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[tyranide] 1000 pts

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Message par fire_angel Lun 10 Nov 2008 - 13:14

Bonjour, je vous présente ici la liste que je compte jouer en 1000 pts. Elle est destinée à être jouée en amicale, mais en étant quand même raisonnablement compétente et polyvalente. Je l'ai poncutée de diverses reflexions sur la flotte dans son ensemble et une explication détaillée de mes choix. N'hésitez pas si vous avez des remarques.

2 relances = 60 pts

Vaisseau ruche Cd9 (240)
batterie pyro acide de proue (30)
batterie pyro acide de thorax (30)
3 Baies de flanc (60)
kyste à spore supplémentaire (10)
Carapace renforcée (10)
= 340 pts

Le vaisseau ruche de l'armée, qui développe 16 de puissance de batterie à 45 cm dans son arc avant, le seul vaisseau de la flotte avec un peu de portée. C'est mon seul porte nef, mais il lance 6 pions par tour, et sans limitation de baie, donc dans le 2 premières phase d'approche je lance déja 12 pionts. Niveau résistance il est très correct avec ses 11 PS ( +1 pour n'être désemparé qu'après avoir perdu 6 PS et pas 5 ) et ses 5 boucliers et tourelles.

Croiseur razorfiend (80)
batterie pyro acide de proue (20)
Pinces de thorax (5)
2 batterie pyro acide de flanc (30)
kyste à spore supplémentaire (10)
Carapace renforcée (10)
= 155 pts

Un croiseur de tir, il n'a que 30 cm de portée mais a une puissance de feu de 16 sur le flanc, ce qui est notable pour un croiseur de ce prix. Ses 3 boucliers devraient aussi lui permettre de bien résister durant l'avance vers l'adversaire. Le PS supplémentaire lui permet de presque égaler un vaisseau de ligne standard, puisqu'il n'est désemparé qu'après en avoir perdu 4, puisqu'il en a 7. La pince est là car une arme de thorax est obligatoire.

Croiseur razorfiend (80)
pinces de proue (5)
Pinces de thorax (5)
kyste à spore supplémentaire (10)
Carapace renforcée (10)
= 110 pts

Un "croiseur de close", vraiment bon marché. Si il arrive au contact ( ce qui est largement faisable, les pinces n'étant pas influencée par les ordres spéciaux ont peut lui appliquer un "en avant toute" à tous les tours ! ) il peut très vite désemparer le vaisseau adverse : Lors du contact il jette 4D6, qui font du dommage sur 4+ en ignorant les boucliers. De plus, si 2 pinces ou plus touchent, le vaisseau adverse est saisi, et se reprendra 4 attaque de pinces à la fin de chaque tour. De plus si une paire de pinces touche 2 fois, elles provoquent alors 3 dommages et non 2. Et si jamais cela n'est pas suffisant pour détruire un croiseur adverse en 2 tours, les pinces n'empèchent absolument pas les actions d'abordages , ou les tyranides excellent !

3 krakens avec batterie pyro acide = 120 pts
3 krakens avec batterie pyro acide = 120 pts

Les krakens sont intéressants sous bien des aspects : tout d'abord il s'agit du seul "vrai" escorteur tyranide, qui a un mouvement décent (25cm) et un virage à 90°. Pour 40 pts bête il a une puissance de feu de batterie de 6, record du jeu pour un escorteur je croit. Un petit escadron de 3 développe donc 18 de puissance de batterie ! Ensuite, sa règle spéciale (pas de bouclier mais 6+ de blindage et tout le temps sous BFI ) lui assure une quasi immunitée à la batterie, il craint par contre beaucoup plus les lances, du fait qu'aucun bouclier n'encaisse de coup.

3 drones escorteurs avec bio plasma et kyste à spore supplémentaire = 75 pts
3 drones escorteurs avec bio plasma et kyste à spore supplémentaire = 75 pts

Eux seront les gardes du corps de mon vaisseau ruche, lui permettant ainsi de vraiment participer aux combats sans craindre de se faire désemparer facilement. Ils sont lents, peu manoeuvrable, mais étant donné leur rôle de garde du corps d'un vaisseau tout aussi lent qu'eux, cela reste acceptable, d'autant plus si on considère leur coût ridicule, même une fois passé à 2 bouclier ( oui oui, de l'escorteur à 2 bouclier Very Happy ). Avec le bonus de contact, ils jettent 3D6 pour détruire les autonômes, ce qui combiné a la proximité du vaisseau ruche porte nef , leur assure une très bonne défense contre l'aviation et les torpilles. Niveau armement, j'ai préféré le bio plasma parceque j'ai assez de batterie sur les autres vaisseau, et mine de rien même si la portée est très courte, il suffit qu'un adversaire s'approche pour lancer des torpilles ou tirer avec ses armes à 30 cm, et les bio plasma seront à portée. Dans ce cas, 6 tirs de lance qui ignorent les boucliers, possiblement en lock on, peut désemparer un croiseur tout neuf d'un seul coup !

