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[MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
4 participants
Page 1 sur 1
[MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Basé sur l'univers d'Honor Harrington.
Déconseillé aux débutants. Réservé aux vieux routards et/ou aux fans de la série.
C'est un simulateur complet plus que complexe mais qui nécessite de tenir compte de l'aspect 3D et c'est en cela qu'il pose beaucoup de problèmes aux joueurs. Toutefois en termes de jeux il se rapproche plus des StarFleets Battles, Silent Death, Federation Commander que de BFG ou FSA.
Bon les figs sont beurk par contre à mon avis
Déconseillé aux débutants. Réservé aux vieux routards et/ou aux fans de la série.
C'est un simulateur complet plus que complexe mais qui nécessite de tenir compte de l'aspect 3D et c'est en cela qu'il pose beaucoup de problèmes aux joueurs. Toutefois en termes de jeux il se rapproche plus des StarFleets Battles, Silent Death, Federation Commander que de BFG ou FSA.
Bon les figs sont beurk par contre à mon avis
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
J'adore l'univers d'Honor Arrington et je me suis déjà renseigné sur ce jeu.
Comme il est qu'en anglais et bien complexe, je suis pas allez bien loin et oui les vaisseaux sont pas vraiment top, déjà j'avais du mal à le visualiser dans les romans avec leur tête en marteau ben là c'est confirmé j'aime pas trop non plus. Je reste du coup seulement sur la série écrite qui me fera pas changer d'avis sur le fait qu'elle est "topissime" !!!
Comme il est qu'en anglais et bien complexe, je suis pas allez bien loin et oui les vaisseaux sont pas vraiment top, déjà j'avais du mal à le visualiser dans les romans avec leur tête en marteau ben là c'est confirmé j'aime pas trop non plus. Je reste du coup seulement sur la série écrite qui me fera pas changer d'avis sur le fait qu'elle est "topissime" !!!
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Elles sont pas si mal ces figurines, mais dans un style très particulier. Si un jour, les romans sont adaptés à l'écran, ils reverront peut être l'aspect esthétique des vaisseaux !
Metz- Messages : 45
Date d'inscription : 30/05/2013
Age : 44
Localisation : Rémois en exil en PACA
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Pour les avoir vu chez un copain, elles ne sont pas terriblement excitantes...
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Les goût et les couleurs, note qu'en plus, elles sont très chère.
Metz- Messages : 45
Date d'inscription : 30/05/2013
Age : 44
Localisation : Rémois en exil en PACA
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Bon pour en dire un peu plus à la demande d'Alistair.
La série de bouquins est top. En ce qui concerne le jeu en lui même:
Tout d'abord une bonne maîtrise de l'anglais est nécessaire.
Toutefois, je déconseille radicalement ce jeu aux débutants. Il nécessite de comprendre pas mal de choses, ceux qui aiment la physique et tout ce qui se rapproche aux lois de newton seront avantagés. Ce jeu est quand même fait pour ceux qui aiment le réalisme et bien que les règles soient assez claires, il est assez difficile à prendre en compte pour ceux qui n'aiment pas les maths ou la physique.
Je vais rapidement et certainement pas super clairement essayer de dire comment on y joue:
Mouvement
Au début d'un tour, tu as une carte de mouvement par vaisseau qui donne l'orientation en 3D et les vecteurs de vélocités résultants des poussées (accélérations/décélérations) des réacteurs des tours précédents.
1- On place 2 compteurs sur le plateau pour marquer ou le vaisseau sera à mi-tour et en fin de tour (si on n'utilise pas les réacteurs)
2- Ensuite, simultanément avec son adversaire, on prend sa carte de mouvement et on dessine 2 flèches pour montrer ou l'on veut pivoter et faire rouler son navire. On marque les vecteurs d'accélération à mi-point et enfin on note les vecteurs de la position finale en réajustant le compteur de fin de position.
