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Message par xavierovitch Lun 19 Mai 2008 - 19:38

« On y va , on y va, on y va
Dans le Kosmossss
On y va , on y va, on y va
‘Vek not’ Bosssss »

Voici un aperçu de mes préférences pour jouer les orks, je ne pense pas avoir fait le tour de la question, mais je pense que ce texte pourra aider tout jeune novice peaux vertes qui voudra se lancer à la conquête de l’espace.

Les règles spéciales

1/ le commandement

Chez les orks, ce n’est vraiment pas le point fort de la flotte, achetez au moins 2 ou 3 boss pour assurer le commandement de vos unités importantes, sinon comptez sur la chance. Les orks ont quand même l’avantage certain de réussir automatiquement l’ordre « en avant toute », utilisez le au maximum pour approchez de la flotte adverse, sinon ne donnez pas d’ordre aux unités qui n’en nécessitent pas, il ne vaut mieux pas tenter le diable ou alors il faut jouer orks jusqu’au bout et ne pas se plaindre quand ça foire.

2/abordage

Un des techniques préférées des orks, ça peut faire mal dans les deux sens donc on serre les fesses et on tente surtout si l’adversaire est plus petit que soit. La présence d’un big boss dans le vaisseau qui aborde peut être très préjudiciable à l’adversaire.

3/ Les gro kanons

Une armes typiquement ork, son seul défaut et de n’être efficace qu’à 15 cm. Une seule solution, foncez pour être à portée et si vous êtes motivés, verrouillez avec cette arme , peu de vaisseaux peuevnt résister à une bordée de gro kanon, surtout si ce tir provient d’un escadron de 2 ou 3 kroizeurs Kitu.

4/ les chassa bomba

Des chasseurs bombardiers comme le dit le nom orkifié. Ils ne sont bon qu’en tant que chasseurs sauf sur les escorteurs et encore, utilisez les pour protéger votre flotte et n’essayez pas de faire des dégâts avec à moins de les transformer en bombardiers torpilleurs avec des escadrons provenant du cuirassé Gorgag’s Revenge.


Les vaisseaux


1/ Le hulk
Le hulk est un vaisseau à part, il coûte très cher en point, à une puissance phénoménale , un mouvement et une manœuvrabilité proche de 0. Il est plus à réserver pour les scénarios que pour les parties normales, à vous de voir avec votre adversaire.

Les cuirassés

2/ Le Deathdeala et le Kroolboy

Un must have, très peu cher en points, un bon armement, du point de structure ; ils s’intègrent très facilement dans tout type de flottes. Avec eux, la technique est simple, utilisez vos giga-moteurz pour arriver au milieu de la flotte adverse puis laissez faire votre vaisseau, encore mieux, mettez un big boss dessus et partez à l’abordage avec 24+ 1d6+1 de valeur d’abordage, vous pouvez détruire un cuirassé adverse en un coup !
3/ Le Gorbag’s Revenge
Le meilleur des cuirassés orks, il est gavé de chassa bomba, gardez le dans votre flotte, rechargez à chaque fois que vous aurez besoin d’autonomes et détruisez ceux de l’adversaires pour protéger votre flotte. C’est le cuirassé à avoir en tant que vaisseau de commandement.
4/ Le Slamblasta
Il est très anecdotique, pas de giga-moteurz, pas beaucoup d’autonomes, à moins de le mettre en escadron avec le Gorbag’s Revenge, il ne sert à rien. Ses deux tirs d’artillerie sont là pour le délire mais n’assurent pas sa jouabilité.

