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LES GUERRES DE KREEL

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LES GUERRES DE KREEL  Empty LES GUERRES DE KREEL

Message par Winterman Dim 27 Oct 2013 - 15:45

LES GUERRES DE KREEL


Salut tout le monde et bienvenue dans la Campagne perso de Gauchadroit et Winter.
Bon c'est pas un scoop les joueurs BFG cours pas les rues par chez nous mais comme on dispose de plusieurs flottes tout les deux on a pensé que ça pouvais être une bonne idée que de faire toutes nos parties avec toutes nos flotte actuelle ( et futur aussi ) dans le cadre d'une campagne.

Un rappel des règles et listes utilisées pour cette campagne :

- Le livre de règle dans sa dernière version
- Armada
- FAQ 2007
- Règles de campagnes tyranide (règles maison dispo sur la bibliothèque d'alistair)
- Modif perso des règles des chassas bomba :
=> aucune tourelles = 1D3
=>1 à 3 tourelles sur le vaisseau cible : 1D3 - 1
=> 4 ou 5 tourelles = 1D3 - 2
=> 6 tourelles = Attaque impossible, comme pour tout autre bombardiers.
- Liste de flotte classique des livres de règles
- Liste Jormungandr


En réflexions pour des règles futures :

- Utilisation du tableau spécial des améliorations eldar, celui du BB est pas du tout adapté.
- Autonomes spéciaux tyranide.
- Différentes et règles listes produites par BFG fr. On peut ajouter des races dans la campagne au fur et à mesure que l'on se fabrique de nouvelles flottes.


Principes de base de cette campagne:

- Chaque flotte commence avec une base pirate sauf les Orks qui ont une partie spécial d'un sous secteur ( développé dans l'historique plus loin )
- Ne pouvant jouer les parties en simultané et faire combattre toutes les flottes par tour de campagne il à été décidé que les flottes qui pouvaient se rencontré devaient être au même niveau de la campagne donc avoir le même nombre de tours de campagne effectués. Exemple:
La flotte ork de Gauchadroit à été joué 3 fois depuis le début et ma flotte impériale une seule fois. Ces deux flottes ne peuvent pas se rencontrer tant qu'elles n'en seront pas au même tour de campagne donc tant que la flotte impériale n'aura pas atteins son tour 3.
- Les cartes de sous-secteurs possèdes des mondes noté d'un astérisque sont les points d'entrée du sous secteur. Un flotte attaquante ne peut entrer dans un sous secteur que par l'un de ses mondes qui représentes les liens warp entre les différents sous-secteur sauf les tyranides qui ne suivent pas les couloirs warp et attaquent le monde le plus proche par rapport au sous-secteur d’où ils arrivent.


Tout ces points sont susceptible t'être modifié en fonction de notre progression, des règles adaptées et d'autres éléments de jeu comme de fluff apparaître. En ce qui concerne les rapports de bataille ils seront dans la section appropriée bien qu'un lien sera mis ici pour chacun d'entre eux, par flotte concernée.



L'HISTORIQUE


Nébuleuse de Kreel
Segmentum Ultima
Secteur 12-48/U/KS  « Nébuleuse de Kreel »
Date: 01121999M41


Le secteur 12-48/U/KS est composé au deux tiers d'une nébuleuse de faible densité ne perturbant que légèrement communications et systèmes de propulsions en certains endroits, principalement en son centre ou l'activité nébulaire est la plus importante. Véritable pouponnière d'étoile, la nébuleuse comprends un grand nombre de système planétaire accessible mais en contre partie très peu de planète colonisable. Dans l'incapacité de développer la population humaine dans ce secteur l'administration du Segmentum n'as jamais accordé une grande attention aux demandes en provenance de ces systèmes planétaires ; les laissant bien souvent sans soutient commerciaux ou militaire ; Seule la station de recherche AM – 14AX de l'Adeptus Mechanicus, sur Amarok, dispose d'un dispositif de défense élaboré.
Colonisé lors de la première vague d’expansion de l'humanité bien avant la Grande Croisade, le Secteur 12-48/U/KS était alors le berceau d'une race évolué semi-aquatique : Les dipnarydes. Peut d'archives subsiste de cette époque mais les légendes locales racontent qu'une guerre eu lieu peut de temps après l'arrivé des vaisseaux d'explorations humains et que les dipnarydes, moins bien équipé militairement, furent exterminé sur la douzaine de mondes qu'ils possédaient ne laissant aujourd'hui que quelques ruines au fond des océans de Dipnaar, monde perdu dans la « Folie de Waltha ».

