types de transports aux Eldars, c'est-à-dire pas de transports lourds, vaisseaux leurres ou de cargos armés.


LES AUTONOMES
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Torpilles, Chasseurs Darkstar ou Nightwing, Bombardiers Phoenix ou Eagle, Navettes d’assaut Vampire Raiders (uniquement sur les vaisseaux type Dragons) sont les différents types d’autonomes que l’on peut trouver dans les deux flottes. Les ponts de lancement des navires Eldars peuvent être améliorés pour recevoir des bombardiers torpilleurs pour un coût de +15pts par point de force. A part le cas du Vampire raider et bien qu’ayant des noms différents, ils ont les mêmes capacités en Corsaires ou Vaisseaux Mondes.
En raison de leur nature avancée et du fait qu’ils sont si durs à détruire, les autonomes Eldars changent les tactiques habituellement utilisées avec ou contre les autonomes. De plus, comme une flotte Eldar est très évasive et difficile à cibler pour l’ennemi, les autonomes Eldars ont tendance à être pris pour cible plus souvent que ceux des autres races. Nous regarderons dans ce qui suit comment les utiliser au mieux type par type.

Torpilles
Nous ne parlerons pas ici des possibilités pour un navire Eldar de s’équiper de torpilles spéciales à un prix prohibitif, juste des torpilles standards qui sont déjà très performantes. Elles ne sont détruites par les tourelles que par un 6+ au lieu du 4+ habituel et elles bénéficient d’une relance automatique en cas de raté. Une salve de torpilles Eldar provoque généralement des sueurs froides en face.
De grosses vagues de torpilles peuvent être contre-productives chez l’Eldar. Par exemple, si l’on veut détruire des escorteurs ennemis plus facilement, il est plutôt recommandé de diviser ses vagues d’autonomes en petits groupes. Ceux-ci seront plus difficiles à intercepter et les torpilles couvriront plus d’espace. Illustration, prenez trois Nightshades en formation étendue (entre 10 à 15cm entre chaque), tirant chacun une salve de deux torpilles, ils peuvent déployer trois salves sur des trajectoires différentes qui rendront les mouvements d’un escadron ennemi au mieux pénibles au pire hasardeux pendant deux tours. On évitera donc les salves de plus de quatre torpilles. Certes, on peut rétorquer qu’en faisant plus de plus petites salves on augmente le nombre de tirs de tourelles. D’une part, si les tourelles ont plus de lancés pour toucher, elles ne touchent toujours que sur 6 ; d’autre part vous diminuez le risque de perdre toute la salve à cause d’un chasseur ou d’un coup heureux d’une arme à tir direct.
FAQ 2010 : les salves de trois torpilles ou plus sont représentées par un marqueur de trois, ce qui chez l’Eldar milite en faveur d’une utilisation de salves 3 ou 4 maximum.
Gardez en tête que les autonomes sont déclarés à la fin de la phase de tir mais ne bougent qu’à lors de la phase d’autonomes, cela vous permet de cibler les cibles intéressantes restantes avant de vous replier.
A la différence des appareils d’attaque, les torpilles n’ont pas de restriction quand à leur nombre en jeu. En résumé, si vous avez pu recharger vous pouvez de nouveau tirer. C’est sous entendu dans les règles ou la FAQ 2007 ou l’on seulement parle des appareils d’attaques ne pouvant dépasser le nombre de ponts disponibles et clairement écrit en FAQ 2010. Ce qui fait que si vous avez des ponts de lancements qui ne peuvent plus être utilisés, vous pouvez toujours tirer vos torpilles si elles n’ont pas été tirées ou si l’ordre de rechargement est réussi.


Appareils d’attaque
Gardez en tête que bien que le nombre d’escadrilles d’appareils d’attaques soit limité au nombre de ponts des vaisseaux porteurs, ils le sont au niveau de la flotte et non au niveau de chaque vaisseau. Donc, s’il vous reste des possibilités d’escadrilles et que vous ayez besoin d’appareils d’attaque à un endroit ou toutes les escadrilles d’un vaisseau ont été tirées au tour précédent mais restent encore en jeu ; vous pouvez faire tirer à ce vaisseau de nouveaux autonomes (s’il a réussi son réarmement et qu’il ne dépasse pas la limite en autonomes de la flotte). N’oubliez pas non plus que vous pouvez retirer tous les appareils d’attaque en jeu ne vous servant plus avant la phase d’autonomes et ainsi en retirer de nouveaux.


