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Planète Démon
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Planète Démon
Salut,
La superbe planète démon de Fenrir 0 m'a énormément plu. C'est une très belle réalisation qui m'a inspiré quelques règles. Je vous les propose et j'espère qu'elles reflètent bien le modèle.
-=x=-
PLANÈTE DÉMON
Parfois les habitants d’une planète succombent à la corruption la plus vile, s’adonnent aux actes les plus immondes ou simplement s’abandonnent à la folie et au désespoir. Souvent c’est à la suite des instances dirigeantes ou après un coup d’état sanglant. D’autres fois, ce sont des mondes conquis par le chaos. Toutefois, quelque soit la cause première, le monde peut alors arriver à un paroxysme de noirceur et la malédiction s’abat définitivement sur lui en le transformant en une planète démon. S’il est l’aboutissement de la corruption la plus noire, une planète démon est un danger absolu pour tous les êtres vivants.
EFFETS
Une planète démon suit les mêmes règles qu’une planète. De plus, une planète démon est comme un point d’attraction vers les Royaumes Interdits des Puissances de la Ruine. Telle une entité vivante, elle attire à elle tous ceux qui peuvent être sensible à son appel psychique. Tous les psykers tels les astropathes et les navigators sont particulièrement vulnérables à l’attraction d’un monde démon. Mais tout être doué d’une âme risque de succomber au chant fatal de la planète maudite.
Pour chaque vaisseau de ligne ou escadron d’escorteurs qui se trouvent proches d’une planète démon, à savoir sur la table mais hors de son champ de gravité, il faut lancer 1d6 au début du tour et suivre les effets suivants.
Résultat/Effet
1/ Le vaisseau subit de plein fouet l’appel maudit de la planète démon. Il prend 1 point de corruption et se dirige aussitôt vers la planète au maximum de sa vitesse. Il peut toutefois continuer à combattre.
2-5/ Le vaisseau est touché par l’effet d’attraction de la planète mais garde la foi. Durant son mouvement, il est libre (le croit-il) d’aller où bon lui semble mais il ne peut se trouver à la fin de son mouvement plus loin de la planète qu’au début. Il peut continuer à combattre normalement.
6/ Par la grâce de l’Empereur, ou par la force de son ignorance, le vaisseau se purifie de toute corruption et ignore l’appel maudit de la planète.
Champ de gravité
Si un vaisseau se trouve dans le champ de gravité de la planète démon, il subit alors pleinement les effets démoniaques de la planète. Pour chaque tour passé là, il gagne 1 point de corruption. De plus, il subit -1 au commandement à cause de l’aura maléfique et des innombrables voix issues de la planète.
Puis, la planète s’en prend directement au vaisseau. Des éruptions de sang traversent les cieux violemment pour tenter d’abattre le vaisseau. Des tentacules lubriques jaillissent et cherchent à s’immiscer dans le cœur du vaisseau et des hommes et des flots d’immondices sont expulsés tels des projectiles nauséabonds et destructeurs. Le joueur dont c’est le tour lance 1d6 pour chacun des vaisseaux dans le champ de gravité qui subit les attaques suivantes.
1-2/Éruptions de sang : batteries d’armes/force 6
3-4/Tentacules lubriques : artillerie navale/force 2
5-6/Flots d’immondices : torpilles/force6 4
Les points de corruption
Soumis à la néfaste influence de la planète démon, les vaisseaux sont progressivement corrompus. Les âmes des hommes d’équipage s’obscurcissent, la noirceur tapie en chacun d’eux tente de prendre possession de leurs corps et pousse chacun d’eux, du plus élevé au plus humble, à chercher les pouvoirs attrayant des Dieux du Chaos et par là, la damnation.
Un vaisseau qui a accumulé 5 points de corruption est aussitôt assailli par les démons. La corruption ambiante est telle que la trame de la réalité se déchire et des dizaines de démons issus de la surface de la planète se répandent dans les coursives et détruisent tout ce qu’ils trouvent. A chaque tour où un vaisseau cumule 5 points de corruption ou plus, il subit une attaque éclaire de démons.
La superbe planète démon de Fenrir 0 m'a énormément plu. C'est une très belle réalisation qui m'a inspiré quelques règles. Je vous les propose et j'espère qu'elles reflètent bien le modèle.