La Nébuleuse de Kreel ne fut officiellement rattaché à l'Impérium de l'humanité qu'en 01643449M31 après une purge massive de 237 ans visant à éradiquer les populations orks qui contrôlaient ce secteur dans sa quasi-totalité. La purge pris fin aux abords de « La Folie de Waltha » ( ou simplement « La Folie »), zone de la nébuleuse ou la navigation devient très difficile a cause d'une forte activité électromagnétique. La technologie archaïque et robuste des Orks est cependant bien moins sensible aux variations de champs magnétique ainsi depuis plus de 9 millénaires maintenant ils continuent harceler les voies de navigations et d'attaquer les mondes impériaux, se repliant dans « La Folie » à chaque fois qu'une flotte de guerre est mobilisée pour les contrer.


La Folie de Waltha

L'orage nébulaire KWX-122 est une immense perturbation électromagnétique déviante résultant de l'explosion d'une super-nova de classe 7 en plein cœur de la nébuleuse il y a environ 1 million et demi d'années standard. Elle prit pour nom populaire « La Folie » ou « Folie de Waltha » à cause de son seul explorateur connu : Waltha Von Dreyse. C'est en 03067925M33 que Von Dreyse eu l'ambition d'explorer ce secteur. Motivé par la gloire, certes, mais aussi la fortune qui récompenserait celui qui découvrirait l'un des nombreux vaisseaux fantôme qui croisent dans cet orage, leurs équipages s'étant depuis longtemps entre-tués, suicidé ou mort de faim à la suite de mois voir d'années d'errance, incapable de ressortir de ce piège qu'est un orage nébulaire. Von Dreyse était convaincu qu'il était possible de d'identifier les grands courants magnétiques stable et de s'en servir pour dessiner une carte qui rendrait la navigation et donc l'exploration possible . Il devait alors commencer son exploration par de petites incursions en plusieurs endroits, s'enfonçant toujours plus loin à chaque nouvelle tentative. Au bout de 34 années de recherches infructueuses sa conviction virait à l’obsession et les financements des princes marchants furent coupé ceci ajouté aux ports de ravitaillements lui refusant l'accès aux bornes de mouillage et en quelques années l'explorateur Waltha Von Dreyse fut rebaptisé par ses détracteurs « Waltha le Fou ». Peut de temps avant sa disparition W. Von Dreyse essayait de recruté d'avantage de capitaines et de vaisseaux, affirmant qu'il avait trouvé la trace du légendaire croiseur Forsygh dans l'Orage KWX-122. Seulement deux cargos, les capitaines indépendants G. Lankhester et V. Makarov furent assez sots pour le suivre dans ce nuage ou la navigation est incertaine et tout appareil électronique est hors d'usage. La dernière transmission astropathique en provenance de la flotte d'exploration de W. Von Dreyse se résumait à un charabia incompréhensible et plus jamais on ne revis les trois vaisseaux

Sous-Secteurs



LES GUERRES DE KREEL  1622433_orig
-Monde Ruche Kreel, centre administratif et base navale du secteur.
-Agrimonde Vanalion.
-Agrimonde Porphyrion, point d'entrée du sous-secteur.
-Agrimonde Xcari.
-Monde inhabité I/KS/K1-23, point d'entrée du sous-secteur.
-Monde civilisé Clymene, point d'entrée du sous-secteur.
-Monde civilisé Briareus.
-Monde minier Malverth, point d'entrée du sous-secteur.
-Monde minier Fevarone.
-Monde minier Tykhos.
Mondes orks de La Folie:
-Monde Forge Dipnaar.
-Monde minier KN-5
-Monde Inhabité ARV-17


Sous-secteur Hiflheim

Sous-secteur Ranska


LES GUERRES DE KREEL  9903700_orig
-Monde Forge Dantes, centre du sous-secteur.
-Agrimonde Ellith.
-Agrimonde Frascati.
-Monde pénitencier 392-KS/SW-17 "Darkland"
-Monde inhabité 124/78/KS/SW.2/35 "Détroit de Fevres "
-Monde inhabité I/IKW - 601
-Monde civilisé Thereal, point d'entrée du sous-secteur.
-Monde minier Neawick, point d'entrée du sous-secteur.



LES GUERRES DE KREEL  2911339_orig
-Monde inhabité 153/11/KS/SE.12/4 « Passe des Éclats d'Ophos » point d'entré du sous secteur.
-Monde inhabité I/KS/SE – ''Akorr''
-Monde inhabité I/KS/SE – ''Baden''
-Monde inhabité I/TF – 87
-Monde inhabité 153/11/KS/SE.26/2
-Monde inhabité I/EK - 142
-Monde civilisé Nephilim, centre du sous secteur
-Monde minier Toth, point d'entrée du sous-secteur.

