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Jouer à l'initiative

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Message par xavierovitch Lun 5 Mai 2008 - 9:33

Voici un modeste changement que nous avons apporté mon adversaire et moi même aux fonctionnements de BFG.

Nous en avions assez du syndrôme "plein la poire pour pas un rond" surtout face aux flottes du chaos et à leurs grands nombres d'artilleries à longue portée.

Voici la chose: au lieu de jouer au tour par tour, nous activons nos unités comme à Epic.

1/ l'initiative se joue avec un d6 additionné au meilleur commandement de la flotte jouée sans modificateurs, le gagnant de ce jet choisi de commencer ou de laisser la amin sauf si le scénario désigne un attaquant et un défenseur.

2/ Le joueur active un de ses vaisseaux ou escadrons, lui fait faire toutes les actions et ordres possibles et rend la main, ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'unités à activer.

3/ si un vaisseau possède des projectiles autonomes, il les met en jeu à son tour mais ne les activent pas tout suite.

4/ chaque joueurs possèdent deux phases de projectiles autonomes qu'il peut déclarer à n'importe quel moment. Le joueur peut alors activer tout les pions autonomes présents sur la table de jeu. Les pions autonomes qui touchent les bases des vaisseaux peuvent choisir leurs cibles, ceux qui ne sont plus sur une base de vaisseau doivent impacter , en cas d'attaque, la cible la plus proche.

5/ les actions spécifiques comme l'abordage ou la frappe éclair se font au moment où l'on active son vaisseau.

6/ il existe toujours une pase de fin de tour pour les réparations et les pions impacts.

Je ne peux que conseiller à tout les joueurs de BFG de tester cette manière de jouer, certaine flotte comme les nécrons peuvent se retrouver en difficulté par leur absence de projectiles autonomes, à voir quelles règles peuevnt être mis en place pour pallier cette faiblesse.

A vos figurines et à vos claviers, je serai plus qu'heureux de débattre ici de ces propositions de règles.

PS: je viens de lire la présentation de Delron, de toutes évidences ce type de fonctionnement ne trottait pas que dans ma tête.
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Message par Napalm Lun 5 Mai 2008 - 20:51

L'idée me semble très bonne.
Je testerais dès que possible.
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Message par ArchiMagister Mar 6 Mai 2008 - 10:17

xavierovitch a écrit:Nous en avions assez du syndrôme "plein la poire pour pas un rond" surtout face aux flottes du chaos et à leurs grands nombres d'artilleries à longue portée.
Question de point de vue. Pour ma part, je trouve que ça ajoute une nécessité d'anticipation du tour adverse et que, tactiquement, ça n'est pas moins riche/intéressant qu'un enchaînement de micro-actions.

De plus, le Chaos n'est pas tout puissant et les flottes sont assez équilibrées. Le Chaos a cet avantage de la longue portée qu'il DOIT exploiter dès le début car, après, les flottes ayant une moins longue portée ont souvent une puissance de feu supérieure qui fera très mal une fois approchées. Je dis ça en tant que joueur Impérial et du Chaos qui a joué avec et contre ses propres flottes et d'autres. Sans oublier qu'il faut jouer avec des décors, même à BFG, qui peuvent bloquer les lignes de vue.


Bon, ça fait au moins 8 mois que je n'ai pas joué, mais je vais commenter puisque personne d'autre ne le fait. Si je dis une connerie car mes neurones s'emmêlent entre les divers systèmes de jeux pratiqués et ma mémoire s'embrume quand à mes souvenirs, faut pas être surpris.


xavierovitch a écrit:1/ l'initiative se joue avec un d6 additionné au meilleur commandement de la flotte jouée sans modificateurs
Et pourquoi donc ? L'Empereur a un système de communication performent qui fait de lui un navire amiral de choix (au prix d'une proue non blindée pour rappel) comme une cible prioritaire.


xavierovitch a écrit:2/ Le joueur active un de ses vaisseaux ou escadrons, lui fait faire toutes les actions et ordres possibles et rend la main, ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'unités à activer.
Je suggèrerai une énième fois (rapport à toutes les introductions d'alternances vues de ci de là) d'adopter le principe du système Target Games (Warzone et Chronopia). A savoir :

Si autant ou moins d'unités restant à activer que l'adversaire : une activation

Si plus jusqu'au double d'unités restant à activer que l'adversaire : deux activations

Si plus du double jusqu'au triple d'unités restant à activer que l'adversaire : trois activations

Etc, etc...