Les Kroiseurs

5/ Le Hammer
Il pourrait être intéréssant mais son armement et son nombre de points le mette en concurrence avec les deux cuirassés Deathdeala et Kroolboy ce qui hypothèque grandement son intérêt, en grosse partie peut-être ?
6/ Le Kitu
Très très bien, peu de point, un bon armement, une vitesse suffisante, pas de boucliers ni de tourelles, il faut les garder en tas en côte à côte afin de profiter de la tourelle supplémentaire du voisin, faites en un escadron de 2 ou 3 et foncez vers l’ennemi, les 10 points de structures de vos kroizeurs devraient leur assurer d’arriver en bon état sans avoir à faire d’alerte impact.
7/ Le Kikraint
C’est la même chose que le kitu, préférez lui la version full autonome, par escadron de 2, ils vous assureront une bonne couverture anti-autonome ainsi que 2 bordées de torpilles par tour.
8/ Le Orkhram’z raza
Seul de son type et heureusement pour l’adversaire, ce vaisseau combine deux type de règles spéciales :
- des dommages supplémentaires à l’éperonnage
- des pilotes kamikazes qui atteignent leurs cibles quelqu’en soit le prix
Il coûte un peu cher pour un kroizeur mais il vaut son prix, deux boucliers deux tourelles, une meilleur vitesse et 10 PS. Seul problème, comme tout les vaisseaux semi-officiels, il est un peu fumé, mieux vaut prévenir votre adversaire avant de sortir cet engin.

Les escorteurs
9/ Vésso Massakreur
Lent pour un escorteur, mauvaise manœuvrabilité, peu d’armes et un blindage de cocottes en papier, je déconseille fortement.
10/ Kannonière sovaj’
Lent pour un escorteur, mauvaise manœuvrabilité, peu d’armes et un blindage de cocottes en papier, à jeter.

11/ Vésso d’attak ravajeur
Lent pour un escorteur, mauvaise manœuvrabilité, peu d’armes et un blindage de cocottes en papier, aucunes utilités.
12/ Vésso kikass
Le plus mieux du top des escorteurs orks, un bon mouvement, il vire bien, un peu d’armement et seulement 25 points, tout ce qu’il faut , là où il faut.
Avec surtout LA règle, le kikass, de part sa conception révolutionnaire provoque 4D de dommages sur ses adversaires en éperonnage. Faites en des packs de 6 ou 8 et foncez sur un vaisseau adverse, votre ennemi devra vite prendre en compte ces dangereux moustiques et pendant ce temps là, il ne s’occupe pas de vos kroizeurs.
Les défenses
13/ Le rok
Comme le hulk, c’est une défense quasi statique mais il ne coûte pas cher en points et peut changer d’orientation sans avoir à faire de test de commandement, très bon pour protéger vos arrières surtout face à certaines flottes.


Les taktiks


1/ La Waaagh

En gros, votre flotte fonce en avant et brise la flotte adverse par son élan, bien que d’apparence brutales, cette stratégie nécessite un déploiement minutieux. Vos cuirassés d’attaques et kroizeurs Kitu vont partir à l’assaut pendant que vos kikraint et le Gorbag’s Revenge enverront leurs autonomes protéger les unités à la pointe de l’assaut. Vos escadrons de kikass, peuvent mesquinement former deux ailes sur vos flancs de manières à assurer une surprise coquines à vos adversaires désireux de tourner votre flotte.

2/ Le nombre

C’est une flotte sans cuirassé, n’utilisez que des escorteurs et des kroizeurs, il risque d’y avoir beaucoup de monde sur la table et c’est le but rechercher. Tant à l’abordage, qu’à l’éperonnage ou à la canonnade, votre flotte a les moyens de s’occuper de plus gros quelle. Visez les unités d’élite de l’adversaire puis achevez les autres, simple et efficace, ork quoi !

3/ La résistance

Cette taktik repose sur le hulk. Prenez une flotte avec ce gros machin et détruisez les vaisseaux adverses qui viennent trop prés de vous. La gageur serait de ne jouer une flotte composée uniquement d’un hulk et de plusieurs roks, au moins elle ne vous coûtera pas cher à l’achat.
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Message par Little Lun 19 Mai 2008 - 20:02

pour le hammer, il est indiqué qu'il peut avoir soit des torpilles, soit un canon de bombardement..... Lorsque tu lit les notas en bas de pages, ils disent que chaque fois que tu tre avec le canon de bombardement tu doit effectué un test pour recharger..... mais on ne trouve pas les règles de la dite bête .... Ce ne peut pas etre des batterie d'armes car ils auraient mis batterie de fling, pareil, pour les gro flings', donc, si on comprend bien, le canon de bombardement est la même chose que celui sur les barges
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Message par xavierovitch Lun 19 Mai 2008 - 20:28