• Chasseurs
Les chasseurs ont une place toute particulière dans une flotte Eldar. En effet, les navires Eldars n’ont pas de tourelles, ils ne peuvent compter que sur leurs boucliers et leurs chasseurs pour se protéger des  autonomes ennemis. Les chasseurs Eldars sont très endurants, ils restent en jeu sur 4+ après avoir été au contact d’un autonome ennemi, cette sauvegarde n’est possible qu’une fois par phase d’autonomes, un deuxième contact le retire du jeu. Vous pouvez utiliser un chasseur en contact de votre vaisseau pour le protéger des attaques d’autonomes et surtout des vagues de torpilles, bien positionné, s’il survit à l’interception de la première salve, il peut être en position d’intercepter une deuxième qui suivrait la première. De même, ne négligez pas le chasseur en escorte de vos bombardiers lors de vos attaques autres qu’à bout portant, cette capacité oblige l’adversaire à prévoir des vagues d’autonomes plus importantes pour les contrer. Exemple, prenez, un chasseur Eldar escortant une vague de bombardiers, il y a une chance sur deux pour que ce chasseur puisse neutraliser deux chasseurs adverses. Ceci est ennuyeux pour l’adversaire, car il doit compter un chasseur de plus pour chacun de vos chasseurs afin d’avoir la certitude de détruire la vague de bombardiers. Au pire, s’il est toujours là quand vos bombardiers tombent au contact du vaisseau adversaire, il peut être sacrifié pour protéger les bombardiers en ca de touche par les tourelles. Attention ! Ne vous mettez pas en tête de faire de grosses vagues de chasseurs et de bombardiers, la vague entière peut être retirée sur un 6 d’une arme à tir direct.


• Bombardiers
Premier conseil quant aux bombardiers, si vous déployez à une autre portée qu’à bout portant contre des vaisseaux de lignes, ne négligez pas l’appui des chasseurs (Cf. point précédent).  Les bombardiers Eldars sont une plaie pour les vaisseaux ennemis avec peu de possibilités d’autonomes, touchés par les tourelles uniquement sur un 6, ils sont très durs à détruire. D’autre part, leur faculté à pouvoir relancer leur dé de nombre de touches est très puissante.
Leur meilleure tactique d’emploi reste l’emploi à bout portant, c'est-à-dire :
o Après avoir bougé votre porte-nefs à moins de 20cm d’un navire ennemi et veillé à être à plus de 30cm d’un chasseur ennemi.
o En fin de phase de tir, larguez votre vague composée uniquement de bombardiers, dans ce cas en une seule car votre adversaire n’aura pas l’occasion de tirer ses armes principales dessus.
o Lors de la phase d’autonomes, bougez au contact du vaisseau adverse, au pire celui-ci vous opposera en général 3 tourelles supprimant une escadrille en moyenne. Ce qui sur une vague de 4 bombardiers donne trois fois 1D6-3 dés d’attaques (en gros de 0 à 9 dés d’attaque).
o Plus le nombre de tourelles est bas, plus vos chances de voir votre vague entière passer et d’handicaper le vaisseau ennemi sont grandes.
Vous noterez tout du moins, qu’il vaut mieux utiliser vos bombardiers contre des navires avec 3 ou moins de tourelles (en natif ou suite à critique précédent) de manière à rendre vos chances de rendre l’adversaire inutilisable. (En gros, un Kroiseur Kitu avec son unique tourelle pleure quand il voit arriver une vague de 4 bombardiers Eldars).

