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Message par Duc de Pouille Lun 6 Sep 2010 - 20:17

Voici une liste de flotte Red Corsairs maison
elle n'as pas encore était testé
quand pensez vous ?


RED CORSAIRS


COMMANDANT DE FLOTTE

Huron Sombrecoeur
Votre flotte peut être commandée par Huron Sombrecoeur, Maître des Red Corsairs, uniquement dans les parties à plus de 2000pts
Huron Sombrecoeur 10Cd 3 relances de flotte 200pts

Le Tyran de Badab
Permet de donner son Cd dans un rayon de 45cm, mais si le test échoue le vaisseau de Huron tirera une bordée d’artillerie et de batteries d’armes à demi force sur l’incompétent, le traitre qui n’aura pas su exécuter ses ordres correctement.

La Griffe du Tyran.
Cette implant bionique est une arme redoutable dans un combat rapproché, mais grâce aux connexions cérébrale établie entre le porteur et son hôte, elle permet également d’être utilisé pour se connecté et contrôler tous les systèmes du vaisseau.
Le vaisseau d’Huron Sombrecoeur ne subit pas de malus pour les tirs à plus de 30 cm et ignore tous les effets des pions impact

Maitre Guérilleros
Le joueur Red Corsairs se déploie toujours en second et peut choisir de garder n’importe quel vaisseaux/escadrons en réserve. Les jets de réserves des Red Corsairs on un bonus de +1 et peuvent arriver par le bord de table désiré

Maitre de Guerre Red Corsairs
Il s’agit d’un des lieutenants du Tyran, tout aussi rusé et cruel que leur maitre. Il doit être assigné sur le vaisseau de ligne qui coûte le plus de points et augmente son Cd de +2, jusqu’à un maximum de 10.
Maitre de Guerre Red Corsairs +2Cd 1 relance de flotte 125pts
Peut disposer d’une relance de flotte supplémentaire pour 25pts

Expert en Guérilla
Le joueur Red Corsairs peut choisir de garder n’importe quel vaisseaux/escadrons en réserve. Les jets de réserves des Red Corsairs on un bonus de +1 et peuvent arriver par le bord de table désiré

Seigneurs Red Corsairs
Tout vaisseau de ligne peut être commandé par un Seigneur Red Corsairs, qui ajoute alors +1 à son Cd, jusqu’à un maximum de 9
Seigneur Red Corsairs +1Cd 50pts
Peut disposer d’une relance de vaisseau pour 25pts

Guérilleros aguerris
Le joueur Red Corsairs peut choisir de garder n’importe quel vaisseaux/escadrons en réserve. Les jets de réserves des Red Corsairs on un bonus de +1

VAISSEAUX DE LIGNE

Cuirassés 0-3
Votre flotte peut inclure un cuirassé par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourd
0-2 Barge de bataille Space Marine 425pts
0-1 Cuirassé Impérial de classe Emperor 400pts
0-1 Cuirassé Impérial de classe Nemesis 435pts
0-1 Cuirassé du Chaos de classe Exécutrix 435pts

Croiseur Super-lourd 0-1
Votre flotte peut inclure un croiseur super-lourd par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourd/combat
0-1 Croiseur Super-lourd du Chaos de classe Rétaliator 310pts
0-1 Croiseur Super-lourd Impérial de classe Exorciste 265pts

Croiseurs de Combat/Lourd 0-3
Votre flotte peut inclure un croiseur de Combat/Lourd par tranche de deux croiseurs
0-1 Croiseur de Combat Impérial de classe Mars 305pts
0-1 Croiseur de Combat Impérial de classe Jovian 275pts
0-1 Croiseur Lourd du Chaos de classe Stix 310pts
0-1 Croiseur Lourd du Chaos de classe Hecate 275pts

Croiseurs 0-9
Croiseur d’attaque Space Marine 145pts
0-1 Croiseur d’assaut Space Wolf 170pts
0-1 Croiseur Impérial de classe Dictator 255pts
0-1 Croiseur du Chaos de classe Devastation 225pts

Escorteurs
Votre flotte peut inclure autant d’escorteurs que vous le désirez
Raider du Chaos de classe Infidel 45pts
Raider du Chaos de classe Idolator 50pts
Destroyer du Chaos de classe Iconoclast 35pts
Frégate Impérial de classe Firestorm 45pts

