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Les orks et l'espace...

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Message par Norhtak Lun 27 Juil 2009 - 20:19

Bonjour à tous!

Alors aujourd'hui, envie d'ouvrir le débat autour des Orks. Autant on parle bcp des armées fortes comme les nécrons et les eldars ou des flottes classiques comme la Navy ou le Chaos, autant on parle peu des cousins tout vert et prêts à faire la guerre (notez la classe de la rime).

Et pour les avoir rencontrés à de nombreuses reprises, je trouve la flotte assez molle Sad. Les batt'ries d'fling manquent franchement de punch, sans compter les kroiseurs qui se paient une tourelle et un blindage à 4+ de dos, le pire régal qui soit pour les bombardiers. Niveau escorteurs, malgré le up de tout le monde, bah 40pts c'est très cher payé pour le virage à 45°. A part les Ravageurs et leurs salves de torpilles le reste est vraiment... en reste.

Vu leur mobilité réduite, ils sont faciles à déborder et jettent rarement plus de 3 dés de batterie en une salve face aux flancs adverses (avec le chaos on a presque l'impression de jouer des eldars Mad). Les grokanons sont un appui non négligeable mais difficile à utiliser plus d'une fois par partie. Disons que ce qui me gêne le plus, c'est que le joueur ork DOIT avoir de la chance pour gagner sinon c'est impossible. Quand les flings claquent des 6 en chaîne, c'est la fête, mais quand je vois mon adversaire rater tous ses grokanons à cause de la malchance et me dire que la partie est pliée à cause de ça, c'est triste scratch.

Disons qu'ils s'en sortent honorablement contre les flottes lentes comme la Navy ou les Taus car ils aiment particulièrement ces gros cuirassés qui avancent à la vitesse d'un escargot et qui ne demandent qu'à se faire aborder. Ou encore contre les flottes de càc qui ne vont pas chercher à les éviter. Mais dès qu'en face ça devient rapide ou blindé (voire pire les 2), c'est la fin des cacahuètes. La flotte donne alors vraiment l'impression d'être en dessous des autres.

A tel point que dans notre groupe de joueurs, nous sommes à la recherche de solutions pour améliorer un peu la flotte et la rendre plus "jouable". Les premières pistes semblent être l'ajout d'une tourelle sur le Kikraint et l'augmentation de toutes les batteries de fling' de +2 (en gros).

Mais de votre côté vous en pensez quoi de ces Orks? Faiblards? Complètement jouables? Obligé de les optimiser pour en sortir qqch?
Besoin de vos avis éclairés bande de pirates! pirat
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Message par Little Lun 27 Juil 2009 - 21:17

Alors pour ma part, je trouve tout de même qu'ils ont quelques avantages:
- Ils réussissent toujours l'orde "an avant toute" donc assez facile d'arriver à portée ders gro'fling
- Les ram ship....Pris en escadron de 4, et du fait du nota ci dessus, cela leurs confèrent un léger avantage pour la "perkussion de kroiseur". Comme chaque vaisseau lance 4D6 (alors qu'il ne s'agit que d'escorteur à 1ps), c'est le stress pour l'adversaire.
- Les Cuirassés ork (type grosbrag' revenge), qui donnent un peu plus de punch à toute flotte.
- Nos amis les Space Hulk....je ne sais pas si vous avez eut l'occase d'en rencontrer un, mais c'est un vrai fléau pour toute flotte....
- Enfin, malgré leur faibles caractéristiques, le rock est un bon vaisseau de protection d'arrière de flotte.
Pour la stratégie (oui oui ça existe, même chez les orks), tout groupir pour un soutien mutuel, puis charge des Ram ships (histoire de calmer vite fait les ardeurs de l'adversaire), puis les batteries de gro'fling.....
En fait, une seule stratégie valable, mais bon c'est des orks, donc qu'on perdent ou k'on gagne, l'important c'est la baston
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Message par Norhtak Mer 29 Juil 2009 - 12:30

Bonne analyse. Les cuirassé ont un bon punch et sont surtout bcp bcp plus résistants face aux bombardiers. Les roks sont inestimables (même s'ils n'aiment pas du tout les carnages...) et sont très utiles pour un prix ridicule. Le Space Hulk viendra Very Happy.

Juste pour l'en avant-toute : d'une part, oui, c'est intéressant mais d'autre part ça empêche de manœuvrer. Et comme toute la puissance de feu d'un ork se situe souvent dans sa proue, c'est pas le top.