-=x=-
PLANÈTE DÉMON
Parfois les habitants d’une planète succombent à la corruption la plus vile, s’adonnent aux actes les plus immondes ou simplement s’abandonnent à la folie et au désespoir. Souvent c’est à la suite des instances dirigeantes ou après un coup d’état sanglant. D’autres fois, ce sont des mondes conquis par le chaos. Toutefois, quelque soit la cause première, le monde peut alors arriver à un paroxysme de noirceur et la malédiction s’abat définitivement sur lui en le transformant en une planète démon. S’il est l’aboutissement de la corruption la plus noire, une planète démon est un danger absolu pour tous les êtres vivants.
EFFETS
Une planète démon suit les mêmes règles qu’une planète. De plus, une planète démon est comme un point d’attraction vers les Royaumes Interdits des Puissances de la Ruine. Telle une entité vivante, elle attire à elle tous ceux qui peuvent être sensible à son appel psychique. Tous les psykers tels les astropathes et les navigators sont particulièrement vulnérables à l’attraction d’un monde démon. Mais tout être doué d’une âme risque de succomber au chant fatal de la planète maudite.
Pour chaque vaisseau de ligne ou escadron d’escorteurs qui se trouvent proches d’une planète démon, à savoir sur la table mais hors de son champ de gravité, il faut lancer 1d6 au début du tour et suivre les effets suivants.
Résultat/Effet
1/ Le vaisseau subit de plein fouet l’appel maudit de la planète démon. Il prend 1 point de corruption et se dirige aussitôt vers la planète au maximum de sa vitesse. Il peut toutefois continuer à combattre.
2-5/ Le vaisseau est touché par l’effet d’attraction de la planète mais garde la foi. Durant son mouvement, il est libre (le croit-il) d’aller où bon lui semble mais il ne peut se trouver à la fin de son mouvement plus loin de la planète qu’au début. Il peut continuer à combattre normalement.
6/ Par la grâce de l’Empereur, ou par la force de son ignorance, le vaisseau se purifie de toute corruption et ignore l’appel maudit de la planète.
Champ de gravité
Si un vaisseau se trouve dans le champ de gravité de la planète démon, il subit alors pleinement les effets démoniaques de la planète. Pour chaque tour passé là, il gagne 1 point de corruption. De plus, il subit -1 au commandement à cause de l’aura maléfique et des innombrables voix issues de la planète.
Puis, la planète s’en prend directement au vaisseau. Des éruptions de sang traversent les cieux violemment pour tenter d’abattre le vaisseau. Des tentacules lubriques jaillissent et cherchent à s’immiscer dans le cœur du vaisseau et des hommes et des flots d’immondices sont expulsés tels des projectiles nauséabonds et destructeurs. Le joueur dont c’est le tour lance 1d6 pour chacun des vaisseaux dans le champ de gravité qui subit les attaques suivantes.
1-2/Éruptions de sang : batteries d’armes/force 6
3-4/Tentacules lubriques : artillerie navale/force 2
5-6/Flots d’immondices : torpilles/force
Les points de corruption
Soumis à la néfaste influence de la planète démon, les vaisseaux sont progressivement corrompus. Les âmes des hommes d’équipage s’obscurcissent, la noirceur tapie en chacun d’eux tente de prendre possession de leurs corps et pousse chacun d’eux, du plus élevé au plus humble, à chercher les pouvoirs attrayant des Dieux du Chaos et par là, la damnation.
Un vaisseau qui a accumulé 5 points de corruption est aussitôt assailli par les démons. La corruption ambiante est telle que la trame de la réalité se déchire et des dizaines de démons issus de la surface de la planète se répandent dans les coursives et détruisent tout ce qu’ils trouvent. A chaque tour où un vaisseau cumule 5 points de corruption ou plus, il subit une attaque éclaire de démons.
Dernière édition par Rui le Sam 27 Fév 2010 - 14:49, édité 1 fois
Re: Planète Démon
Content que ma planète démon t'ai inspiré j'aime particulierement les effets du champs de gravité par contre j ai un peu de mal a saisir le principe du resultat 2a5 sur le premier tableau, le vaisseau ne peut pas sortir de la zone d'attraction de la planète démon c'est ca ?
question conne quand est il pour une flotte du chaos et les points de corruption?
