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défenses au sol

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Carya Solun
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Message par Tienus Ven 21 Aoû 2009 - 16:52

Bon, vous aller trouver que je m'obsède avec la table d'orbite basse. C'est vrai. C'est elle qui permet de faire le lien entre BFG et wh40k/EA.

Dans le style, je pense à ajouter des nouvelles défenses au sol ou du moins des éléments qui peuvent passer pour des défenses au sol.

Aujourd'hui : la citée ruche.
Pourquoi ? C'est important dans 40k, BFG est le seul jeu ou on peut les avoir sur la table sans qu'elles prennent toute la place et ça fait un objectif de mission parfait étant donné son importance. (Détruisez la citée ruche, faite une attaque par téléportation sur la citée ruche (profitez-en Space Hulk vient de ressortir)).

Caractéristiques d'une citée ruche :
- c'est grand : un certain nombre de PS (et probablement une table spéciale de critique)
- c'est peuplé : bonus à la valeur d'abordage ?
- ça se trouve sur des planètes souvent hostiles (tempêtes de sable) : blindage
- ça se protège : tourelles

L'idée que j'ai, c'est d'avoir un profil de base pour une citée ruche et d'avoir des options.
Types d'options :
- Plus grande : plus de PS
- boucliers
- artillerie sol-espace : comme un silo de laser de défense
- astroport : ajout de pont de lancement avec chasseurs/bombardiers/appareils de débarquement (qui représentent les navettes (chargées de charger/décharger les vaisseaux en orbite) remplies à ras bord de fdp/gangers.

Profil de base
TYPE/PS : défense/8
vitesse/virage/boucliers : 0
blindage : 5+
tourelle : 4
Armement : -

Options :
Plus grande : +4 PS
boucliers : +3 boucliers
artillerie sol espace : Pièce d'artillerie 60 cm 3 avant
astroport : ponts de lancement C 30 cm/B 20 cm/D 30 cm 4 escadrilles

Évidemment, tout ça, c'est ouvert à la discussion, je propose juste une base pour les débats.
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Message par Carya Solun Sam 22 Aoû 2009 - 2:15

Mon avis sur la question serai de faire passer ces PS a 12 minimum car c'est quand même une cité-ruche donc c'est assez énorme comme structure, ce n'est pas une simple ville. Parce que bon 8 c'est un croiseur et 12 un cuirassé or je pense que la structure d'une cite ruche est nettement plus volumineuse que celle d'un cuirrassé aussi énorme soit-il.
Et ensuite lui mettre un blindage de 4+ car contrairement à un fort ramilie une cité-ruche n'est pas un ouvrage défensif à la base donc je pense qu'elle ne doit pas avoir le même blindage qu'un fort quitte à lui rajouter encore des PS.

Voila voila

Carya : urbaniste à ses heures perdues avec pour buldozer une bonne vieille frappe orbitale
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Message par gus Sam 22 Aoû 2009 - 12:55

Même avis que Carya le maître de chantier en ce qui concerne les PS et le blindage. Pour ma part je propose un blindage à 4+ mais surtout des PS par sections et non pour toute la cité ruche.

Une cité ruche c'est très grand, et mieux vaut faire des section même si ils les construisent à la verticale et non à l'horizontale ^^. D'ailleurs il me semble que plus on monte en altitude plus les quartiers sont riches non?

Dans ce cas faire une division de sections avec des sections différentes. La plus basses avec beaucoup de PS mais uniquement des baies de lancement et des tourelles, et plus on monte, plus il y a de l'armement mais moins il y a de PS/baies de lancement.
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Message par gus Sam 22 Aoû 2009 - 12:58

J'en profite aussi pour ajouter ceci qui vient de sortir :

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1490657&prodId=prod280002a
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Message par gus Sam 22 Aoû 2009 - 12:59

gus a écrit:J'en profite aussi pour ajouter ceci qui vient de sortir, même si ils ne parlent pas de l'échelle :

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1490657&prodId=prod280002a

(allez sur le site de GW, dans la section W40k, Divers.)
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Message par Deadly Kafeine Sam 22 Aoû 2009 - 13:45

C'est l'hexagone de cité-ruche de Planetary Empires.

Par contre je vois mal comment récupérer ça à BFG, hormis pour scratchbuilder de jolies stations spatiales Smile.

Même avis que Carya le maître de chantier en ce qui concerne les PS et le blindage. Pour ma part je propose un blindage à 4+ mais surtout des PS par sections et non pour toute la cité ruche.

Bah on peut reprendre le principe de construction des orbitales Tau:

- Un module de base (servant d'ancrage), peut être voir deux ou trois tailles
- Des modules additionnels qui rajoutent des options (boucliers, batteries d'armes, logements (plus de PS), garnison (blindage renforcé ou malus pour l'attaquant), spatioport.

Suivant la taille du module de base, on a droit à plus ou moins de modules complémentaires (3, 4 et 6 par exemple).

