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Orbite basse : des alternatives ?
2 participants
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Orbite basse : des alternatives ?
Salut.
Je trouve les règles pour la table d'orbite basse bien faites pour un usage "normal". Par contre, si on veut s'en servir dans une campagne combinée BFG/Wh40k/EA, je trouve dommage de n'avoir qu'une "tranche" de planète (au sol). On se retrouve sur un seul méridien (ou parallèle, d'ailleurs). Et du coup, difficile de savoir ou a eu lieu un bombardement ou un largage de troupes.
Du coup, j'ai pensé aux règles suivantes. En fait, je les trouve moins bien que celles du livre du règle ( plus compliquées et on perd l'orientation des vaisseaux par rapport au sol). Par contre, elles peuvent fonctionner sur une carte.
Je pars du postulat que les vaisseaux ont une distribution cylindrique du blindage et de l'armement. C'est à dire que le blindage/armement sur le dessus et le dessous est le même qu'à babord et tribord (coup de bol, autant que je sache, tous les vaisseaux sont identiques à babord et tribord).
En fait,le principe vient de wings of war, pour ceux qui connaissent.
On pose à coté de chaque vaisseau un pion d'altitude portant un nombre : l'altitude du vaisseau (mais tout le monde avait deviné). Chaque point d'altitude représente 5 cm (au hasard). Elle peut évoluer entre 0 et ... je ne sais pas, à déterminer (10 ?). 0 est le sol et l'altitude maximale la limite de gravité de la planète.
Pour les portées des armes, on ajoute la distance entre le tireur et sa cible à la différence entre les deux altitudes multiplié par 5cm (je sais bien qu'il faudrait utiliser le théorème de Pythagore pour obtenir la vraie distance, ici, on reste simple)
exemple : Un croiseur tire avec ses armes sur un ennemi. Le croiseur est à l'altitude 3, la cible à l'altitude 5. On mesure 20cm entre ces deux vaisseaux. La distance réelle est donc 20cm + (5-3)*5cm = 30 cm.
Pour les déplacement (vaisseaux et armes autonomes), le principe est globalement le même, en un brin plus compliqué.
. Un virage permet de changer d'altitude. Les règles normales sont appliquées. Les vaisseaux avec un virage de 45° ne peuvent pas prendre plus d'altitude qu'ils n'avancent. (pour la perdre, ils peuvent sans difficultés)
Exemple : Un croiseur lunar avance normalement. Il parcourt ses 10 premiers centimètres avant de pouvoir tourner. Il fait un virage vers le haut (tangage). Il lui reste 10 cm à parcourir. Il peut au maximum monter de 5 cm et avancer de 5 cm, sinon son virage serait plus grand que 45° (en écrivant ceci, je me rend compte qu'on a un problème avec le mouvement obligatoire de 5cm vers le sol en fin de tour).
Les torpilles posent également un problème. La seule solution que j'ai trouvée est de mettre un pion (en plus du pion altitude) qui indique le gain (ou la perte) d'altitude à chaque tour, ce qui représente l'angle de tir.
exemple : des torpilles sont en vol avec un pion +2. Ces torpilles ont une vitesse de 30 cm. On leur fait donc gagner 2 points d'altitude (10 cm). Le reste de leur mouvement est fait en ligne droite, il reste 20 cm. Ce qui n'est pas facile, c'est de savoir quand les torpilles contactent un socle.
Ces règles sont un peu compliquées et pénibles à gérer, je pense (tous ces jetons altitudes, mêmes sur les pions impacts), c'est pourquoi je pense qu'elles ne peuvent remplacer les règles de la table d'orbite basse que dans les cas ou on a vraiment besoin de savoir où se passent les choses (campagne/scénario combiné).
J'aimerai avoir vos avis avisés sur cette usine à gaz.
Si quelqu'un a eu une autre idée pour résoudre le même problème, je serai ravi de l'apprendre.
Sinon, j'ai une question qui n'a rien à voir, mais je ne sais pas ou la poser.
Je ne trouve pas les transporteurs impériaux. Ni chez GW ni chez FW ( des armed freighters et compagnie, oui, mais pas le transporteur de base). Je suis idiot ou je ne cherche pas aux bons endroits ? (ces propositions ne sont en rien exclusives)
Je trouve les règles pour la table d'orbite basse bien faites pour un usage "normal". Par contre, si on veut s'en servir dans une campagne combinée BFG/Wh40k/EA, je trouve dommage de n'avoir qu'une "tranche" de planète (au sol). On se retrouve sur un seul méridien (ou parallèle, d'ailleurs). Et du coup, difficile de savoir ou a eu lieu un bombardement ou un largage de troupes.