EQUIPAGE RED CORSAIRS

Que ce soit une dizaine de milliers ou juste une poignée, tous les navires de la flotte incorpore des Space Marine Red Corsairs, et sont du coup sujet aux règles spéciales suivantes :
- +1 en Cd (max 9Cd)
- +2 sur le jet de dé lors d’un abordage
- -1 sur le jet ennemi lors d’une frappe éclair
- +1 sur le jet de dé lors d’une frappe éclair pour les torpilles d’abordage, thunderhawk, dreadclaw et téléportation



PIONS AUTONOME

La moitié de vos vaisseaux équipés de ponts de lancement doivent être doté de Thunderhawk. Les thunderhawk ont un mouvement de 25cm et une sauvegarde de 4+ contre les autres pions autonome, qui ne peut être utilisé qu’une seul fois.
Divisez par deux le nombre de ponts, arrondis au supérieur, de vos navires équipés ainsi.
Chaque vaisseau de ligne équipée de torpilles est en plus doté de torpilles d’abordage gratuitement

Canon Nova
Mis à part deux différences, toute la règle du canon nova s’applique
- rajoutez 1D6 pour le jet de dispersion
- après chaque tir vous devez donner l’ordre spécial rechargement pour tirer à nouveaux, mais si un double est obtenus lors du test vous ne pourrez plus utiliser l'arme
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Message par Deadly Kafeine Lun 6 Sep 2010 - 20:28

On est en train de bosser sur des listes de flottes des Légions Renégates, donc je vais zieuter ta liste.

Déjà, que les Red Corsairs aient accès au Thawks, ça me parait logique.

Question con, c'est quoi un cuirassé Executrix ? Et un croiseur d'assaut Space Wolves ?

Par contre, tu mets une gavée de bonus. Huron plus burné que Babadon (même si c'est une quiche) c'est dommage. Surtout que ça fait un peu copié collé. L'équipage Red Corsairs me parait bien bourrin pour un coût zéro.

Après perso j'aurais plus mis des escorteurs SM accessibles plutôt que des Firestorms.

Mais bon, ce n'est qu'une réaction à chaud, je vais regarder ça de façon plus attentive. Smile

Et bienvenue par ici.
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Message par Duc de Pouille Lun 6 Sep 2010 - 21:02

j'ai trouvé l'executrice sur un fofo anglophone et le croiseur d'assaut space wolf sur warp rift, et ça donne ça:


Executrix Class Fleet Carrier 400 pts

Type/Hits Speed Turns Shields Armour Turrets
Battleship/12 20cm 45° 4 5+ 4
Armament: Range/Speed Firepower/Strength Fire Arc
Port Launch Bays Swiftdeaths: 30 cm Doomfires: 20 cm Dreadclaws: 30 cm 7/7/6 Left
Starboard Launch Bays Swiftdeaths: 30 cm Doomfires: 20 cm Dreadclaws: 30 cm 7/7/6 Right
Dorsal Lances 60 cm 3 Left/Front/Right


CLASSE: Croiseur d’Assaut Space Marine Pts: 170
TYPES/PS VITESSE VIRAGE BOUCLIER BLINDAGE TOURELLES
Croiseur / 6 25cm 90° 1 6+ 2
ARMEMENT PORTEE/VITESSE FORCE ARC DE TIR
Canon de bombardement de proue 30cm 3 A/G/D
Ponts de lancement bâbord Thunderhawk 25cm 1
Ponts de lancement tribord Thunderhawk 25cm 1
Ponts de lancement de proue Thunderhawk 25cm 2

pour les équipage Red Corsairs, j'ai déjà intégré leur coût sur les vaisseaux, j'ai utilisé la liste SM du chaos de BFG magasine, donc +35pts
sinon c'est vrai que mon huron est un peu sur-boosté, mais il coûte relativement très chère aussi Smile
par contre je sais pas si les thunderhawk gratos c'est pas un peu trop abusé
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Message par fenrir 0 Lun 6 Sep 2010 - 21:25

Rapidement (j ai lu en diagonale) sur l'executrix c'est quoi 7/7/6 ? me dit pas que c'est le nombre de pion autonome quand meme ? parce que pour 400 pts 40 autonome euh ... over lol. jocolor

pour huron 3 relances me semble franchement gadget et deja que blabladon le gravtromechant est hors budget dans n'importe quelle liste ...

puis le nombre de bonus gratos de deploiment en profondeur de bord de table est un peu abusé c'est plus des vaisseaux la c'est des terminators .

mais le coup de pas de malus a 30cm et osef des pions impact parce que je m appelle huron va falloir negocier study
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Message par Deadly Kafeine Lun 6 Sep 2010 - 22:34

Ca doit être 7 chasseurs, 7 bombardiers, 6 Dreadclaws, non ?