Ça lisse les activations en cas de différence et évite les problèmes liés. Celui qui a un grand nombre de petites merde devant attendre que son adversaire jouant du gros/concentré ait pu user de toute la puissance de sa flotte et ce dernier devant se coltiner toute une floppée d'actions en fin de tour sans pouvoir y réagir avant le suivant. Deux inconvéniants répartis entre les deux adversaires sans nécessairement s'équilibrer l'un l'autre.


xavierovitch a écrit:3/ si un vaisseau possède des projectiles autonomes, il les met en jeu à son tour mais ne les activent pas tout suite.
Je prescens que certains ne serviront jamais. Car entre leur pose et l'une des deux fameuses activations d'ordonance, ça risque de faire outch.


xavierovitch a écrit:4/ chaque joueurs possèdent deux phases de projectiles autonomes qu'il peut déclarer à n'importe quel moment. Le joueur peut alors activer tout les pions autonomes présents sur la table de jeu. Les pions autonomes qui touchent les bases des vaisseaux peuvent choisir leurs cibles, ceux qui ne sont plus sur une base de vaisseau doivent impacter , en cas d'attaque, la cible la plus proche.
Mauvais plan, trop flexible. Dans le système officiel, en tour par tour à sec, les joueurs ne jouent pas quand bon leur semble les phases d'ordonance. Leur donner une telle souplesse serait assez dangereux. Surtout que rien n'indique une quelconque limitation. Deux phases pouvant se succéder, les grosses salves de torpilles peuvent devenir des tueries à bonne portée.

En l'état actuel de ta règle, cette phase d'ordonance doit prendre la place d'une activation. Et un nombre d'activation lambda doit être imposé entre deux phase avec un minimum de un. Sachant que si la fin de tour se rapproche et qu'il ne reste qu'X vaisseaux à activer ou X est le dit nombre d'activations minimum entre deux phases encore injouées, le joueur DOIT la jouer. Ou alors, il la perd.

L'autre solution est qu'une phase prenne une activation mais que les ordonances des deux joueurs soient activées. Chaque joueur n'ayant droit alors qu'à une déclaration de phase d'ordonance. Les ordonances seraient jouées comme dans les règles officielles en considérant que le tour est celui du joueur la déclarant.

Des deux versions, je trouve la seconde la plus intéressante et la plus équilibrée.

Reste la plus stricte, celle d'imposer les phases : en milieu de tour (une fois la moitié des unités activées) et en fin de tour. C'est encore mieux amha.


xavierovitch a écrit:6/ il existe toujours une pase de fin de tour pour les réparations et les pions impacts.
Il faudrait préciser l'adaptation aux règles d'alternance. Car les deux joueurs sont sencés pouvoir en user à chaque tour, y compris adverse si ma mémoire ne me fait pas défaut. Ce qui donne au final 1D6 PI à retirer par joueur et deux jets de réparation. Mêmes solutions proposées que pour l'ordonance.

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Message par ArchiMagister Lun 12 Mai 2008 - 13:25

Un autre point à considérer : l'escorte de croiseurs.

En effet, les escorteurs accompagnent souvent les croiseurs pour les protéger des raids de la flottille ennemie. C'est la règle de bonus de tourelles. Or, avec un tour séquencé en alternances, on se retrouve avec des croiseurs avançant puis des escorteurs mettant les turbos pour les rattraper et assurer leur rôle. Ou inversement. Ce qui n'est pas spécialement crédible et est assez con : l'adversaire pouvant profiter de cet artificiel laps de temps de séparation entre escorteurs et escortés pour déclencher sa phase d'ordonnance et pourrir les vaisseaux "sans défense". Or, les escorteurs accompagnant les escortés, les mouvements sont continus et coordonnés mais pas saccadés avec un système yoyo. Permettre d'activer simultanément escortés et escorteurs s'ils sont en cohérence, socles à socles donc, devient une nécessité vitale face à des flottes misant sur l'ordonnance.