Tout comme les kikass. Oui, quand ils te placent un joli éperonnage c'est sympa, mais difficile à placer face à un joueur réveillé quand même. Il suffit de bien réfléchir durant sa phase de mouvement. Sans compter que vu la taille des socles, il est difficile d'envoyer plus d'1 ou 2 kikass sur le même vaisseau.

Sinon mon adversaire a le même état d'esprit mais il n'empêche que sur plus de 10 parties contre le chaos il n'en a pas gagné une seule. Et je n'optimise pas ma liste comme un porki. Donc à force ça use!
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Message par Atchoum Mer 29 Juil 2009 - 14:27

Salut je m'immisce deux secondes dans le topic pour dire qu'il ne faut pas sous-estimer les orks.
-Tout d'abord tu verras que le ration PS/prix des croiseurs est assez hallucinant, et c'est la première chose sur lequel il faut bourriner il me semble.
-Ensuite l'ork souvent très fort dans la phase autonome, avec ses D6 de torpilles en veux-tu en voilà, et les chassa en nombre conséquent qui sont plaie car quasi assuré de faire une touche. Le vrai problème vient du fait que tu syncopes à chaque fois que tu fait un jet de rechargement.
-Le kikass c'est une unité tactique par excellence chez les orks (maneuvrabilité et psychologique).
-Les orks sont bons dans les scénars où ils sont souvents attaquants et le avec en avant toute et les ordonnances mettent la pression très très vite. Et c'est vrai que c'est plus compliqué pour eux dans une bataille rangée ou il faut se farcir toute la table.

My 2 cents
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Message par Norhtak Mer 29 Juil 2009 - 17:26

-Les orks sont bons dans les scénars où ils sont souvents attaquants et le avec en avant toute et les ordonnances mettent la pression très très vite. Et c'est vrai que c'est plus compliqué pour eux dans une bataille rangée ou il faut se farcir toute la table.

C'est vrai qu'on aime bien faire le scénar attaque surprise. Les orks sont très agressifs quand leur cible se trouve de face.

Pour revenir aux légères modifications apportées à la flotte, les 2 tourelles sur le Kikraint sont très utiles sans être abusées pour autant. Par contre les +2 sur tous les flings des kroiseurs c'est clairement trop Embarassed. On s'intéresse à ne monter que les flings de proue. Mais toujours dans l'expérimentation.
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Message par Tedus Mer 29 Juil 2009 - 18:47

Bijour !

A mon tour d'apporter mon avis (en tant qu'adversaire) :

- Les kikass'
D'accord c'est une vrai plaie à pas trop cher. L'adversaire sera obligé de concentrer une bonne puissance de feu pour s'en débarasser avant que ces moustiques ne se placent bien (surtout quand on joue une flotte qui base sa défense sur les boucliers telle mes tytys). Après, c'est vrai que c'est pas toujours évident de les manoeuvrer pour éperonner les vaisseaux ennemis, surtout si l'adversaire manie bien sa flotte.
RAS pour eux, ils sont parfaits comme ils sont, AMHA.

-Les roks
Encore une plaie à pas cher. Toujours obliger de les exploser une fois que l'on a dépassé le gros de la flotte ork, sinon on risque de ramasser ! Ils sont d'ailleurs très pratique pour éperonner avec leur règles de mvt spéciales. L'adversaire (moi) s'y attend pas toujours.
Leur utilité n'est d'ailleurs plus à démontrer face aux eldars.
Egalement RAS

-Les croiseurs
Ils mériteraient quand même un petit lifting. L'idée de rajouter une tourelle au Kikraint est très bonne, pourquoi pas d'ailleurs aussi sur le Kitu ?
Le Kitu devrait aussi voir ses batteries de flancs augmenter de +2. Parce que là, à moins d'être en escadron il ne fait pas grand chose.

-Les cuirassés
Encore des vaisseaux qui ne coûtent rien. Certains sont franchement sympas (Dethdeala, Gorbag's revenge et Slamblasta à la limite) mais le Kroolboy me semble franchement médiocre. D'accord, 4D6 sous enavantoute mais ses armes sont franchement faiblichonne comparé au Dethdeal qui ne coûte que 5 points de plus. Il faudrait aussi un peu le remanier pour le rendre plus attractif.
On pourrair également rajouter 2PS à ces bestiaux. Les croiseurs orks ont bien 2PS de plus que leur homologues.

-Space hulk
Pas encore affronté, mais ça ne saurait tardé comme l'a dit Norhtak. Faut juste que je le finisse...