Tout à fait, le problème est que je trouve cette arme anecdotique sur un vaisseau ork, j'aurai préféré une bonne batterie de gro kanon. Pourquoi aller mettre des armes d'autres flottes alors que l'on a tout ce qu'il faut sous la main.
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Message par Little Lun 19 Mai 2008 - 20:41

je pense que je vais bipper nos chers amis de GW pour avoir une réponse franche et directe....si c'est ca, ca va etre assez énorme....car les touches infligé le seront sur du 4+......quelquesoit l'armure.......Dommage les joueurs avec 6+.

Sinon, je te trouve un peu dur avec les escorteurs ork, je trouve la canonièr' sauvaj' trsè fun en role de "je fonce et je tire".... Amha, en pack de 4 et en débordement, ca doit etre une vrai saleté.... Imagine 16 de puissance de feu qui fais double dommages... sur les flanc d'une flotte, c'est la mort du petit cheval
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Message par xavierovitch Lun 19 Mai 2008 - 22:47

Entièrement d'accord avec toi sur le potentiel de dégât sauf que le mouvement de la kannoniére ne suit pas, 20 cm , c'est le mouvement normal d'un kroiseur, donc de grosses difficultés pour le battre à la course de vitesse, surtout avec une arme qui tire à 15 cm.
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Message par Little Mar 20 Mai 2008 - 15:50

ca c'est qu'un détail, vu a la vitesse ou avance une flotte ork, tu est sur de pouvoir protéger tes flanc avec les canonièr'.....le premiers qui s'y frotte s'y pique
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Message par Seb27 Dim 8 Juin 2008 - 9:13

xavierovitch a écrit:Tout à fait, le problème est que je trouve cette arme anecdotique sur un vaisseau ork, j'aurai préféré une bonne batterie de gro kanon. Pourquoi aller mettre des armes d'autres flottes alors que l'on a tout ce qu'il faut sous la main.

Peut-être parce que le canon de bombardement est plus puissant qu'une de batterie de grokanon ? le Hammer je le joue a chaque fois car pas cher et bonne puissance de feu et résistance
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Message par xavierovitch Ven 13 Juin 2008 - 16:24

Mais de quelle manière le joues-tu? Parce qu'avec la restriction qu'il traîne, je trouve que les cuirassés restent largement plus compétitif.
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Message par arkhosh Lun 16 Juin 2008 - 13:12

trés bon taktika, je compte me jeter dans une flotte ork d'ici la fin de l'année et çà me permet de voir plus clair.

comme certains, je trouve la cannonière sauvaj' plutot sympa même si le kikass est plus mieux bien, à la limite du fumage...

d'ailleurs à ce sujet, je suis en train de travailler sur un space hulk fait maison et quelle taille serait la plus appropriée selon vous? j'ai commencé à travailler un morceau de polystyrène de 25cm de long mais je crois que c'est un peu grand... si des joueurs ork qui ont déjà fait le leur pouvaient m'éclairer.

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Message par Little Lun 16 Juin 2008 - 13:51

Il me semble que la longuer maximum est de 20-25 cm grand maximum.
Dans la marine réele, il existe une formule magique pour déterminé les bonnes dimensions pour un bateaux. Il suffit juste de change un facteur de place dans la formule pour obtenir les bonnes dmensions pour les vaisseaux.

Cette formule (modifié pour BFG) c'est: longueur L, largeur2/3 L, Hauteur 1/3 L.

A toi de voir si cela te conviens, pour ma part c'est se que j'applique
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Message par Seb27 Sam 8 Nov 2008 - 13:00

J'ai lu ce tactica qui me paraît très bien, et que j'applique presque a la lettre, mais une question me taraude : après maintes défaites contre du chaos du tau et de l'impérium, je me demande si il est possible de gagner avec des orks ?

Les seules fois que j'ai gagné avec ma flotte, sont les premières fois ou mes adversaires on rencontrés mes orks et ne savaient pas a quoi s'attendre. Mais depuis ils ont compris mes faiblesses (qui sont nombreuses), je perd a tout les coups ...