Du coup, j'ai pensé aux règles suivantes. En fait, je les trouve moins bien que celles du livre du règle ( plus compliquées et on perd l'orientation des vaisseaux par rapport au sol). Par contre, elles peuvent fonctionner sur une carte.
Je pars du postulat que les vaisseaux ont une distribution cylindrique du blindage et de l'armement. C'est à dire que le blindage/armement sur le dessus et le dessous est le même qu'à babord et tribord (coup de bol, autant que je sache, tous les vaisseaux sont identiques à babord et tribord).
En fait,le principe vient de wings of war, pour ceux qui connaissent.
On pose à coté de chaque vaisseau un pion d'altitude portant un nombre : l'altitude du vaisseau (mais tout le monde avait deviné). Chaque point d'altitude représente 5 cm (au hasard). Elle peut évoluer entre 0 et ... je ne sais pas, à déterminer (10 ?). 0 est le sol et l'altitude maximale la limite de gravité de la planète.
Pour les portées des armes, on ajoute la distance entre le tireur et sa cible à la différence entre les deux altitudes multiplié par 5cm (je sais bien qu'il faudrait utiliser le théorème de Pythagore pour obtenir la vraie distance, ici, on reste simple)
exemple : Un croiseur tire avec ses armes sur un ennemi. Le croiseur est à l'altitude 3, la cible à l'altitude 5. On mesure 20cm entre ces deux vaisseaux. La distance réelle est donc 20cm + (5-3)*5cm = 30 cm.
Pour les déplacement (vaisseaux et armes autonomes), le principe est globalement le même, en un brin plus compliqué.
. Un virage permet de changer d'altitude. Les règles normales sont appliquées. Les vaisseaux avec un virage de 45° ne peuvent pas prendre plus d'altitude qu'ils n'avancent. (pour la perdre, ils peuvent sans difficultés)
Exemple : Un croiseur lunar avance normalement. Il parcourt ses 10 premiers centimètres avant de pouvoir tourner. Il fait un virage vers le haut (tangage). Il lui reste 10 cm à parcourir. Il peut au maximum monter de 5 cm et avancer de 5 cm, sinon son virage serait plus grand que 45° (en écrivant ceci, je me rend compte qu'on a un problème avec le mouvement obligatoire de 5cm vers le sol en fin de tour).
Les torpilles posent également un problème. La seule solution que j'ai trouvée est de mettre un pion (en plus du pion altitude) qui indique le gain (ou la perte) d'altitude à chaque tour, ce qui représente l'angle de tir.
exemple : des torpilles sont en vol avec un pion +2. Ces torpilles ont une vitesse de 30 cm. On leur fait donc gagner 2 points d'altitude (10 cm). Le reste de leur mouvement est fait en ligne droite, il reste 20 cm. Ce qui n'est pas facile, c'est de savoir quand les torpilles contactent un socle.
Ces règles sont un peu compliquées et pénibles à gérer, je pense (tous ces jetons altitudes, mêmes sur les pions impacts), c'est pourquoi je pense qu'elles ne peuvent remplacer les règles de la table d'orbite basse que dans les cas ou on a vraiment besoin de savoir où se passent les choses (campagne/scénario combiné).
J'aimerai avoir vos avis avisés sur cette usine à gaz.
Si quelqu'un a eu une autre idée pour résoudre le même problème, je serai ravi de l'apprendre.
Sinon, j'ai une question qui n'a rien à voir, mais je ne sais pas ou la poser.
Je ne trouve pas les transporteurs impériaux. Ni chez GW ni chez FW ( des armed freighters et compagnie, oui, mais pas le transporteur de base). Je suis idiot ou je ne cherche pas aux bons endroits ? (ces propositions ne sont en rien exclusives)
Re: Orbite basse : des alternatives ?
Aloirs pour tes règles, tu te complique la vie pour rien..... Franchement pourquoi s'embeter à faire des règles pour un combat dasn l'orbite basse ? Quand tu vois la taille d'un vaisseau....dans le pire des cas rajoute 5 cm à la distance et basta, n,e t'embête pas à déterminé qui est en milieu d'orbite ou qui est en orbite basse haute....Reste simple ça accélère le jeu et c'est tant mieux...
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