Blindage de 4+ de base je pense.
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Message par ludoredguard Sam 22 Aoû 2009 - 14:02

vu la forme des spire des cités ruches faire 4 sections pour la base ( quartiers industriel ; spatioport... )
deux section médianes quartier d'habitation et commerciaux plus faible en défense armé que le reste
et le haut de la spire pour les quartier riche mieux blindé et avec bouclier ( ils ont les moyens Very Happy )

pour les tableau de dégat catastrophique une sections de base détruite peut entrainer un effondrement de la section supérieure

enfin c'est des idées comme ça Surprised
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Message par Deadly Kafeine Sam 22 Aoû 2009 - 14:03

Pourquoi pas, mais c'est peut être pas la peine de faire une usine à gaz pour un truc somme toute secondaire (ça reste une défense au sol qui va se faire atomiser Smile).
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Message par Tienus Dim 23 Aoû 2009 - 12:36

Pour les différentes sections, c'est intéressant mais trop compliqué pour quelque chose qui reste collé au sol et ne sert que si quelqu'un a la gentillesse de passer devant. Dans mon idée, c'est un petit bonus rigolo et un objectif sympa, pas la base de la flotte (sinon, on peut poser une ramilies au sol, aussi).

Quand au PS, je partais du principe que ça n'est pas construit de manière aussi robuste qu'un vaisseau spatial. Mais si on baisse le blindage ça va aussi (du coup, si les PS sont proportionnels à la taille, il n'y a pas besoin de bonus d'abordage.
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Message par Tienus Jeu 27 Aoû 2009 - 9:13

Bon, proposition de profil + options

Profil de base
TYPE/PS : défense/12
vitesse/virage/boucliers : 0
blindage : 4+
tourelle : 4
Armement : -

Options :
Plus grande : +6 PS
boucliers : +3 boucliers
artillerie sol espace : Pièce d'artillerie 60 cm 3 avant
astroport : ponts de lancement C 30 cm/B 20 cm/D 30 cm 4 escadrilles

Maintenant, il faut fixer un coût à tout ça.
Faible pour la base étant donné ses capacités offensives nulles (voire 0 en fait, sans options, ça ne sert que d'objo).


Dernière édition par Tienus le Ven 28 Aoû 2009 - 10:30, édité 1 fois
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Message par Sang Jeu 27 Aoû 2009 - 10:11

Pour ce qui est de l'armement : c'est vrai que ce n'est pas grand chose mais pour une cité ruche, c'est déjà pas mal, idem pour le spatioport, il s'agit ici d'une cité ruche déjà bien équipée.
En général, les spatioports se situent à plusieurs km de la cité ruche même et les défenses je suppose qu'elles l'entoure.
Pour ce qui est de décortiquer la cité ruche en sections, il y a un ptit problème quand même : les batailles en orbite basse engagent un combat de la planète vers l'espace ou inversement, donc vertical, et là, on décortique la cité ruche en sections horizontales.
Donc si on détruit les premières parties, les plus équipées, après c'est nikel, il n'y a plus rien à faire ça sera forcément détruit.
Je sais ce n'est pas très "rigoureux" mais on peut par exemple faire des sections avec chacune une option : par exemple pour une cité ruche à deux "troncs" : l'une aura une artillerie et un bouclier, l'autre une plus grande envergure, et une garnison.
Bon j'espère que vous ne vous découragez pas devant ce que je viens de dire car je trouve que c'est une excellente idée d'inclure des scénarios d'orbite basse avec des règles spéciales Wink
Et encore un truc : on peut même utiliser autre chose qu'une cité ruche : il y a plusieurs hexagones d'Empires Planétaires, et les milieux sont variés (monde forge, monde agricole, monde civilisé, monde ruche, etc.) et les éléments à leurs surface aussi ( Spatio/astroport, fort-monastère, garnison, observatoires et centres de communication, usines et stations pétrolières etc. etc.).
Et encore un autre truc Wink
Par contre je vois mal comment récupérer ça à BFG, hormis pour scratchbuilder de jolies stations spatiales Smile.
Eh bien, bon c'est pas forcément très esthétique, après ca dépend comment on s'y prend, mais vu que les socles des vaisseaux sont plats, on peut faire la surface d'une planète avec les hexagones d'Empires Planétaires et faire plusieurs photos qu'on assemble ensuite avec photoshop ou un truc comme ça.

edit : Bon : deux autres choses.
La premières : imaginons qu'un hexagone soit de la taille d'un socle de vaisseau.
On pourrait alors inclure, même si ca nous compliquerait la tache, qu'il y a un vaisseau "principale" qui bombarde, sur l'hexagone même, et un ou deux vaisseaux "secondaires" qui font comme un abordage ou des trucs comme ça (si on a pas envie de rentrer dans w40k).
Et puis une deuxième chose, pour laisser méditer et qui peut peut-être nous permettre de revoir tout ça:

[La cité-ruche] compte à la fois comme spatioport, un manufactorum, un bunker de commandement, un générateur de champ de force et un relais énergétique.
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=&pIndex=3&aId=15900004&start=4
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Message par Tienus Ven 28 Aoû 2009 - 10:30

Pour le background, je m'inspire du seul monde ruche abondamment décrit : Necromunda (taran ).