Je me demande si les orks sont compétitifs quand on voit les couts des vaisseaux rapports qualité/prix par rapport a l'impérium ou le chaos par exemple.

Quel est votre avis de joueurs orks ? En tout cas j'adore cette flotte et je trouve qu'elle représente un vrai défi a relever.
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Message par xavierovitch Sam 8 Nov 2008 - 14:08

D'accord avec toi, les orks ont une stratègie plutôt simple à comprendre.

J'avoue que j'ai surtout joué contre de la navy donc nos flottes ont un peu les mêmes points forts et faibles.
J'imagine que tu as du mal avec les projectiles autonomes et les batteries longues portées du chaos, à part foncer plus ou rajouter du chassa bomba, je ne vois pas trop de solutions.

Je te conseille tout de même la lecture de ce topic qui change les règles du jeu à BFG et à tendance à dégrobilliser certaines flottes:

https://battlefleet.forum-actif.net/regles-experimentales-f7/jouer-a-l-initiative-t8.htm
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Message par rippounet Sam 8 Nov 2008 - 15:57

Hello. Je débarque un peu mais...

Little a écrit:Sinon, je te trouve un peu dur avec les escorteurs ork, je trouve la canonièr' sauvaj' trsè fun en role de "je fonce et je tire".... Amha, en pack de 4 et en débordement, ca doit etre une vrai saleté.... Imagine 16 de puissance de feu qui fais double dommages... sur les flanc d'une flotte, c'est la mort du petit cheval
+1

Je ne joue pas encore Ork (bientôt), mais j'ai commencé BFG en jouant contre une grosse flotte Ork, et je dois dire que les gros fling' sur escorteurs sont une saloperie. Les escorteurs sont lents, mais avec une telle puissance de feu, ils constituent une menace difficile à ignorer, à fortiori quand on joue chaotique et qu'on a du 5+ à l'avant seulement. Du coup il faut choisir entre tirer sur les croiseurs et les canonièr', et c'est un choix cornélien quand le joueur ork use et abuse de son "en avant toute" automatique et se rapproche (trop) vite.

Tu écartes aussi trop vite les Ravajeurs. Mine de rien ils balancent 1D6 torpilles chacun, soit pour un escadron de 3, 3D6 torpilles et c'est énorme! En résultat "moyen", cela fait une petite dizaine de torpilles (plus qu'un escadron de 4 cobras donc), mais avec un peu de chances on peut vite dépasser la douzaine. Par rapport à leur prix (35 pts) c'est très rentable, d'autant que les Orks ont besoin de torpilles, comme tout le monde.

De manière générale, les escorteurs orks sont lents et peu manoeuvrables certes, mais ils sont aussi très résistants (6+ à l'avant). Seul le Massakreur est trop cher pour ce qu'il fait, mais les Ravajeurs et la Canonièr' sont valables... je trouve.


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Message par xavierovitch Sam 8 Nov 2008 - 17:02

Sauf que les orks ne peuvent pas additionner leurs vagues de torpilles et cela change pas mal de choses dont le fait que le vaisseau adverse doit se protéger contre 1d6 fois 3 torpilles et non 3d6 torpilles. Contre les vaisseaux avec moults tourelles, c'est tout de suite moins efficace.

Quand aux escadrons de 4 escorteurs, mieux vaut avoir un kroiseur kitu supplémentaire à faire foncer dans la flotte adverse ou à rajouter à un escadron.
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Message par Seb27 Dim 9 Nov 2008 - 8:25

Les ravageurs une fois qu'ils ont lancé leurs torpilles se rechargent très rarement, je préfère mettre des torpilles d'abordage sur mes kikrains
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Message par rippounet Dim 9 Nov 2008 - 18:23

xavierovitch a écrit:Sauf que les orks ne peuvent pas additionner leurs vagues de torpilles et cela change pas mal de choses dont le fait que le vaisseau adverse doit se protéger contre 1d6 fois 3 torpilles et non 3d6 torpilles. Contre les vaisseaux avec moults tourelles, c'est tout de suite moins efficace.
Oui en effet ça ne marchera pas contre tout le monde, et il faudra peut-être même parfois que l'adversaire fasse des erreurs pour pouvoir utiliser au mieux les Ravajeurs. Quant au rechargement, il est effectivement très problématique, mais j'ai envie de dire que c'est un problème généralisé à l'ensemble de la flotte Ork.