Bon jeu.

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Message par Mr gob Lun 12 Mai 2008 - 16:04

Suffit de regrouper les vaisseaux :
croiseur/destroyer + X escorteur.

Un groupe doit contenir un vaisseau de ligne et autant d'escorteur,les escorteurs devront resté à une certaine distance du vaisseau escorté.

Les joueurs activent un groupe chacun leur tour.

Bon ma connaissance/expérience des règles est faible donc aussi bien ça fonctionnerai pas mais je cherche ^^
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Message par ArchiMagister Lun 12 Mai 2008 - 17:05

Mr gob a écrit:Suffit de regrouper les vaisseaux :
croiseur/destroyer + X escorteur.
Bah non car dans le jeu officiel, les escorteurs ne sont pas contraints de rester avec les mêmes croiseurs à protéger. Ils peuvent décider d'aller en avant ou d'aller protéger d'autres croiseurs. Donc, il faut garder cette flexibilité dans l'adaptation par alternance qui est censée apporter de la souplesse et non restreindre/rigidifier le jeu. Ou alors, j'ai très mal compris les désirs de l'initiateur de ce topic...

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Message par Mr gob Mar 13 Mai 2008 - 8:39

Je comprend bien mais rien n'empeche de mettre ne place un nouvel ordre particulier pour quitter son groupe de combat,afin d'allez rejoindre un autre vaisseau de ligne,genre avec un test de Commandement à faire lors de l'activation du groupe,je sais pas trop ^^ Faut trouver une alternative.J'ai pas d'expérience donc difficil pour moi de proposer un truc parfait Smile
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Message par ArchiMagister Mar 13 Mai 2008 - 12:10

Un nouvel ordre pour quelque chose n'en nécessitant pas dans le jeu de base, c'est augmenter inutilement la probabilité de ne plus pouvoir en passer. Ce qui pose un soucis question équilibre entre les flottes dont la réussite d'ordre est une absolue nécessité (rechargement de flotille/torpille) et celles pour les quelles ça n'est que de l'option. De même que ça diminue la possibilité de manoeuvres spéciales et donc l'intérêt tactique du jeu. Pour rappel : un ordre raté, plus d'ordre possible pour le tour. Lorsqu'on joue à grande échelle, ça fait très mal et ce ne sont pas les quelques mises en escadre qui pallient l'évolution assez négative du ratio ordreàdonner/risqued'échec. D'ailleurs, je préfèrerai plutôt retirer l'ordre de rechargement pour n'en faire qu'une action.

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Message par xavierovitch Mar 13 Mai 2008 - 22:21

Je vois que la proposition ne laisse pas tout le monde indifférent, je viens donc répondre aux propositions d'Archimagister.

D'accord pour les flottes équilibrés, sauf le chaos qui peut en mettre plein la poire ET lancer moults pions autonomes grâce à deux de ces vaisseaux qui combinent les deux. BFG en est à sa première mouture et cela se ressent parfaois au niveau des différentes flottes, même si il y a du décor, lorsque celui-ci est uniquement tiré aux dés, il n'est pas nombreux non plus donc lorsque le chaos à l'initiative, c'est un peu le syndrôme 40k V2.

1/ ok, pour les modificateurs, cela ne me pose pas de problèmes particulier, sauf pour les orks qui se retrouvent les parents pauvres de l'initiatives avec 8 en CD maximum là où d'autres flottes ont plus facilement du 10.

2/ J'adorai warzone mais leur systême de prise d'initiative ne m'a pas laissé un souvenir impérissable. Là, chaque joueurs doit choisir entre avoir des activations ou avoir de grosses unités. Cela fonctionne plutôt bien à Epic, pas de raisons particulières de ne pas le faire à BFG.

3/ Ben oui, des fois on se fait canarder avant de faire partir ses bombardiers, après comme le répète moults joueurs à BFG, il faut savoir anticiper.

4/ Moi, à mon humble avis, je garderai le systême de deux tours par joueurs. En effet, lors du premier tour, cela n'a pas trop d'importance, à partir du second, un vrai choix se pose, recharger ses vaisseaux et attendre d'avoir son maximum d'autonomes ou lancer les attaques de suite, c'est là que le choix du moment de la phase d'autonome devient primordial.
Un joueur qui joue ses deux phases d'affilées pourra faire de gros dégâts mais si l'adversaire n'a pas encore joué les siennes , le retour risque d'être sévère.