Combat
La plupart des combats sont basés sur les missiles dotés de différentes têtes, les autres types d'armes interviennent seulement en combat (très) rapproché.
1- Pour les missiles c'est basé sur des tables qui tiennent compte du moment du tour ou ils sont tirés (début, milieu et fin) et de la position estimée de la cible visée.
2- On doit tenir compte de l'orientation du navire au point de lancement et de quelle baies peuvent être tirées.
3- Au final on remplit une carte avec 4 cases qui comprend le nombre de missiles, la portée, la fenêtre de tir sur la cible et leur qualité (MQL) prenant en compte divers éléments comme les ECM etc... (L'avantage de la carte c'est que l'on inonde pas la carte de pions)
Les armes à rayons elles peuvent être tirées en milieu et fin de tour et à courte portée. Elles sont assez dévastatrices et ne ratent jamais.
Dégâts
Ils sont résolus avant le mouvement des vaisseaux en milieu de trajectoire et en fin de trajectoire. Les équipement défensifs sont appliqués à chaque salve. Je ne décrirais pas les séquences d'équipement défensifs successifs, mais sachez, que 2D10 et des tables de résultats vous donneront les résultats.
A la fin du tour pour les navires restants, il y a la phase de réparation et d'application des nouveaux vecteurs de poussées résultants.
Les éléments comme les cartes de mouvement sont pas mal foutus et les aides pour trouver la distance d'un vaisseau situé à 27 hexagones au loin et à 17 en hauteur sont là (je vous rappelle que c'est de la 3D).
Je ne peux pas vous faire de photos que celles du net parce que je n'ai pas le jeu.
En résumé:
C'est un jeu logique et assez conforme au déplacement des masses dans l'espace.
- Pas pour débutant.
- Pas pour ceux qui aiment les jeux rapides.
- C'est un concept en 3D comme certains jeux de combat avec sous marin ou de combat d'avions
- Matheux et physiciens ont un bonus pour ce jeu.
- Si pas de la population ci dessus pour les personnes rigoureuses ou pour fans de l'univers.
La série de bouquins est top. En ce qui concerne le jeu en lui même:
Tout d'abord une bonne maîtrise de l'anglais est nécessaire.
Toutefois, je déconseille radicalement ce jeu aux débutants. Il nécessite de comprendre pas mal de choses, ceux qui aiment la physique et tout ce qui se rapproche aux lois de newton seront avantagés. Ce jeu est quand même fait pour ceux qui aiment le réalisme et bien que les règles soient assez claires, il est assez difficile à prendre en compte pour ceux qui n'aiment pas les maths ou la physique.
Je vais rapidement et certainement pas super clairement essayer de dire comment on y joue:
Mouvement
Au début d'un tour, tu as une carte de mouvement par vaisseau qui donne l'orientation en 3D et les vecteurs de vélocités résultants des poussées (accélérations/décélérations) des réacteurs des tours précédents.
1- On place 2 compteurs sur le plateau pour marquer ou le vaisseau sera à mi-tour et en fin de tour (si on n'utilise pas les réacteurs)
2- Ensuite, simultanément avec son adversaire, on prend sa carte de mouvement et on dessine 2 flèches pour montrer ou l'on veut pivoter et faire rouler son navire. On marque les vecteurs d'accélération à mi-point et enfin on note les vecteurs de la position finale en réajustant le compteur de fin de position.
Combat
La plupart des combats sont basés sur les missiles dotés de différentes têtes, les autres types d'armes interviennent seulement en combat (très) rapproché.
1- Pour les missiles c'est basé sur des tables qui tiennent compte du moment du tour ou ils sont tirés (début, milieu et fin) et de la position estimée de la cible visée.
2- On doit tenir compte de l'orientation du navire au point de lancement et de quelle baies peuvent être tirées.