Je ne conteste pas que sur le papier, ainsi que dans une optique "d'optimisation", ce sont des vaisseaux médiocres au mieux ; en pratique toutefois, mon expérience personnelle m'a conduit à ne pas sous-estimer un escadron de Ravajeurs qui a su se faire oublier sur un flanc.

Je veux donc avant tout contraster avec ton jugement un peu dur: "aucune utilité". Cela me paraît exagéré car BFG étant un jeu peu compétitif, il conviendrait à mon sens de parler de ce qu'on peut faire avec tous les vaisseaux, plutôt que d'en mettre certains au placard...

Enfin, ils me paraissent très "orks" dans l'esprit, et je serais content d'en jouer deux escadrons. Après tout, si on a de la chance, ils peuvent vous gagner une partie.
De la façon dont je le vois, un escadron a la possibilité d'infliger des dommages conséquents à un croiseur impérial ou chaotique "standard" (avec 2 tourelles seulement) si l'adversaire ne fait pas son BFI (ou le loupe hur hur) ; à ce titre ils sont donc une menace tangible, et ont donc de facto une utilité pour qui a envie de s'y essayer.

Ludiquement,

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Message par xavierovitch Lun 10 Nov 2008 - 19:58

Tout vaisseaux qui tirent ou peut se faire exploser lui même à une utilité à epic, après certains souffrent fortement de la comparaison avec leurs voisins qui coûtent le même nombre de points.

Les ravajeurs sont très fortement dans ce cas, j'ai surtout joué contre des gros bourrins parmi les joueurs aixois et les vaisseaux non compétitifs ont vite été abandonné. Je ne défend pas cette manière de jouer, je constate, c'est tout.

(Mode disgression) Cette approche du jeu nous a d'ailleurs démontré le déséquilibre certain qu'il y avait entre les flottes, d'ailleurs j'aimerai beaucoup voir l'effet que ferait une flotte du chaos avec seulement 45 cm de portée sur toute son artillerie mais je pense que je serai vieux et ridé le jour où les joueurs chaotiques accepteront ce changement de règle What a Face
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Message par fire_angel Lun 10 Nov 2008 - 20:25

Pour les escorteur torpilleur orks, franchement je voit pas trop ou se situe leur défaut, ok ils pourront rater leur rechargement de temps en temps, un peu plus souvent qu'un destroyer dans une autre flotte, mais il faut relativiser : mettons qu'ils tirent 8 en Cd ( pas si énorme mais bine quoi ), ils tombent à 7 avec les règles orks, mais dés que l'adversaire fait un ordre spécial ils remontent à 8, commandement tout a fait acceptable pour tenter le coup (même à 7 avec une relance ça a de fortes chances de passer ).

En conséquence de quoi je les trouve quand même redoutables, leur D6 torpilles fait en moyenne 3.5, ce qui donne une salve de 10 ou 11 torpilles pour un escadron de seulement 3 escorteurs.... A prix équivalent je pense pas qu'on trouve de plus grosses salves de torpilles.
Ok elles ne seront pas combinées, mais ça a aussi des avantages : nécessitera 3 chasseurs pour les intercepter, ne risque pas de toutes disparaitre sur un 6 malchanceux en traversée de blast, etc. Les tourelles pourront tenter de les intercepter l'une après l'autre, mais avec 2 tourelles en général sur un croiseur c'est seulement 3 torpilles arrêtées en moyenne.


beaucoup voir l'effet que ferait une flotte du chaos avec seulement 45 cm de portée sur toute son artillerie

Personnellement je ne trouve pas que la portée accrue des lances du chaos soit un avantage si énorme, il est quasiment impossible de rester loin de l'adversaire durant toute la partie, donc dés que l'on arrive à moins de 50-40 cm l'un de l'autre, l'adversaire peut alors riposter. Le chaos à cet avantage ( ainsi que des vaisseaux globalement rapides ) mais chaque flotte à les siens, par exemple la proue blindée chez l'imperium, qui manque cruellement sur les vaisseaux du chaos lorsque de grosses bordées de batterie d'arme adverses arrivent à portée.
J'aurais par contre un avis plus négatif sur les flottes nécrons, et eldar plutôt, au niveau du déséquilibre (à leur avantage bien sur) par rapport aux autres.