6/ La phase finale se fait comme d'habitude sauf que le joueur qui à l'initiative la débute.


Pour régler le problème des tourelles supplémentaires en défense, il suffirait d'autoriser les escorteurs à former un escadron avec un croiseur ou un cuirassé. Au vu de ce qu'on peut lire dans les nouvelles présentes dans le livre des règles et dans les livres de la BL, c'est une pratique courante mais non autorisée par les règles. Après, il faut aussi savoir à quel moment séparer un croiseur de son escorte.
Personnellement, je ne protège jamais mes croiseurs avec des escorteurs, ils se protègent entre eux à l'intérieur d'un même escadron.


Cela fait déjà deux parties effectuées avec ces règles et aucun problème particulier n'est apparu. Les deux parties ont été effectué avec de l'imperium contre des taus puis contre des orks, j'avoue que je ne sais pas comment se comporterai ces règles contre des flottes plus exotiques.
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Message par Napalm Mar 13 Mai 2008 - 23:11

xavierovitch a écrit:après comme le répète moults joueurs à BFG, il faut savoir anticiper.

Surtout en tour par tour Smile
La grosse différence entre 40k et bfg, c'est que si l'on joue sur une table gw standard, le premier jouer n'est pas forcément le premier à portée (ce qui est beaucoup moins vrai dans 40k).
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Message par xavierovitch Mer 14 Mai 2008 - 8:17

Oui, sauf une flotte, je vous laisse deviner laquelle. Je n'oblige personne à jouer à l'initiative sauf que je trouve dommage de jouer au tour par tour dans un jeu où chaque unité est sensé pouvoir répondre aux mouvements de son adversaire. Autant le tour par tour ne me choque pas à battle, autant à BFG, je trouve qu'il casse le dynamisme du jeu.
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Message par ArchiMagister Mer 14 Mai 2008 - 10:58

xavierovitch a écrit:Je n'oblige personne à jouer à l'initiative
Réciproquement, je ne cherche pas à t'en empêcher. Je continuerai à jouer en tour par tour et te laisse volontier jouer à l'initiative comme bon te semble avec les ajustements de ton choix. Simplement, ayant l'habitude de dépiauter des systèmes divers, de figs GW et hors GW/concurrentlambda, de cartes (pas que Magic/Vampire/Pokemon), de plateau et de JdR (PJ et MJ), je vois fréquemment venir de loin les exploitations et problèmes des systèmes que je découvre. Je me permets donc de pointer ce que j'estime pouvoir poser soucis en créant/altérant/supprimant des éléments par rapport au jeu standard. Ceci pouvant altérer l'équilibre du jeu et donc le plaisir que toi, mais aussi tes adversaires, pourriez en tirer. Et ce, d'autant plus si cet add-on est diffusé (ou là, ton goût n'est plus suffisant car tu endosses une "responsabilité" vis à vis des gens à qui tu "vends" ton kit). Après, c'est sûr, c'est jamais spécialement agréable de se faire passer à la moulinette, surtout que je ne suce pas ni ne passe la pommade.


Le point 4, je ne le sens pas, on verra si cela se confirme par la pratique.


Par contre, le point 6, il y a un bug :

Joueur A et Joueur B.

Système classique :

Tour du Joueur A : Joueur A active ses vaisseaux, Joueur A et Joueur B font l'ordonnance, Joueur A et Joueur B font la Phase Finale et Joueur A retire 1D6 Pions Impact.
Tour du Joueur B : Joueur B active ses vaisseaux, Joueur A et Joueur B font l'ordonnance, Joueur A et Joueur B font la Phase Finale et Joueur B retire 1D6 Pions Impact.