Perso j'avais en tête que la planète démon si elle se trouve hors de l'oeil de la terreur fini d'une manière ou d'une autre par s'y retrouver projeter par un glissement warp ou une tempête (oui c'est completement fou je fais disparaitre des planètes apres les avoir corrompus ) ce qui genererais des failles warp aleatoire dans les environs de la planete ou des eruptions warp comme des eruptions solaire (va falloir que je relise les règles de certain phénomène céleste) en tout cas tes règles ont l'air tres sympa j'essairai de tester ca la prochaine fois.
question conne quand est il pour une flotte du chaos et les points de corruption?
Perso j'avais en tête que la planète démon si elle se trouve hors de l'oeil de la terreur fini d'une manière ou d'une autre par s'y retrouver projeter par un glissement warp ou une tempête (oui c'est completement fou je fais disparaitre des planètes apres les avoir corrompus ) ce qui genererais des failles warp aleatoire dans les environs de la planete ou des eruptions warp comme des eruptions solaire (va falloir que je relise les règles de certain phénomène céleste) en tout cas tes règles ont l'air tres sympa j'essairai de tester ca la prochaine fois.
Re: Planète Démon
Tes règles sont sympa mais assez imbuvables ^^
Pour rééquilibrer je pense à ce que sur ta première table de jets, celle pour l'attraction les résultats soient plus ainsi :
Le vaisseau ou escadron dans le champ de gravité fait un test de commandement avant toute chose à la première phase de chaque tour puis :
raté avec un double : 1 point de corruption, le vaisseau avance de 10 cm jusqu'au coeur de la planète.Le mouvement pouvant être une avancée, un recul, un déplacement latéral selon la position initiale du (ou des)vaisseau. Le vaisseau ne peut pas effectuer de mouvement durant sa phase de mouvement mais pourra effectuer un virage de 45°
raté : pris au piège, peut bouger mais sans toutefois sortir du champ de gravité de la planète (question de technicité, ta règle est sympa mais dure à mettre en oeuvre avec des vaisseau peu manoeuvrables ou lents)
réussit : le vaisseau est libre de ses mouvements.
réussit avec un double : le vaisseau est libre de ses mouvements et on retire un point de corruption.
Si le vaisseau est au contact de la planète, il reçoit lors de son contact un point de corruption supplémentaire et 1 point à chaque début de tour passé au contact de la planète (s'il réussit au second tour à s'extirper, il subira tout de même le point de corruption avant). et s'il est la cible d'attaques de la planète alors les tirs ratés pourront être relancés.
Ensuite, pour chaque vaisseau ou escadron (une partie de l'escadron incluant tous les vaisseaux de celui-ci) dans le champ de gravité au début de chaque phase de TIR (histoire de donner une chance à ceux qui ont réussit à s'extirper de là), alors les vaisseaux subissent un malus de -1 en commandement et sont attaqués par la planète. Lancez un dè pour chaque vaisseau ou escadron :
1-2 : batteries d'armes force 6
2-4 : artillerie navale force 2
5-6 : torpilles fore 4 (6 c'est un peu jackpot quand même ^^)
Si le vaisseau subit au moins 1 touche, alors il reçoit 1 point de corruption (mais 1 seul, pas 1 par touche).
A 5 point de corruption, le vaisseau subit une attaque éclaire de démon et doit, à la fin de chaque tour effectuer un test de commandement. Si le test réussit rien ne se passe, s'il échoue alors le vaisseau est considéré comme une épave à la dérive et l'adversaire raffle la moitié du coût en point du vaisseau comme points de victoire.
Pour le chaos, je verrai bien une telle règle :
Les vaisseaux ou escadrons subissent la même attraction, et récoltent les points de corruptions mais s'ils sont aspirés par la planète alors déplacement de 5 cm seulement.
Jet de commandement en début de phase de tir (si dans le champ de gravité), réussit rien, raté ils mangent des tirs comme les autres vaisseaux.
Au bout de 5 points de corruptions, pas d'attaque éclair mais le vaisseau devient automatiquement un vaisseau démon (le type de démon au choix du joueur) mais souffrant de -1 commandement jusqu'à la fin de la partie (la java à bord, le gros bordel, tout le monde est content d'être démonisé etc..) En revanche leur destruction donne à l'adversaire des points de victoires du vaisseau+de la marque.
Les vaisseaux démons eux sont immunisés à toutes ces règles et non influencé par la corruption ou autre, ils la considèrent comme une planète ordinaire.
Alors?
