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Fusion entre Adeptus Titanicus & Battlefleet Gothic ???

3 participants

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Fusion entre Adeptus Titanicus & Battlefleet Gothic ??? Empty Fusion entre Adeptus Titanicus & Battlefleet Gothic ???

Message par Uvogovine Dim 17 Déc 2023 - 19:30

Hello tout le monde !

Voilà une vielle idée qui date de la sortie d'Adeptus Titanicus en 2018 : un crossover entre BFG et AT !

Pourquoi ?
AT propose des idées très sympa, comme l'alternance des joueurs à chaque phase, ou une microgestion du moteur ou des boucliers très immersive.
Plusieurs personnes y ont déjà pensé, récemment un groupe FB a proposé un travail très abouti sur le plan esthétique.
Vous trouverez le groupe ici : Horus Heresy Imperialis Armada
Et leur matos là : livre de règles (VO) et Terminaux

Mais à la lecture de leur travail, je n'ai pas retrouvé BFG mais une transposition d'AT avec des figs BFG.
Ce qui m'amène au point suivant :

L'esprit de BFG
Qu'est-ce qui fait que BFG est un jeu unique dans l'ensemble des jeux GW ?
C'est subjectif bien sûr mais, pour moi, le mvt et l'inertie jouent clairement un rôle.
Voici ce que je vais essayer de faire ici :
  • Garder l'alternance d'AT
  • Augmenter la microgestion, ce qui mécaniquement limitera le nombre de vaisseaux utilisables
  • Garder "l'âme" de BFG
  • Trouver un mécanisme de conversion entre BFG et ce jeu pour ne pas avoir à rééquilibrer toutes les flottes ...


Du coup voici un premier jet.
Au fur et à mesure, ce post sera mis à jour avec les dernières nouveautés.

Séquencement du tour :
  • Détermination du 1er joueur
  • Phase de stratégie : chaque joueur, à tour de rôle, peut donner un ordre à l'un de ses vaisseaux
  • Phase de mouvement : chaque joueur, à tour de rôle, déplace l'un de ses vaisseaux ou de ses pions autonomes
  • Phase de réparation : où chaque joueur tente de réparer les dégâts critiques précédemment reçus et de contrôler l'emballement des réacteurs.
  • Phase de tir : chaque joueur, à tour de rôle, choisi l'un de ses vaisseaux et tire
  • Phase d'autonomes : ici seuls les autonomes se déplacent et agissent
  • Phase de fin de tour

Profils :
Pour renforcer la microgestion le profil d'un vaisseau est un peu plus développé qu'à BFG. On y retrouve :
  • Les vitesses du vaisseau : minimale, croisière et maximale (voir Déplacement)
  • La taille du virage autorisé pour le vaisseau, idem BFG
  • Le nombre de boucliers : Par défaut je partirai sur 2 ou 3 fois le nombre initial du vaisseau à BFG.
  • Une jauge de réacteurs, permettant d'utiliser des bonus temporaires, voir plus bas. Par défaut, je partirai sur un nombre équivalent aux boucliers.
  • Le nombre d'équipes de techno-prêtres en charge des réacteurs, l'équivalent des clades de serviteurs à AT. Pareil, je partirai sur le nombre de boucliers du profil à BFG.
  • 5 zones indépendantes :
    • La proue
    • Chaque flanc, babord ou tribord
    • Les ponts supérieurs, passerelle et armement dorsal
    • Les réacteurs



Chaque zone dispose de ses propres points de structures et d'une petite table de dégâts critiques.
Dans AT, la destruction d'une zone entraine la destruction entière du titan, à voir si on garde le même principe ici, ou si on utilise une zone spéciale ("cœur du vaisseau" ?) qui ne serait accessible que si l'une des zones est déjà détruite ?

Pousser les réacteurs :
Principal changement apporté par AT, qui ajoute une dimension supplémentaire qui vient en plus des ordres : la gestion des moteurs ! Enfin, pour BFG il me semble plus intéressant de parler de réacteurs.
Je détaille dès maintenant cette partie, mais elle fera plus sens une fois que les autres séquences du jeu seront détaillées.

Pour distinguer ce qui relève d'un ordre ou des réacteurs, voilà mon raisonnement :
  • Les ordres correspondent à une allocation spécifique mais sans risque, de l'énergie fournie par les réacteurs.
  • Les ordres ne peuvent pas provoquer de dégâts, mais limitent les possibilités de jeu.
  • "Pousser les réacteurs" permet de dépasser les limites des réacteurs.
  • "Pousser les réacteurs" permet de gagner des bonus temporaires, mais risque une explosion.


Pour modéliser le risque induit à dépasser les limites des réacteurs, il faut lancer un D6 à chaque fois qu'on pousse les réacteurs :
  • 1 - Le bonus est gratuit
  • 2-4 : Le bonus coûte un point de réacteur
  • 5 - Le bonus coûte 2 points de réacteur
  • 6 - Echec : le bonus n'est pas obtenu et cela coûte quand même un point de réacteur.

Dans AT, la dernière face du dé est l'activation de l'esprit de la machine. Très fluff pour AT, mais moins pour BFG (à mon avis). A la place, je propose que ce soit un échec.