Le sous-secteur Nephilim, en bordure Sud-Est de Kreel, est un vaste champ de poussière et de glace nécessaire à la création d 'étoile et de planètes. Les étoiles de ce sous-secteur sont nombreuses mais jeunes ce qui explique qu'il n'y ai que deux systèmes habités sur les huit systèmes planétaires explorés. Les six autres n'ayant pourtant qu'une importance très relative  ils font tout de même l'objet d'une surveillance notable depuis qu'il a été confirmé que la bande de Corsaires du mystérieux Prince Talatta opéraient depuis des bases cachées dans ces systèmes. Des postes de surveillance et des senseurs longues portées furent donc installés pour repéré et analyser toute trace d'activité mais la nature de la technologie eldar les rends difficile à traquer et aucun repaire n'a pu être identifiée à ce jour.  
Ce sous-secteur possède deux points d'entré :  153/11/KS/SE.12/4 et le système Toth.
153/11/KS/SE.12/4 ou « passe des éclats d'Ophos » est à la fois l'accès principal au sous-secteur pour Kreel et Dantes et la zone la plus difficile à contrôlé de par la quantité de de glace et de gaz présent en large champs tout de même assez denses pour brouiller les détecteurs. Si ce système ne compte aucune présence humaine signifiante il dispose cependant d'un avant-poste, une station de ravitaillement et un scanner longue-portée dissimulés sur un astéroïde en bordure du système ainsi que deux escadres de reconnaissance patrouillant la zone en permanence afin d'assurer la sécurité des convois de minéraux en partance pour les forges de Dantes.
L'autre point d'accès est le système minier Toth. Ce système est composé de deux géantes tellurique , Décars dans la bio-sphère intérieure et Saleth dans les abords extérieurs, toutes deux exploitées pour leurs abondant gisement de fer. Port Jericho, en orbite autour de Saleth, assure le transit des marchandises vers le secteur voisin de Thalassi.


RACES


Gauchadroit

La WAAAAGHHH ! du Bizarboss  Edak ZagKop'Ulk
Tour = 03
Renommée = 5
Planètes et bases = Base Pirate, Monde Minier, Système Inhabité, Système Inhabité (Nephilim).
Pts de réparations = 7

Depuis aussi longtemps qu'il s'en souvienne Edak ZagKop'Ulk est un bizarboy. Akkro ou non, un bizarboy n'est jamais Boss. Ils vivent reclus, loin à l'écart des orks car la turbulence innée de ces derniers troublent les bizarboys et provoquent des charges d'énergies psychique qu'ils ne peuvent maîtriser et lorsque qu'ils ne peuvent plus contrôler cet afflux ils le relâchent dans une explosion d'énergie brute qui leur sort par les mains, la bouche ou les yeux ou tout en même temps. C'est ainsi qu'ils avancent sur les champs de bataille, enchaîné et surveillés par des Gorilles qui les orientent vers des cibles ennemis à chaque fois que la fureur de la bataille et l’excitation de leur congénères les a suffisamment imprégnés et qu'ils sont sur le point de relâcher cette énergie.
Edak ZagKop'Ulk est différent. Voilà une vingtaine d'année, le génial Doc Nukkdreg Gutz'rippa testa un appareil de son cru sur un bizarboy akkro volontaire: Edak. L'appareil devait permettre de choisir le moment exacte de la libération de l’énergie psychique accumulée par le bizarboy, un peu comme une gâchette pour faire feu. Mais l'effet de cette lobotomie fut d'offrir à Edak, le cobaye de l'expérience, un contrôle complet sur cette faculté spéciale qui est la sienne: Il pouvais grâce à une molette de réglage se couper complètement de sa réceptivité à l'énergie psychique ou au contraire l’accroître et décider quant la libérer. Mais autre effet plus surprenant encore : les substances injectées à la base de son crâne lors de sa lobotomie et de la mise en place de l'appareil eux pour effet secondaire de faire croître de manière accélérée ses dents qui, quelques semaines après être sortie de la gencive, tombaient simplement alors qu'une autre prenait sa place. L'expérience avait parfaitement réussi et offert plus encore que prévu ce qui valut à Nukkdreg une mort assez rapide des mains d'Edak quelques jours après l'opération: Il ne pouvait y avoir qu'un seul Ork comme lui. Fort de ces nouveaux atouts il se hissa rapidement dans l'échèle social ork de son clan grâce à son nouveau contrôle sur son pouvoir mais surtout grâce au milliers de dents qu'il amassait maintenant. Il commença par "acheter" ses gorilles, puis le nouveau Doc, le mékano, des fling' de plus en plus puissant et des armures de plus en plus grosse jusqu'au jour ou il fut enfin prêt à défier le Big Boss en titre pour prendre le contrôle de la horde. On raconte qu'il ne restait plus rien du Boss en méga armure après l'explosion si ce n'est quelques rivets et shrapnels qu'on retrouvaient planté ici et là dans les tribunes de l'arène, dans les murs et dans quelques infortunés spectateurs. Aucun ork ne pouvait lui résister car en quelques secondes il pouvait accumuler assez d'énergie psychique pour balayer toute l'arène de justice tant est si bien que plus personne n'osa jamais le défier au sein de la horde.
Malgré ses nouvelles ambitions il ne changea pas d’attitude pour autant et resta fort peu sociable, s'enfermant longtemps dans ses quartiers et ne se montrant que pour donner des ordres ou massacrer ceux qui ne les suivaient pas.
Aujourd'hui, Edak ZagKop'Ulk domine tout les clans orks du secteur de Kreel et une WAAAGHHH se prépare...