3- Au final on remplit une carte avec 4 cases qui comprend le nombre de missiles, la portée, la fenêtre de tir sur la cible et leur qualité (MQL) prenant en compte divers éléments comme les ECM etc... (L'avantage de la carte c'est que l'on inonde pas la carte de pions)
Les armes à rayons elles peuvent être tirées en milieu et fin de tour et à courte portée. Elles sont assez dévastatrices et ne ratent jamais.
Dégâts
Ils sont résolus avant le mouvement des vaisseaux en milieu de trajectoire et en fin de trajectoire. Les équipement défensifs sont appliqués à chaque salve. Je ne décrirais pas les séquences d'équipement défensifs successifs, mais sachez, que 2D10 et des tables de résultats vous donneront les résultats.
A la fin du tour pour les navires restants, il y a la phase de réparation et d'application des nouveaux vecteurs de poussées résultants.
Les éléments comme les cartes de mouvement sont pas mal foutus et les aides pour trouver la distance d'un vaisseau situé à 27 hexagones au loin et à 17 en hauteur sont là (je vous rappelle que c'est de la 3D).
Je ne peux pas vous faire de photos que celles du net parce que je n'ai pas le jeu.
En résumé:
C'est un jeu logique et assez conforme au déplacement des masses dans l'espace.
- Pas pour débutant.
- Pas pour ceux qui aiment les jeux rapides.
- C'est un concept en 3D comme certains jeux de combat avec sous marin ou de combat d'avions
- Matheux et physiciens ont un bonus pour ce jeu.
- Si pas de la population ci dessus pour les personnes rigoureuses ou pour fans de l'univers.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Ah oui j'avais oublié que tu avais déjà fait un petit post (et en plus j'avais répondu) mais là au moins c'est un peu plus clair sur la vision du jeu et j'ai l'impression d'être dans le roman quand tu en parle .
effectivement les vaisseaux sont beurk et même dans le roman j'avais du mal à imaginer mieux mais c'est vraiment la complexité des manœuvres, les différentes tactiques et les explications plus ou moins scientifique qui me plaise, du coup l'allure des vaisseaux j'ai rapidement zappé .
Merci pour ce point de précision, malgré l'univers que j'adore, le plateau hexagonale, et les figs me plaise pas du tout, mais les règles m'ont l'air quand même intéressante.
Pour en revenir à une autre discussion sur les gouts et couleur moi j'aime BFG pour ses figs et ses règles et une certaines ambiance ... mais l'univers je suis mitigé (sur certains aspect, sinon y'a plein de chose que j'aime dedans, c'est tellement vaste que c'est plutôt compliqué d'en parler) ce qui n'empêche pas que ce jeu (BFG) reste mon préféré !!!
effectivement les vaisseaux sont beurk et même dans le roman j'avais du mal à imaginer mieux mais c'est vraiment la complexité des manœuvres, les différentes tactiques et les explications plus ou moins scientifique qui me plaise, du coup l'allure des vaisseaux j'ai rapidement zappé .
Merci pour ce point de précision, malgré l'univers que j'adore, le plateau hexagonale, et les figs me plaise pas du tout, mais les règles m'ont l'air quand même intéressante.
Pour en revenir à une autre discussion sur les gouts et couleur moi j'aime BFG pour ses figs et ses règles et une certaines ambiance ... mais l'univers je suis mitigé (sur certains aspect, sinon y'a plein de chose que j'aime dedans, c'est tellement vaste que c'est plutôt compliqué d'en parler) ce qui n'empêche pas que ce jeu (BFG) reste mon préféré !!!
Re: [MINIATURE] Sanganami Island Tactical Simulator
Salut à tous. De retour sur le forum que je n'ai pas vraiment pratiqué mais que je n'ai jamais perdu de vu, à l'occasion d'une prochaine partie de BFG dans mon club de la région chartraine.
Et comme je suis fan de l'honorverse, ce post m'a interpellé.