• Bombardiers Torpilleurs
Pour 15pts de plus par point de pont de lancement, vous pouvez équiper votre porte-nefs de l’option bombardiers torpilleurs. Cela peut sembler cher, mais quand on y regarde de plus prêt cela peut avoir un plus qu’un intérêt certain selon l’adversaire que vous affrontez. Les bombardiers Eldars même avec la relance du nombre de dés d’attaques peuvent ne sont pas aussi efficaces contre des vaisseaux avec plus de trois tourelles ou contre des groupements de tourelles en défense. Dans ce cas, les bombardiers torpilleurs sont une solution, chaque bombardier peut être changé contre une salve de deux torpilles le tour d’après son lancement. C’est la solution contre les navires à haut potentiel défensif qui rendraient vos chances de dés d’attaques avec un bombardier quasi nulles. Comme on l’a vu précédemment, la torpille Eldar est pénible pour votre adversaire et fera son attaque avec relance, si elle n’est pas détruite par les tourelles.
Le choix du bombardier torpilleur se justifie contre des potentiels défensifs de quatre tourelles ou plus. Une vague de deux bombardiers produira une salve de quatre torpilles qui auront plus de chance de faire des dégâts que vos deux bombardiers avec leurs 1D6-4 dés d’attaques. Ou encore, dans le cadre d’une politique de navires polyvalents utilisant les stratégies d’appareils d’attaque ou de torpilles à condition de vouloir en payer le prix.
Un autre point en faveur des bombardiers torpilleurs est qu’ils peuvent s’orienter avant de lâcher leurs torpilles. Ceci permet d’être plus précis sur le moment et l’angle de tir de vos torpilles. Le principal point en défaveur des bombardiers torpilleurs est le surcout qu’ils engendrent (pour des navires avec quatre ponts +60pts) sur des navires déjà couteux en format standard. Il est donc impératif de bien peser le pour et le contre de leur achat en fonction de la flotte affrontée.
Toutefois, dans le cadre d’une flotte vaisseau monde, si l’on a un ou plusieurs spectres équipés de ponts de lancements, comme on ne bénéficie pas (hors flotte héro) des escorteurs Nightshade, il ne faut pas hésiter à en équiper un. Pour un surcout de 30pts, il reste à 190pts dans la moyenne des croiseurs toutes races confondues. Ceci est encore plus vrai dans les petits formats, ou cela amènera la flexibilité des quatre points de torpilles sans investir 160pts dans un second Spectre. Notez bien que l’option bombardier torpilleur ne remplace pas mais s’ajoute aux chasseurs et bombardiers standards.


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Message par baygon_choco Mar 29 Jan 2013 - 18:33

J'ai identifié des coquilles:

Les torpilles Eldar DOIVENT relancer leur jet pour toucher raté.

Les bombardiers Eldar peuvent relancer leur dé déterminant le nombre de touches sur la cible, cependant le second resultat doit etre conservé.



Bonne initiative et bon debut!
La suite ! ! !
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Message par Winterman Mar 29 Jan 2013 - 19:27

La svg à 4+ des chasseurs c'est valable une seule fois par pion non ? peut être bien de le préciser.

Bon début !
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Message par Heavygear Mer 30 Jan 2013 - 10:27

J'ai pris en compte Baygon.

Winter, pour les chasseurs ce n'est pas précisé dans le blue book que ce n'est valable qu'une fois. Je vérifie dans la FAQ à moins que quelqu'un sache ou je peux trouver la ref.
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Message par baygon_choco Mer 30 Jan 2013 - 16:22

Je confirme Winter que la 4+ c'est une fois par tour.
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Message par Heavygear Mer 30 Jan 2013 - 17:01

baygon_choco a écrit:Je confirme Winter que la 4+ c'est une fois par tour.
Oui j'avais compris, mais cela reste de nouveau utilisable le tour suivant
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Message par Winterman Mer 30 Jan 2013 - 18:00

Avec une seule save par tour d'autonome il ne peut pas survivre à deux pions adverse. Ça change tout de suite des choses si c'est pas précisé.
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Message par Heavygear Mer 30 Jan 2013 - 23:27

Winterman a écrit:Avec une seule save par tour d'autonome il ne peut pas survivre à deux pions adverse. Ça change tout de suite des choses si c'est pas précisé.