En tout cas, hors de question que je voie un truc à 400 pts avec 14 escadrilles d'autonomes sur ma table. C'est du Nemesis boosté pour pas plus cher.

Les Thunderhawks c'est le seul truc qui me plaît pour l'instant Smile.

Pour résumé, pour un prix classique de SM avec équipage de totor, tu as une flotte qui fait des prises de flancs quand elle veut, avec plus d'autonomes qu'une liste chaos optimisée, et qui tape comme du SM (bon, ça, c'est normal Wink).

Honnêtement, ça fait un peu trop course à l'armement. Les Red Corsairs sont des SM comme les autres (enfin des SM du chaos). S'ils ont pu tenir longtemps avant de se carapater, c'est que Badab avait une industrie très puissante (et ils n'étaient pas tous seuls).

De plus, les boost comme la Griffe, c'est de l'accessoire d'infanterie, ça m'a toujours dérangé qu'un gantelet de ouf trop classe puisse donner des bonus à des centaines de batteries et de systèmes, avec ce truc là sur le terrain il ouvre du Titan à mains nues le Huron.
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Message par fenrir 0 Lun 6 Sep 2010 - 23:01

Si tu glisses huron sur une barge de bataille avec sa griffe mappa tu te retrouve avec un canon de bombardement a 8F sans aucun malus qui sort d'un flanc de table comme gerard majax et qui te finit les miches avec 14 autonomes histoire d'etre sur et pour vraiment etre sur a 100% les terminators se teleporte pour eteindre les lumieres le tout pour 635 pts. santa faut pas confondre les red corsaire avec le pere noel.

ya de bon truc dans cette liste mais faut revoir deux trois points.
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Message par Duc de Pouille Mar 7 Sep 2010 - 22:08

j'avoue que mon Huron est plus que sur-vitaminé Smile
Donc que pensez vous si je monte a 300pts pour Huron et 175pts pour le maitre de guerre ? ou alors j'enlève la règle leurs permettant de choisir le côté par lequel arrivent leurs renforts ?

sinon pour l'executrix c'est bien cela Deadly, 7 chasseurs ou bombardiers ou 6 navettes d'assaut, mais c'est pas non plus la fête car si tu loupe ton ordre, et perso c'est mon pain quotidien, tu te retrouve avec juste 3 pauvres lances Sad
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Message par fenrir 0 Mar 7 Sep 2010 - 23:09

bah avec 3 relances le luron (huhuhu) et un cd a 10 si il rate un rechargement il merite de se faire aspirer dans l espace. Apres meme avec 3 pauv' lance, il a 4 bouclier et 12ps de quoi supporter un tour sans se retrouver couper en deux.

Maintenant si l executrix a 7 escadrilles pourquoi que 6 dreadclaw ? comparé au despoiler et ses 8 escadrilles pour le meme cout j'ai peur qu il fasse doublon en moins bien pour le meme role. ( a discuter quoi)

Pour en revenir a huron 300 pts la bete c'est trop beaucoup trop honnetement aucun amiral (qui a dit optimisateur ?? ) ne paira l'equivalent d un escadron pour une augmentation de cd + relance.

Tu devrais garder la regle de debordement je la trouve original mais trouver un inconvenient pour limiter les abus autre qu'un prix prohibitif, laisser tomber le copier coller des regles de blabladon et peut etre mettre les relances en option plutot qu'automatique ca permettra de baisser le cout du lascar et de laisser le choix au joueur (c'est toujours mieux).
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Message par Deadly Kafeine Mar 7 Sep 2010 - 23:31

C'est un Nemesis quoi. avec une baie en plus sur chaque flanc. et 5 cm en plus. Et pour le même prix. A oublier pour ma part.
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Message par Duc de Pouille Mer 8 Sep 2010 - 0:25

Very Happy


Dernière édition par Duc de Pouille le Mer 8 Sep 2010 - 0:29, édité 1 fois
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Message par Duc de Pouille Mer 8 Sep 2010 - 0:26

Duc de Pouille a écrit:non, en fait c'est 7 bâbord et 7 tribord, donc 14 en tout pour les chasseurs et bombardiers, et 12 pour les navettes d'assaut