Les figs , oui, on en pense ce qu'on veut, elles ne sont pas belles en elles-même mais elles sont induites par les romans et finalement correspondent bien à l'esprit dans lequel Weber a commencé la série : une transposition à peine déguisée des aventures d'un héros d'un roman britannique du XIXeme pendant les guerres napoléoniennes dans un contexte très steampunk début XXeme ( qu'on pense au titre "a short victorious war) où dreadnought et autres cuirassés dotaient toutes les marines du monde.
Sur le côté XIXeme , eh bien, qu'est ce qui ressemblait plus à une frégate anglaise qu'une frégate française ou américaine ? Les duels de missiles de l'honorverse , les tactiques, barrer le T, armes sur le flancs, armement de poursuite, tout ça , c'est directement puisé dans les batailles navales. Ce que je trouve pour ma part intéressant c'est que Weber a pensé la forme de ses vaisseaux pour induire de tels comportements tactiques. (fuseaux, mode de propulsion par bande gravitiques, noyaux alpha et Beta qui sont comme les mats des navires).
Honor elle même en tant que tacticienne essaie de sortir de ces schémas et soutient l'évolution techno qui amènera aux premiers porte-BALs ( et hop on saute à la fin de la première guerre mondiale) , aux missiles furtifs ( et hop la chasse sous marine en meute de la bataille de l'Atlantique).
Donc la forme ne me gêne pas, au contraire parce qu'en définitive elle est totalement fluff. Hollywood et la SF des années 70-80 nous a trop habitué à des formes originales, différentes selon les civilisations; Là on est en présence d'une seule civilisation, humaine post diaspora et tous ont le même design parce que tous doivent faire face aux mêmes contraintes. J'aimerais un jeu avec des règles à la battlefleet et un background à la honorverse....
++ tout le monde
(Au fait , y'a pas de joueurs d'Astro Empire sur le Forum ?)
Et comme je suis fan de l'honorverse, ce post m'a interpellé.
Les figs , oui, on en pense ce qu'on veut, elles ne sont pas belles en elles-même mais elles sont induites par les romans et finalement correspondent bien à l'esprit dans lequel Weber a commencé la série : une transposition à peine déguisée des aventures d'un héros d'un roman britannique du XIXeme pendant les guerres napoléoniennes dans un contexte très steampunk début XXeme ( qu'on pense au titre "a short victorious war) où dreadnought et autres cuirassés dotaient toutes les marines du monde.
Sur le côté XIXeme , eh bien, qu'est ce qui ressemblait plus à une frégate anglaise qu'une frégate française ou américaine ? Les duels de missiles de l'honorverse , les tactiques, barrer le T, armes sur le flancs, armement de poursuite, tout ça , c'est directement puisé dans les batailles navales. Ce que je trouve pour ma part intéressant c'est que Weber a pensé la forme de ses vaisseaux pour induire de tels comportements tactiques. (fuseaux, mode de propulsion par bande gravitiques, noyaux alpha et Beta qui sont comme les mats des navires).
Honor elle même en tant que tacticienne essaie de sortir de ces schémas et soutient l'évolution techno qui amènera aux premiers porte-BALs ( et hop on saute à la fin de la première guerre mondiale) , aux missiles furtifs ( et hop la chasse sous marine en meute de la bataille de l'Atlantique).
Donc la forme ne me gêne pas, au contraire parce qu'en définitive elle est totalement fluff. Hollywood et la SF des années 70-80 nous a trop habitué à des formes originales, différentes selon les civilisations; Là on est en présence d'une seule civilisation, humaine post diaspora et tous ont le même design parce que tous doivent faire face aux mêmes contraintes. J'aimerais un jeu avec des règles à la battlefleet et un background à la honorverse....
++ tout le monde
(Au fait , y'a pas de joueurs d'Astro Empire sur le Forum ?)
DarkRaf- Messages : 75
Date d'inscription : 19/10/2011
Age : 55
Localisation : Champhol
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