C'était logique pour moi, mais si tu penses qu'il valait mieux le préciser c'est rajouté

Bon, il faut que je corrige mon tactica sur le Nébula, il est considéré comme un cuirassé pour les compositions de flotte... Ça change tout pour son emploi, il devient beaucoup moins intéressant. Et son utilisation se réduit à peu de chagrin, son seul avantage par rapport au Void Stalker est la vitesse et l'emploi de torpilles, je potasse son emploi et vous réécrit son utilisation demain
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Message par Heavygear Jeu 31 Jan 2013 - 11:20

Prochains Vaisseaux L'Eclipse et le Shadow
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Message par Heavygear Jeu 31 Jan 2013 - 17:55

Prochains Vaisseaux Solaris, Aurora et Ikaros
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Message par Alistair Jeu 31 Jan 2013 - 19:15

eh bien sa avance vite va falloir que je me prépare à mettre en page (en plus tu m'avance le boulot avec les images ça c'est cool Wink )
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Message par Heavygear Jeu 31 Jan 2013 - 22:37

Alistair a écrit:eh bien sa avance vite va falloir que je me prépare à mettre en page (en plus tu m'avance le boulot avec les images ça c'est cool Wink )

Je t'enverrai le document word une fois fini, ce sera plus facile à mettre en page
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Message par Heavygear Ven 1 Fév 2013 - 16:05

Prochains Vaisseaux Hellebore, Aconite, Nightshade et Hemlock
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Message par Heavygear Sam 2 Fév 2013 - 8:48

Pas de mise à jour ce week-end pour cause de pas là What a Face
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Message par Alistair Sam 2 Fév 2013 - 15:18

bah c'est pas grave tu as bien avancé déjà Wink et puis depuis le temps que sa dormait là .... maintenant que je suis modérateur sur cette partie je vous lache plus tant qu'on a pas un tactica pour chaque faction dans ma bibliothèque Laughing !!!
mais sa prendra le temps que sa prendra ... tout viens à point à qui sait attendre ! cheers
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Message par Heavygear Lun 4 Fév 2013 - 15:57

Prochainement: flotte vaisseaux mondes. Flammes d'Asuryan, Dragon, Spectre, Shadow Hunter et Navires Fantômes.

Note: le Cuirassé Phoenix du Warprift 30 est retiré de cette tactica, car il manque trop de points pour pouvoir l’intégrer facilement:
- Pas de description pour la liste de flotte (conditions pour le prendre, par tranche de 1000pts révolus comme le Void Stalker?)
- Erreur dans les armement de quilles ou l'on propose des armements dorsaux.
- La lance fantôme est-elle une pulsar ou un autre modèle.
- Comment-traite t-on les armement dorsaux pour les critiques (comme des armements de proue?)
...
Pour toutes ces inconnues je le retire de la tactica


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Message par col_klink Lun 4 Fév 2013 - 16:35

Heavygear a écrit:Prochainement: flotte vaisseaux mondes. Flammes d'Asuryan, Dragon, Spectre, Shadow Hunter et Navires Fantômes.

Merci et bravo !

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Message par Heavygear Ven 8 Fév 2013 - 13:49

Prochainement Navires Fantômes, Transports, Haven et autonomes
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Message par Winterman Ven 8 Fév 2013 - 18:07

Ok j'ai tout lu, pas de grosse remarque, tu tant à rabaisser un poil l'efficacité de l'eclipse qui en général n'est pas la qu'en défensif mais joue le coup du " je sort, je t'envoie mes super bombers et je retourne me planquer", l'eclipse ne fait pas que lancer des chasseurs ( je sais t'as pas dis ça mais dans la tournure du texte il en reste " cher et c'est nécessaire mais en défensif " )
Pareil si un eldar ne doit pas sous estimer les autonomes ennemis ce n'est pas non plus ça menace principale, elle viens cependant je te l'accorde en deuxième position ... enfin ça dépend de la flotte, parce que contre du tyranide ou de l'ork voir contre du space marine, qui à pas énormément de baies de lancement, c'est eux qui vont passer leur temps à lancer du chasseurs pour contrer bombardiers et torpilles surtout.