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Message par khaelein Sam 20 Mar 2010 - 20:14

Pour une idée d'utilisation des escorteurs (j'ai les figs, faut que je trouve des moyens de m'en servir) : est ce qu'en escadron avec et autour des croiseurs/cuirassés est une bonne option ?

-L'ennemi doit réussir un test pour tirer sur autre chose
-Ça intercepte les autonomes
-Ça augmente les tourelles
-Ça coûte (quasi) rien

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Message par Deadly Kafeine Sam 20 Mar 2010 - 20:22

Pas d'escadron mixant plusieurs classes (escorteurs et croiseurs par exemple).
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Message par khaelein Sam 20 Mar 2010 - 20:47

Mais même dans ce cas, en laissant l'escadron d'escorteurs devant ça reste intéressant non ?

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Message par Deadly Kafeine Sam 20 Mar 2010 - 20:51

Oui et non. Hormis les tyranides sans drone d'avant garde, il suffit d'un jet de Commandement pour éviter la cible la plus proche, donc ça peut peut être aider de temps en temps mais ça ne sera pas une protection ultra efficace. M'enfin après tout faut les mettre quelque part les escorteurs Smile.

Ou alors revoir les escorteurs orks (autre que les ramships).
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Message par Norhtak Sam 26 Nov 2011 - 11:58

Plop!

La discussion a bien avancé mais s'est arrêtée. J'aurais dû venir mettre le feu mais je ne connaissais pas encore bien la flotte ork à l'époque. Difficile pour eux de rivaliser face aux autres flottes.

J'avais trouvé une super tactica en anglais sur comment les utiliser en milieu dur --> ne viser que les chassa-bomba et les abordages et utiliser au minimum son armement. Avec pas mal de réflexions sympa mais bien entendu impossible de remettre la main dessus... !

Quelqu'un serait-il motivé de reprendre le flambeau ou de faire avancer le schmilblick?
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Message par Urgat Rip'Eye Mar 29 Nov 2011 - 19:24

Sympa cette initiative de vouloir remettre au goût du jour les tacticas des différentes armées.
Je pense pouvoir filer un coup de main sur celui de nos chers peaux-vertes, bien que j'aie souvent tendance à laisser de coté les listes officielles BFG pour utiliser la semi-officielle proposée par les créateurs de la FaQ 2010 (Ork Clanz , d'ailleurs très sympathique pour ajouter de la variété et rester plus "fluff" dans la composition des flottes) en attendant que la version révisée soit stabilisée et étendue à toutes les flottes (pour avoir testé les Orks deviennent vraiment dangereux!) .
D'ailleurs cela me permettra de mettre en lumière plusieurs points sur lesquels je ne suis pas d'accord avec ce tactica (Peut-être liés à des différences de version jouées).

Ah et concernant le document anglais , je suis preneur si quelqu'un le retrouve (un de mes points de critique de ce tactica est justement par exemple l'utilité des chassas-bombas, sous-estimée par l'auteur)
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Message par Norhtak Mar 29 Nov 2011 - 21:25

Je suis d'accord avec toi. Les chassa-bomba sont la seule méthode vraiment efficace avec les abordages pour faire vraiment du dégât. Leur puissance de feu, même en nombre est insuffisante.

Pour la version Revised, oui les orks deviennent enfin une armée sur qui compter (et encore ça reste light par rapport à du chaos ou de l'eldar).

Concernant le tactica anglais, je cherche, je cherche... me semblait que c'était sur tactical command mais je ne retrouve plus...
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