Liste expérimentale RED CORSAIRS Mini_1009061049041172616704637

pour la règle de débordement, je pourrais mettre 1D2 dommage à tous vaisseaux arrivant de cette façon ou un jet sur 1D6 pour chaque vaisseaux, sur un 6 un dégât critique (1 seul D6) est infligé au navire, cela pourrai représenter les risques encourus pour ce mettre en position selon le timing décidé par leur maitre.
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Message par fenrir 0 Mer 8 Sep 2010 - 11:23

Si tu veux avoir 14 baies de lancement sur un vaisseau c'est plus 400 pts qu il coute. Regarde le despoiler ou l emperor c'est 8 ponts chacun pour 400 pts le premier et 365 pour le second. C'est les plus gros porte nef du jeu (les tyranides sont un cas particulier) Il n'y a que le space hulk a 600 pt qui peut en aligner le double (entre 4 et 16 pont) avec la regle aleatoire et il te faut un double 6. L'avantage implique une contrepartie acceptable sans nuire a la jouabilitée du profil et a son interêt.

En toute bonne foi si je sors une flotte avec cette liste entre les amiraux de luxe, les cuirassés moitié prix et des regles de deploiment en profondeur gratos il y a un desequilibre flagrant. faut que tu reajustes les prix en fonction des homologues des autres flottes puis tester sur la table si ca te convient.

Par exemple pour le deploiment faire sortir sur un jet de dés des vaisseaux a 20cm de ton bord de table au tour 1, 40cm au tour 2 etc mais jamais par le bord de table de l adversaire pour payer cette regle spé tu peux majoré le prix des capitaines qui en beneficie, l'interdire au cuirassé, faire sortir un croiseur sur du 4+ un escorteur sur du 3+ et etre degressif en fonction du tour.

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Message par Duc de Pouille Ven 10 Sep 2010 - 0:12

j'ai revu ma copie Smile
j'ai donc viré certaines règles, augmenté les coûts en points et rajouté des règles pour les campagnes
voila ce que ça donne


COMMANDANT DE FLOTTE


Huron Sombrecoeur
Votre flotte peut être commandée par Huron Sombrecoeur, Maître des Red Corsairs, uniquement dans les parties à plus de 2000pts
Huron Sombrecoeur 10Cd 2 relances de flotte 225pts

Maitre Guérilleros

Le joueur Red Corsairs se déploie toujours en second et peut choisir de garder n’importe quel vaisseaux/escadrons en réserve. Les jets de réserves des Red Corsairs on un bonus de +1 et peuvent arriver par le bord de table désiré

Maitre de Guerre Red Corsairs

Il s’agit d’un des lieutenants du Tyran, tout aussi rusé et cruel que leur maitre. Il doit être assigné sur le vaisseau de ligne qui coûte le plus de points et augmente son Cd de +2, jusqu’à un maximum de 10.
Maitre de Guerre Red Corsairs +2Cd 1 relance de flotte 150pts
Peut disposer d’une relance de flotte supplémentaire pour 25pts

Expert en Guérilla
Le joueur Red Corsairs peut choisir de garder n’importe quel vaisseaux/escadrons en réserve. Les jets de réserves des Red Corsairs on un bonus de +1 et peuvent arriver par le bord de table désiré sur un test de commandement subissant les malus suivant :
-4 au 2nd et 3ème tour
-3 au 4ème tour
-2 au 5ème tour

Seigneurs Red Corsairs
Tout vaisseau de ligne peut être commandé par un Seigneur Red Corsairs, qui ajoute alors +1 à son Cd, jusqu’à un maximum de 9
Seigneur Red Corsairs +1Cd 75pts
Peut disposer d’une relance de vaisseau pour 25pts

Guérilleros aguerris
Le joueur Red Corsairs peut choisir de garder n’importe quel vaisseaux/escadrons en réserve. Les jets de réserves des Red Corsairs on un bonus de +1

VAISSEAUX DE LIGNE

Cuirassés 0-3
Votre flotte peut inclure un cuirassé par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourd
0-2 Barge de bataille Space Marine 475pts
0-1 Cuirassé Impérial de classe Emperor 415pts
0-1 Cuirassé Impérial de classe Nemesis 450pts
0-1 Cuirassé du Chaos de classe Exécutrix 500pts

Croiseur Super-lourd 0-1
Votre flotte peut inclure un croiseur super-lourd par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourd/combat
0-1 Croiseur Super-lourd du Chaos de classe Rétaliator 345pts
0-1 Croiseur Super-lourd Impérial de classe Exorciste 280pts