-escorteurs
Là, 40 points pour ces machins me semblent un peu trop cher payé. Surtout pour leur virage à 45°. Peut-être baisser leur prix à 35 pts et garder leur profils tels quels me parait un choix judicieux. J'ai peur qu'il deviennent franchement monstrueux si on leur accorde un virage à 90°, et pis ce serait pas dans l'esprit fluffique d'une armada résistante mais non-manoeuvrable.

Sinon mon adversaire a le même état d'esprit mais il n'empêche que sur plus de 10 parties contre le chaos il n'en a pas gagné une seule.
Vouais... Et moi j'en ai gagné combien sur 10 ? 1, ptêt 2. Faut dire que peu de flottes peuvent se mesurer au chaos, à part la navy (et leur canon nova) mais c'est surtout parce que le jeu était prévu pour voir s'affronter ces 2 flottes en grande majorité. Le reste des flottes sont donc moins équilibrées pour affronter de tout. Mais là je me répète... Sorry ! Embarassed

Et pour finir, je me demande ce que ça donnerait si les vaisseaux orks avaient 3D6 pour enavantoute, ou alors peut-être de pouvoir relancer 2 dés. Parce que 2D6, ça ne fait que 7 en moyenne. Plutôt dommage pour une race qui compte sur les éperonnages, abordages, et tirs à courte portée (grokanons).
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Message par Norhtak Mer 29 Juil 2009 - 19:10

Bah les 2D6 d'en avant toute avec leur réussite automatique sont quand même un bon avantage. Et comme dit Walderhon (le joueur ork du club), ça permet des sales coups typiquement orks comme l'éperonnage/abordage Shocked. Après c'est vrai que c'est court.

Pour la raison de ne pas mettre 2 tourelles sur le Kitu, il est quand même 30 points de moins pour une puissance de feu plus que raisonnable en escadron.

Sinon pour ce qui est de renforcer les flings des kroiseurs, Il faut vraiment choisir entre de face ou de flancs. Et ça ne doit pas dépasser +2. En tout cas mettre 2d6 de face et 1d6+2 de flancs comme on a testé aujourd'hui, c'est clairement bill! Very Happy

Pour les escorteurs, c'est clair que le virage à 45° doit rester. Et c'est clair que c'est clairement trop cher. Le massakreur le prix d'un Sword. Z'ont fumé ^^.

Vouais... Et moi j'en ai gagné combien sur 10 ? 1, ptêt 2.

Et moi franchement? 1, 2 victoire aussi sinon de l'égalité par dizaine (bon, un peu hors sujet!) même si le fait que je domine la phase de mouvement donne la fausse impression que je domine le match. Donc on peut dire que les flottes sont équilibrées Laughing.
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Message par Little Mer 29 Juil 2009 - 19:44

Pour revenir sur le space hulk, j'ai eu le malheur d'en rencontrer un une fois.....et j'en garde un très très mauvais souvenir....
Soit on l'ignore, et là c'est le drame, car une fois dans les lignes, c'est une vrai plaie
Soit on tire dessus, mais ça mobilise trop d'effort pour en venir à bout, et laisse le reste de la flotte intacte...
Et là, les kroiseurs ont toute libertée de choisir leur cible et de les détruire sans trop subir ... Ou le SH s'en charge....
Pour se qui est de modifier les carac des vaisseaux ork, à la rigueur on peut proposer de "kustomiser" la flotte dans le genre, "....pour 10pts, vous pouvez lancer sur le tableau d'amélioration d'arme, ou d'amélioration de coque ou de machin ....." un peu à la gorka morka quand on envoyai son truc chez le mékano et que l'on ressortait avec des cmachins pas trop prévu....
Le fait de pouvoir lancer sur un tableau et de ne pas pouvoir choisir son amélioration justifierai le faible coût de l'amélioration......
Si des gens sont motivés, on peut toujours cogiter ça et essayé de faire un "add on" officieux qui pourrait être propser aux organisateurs de tournoi de BFG
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Message par Tedus Mer 29 Juil 2009 - 22:46

Pas mal ton idée de "kustomizassion" aléatoire et tout à fait dans l'esprit !
Va falloir faire quelque test...

Sinon le space hulk que tu as affronté c'était à combien de points ? Parce qu'à moins de 2000 pts, ça me semble difficile de le sortir tout en ayant assez de vaisseaux à côté.

En tout cas on commence à avoir assez d'idées pour booster un peu ces orks ! Smile
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Message par Norhtak Jeu 30 Juil 2009 - 1:10

Alors avant de partir en vacances, comme ça, idée de tableau donnant un avantage dans les 10pts juste pour les Kroiseurs :

1-2. +2 aux batteries de face
3-4. +2 aux batteries de flanc (gauche et droite)
5-6. +1d6 sous l'ordre en avant-toute

Voir un système en 6 choix dont le premier pourrait être qqch d'embêtant voire rien et trouver des autres idées. Mais côté résistance je vois pas trop quoi rajouter : la tourelle si on compte que le kikraint en a 2, ça devient gourmand, les PS ils en ont assez, les boucliers iiiirk.