Phase de Mouvement :
Chaque vaisseau dispose de 3 vitesses :
  • Minimale, la distance qu'il doit forcément faire par tour en ligne droite, idem BFG.
  • Nominale, la distance de déplacement max sans pousser les moteurs
  • Maximale, obtenue uniquement en "poussant les réacteurs" ou via l'ordre "en avant toute"

Comme à BFG, chaque vaisseau peut effectuer un virage par tour à condition de respecter sa distance minimale.Ici, je remplacerai l'ordre Virage serré, permettant un 2nd virage, par un virage bonus en "poussant les réacteurs".

Bref, dans l'ensemble les règles de mouvement sont quasiment les mêmes que BFG.

Seule différence importante : les autonomes sont aussi joués ici.
Ça me semble être la solution la plus simple pour garder un mécanisme similaire au fait que les autonomes sont déplacés pendant la phase d'autonomes adverse dans BFG.

EDIT :
Il peut y avoir un biais gênant dans les jeux à alternance : Si l'un des camps a beaucoup plus de pièces à jouer que son adversaire, il peut temporiser et ainsi jouer ses pièces importantes à la fin alors que son adversaire ne peut plus réagir.
Vu que les autonomes vont jouer ici, ça risque d'arriver rapidement ...

Pour éviter ça, je vous propose la règle suivante :
- Au moment d'activer l'une de vos pièces, si votre adversaire a plus d'activations que vous, vous pouvez le forcer à activer l'une de ses pièces avant vous. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par activation.

Ainsi le biais évoqué précédemment n'apparaît que si un joueur a plus de 2 fois le nombre d'activations que l'autre.


Phase de réparations:
Ici, idem qu'AT.
Il faut lancer un nombre de D6 égaux au nombre d'équipes de techno-prêtres du vaisseau.
Et essayer de réparer des dégâts critiques ou de refroidir les réacteurs.

Phase de tir:
Partie la plus difficile de cette adaptation.
A la différence du mouvement, j'aimerai bien rester dans l'esprit d'AT pour cette partie là

En effet, à AT, lorsqu'un tir touche, il faut "passer le blindage" pour faire un dégât, généralement 1d6+force de l'arme. Si le résultat dépasse largement le blindage, il peut faire plus de dégâts voir des dégâts critiques. Une zone intacte peut donc subir des dégâts sans être détruite mais avoir quand même un dégât critique handicapant, comme le tableau des critiques de BFG.


Phase d'autonomes:
On reprend le fonctionnement des autonomes de BFG.
Chaque joueur déplace ses autonomes à tour de rôle et comme d'habitude ils agissent lorsqu'ils entrent au contact d'un autre vaisseau.

CAP : Si un pion d'autonome passe en CAP sur un vaisseau, en phase de mouvement ou d'autonomes, il doit y rester jusqu'à la phase de mouvement suivante. Il suit alors le mouvement du vaisseau.


Phase de fin de tour:
idem AT pour les effets des dégâts critiques
Suppression d'1D6 pions impact

Ordres:
  • En avant toute : en phase de mvt, le vaisseau utilise sa vitesse max sans pousser les réacteurs et en phase de tir, le vaisseau peut en outre avancer de 4d6cm supplémentaires. Par contre, impossible de pousser les réacteurs et la puissance de feu est divisée par deux.
  • Retrofusees : permet d'effectuer UN SEUL virage sans tenir compte de la distance minimale , mais divise la puissance de feu par deux
  • Virage serré : n'existe plus en tant qu'ordre, mais en poussant les réacteurs
  • Verrouillage : le vaisseau ne peut pas effectuer de virage, même en poussant les réacteurs. Mais en phase de mouvement, il peut tirer avec toutes ses armes. A la différence d'AT, il peut bouger. En phase de tir, il peut tirer normalement.
  • Rechargement et Réparations : Effectue immédiatement un jet de réparation avec un bonus de +1, récupérè également ses autonomes. Les baies sont à pleine puissance mais la puissance de feu des autres armes est divisée par 2 et impossible de pousser les réacteurs. A voir si on garde les 2 ordres en simultané ou s'il faut les séparer.
  • Alerte Impact : Ordre activable uniquement lorsque le vaisseau va subir des dégâts. Sur 4+, le dégât est annulé. Par contre la puissance de feu est divisée par deux et l'ordre ne peut pas être retiré avant la fin de la prochaine phase de stratégie.


Bonus en poussant les réacteurs
  • Pleine vitesse : Accès à la vitesse maximale
  • Virage serré : Virage supplémentaire, en respectant les conditions pour pouvoir virer comme à BFG
  • Boucliers au maximum : Relance des jets de boucliers
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Message par Kurg'Norris Lun 29 Jan 2024 - 9:25

+1 ^^
...
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Message par Carya Solun Mer 31 Jan 2024 - 15:51

Vraiment intéressant, j'aime beaucoup la microgestion d'AT et il y a clairement moyen d'en faire quelque chose pour BFG.
Un combat d'environ 3 ou 4 vaisseaux avec une microgestion plus poussé, je trouve cela plus intéressant que la gestion de flottes.
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