Sinon rien de spécial et c'est assez exhaustif vu que tu parles de frappe éclair et d'abordage, le truc juste presque impensable pour de l'eldar.


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Message par Heavygear Ven 8 Fév 2013 - 18:13

Winterman a écrit:Ok j'ai tout lu, pas de grosse remarque, tu tant à rabaisser un poil l'efficacité de l'eclipse qui en général n'est pas la qu'en défensif mais joue le coup du " je sort, je t'envoie mes super bombers et je retourne me planquer", l'eclipse ne fait pas que lancer des chasseurs ( je sais t'as pas dis ça mais dans la tournure du texte il en reste " cher et c'est nécessaire mais en défensif " )
Pareil si un eldar ne doit pas sous estimer les autonomes ennemis ce n'est pas non plus ça menace principale, elle viens cependant je te l'accorde en deuxième position ... enfin ça dépend de la flotte, parce que contre du ou de l'ork voir contre du space marine, qui à pas énormément de baies de lancement, c'est eux qui vont passer leur temps à lancer du chasseurs pour contrer bombardiers et torpilles surtout.

Sinon rien de spécial et c'est assez exhaustif vu que tu parles de frappe éclair et d'abordage, le truc juste presque impensable pour de l'eldar.

T'inquiètes pour les appareils d'attaque eldars je les aborderais dans la section autonomes. cher c'est sur vu que sans l'Ikaros tu es à 250pts mini pour l'autonome. Mais, je vois ce que tu veux dire et ma phrase n'est effectivement pas assez ouverte, je vais repotasser ça ce WE.

Sinon, J'ai mis les armes qui étaient la plaie de l'eldar au début dans défense et boucliers. J'y reviendrais dans l'analyse Eldar vs race par race
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Message par Heavygear Ven 8 Fév 2013 - 20:55

C'est plus clair comme cela Mister Winter albino

A la base, les Corsaires Eldars n'ont pas réellement de quoi créer une flotte orientée autonomes, toutefois d'autres (spécialement les Impériaux) l'ont. Donc la défense contre les autonomes devient un composant important de toute stratégie Eldar.
En conséquence, contre les flottes utilisant beaucoup les autonomes, l'Eclipse joue un rôle défensif en restant un peu en arrière de la mêlée, probablement effectuant quelques actions de nettoyage, mais principalement en se concentrant sur la production de chasseurs. L'Eclipse a très peu de cartes dans sa main et c'est probablement le plus mono tache de tous les vaisseaux Eldars. Cela dit il y a quelques points utiles à garder en tête. Primo, souvenez vous que l'Eclipse possède des bombardiers. Que les autonomes sont déployés, bien que non bougés durant la phase de tir et que l'Eclipse a un autre mouvement pendant la phase d'autonomes. L'Eclipse peut bouger, déployer ses autonomes et se replier de nouveau, augmentant ainsi la portée du premier tour des autonomes Eldars. Les bombardiers peuvent commencer leur tour dans les ponts de lancement et à la fin du tour attaquer une cible initialement à 45cm ! Deuxio, n'oubliez pas que l'Eclipse est un vaisseau de ligne et bien que moins efficace que d'autres, il peut tirer, initier des actions d'abordage ou faire des attaques téléportées. L'Eclipse peut également agir efficacement pour protéger un flanc.

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Message par Winterman Ven 8 Fév 2013 - 21:54

Ouaip c'est moins pessimiste sur ce vaisseau.
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Message par Heavygear Sam 9 Fév 2013 - 14:46

Winterman a écrit:Ouaip c'est moins pessimiste sur ce vaisseau.

D'autant que j'adore utiliser ce vaisseau
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Message par Heavygear Lun 11 Fév 2013 - 15:06

Prochain Episode les Autonomes Eldars dernier opus de la partie générique des flottes, de la bonne gestion d'une flotte Eldar et comment gérer et utiliser les phénomènes célestes
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Message par Alistair Lun 11 Fév 2013 - 18:58

eh ben mon sal... qu'elle boulot en si peu de temps cheers , franchement bravo ! Sa pourra aider mon frère qui à une flotte Eldar (quoi que moi aussi vu que c'est moi qui la garde mouahahah)
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