Total par Joueur :

Joueur A : 1 Activation des Vaisseaux, 2 Phase d'Ordonnance, 2 Phase Finale et 1D6 Pions Impact retirés
Joueur B : 1 Activation des Vaisseaux, 2 Phase d'Ordonnance, 2 Phase Finale et 1D6 Pions Impact retirés


Ton système en l'état actuel par Joueur :

1 Activation des Vaisseaux, 2 Phase d'Ordonnance, 1 Phase Finale

Il y a une Phase Finale en moins (important pour les réparations) et les Pions Impact, c'est pas clair. Si c'est 1D6 Pions Impact retiré par joueur, le nombre est sauf... Mais ça n'empêche pas que pendant la seconde moitié de ton tour, il y aura 1D6 Pions Impact de trop par rapport au système de tours alternés. Puisqu'on a :

Tour du Joueur A
-1D6 Pions Impact
Tour du joueur B
- 1D6 Pions Impact

Le retrait est réparti par rapport à tout en fin de phase qui équivaut à :

Tour du Joueur A + Tour du Joueur B
- 2D6 Pions Impact


Les eldars, qui n'ont pas de boucliers, la seconde moitié de tour, ça va les amuser. D'où ma proposition d'imposer en milieux de tour une première Phase Finale. D'ailleurs, les batteries d'armes pour lesquelles les Pions Impact imposent un décalage de colonne, c'est pas spécialement agréable. Même si, bien sûr, 3,5 Pions Impact de plus ou de moins ne vont pas souvent changer le court de la bataille, mais lorsque ça arrivera, ça sera bien chiant.


Pour les orks, c'est un peu normal qu'il puisse y avoir deux points de différence face à un Überamiral de la Navy disposant des moyens de com' d'un Emperor. Et c'est pas non plus l'espace à aspirer.


Pour les tests, faudra voir ce que ça donne avec les eldars. Normalement, pas spécialement de soucis (sauf pour les Pions Impact).


Pour les escorteurs, j'ai déjà répondu à Mr Gob. C'est rajouter une rigidité supplémentaire qui n'existe pas dans le jeu de base alors que le passage à l'initiative est censée ajouter de la souplesse en jeu. Les escorteurs pouvant aller s'occuper d'autres croiseurs ou pouvant se séparer de leurs protégés pour vaquer à d'autres missions loin de ces derniers. En prime, un escadron croiseurs/escorteur, ça peut être très méchant (testé en tour par tour), surtout pour les cobras ou équivalants couplés à un lance torpille ou portenef avec quelqu'un à bord.


BFG, pour une première mouture, est assez équilibré même si toutes les flottes ne se prennent pas toujours aussi aisément les unes que les autres. Surtout si, en prime, la flotte de l'adversaire est étudiée pour la contrer : je déteste les flottes antitruc ou antimachin (on fait sa flotte et on joue avec face à tout le monde nom de l'Empereur !).


Par contre, je suis assez surpris par ta réponse sur les décors. Toi qui est prêt à bouleverser l'articulation même du système d'où est ancré l'équilibre du jeu, avec les risques liés, tu te laisserais encore dicter tes tables de jeu ?! Suspect En bon soviétique, tu devrais pourtant t'approprier les théories de Lysenko ou des phrases comme "Le peuple russe est plus fort que l'atome !" : soumets les étoiles à ta botte et modèle l'espace à ton image. Graine de dictateur du Dimanche... Rolling Eyes


Sur ce, ayant dit ce que j'avais à dire, je me retire et laisse les volontaires faire leur petit bonhomme de chemin.

Bonne chance et bon jeu.

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Message par xavierovitch Jeu 15 Mai 2008 - 10:15

Pour répondre à la première partie de ton message, moi et mes adversaires n'avions plus aucun plaisir à jouer à BFG, celui qui avait l'initiative envoyait ses autonomes et l'autre ne faisait que réagir donc nous avons laissé tomber le jeu au profit d'epic. Depuis que nous utilisons ces nouvelles dispositions , BFG nous semble beaucoup plus intéressant.

Quand aux décors, j'aime assez qu'ils soient aléatoire, sinon on se retrouve vite avec des planètes ou des champs d'astéroïdes à foison, et justement nous jouons sur des distances où il y a plus de vide que de plein, et si les décors sont aussi primordiaux, c'est justement parce qu'ils sont rares.

Je réitère donc mon invitation aux personnes intéressé de tester ces règles et de me faire part de leur retour afin d'améliorer celles-ci.
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