La liste comporte donc 1 cuirassé, 2 croiseurs et 12 escorteurs. Cela peut paraitre peu pour une race qui est sensée compter sur le nombre, mais les limitations relatives au vaisseau ruches sont trop serrées pour se format : on ne peut pas en inclure 2 car cela pompe trop de points, et ont est obligé de booster ses vaisseaux quand on en joue qu'un seul pour arriver a remplir le format.

A 1500 pts le problème est inversé , les 2 vaisseaux ruches pompent beaucoup de points et on a du mal a caser tout ce qu'on voudrais avec le reste de points (avec 500 pts de plus je ne rajoute qu'un croiseur, 1 cuirassé et 4 escorteurs de plus ).
Bizarement, les tyranides seraient plus à l'aise dans des formats type 750-800 pts ou 1750 pts, des formats intermédiaires peut joués donc.

fire
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Message par fire_angel Sam 15 Nov 2008 - 22:06

J'ai fait une première partie avec cette liste, en affrontant un ami jouant mon chaos. Au final je ne perd que 4 krakens, 1 drone escorteur, et le croiseur de close survit tout juste avec 1PS.

En face mon adversaire avait :
-1 desolator
-2 devastation
-1 carnage
-2 infidel
-1 seigneur du chaos avec marque de tzeentch

Au final je détruit les infidels, un devastation, le désolator, et laisse le carnage à 1PS.
Le résultat peut sembler très sévère pour mon adversaire, mais il a joué de malchance : des tirs très médiocres de son côté, et une réussite au dessus de la normale de mon côté. L'action "pas de bol" notable de la partie :

"-j'envoie mes 2 fois 4 bombardiers sur ton croiseur.
-si tu les sépare pas vu que j'ai un blast au contact, tu perd 4 bombardiers d'un coup sur un 6 hein ?
-je sais.
==> double 6
-.....
-désolé...."

Ce que m'a appris la partie : Les krakens sont vraiment bizarres à utiliser : ils sont quasiment invulnérables à la batterie (il faut lancer 12 dés en moyenne pour en détruire un seul) mais craignent beaucoup les bordées de lances comme peut en lacher le chaos. Ils craignent aussi fortement l'autonome, l'absence de bouclier et donc de tourelle leur laisse le champ libre pour attaquer, et si l'adversaire a des appareils de débarquement, c'est encore pire. Ils ne peuvent donc pas opérer en électron libre comme je l'avais imaginé, ils ont trop besoin du soutien, notament en aviation, du reste de la flotte.

Les drones escorteurs sont ..... monstrueux. Une fois a portée lorsque les combats sont engagés, leurs bordées sont surpuissantes. Ils sont cependant encore moins manoeuvrables que ce que j'imaginais, dés que l'adversaire leur colle un blast, ils tombent à 10 cm....

Le croiseur de close est une horreure aussi, lors de l'abbordage, j'ai collé 12 touche au vaisseau adverse, résultat apocalyptique qui n'a pas manqué de détruire le vaisseau en question. Il meurt vite après par contre, l'explosion quasi-automatique de l'adversaire saturant générallement tous ses boucliers, il se retrouve sans bouclier dans la phase adverse.

Le vaisseau ruche est très bien comme il est, je lui mettrais peut être le +5cm en mouvement pour avoir plus de manoeuvrabilité ( surtout que l'adversaire lui colle un blast ).

Le croiseur de tir est très bien aussi, il a une puissance de feu vraiment appréciable pour un vaisseau de ce prix.

Bref globalement très content de cette flotte, avec uniquement un bémol sur les krakens.

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Message par draken_666 Mer 20 Mai 2009 - 18:41

je vois la une liste qui me semble très équilibré tout de même et qui peut affronté beaucoup de chose !
mais une fois ton pincovore d'ésemparé tu fais comment ? plus de pinces pas de tir !... silent
même s'il reste mon choix favori pour un croiseur j'adore ce style !

moi j'ai des pinces ,des pinces et...des pinces !!! regarde !!! j'arrive !!! hur hur hur !
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