Croiseurs de Combat/Lourd 0-3
Votre flotte peut inclure un croiseur de Combat/Lourd par tranche de deux croiseurs
0-1 Croiseur de Combat Impérial de classe Mars 320pts
0-1 Croiseur de Combat Impérial de classe Jovian 290pts
0-1 Croiseur Lourd du Chaos de classe Stix 325pts
0-1 Croiseur Lourd du Chaos de classe Hecate 290pts

Croiseurs 0-9
Croiseur d’attaque Space Marine 170pts
0-1 Croiseur d’assaut Space Wolf 190pts
0-1 Croiseur Impérial de classe Dictator 270pts
0-1 Croiseur du Chaos de classe Devastation 240pts

Escorteurs
Votre flotte peut inclure autant d’escorteurs que vous le désirez
Raider du Chaos de classe Infidel 45pts
Raider du Chaos de classe Idolator 50pts
Destroyer du Chaos de classe Iconoclast 35pts
Frégate Impérial de classe Firestorm 45pts

EQUIPAGE RED CORSAIRS

Que ce soit une dizaine de milliers ou juste une poignée, tous les navires de la flotte incorpore des Space Marine Red Corsairs, et sont du coup sujet aux règles spéciales suivantes :
- +1 en Cd (max 9Cd)
- +2 sur le jet de dé lors d’un abordage
- -1 sur le jet ennemi lors d’une frappe éclair
- +1 sur le jet de dé lors d’une frappe éclair pour les torpilles d’abordage, thunderhawk, dreadclaw et téléportation

PIONS AUTONOME

La moitié de vos vaisseaux équipés de ponts de lancement doivent être doté de Thunderhawk. Les thunderhawk ont un mouvement de 25cm et une sauvegarde de 4+ contre les autres pions autonome, qui ne peut être utilisé qu’une seul fois.
Divisez par deux le nombre de ponts, arrondis au supérieur, de vos navires équipés ainsi.
Chaque vaisseau de ligne équipée de torpilles est en plus doté de torpilles d’abordage gratuitement



« Une belle prise pour notre Maitre ! »

CAPTURE DE VAISSEAUX LORS D’UNE CAMPAGNE
Les Red Corsairs sont connus pour leurs actes de pirateries extrêmement bien minuté et leurs tendances à capturer les navires Impériaux ou Chaotique pour leur propre usage plutôt que de les détruire.
Le joueur Red Corsairs peut choisir de capturer un vaisseau de ligne par partie lors de leur bataille contre l'Impérium ou les forces du Chaos. Déclarer dans la phase de mouvement du tour du joueur Red Corsairs qu'il tente de se saisir d’un bâtiment et choisissez une cible. Comme indiqué dans la section d’abordage à la page 34 du livre des règles, les vaisseaux tentant un abordage ne peuvent pas tirer ni lancer de pions autonomes. Les Red Corsairs ne peuvent pas capturer de navires xénos. Les systèmes de défense, comme les stations spatiales et dock orbitaux ne peuvent être capturés.

Procédez comme un abordage classique, le joueur avec le score le plus élevé est le gagnant. Le navire subit 1 point de dégâts pour chaque point perdu dans le combat. Les chances pour le navire arraisonné de souffrir d'un coup critique est levée lors de ce type action d'abordage où plus de soins est employé par les envahisseurs afin de saisir du navire le plus intact possible. Imaginez que les dommages représentent l'équipage éliminé au lieu d'un préjudice réel sur les systèmes du vaisseau. Le navire qui lance l’abordage, est quand à lui sujet aux effets des coups critiques.
Quand le vaisseau est réduit à 0 PS par une action d'abordage, ne pas faire de jet sur la table des dégâts catastrophiques. En revanche, le navire est maintenant sous le contrôle des Red Corsairs. À la fin du tour du joueur Red Corsairs, le navire va tenter de se désengager avec un Cd 6. Le joueur Red Corsairs jette 2D6.
Si le navire ne se désengage pas, pendant le tour de l'adversaire il aura 1 PS, les boucliers plein et sera considéré comme étant désemparé avec un Cd de 6.
S’il parviens à survivre au tour de l'adversaire alors il ne fera rien d'autres que de tenter de se désengager à nouveau au tour du joueur Red Corsairs.
Le navire cible qui survit à ce type d'abordage ne peut se déplacer lors de sa phase de mouvement que si il passe un test de commandement à -3 en raison de la confusion qui règne a l'intérieur.
Les abordages multiples ont cour également, mais la seule différence est encore une fois que le navire arraisonné ne souffrira pas des coups critiques, mais pas les vaisseaux agresseurs.
Les points de victoire ne peuvent être attribués aux Red Corsairs seulement si le navire capturé se désengage avec succès. S’il est détruit, personne ne reçoit les points de victoire.