Pour le Space hulk, bah, tu le sors à 1000 pts. Le Sh, un boss avec 3 relances et 4 roks... Very Happy

Aller on se revoit dans une semaine!
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Message par Little Jeu 30 Juil 2009 - 15:41

Pas mal l'idée, mais je voyait plus 2 tableau du style:
Armement:
1: a part des zoli zéklair bleu rien de plus
2-3: +1 a la valeur des batterie de fling (sur un seul arc de tir)
4-5: +1 à la valeur des gro fling (sur 1 seul arc de tir)
6: 1 lance de portée 30cm arc de tir g/f/d
equipement:
1: hormis de zoli glyphes, rien de plus
2-3: +1 bouclier
4-5: +1 tourelles
6: +1 ps
C'est que des idées, après faut vraiment creuser vpour ne pas trop déséquilibré le jeu non plus...
Sinon le space hulk que tu as affronté c'était à combien de points ? Parce qu'à moins de 2000 pts, ça me semble difficile de le sortir tout en ayant assez de vaisseaux à côté.
On voulais juste faire un test SH Vs Navy, ben j'ai ramé comme un dingue...
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Message par khaelein Jeu 25 Mar 2010 - 18:30

Oui je sais je remonte un vieux sujet mais c'est pas comme si il y avait grande animation ici bas.

Je voulais amener mes 2 cents sur les possibilités de mise à niveau de la flotte ork. Pas beaucoup de modification mais tout de même clés :

-Arc de tir des escorteurs passe à Avant/gauche/droite

Ça permet de gêner le contournement classique et de trouver une certaine utilité à d'autres escorteurs que le ram brute.

-Puissance de feu avant non divisée par deux pendant un en avant toute

Petit ajustement sympa qui compense le manque de portée des armes et la nécessité d'abordage


-Equipement de seigneur de guerre ork :
Kanon trakteur - 25 points (à estimer)
Une seule utilisation : A la fin de la phase de mouvement ork le vaisseau peut déclencher son canon trakteur sur un vaisseau à moins de 15 cm de rayon.

-Le vaisseau ciblé doit être de même classe ou plus petit que le vaisseau ork.

-Celui ci est déplacé d'1D6 +5 cm pour un vaisseau de même classe que le vaisseau ork et d'1D6 + 10 cm pour un vaisseau plus petit.

-Le vaisseau tracté divisera la valeur de ses armes par 2 exactement comme s'il était sous l'ordre Alerte Impact ou En Avant Toute

-Si ce mouvement amène les deux vaisseaux au contact, un abordage peut être déclaré par le joueur ork.

-Si le vaisseau fait partie d'un escadron, les autres membres de l'escadron sont aussi tractés mais seul le vaisseau le plus proche pourra arriver au contact. (a voir, compliqué à gérer)

Bon la clairement c'est un moyen de maximiser la capacité d'abordage des orks et d'éviter de se faire contourner et/ou de maximiser un En Avant Toute un peu court. Ca rentabilise un peu les cuirassé avec gigamoteurz qui galèrent. Je sais pas à quel point c'est bill, faudrait ajuster la valeur en points

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Message par Norhtak Sam 27 Mar 2010 - 11:28

De notre côté, on avait pensé à ça! Et on le teste depuis un moment déjà.

Les modifs :

- Gro'kanons : qui tirent à 30cm comme des flings pour une puissance de feu divisée par 2. Donc on arrive à 1d6+5 à 30cm pour une moyenne de 8-9 : cool, pile 2 dés sur le tableau le plus souvent.

- En avant toute : +3d6 comme les transports/véhicules civiles humains quoi. Après réfléchir aux clans : si on laisse le +2d6 en avant toute ça monte à 5D6 ce qui peut être bcp pour de l'ork ou mettre simple +1d6...

- Les Kroiseurs : -5 points pour le Kitu et le Kikraint mais +10 points pour l'amélioration d'un clan.

- Tous les escorteurs (à part les Kikass qui ne changent pas) passent de 40 à 35 points. Franchement totalement justifié. Mon adversaire en jouant souvent dans la 20ène à 2000 points. Les résultats sont quand même mitigés malgré la baisse.