La ruche posséde des astroports/aéroports. Comme les projectiles autonomes tirés sur la table d'orbite basse ne peuvent la quitter astro ou aéro, ça revient au même. Les défenses laser sont également décrite dans l'enveloppe même. Ça n'est sûrement pas le cas de toute les citées ruches, mais c'est une option. D'ailleurs, s'il se trouve à quelques kilomètres de là, à BFG, ça ne fait pas une grosse différence. D'ailleurs, la citée ruche se charge très certainement de l'alimentation électrique de ces défenses, donc "désemparer" la citée ruche et les défenses proches, c'est pareil.

Le coup de la ruche à plusieurs troncs je ne suis pas sur d'avoir compris. À la limite, les deux troncs peuvent compter comme deux citées ruches attenantes.

Je suis tout à fait d'accord avec les différents environnements, c'était le but de ce topic. J'ai simplement voulu commencer par les citées ruches (progressif).
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Message par Sang Ven 28 Aoû 2009 - 21:01

Dac Wink
Et oui en y refélchissant un tant soit peu, c'est vrai que par exemple, que les défenses soit à coté ou au centre n'y change rien au final ^^
Quand je parle de troncs, je parles du fait que les cités ruches ne sont pas toutes composées d'un seul dôme ou d'une seul grande "tour", mais parfois de plusieurs.
Pour ce qui est des sections j'expliquerais ce que je voulais dire plus tard.
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Message par Tienus Sam 29 Aoû 2009 - 16:13

Bon, pour les citée à flèches multiples et différentes options, c'est peut-être un peu compliqué pour pas grand chose.
J'attends avec impatience l'explication pour les sections.

Par contre, le tableau des critiques des défenses orbitales n'est peut-être pas adapté à une défense au sol.
Armement principal endommagé et perte d'altitude ne sont pas adaptés.

De plus comme la plupart des armes sont optionnelles, on aura souvent le cas d'un dommage non-applicable. La règle qui dit de prendre le dégât du dessus pourrait être suffisant. (2-3-4 Pièces d'artillerie endommagée; 7-8-9 Au Feu !)
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Message par Sang Lun 31 Aoû 2009 - 23:10

J'étais un peu occupé ces temps-ci, (et même maintenant d'ailleurs) donc cette explication a un peu tardé ^^
Et puis étant donné que ma palette graphique n'a plus envie de marcher, ca sera sous Paint que je vais vous illustrer tout ça.
Donc : pour moi, vous pensez plus à un sectionnement horizontal comme ceci :
défenses au sol 938485projet_bfg_2
Ici, on est obligé d'attaquer d'en haut vers le bas, et c'est assez compliqué, et pas dynamique du tout (je trouves hein).
Ce que je proposes, c'est ça :
défenses au sol 143336projet_bfg
En gros : Avec un nombre définit de "troncs" (dans mon exemple, 2), chaque tronc a ses caractéristiques, et que l'attaquant choisit quel tronc attaquer.
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Message par Tienus Mar 1 Sep 2009 - 9:33

C'est vrai qu'avec un schéma, on comprend mieux.
Donc, le premier, on est d'accord, c'est pas très pratique de travailler en sections (horizontales ou pas, d'ailleurs).
Pour le deuxième, ben je reviendrais à ce que j'ai dit, autant considérer ça comme deux ruches proches. Comme ils ont des points de structure propres et tout et tout.
Ou sinon, ne pas faire le distinguo (c'est une seule ruche).

Bon, pour les coûts en points :
-ruche de base : 0 (ne sert que d'objectif, n' aucune capacité offensive, ne manœuvre pas, ...)
-plus grande : + 10 pts (pifomètre rotatif à effet tunnel)
-boucliers : + 30 pts (un peu au pif, puis pour représenter la rareté)
-artillerie : + 15 pts (même coup que la défense au sol)
-base aérienne : +20 pts (idem, à la limite donner le bonus en tourelles)

Éventuellement autoriser à cumuler les améliorations identiques (les ruches peuvent être VRAIMENT très grandes, ou bien protégées, ...) mais avec un coup de massue sur les tarifs en points genre:
1er amélioration : coût normal
2ème amélioration identique : double du prix
3ème amélioration identique : triple du prix
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Message par Sang Mar 1 Sep 2009 - 9:48

Oui en effet c'est vrai qu'on se complique la vie à vouloir faire plusieurs "ruches proches" mais c'était pour ne pas considérer ça au même titre qu'une station orbitale ou un truc comme ça.
Et puis pour les améliorations c'est pas mal je trouves Wink
Donc on fait quoi on attend l'avis des autres et on met on clair les caractéristiques d'une ruche par défaut et toutes les regles ?
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Message par Tienus Mer 2 Sep 2009 - 19:32

Ça ne me paraît pas mal non plus, mais je ne suis pas forcément objectif.
On peut éventuellement envisager d'autres améliorations, obtenir des avis.

Et puis on peut s'attaquer à la prochaine défense au sol.
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