RAJOUTER LES VAISSEAUX CAPTURE DANS VOTRE LISTE
Vous pouvez avoir autant de vaisseaux de ligne capturée que vous le désirez, mais n’oubliez pas que vous ne pouvez capturer qu’un seul navire par partie.
Tous les navires intégrant ainsi votre liste de flotte prennent +50pts
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Message par fenrir 0 Ven 10 Sep 2010 - 11:08

C'est deja plus realiste comme ca Very Happy quelques point tout de meme :

- quelle est la différence entre "maitre guerrilleros" "expert en guerrilla" et "guérilleros aguerris" ? c'est une regle accéssible seulement selon le grade du seigneur ? c'est bien ca ? son prix est compris dans celui du seigneur ?

- Pour la regle de deploiment j'interdirais quand meme le bord de table adverse pour limiter les abus. Deja que pour les prises en tenaille ca va etre la fete vu qu'il n'y a pas de malus de distance. Par exemple au 2eme tour il me suffit d'un jet a 3+ (avec la regle special de guerrilla) pour traverser la table sortir par un bord quelconque sous verrouillage en plus du mouvement pig
encore pire je laisse un escadron d'escorteur sur la table et tout le reste en renfort si je suis vicelard j attend le 4eme tour que l adversaire soit bien avancé et je te fait tout sortir dans son dos sur 2+ ca reste de la theorie mais dans l'etat de fait c'est autorisé.

- Le prix des equipages sm est deja pris en compte dans les profils de vaisseaux ? je vois l emperor a 415 pts c'est du au +50pt de la capture ?

-Les red corsair n'ont pas acces au escorteur sm ce qui est paradoxal en tant que sm deja et qu ils ont acces a tout ce qui porte des autonomes de 3 factions differentes, peut etre inclure dans la liste un des trois disponible.

- L'executrix a 500pts avec le meme profil ? parce qu avec la regle des Thunderhawk ca fait tout de meme 7 escadrilles là ou la barge a 475pts n'en porte que 3.

pour la regle de capture de vaisseau rien a dire a part peut etre un manque de clarté au niveau du texte mais rien de mechant.

Pour resumer c'est du beau boulot sinon on critiquerait pas Razz mais une liste de flotte reste difficile a construire pour qu elle soit jouable et surtout equilibrer. study
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Message par Duc de Pouille Sam 11 Sep 2010 - 22:13

pour la règle de guérilla des cdt de flotte le coût est effectivement deja pris en compte et je pensais que les différences entre les trois persos était flagrante Smile en gros plus le perso est puissant plus la règle est violente
Sinon j'ai bien rajouté +50pts à tous les navires de ligne pour leur équipage Red Corsairs et la règle de guérilla
Pour les escorteurs SM, j'ai estimé qu'ils ne pouvaient en avoir au vu de leurs fragilités et qu'ils n'ont plus accès à un monde du mechanicum qui leur remplace leurs pertes, et les firestorm sont quand a eux dispo car ils peuvent facilement être volé au vu de leurs effectifs pléthorique au sein de la navy
Pour l'executrix, il n'a que Smile 6 ponts de thuderhawk et 3 lances et son blindage de 5+, alors que la barge est plus offensive avec ses 8 canons de bombardement, 6 torpilles (d'abordage Smile ) et ses batteries d'armes, sans parler de son blindage 6+, du coup je pense que les deux sont relativement équilibré, l'éxécutrix est fait pour un travail en fond de table rendant ses pions autonomes moins dangereux, alors que l'autre est plus battis pour le contact là où 3 pions peuvent faire la différence sur un tour Smile

Sinon j'vais me faire une semaine de bataille intensive la semaine prochaine Twisted Evil
il est prévu que je fasse une dizaine de parties test à 2000pts avec cette liste afin de l'ajuster et de la rendre plus équilibré, mais il est clair que c'est un exercice qui n'est pas évident Smile
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Message par Deadly Kafeine Sam 11 Sep 2010 - 22:48

Réflexion à deux ronds: c'est la Sword qui est pléthorique, les Firestorms sont plus rares (trois ou quatre escadrons pendant la Guerre Gothique de mémoire).
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