- Dernier point que nous n'avons pas testé : je propose de faire monter la puissance de feu de proue de tous les kroiseurs et kuirassés de +2 : 1d6+4 sur les Kitu et Kikraint et passer de 1d6+6 sur les cuirassé à un 2d6+2 à la fois plus fun et plus puissant.

Pour les clans :

Les règles retenues sont les suivantes :

Pour 10 points sur un Kroiseur et 15 sur un cuirassé. Possibilité de mixer les différents clan selon le bon vouloir du joueur mais on ne peut pas former d'escadron avec des vaisseaux de clans différents. A voir s'il faut limiter.

Clan Goff Les bouchers du close dans l'espace.

Un vaisseau appartenant au clan Goff peut relancer le dé d'abordage ainsi que le jet de Cd pour éperonner.

Clan Bad Moon Le must en anti eldars et flottes rapides.
Un vaisseau appartenant au clan Bad Moon rajoute 1 tourelle à son profil et voit la puissance de feu de ses batt’ries d’fling bâbord et tribord augmenter de +2.

Clan Evil Sunz Rapides mais puissants.
[EDIT]Un vaisseau appartenant au clan Evil Sunz voit sa vitesse augmenter de 1cm et lance 1D6 de plus sous l’ordre en avant toute (4D6). De plus, la puissance de feu de ses batt’ries d’fling de proue augmente de +2.

Clan Blood Axes Des orks qui savent se tenir...
Un vaisseau appartenant au clan Blood Axes gagne un bonus de +1 à son commandement.

Clan Deathskull Des orks qui ont inventés la poudre!
Un vaisseau appartenant au clan Deathskull gagne une pièce d’artillerie navale dorsale 30 cm 1 avant/droite/gauche.
De plus, un vaisseau appartenant au clan Deathskull dispose d’une sauvegarde de 6+ pour ses boucliers. Ne placez pas de pion impact si la touche est sauvegardée.
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Message par khaelein Sam 27 Mar 2010 - 11:38

Les modifs :

- Gro'kanons : qui tirent à 30cm comme des flings pour une puissance de feu divisée par 2. Donc on arrive à 1d6+5 à 30cm pour une moyenne de 8-9 : cool, pile 2 dés sur le tableau le plus souvent.

- En avant toute : +3d6 comme les transports/véhicules civiles humains quoi. Après réfléchir aux clans : si on laisse le +2d6 en avant toute ça monte à 5D6 ce qui peut être bcp pour de l'ork ou mettre simple +1d6...

- Les Kroiseurs : -5 points pour le Kitu et le Kikraint mais +10 points pour l'amélioration d'un clan.

- Tous les escorteurs (à part les Kikass qui ne changent pas) passent de 40 à 35 points. Franchement totalement justifié. Mon adversaire en jouant souvent dans la 20ène à 2000 points. Les résultats sont quand même mitigés malgré la baisse.

- Dernier point que nous n'avons pas testé : je propose de faire monter la puissance de feu de proue de tous les kroiseurs et kuirassés de +2 : 1d6+4 sur les Kitu et Kikraint et passer de 1d6+6 sur les cuirassé à un 2d6+2 à la fois plus fun et plus puissant.
C'est pas mal, j'ai juste un bémol : sauf quelques autres améliorations (EAT et baisse des escorteurs), tu chaotises l'armée. Je veux dire tu compense ses faiblesses, notamment au tir. Ce ne serait pas mieux pour conserver l'identité de l'armée de l'aider à tabler sur ses forces ? La force de l'ork c'est l'abordage : Faut l'aider à aborder plus facilement. D'ou l'idée du canon tracteur, mais d'autre options peuvent être explorées.

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Message par Le Phare Lun 29 Mar 2010 - 16:08

Bonjour à tous,

Je me permet de signaler que l’ancien Fanatic magasin n°:5 édité par GW pour la gamme Specialist contenait de nouvelles règles et une mise à jour de la liste d’armée Ork qui je pense répondraient au post initial.

Au passage je me permets une question un peu hors sujet basé sur ma réponse ci-dessus. En parcourant le forum, je n'ai pas souvenir que la communauté utilise d’une manière ou d’une autre les règles proposer dans les Fanatic magasine. Pourquoi ?
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Message par Little Lun 29 Mar 2010 - 18:27

Parce que généralement les Fm sont officieux, et donc c'est entre amis....
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Message par Norhtak Lun 29 Mar 2010 - 20:27

Ben de mon côté je ne sais simplement pas ou trouver les Fanatic Mag! Faut dire que quand on s'intéresse à BFG ou à Mordheim, il faut sacrément trifouiller sur le web pour trouver son plaisir.
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