Flotte Impériale du Capitaine Crawley

Tour = 02
Renommée = 1
Planètes et bases = Monde-Ruche.
Pts de réparations = 3


Flotte du Prince-Pirate Tallatta
Tour = 01
Renommée = 1
Planètes et bases = Base Pirate.
Pts de réparations = 3



Winter


Flotte de Défense de la Maison MARKVART, commandé par le Capitaine Karl Markvart.
Tour = 02
Renommée = 8
Planètes et bases = Monde Forge, Système Inhabité ( nephilim ), monde minier ( Neawick ; Dantes ).
Pts de réparations = 7

Flotte de Guerre du Vaisseau-monde Ctho commandée par la Prophétesse Tamriel Menshad.

Tour - 03
Renommée - 11
Planètes et bases = Vaisseau-Monde Ctho ( akka Base Pirate ), Monde Civilisé (Dantes).
Pts de réparations = 7

Lors de la chute, un grand nombre de vaisseau-mondes s'échappèrent de l'épicentre de la déflagration générée par la naissance de Slaneesh plus connu sous le nom d' « Oeil de la Terreur ». Mais certain, comme Altansar, furent lentement envahit par le chaos et ses démons avant d'être engloutis par le warp. Ctho eu un sort encore différent. Lors de l'explosion Ctho était dans le système système Làrya Shelwe au cœur du Royaume Eldar. Alors que les milliers d'eldars luttaient contre des monstruosités qui envahissaient le vaisseau monde et menaçaient d'infiltrer le circuit d'infinité, une chose effroyable se produisit : l'étoile,  perturbée par l'énergie brute du Warp s’effondra en un instant sur elle-même, créant un vortex qui aspira Chto immédiatement. Au même instant, à l'autre bout de la galaxie une faille warp en communication directe avec le vortex crée par l’effondrement de l'étoile apparu juste en bordure, dans le vide intergalactique. C'est à cet endroit que Ctho émergea du Warp ; à des milliards de kilomètres du plus proche système planétaire. Cet isolement annonçait sur le long terme un grave problème  mais ses occupants avaient bien plus urgent : le passage au travers du warp, aussi court fut il, permis à des légions de démons d'envahir le vaisseau monde alors extrêmement vulnérable. Les eldars s'organisèrent assez vite, endiguant  l'invasion et verrouillant l'accès à la Toile en détruisant le portail alors que les démons gagnaient du terrain et menaçaient de s'en emparer. Mais par la même occasion ils détruisirent leurs chances de pouvoir s'échapper du vaisseau-monde perdu dans le vide intersidéral car une fois le lien avec la Toile rompu et une partie du réseau d'infinité endommagé il devenait impossible de reconnecter le vaisseau-monde à la Toile ; le lien étant rompu pour toujours.
Pendant plus de 400 ans les survivants allaient se battre pour reprendre le contrôle de Ctho, devenu à la fois leur prison et leur seule chance de salut. C'est alors que le vaisseau-monde entrepris son lent retour vers la galaxie, un voyage qui devait durer plus de neuf millénaires.
Aujourd'hui Ctho est de retour. C'est devenu un monde sauvage ou les eldars luttent pour leur survie, ayant appris à tirer le maximum de leur environnement...



Flotte Ruche Jörmungandr
Tour - 00
Biomasse - 1
Planètes et bases = Réserves de la Flotte Ruche ( akka Agri-monde ).
Pts de réparations = 3

Restes de la Flotte Ruche kraken
Tour - 01
Biomasse - 7
Planètes et bases = Réserves de la Flotte Ruche ( akka Agri-monde ).
Pts de réparations = 6


Dernière édition par Winterman le Mar 29 Juil 2014 - 20:38, édité 2 fois
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LES GUERRES DE KREEL  Empty Re: LES GUERRES DE KREEL

Message par Alistair Mar 29 Juil 2014 - 16:27

Es ce que tu peux être plus précis ? je vois que vous jouez sur 5 sous-secteurs ... sont-ils relier entre eux ? de quel manière ? es ce inventé ? dans quel secteur se trouve tout cela ?
Je te pose toute ces questions car avec Pix on fait une compilation de tout ce qui existe en matière de cartographie.
Merci d'avance pour ton aide Wink
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