Pour rééquilibrer je pense à ce que sur ta première table de jets, celle pour l'attraction les résultats soient plus ainsi :
Le vaisseau ou escadron dans le champ de gravité fait un test de commandement avant toute chose à la première phase de chaque tour puis :
raté avec un double : 1 point de corruption, le vaisseau avance de 10 cm jusqu'au coeur de la planète.Le mouvement pouvant être une avancée, un recul, un déplacement latéral selon la position initiale du (ou des)vaisseau. Le vaisseau ne peut pas effectuer de mouvement durant sa phase de mouvement mais pourra effectuer un virage de 45°
raté : pris au piège, peut bouger mais sans toutefois sortir du champ de gravité de la planète (question de technicité, ta règle est sympa mais dure à mettre en oeuvre avec des vaisseau peu manoeuvrables ou lents)
réussit : le vaisseau est libre de ses mouvements.
réussit avec un double : le vaisseau est libre de ses mouvements et on retire un point de corruption.
Si le vaisseau est au contact de la planète, il reçoit lors de son contact un point de corruption supplémentaire et 1 point à chaque début de tour passé au contact de la planète (s'il réussit au second tour à s'extirper, il subira tout de même le point de corruption avant). et s'il est la cible d'attaques de la planète alors les tirs ratés pourront être relancés.
Ensuite, pour chaque vaisseau ou escadron (une partie de l'escadron incluant tous les vaisseaux de celui-ci) dans le champ de gravité au début de chaque phase de TIR (histoire de donner une chance à ceux qui ont réussit à s'extirper de là), alors les vaisseaux subissent un malus de -1 en commandement et sont attaqués par la planète. Lancez un dè pour chaque vaisseau ou escadron :
1-2 : batteries d'armes force 6
2-4 : artillerie navale force 2
5-6 : torpilles fore 4 (6 c'est un peu jackpot quand même ^^)
Si le vaisseau subit au moins 1 touche, alors il reçoit 1 point de corruption (mais 1 seul, pas 1 par touche).
A 5 point de corruption, le vaisseau subit une attaque éclaire de démon et doit, à la fin de chaque tour effectuer un test de commandement. Si le test réussit rien ne se passe, s'il échoue alors le vaisseau est considéré comme une épave à la dérive et l'adversaire raffle la moitié du coût en point du vaisseau comme points de victoire.
Pour le chaos, je verrai bien une telle règle :
Les vaisseaux ou escadrons subissent la même attraction, et récoltent les points de corruptions mais s'ils sont aspirés par la planète alors déplacement de 5 cm seulement.
Jet de commandement en début de phase de tir (si dans le champ de gravité), réussit rien, raté ils mangent des tirs comme les autres vaisseaux.
Au bout de 5 points de corruptions, pas d'attaque éclair mais le vaisseau devient automatiquement un vaisseau démon (le type de démon au choix du joueur) mais souffrant de -1 commandement jusqu'à la fin de la partie (la java à bord, le gros bordel, tout le monde est content d'être démonisé etc..) En revanche leur destruction donne à l'adversaire des points de victoires du vaisseau+de la marque.
Les vaisseaux démons eux sont immunisés à toutes ces règles et non influencé par la corruption ou autre, ils la considèrent comme une planète ordinaire.
Alors?
gus- Messages : 119
Date d'inscription : 11/05/2009
Age : 34
Localisation : Lyon
Re: Planète Démon
Content que ma planète démon t'ai inspiré Smile j'aime particulierement les effets du champs de gravité par contre j ai un peu de mal a saisir le principe du resultat 2a5 sur le premier tableau, le vaisseau ne peut pas sortir de la zone d'attraction de la planète démon c'est ca ?
Moi aussi, je suis content!
L'idée c'est bien de l'attraction fatale. Mais c'est peut-être un peu trop fort...
question conne quand est il pour une flotte du chaos et les points de corruption?
Pareil. Seuls les vaisseaux possédés sont déjà totalement corrompus et ne souffrent pas de l'influence négative. Au contraire, ils en seraient une émanation. Pour le reste, les flottes du chaos sont susceptibles pour l'instant d'être attaqués par la planète. Je différencierait peut-être chaque flotte. A voir.
Perso j'avais en tête que la planète démon si elle se trouve hors de l'oeil de la terreur fini d'une manière ou d'une autre par s'y retrouver projeter par un glissement warp ou une tempête (oui c'est completement fou je fais disparaitre des planètes apres les avoir corrompus ) ce qui genererais des failles warp aleatoire dans les environs de la planete ou des eruptions warp comme des eruptions solaire (va falloir que je relise les règles de certain phénomène céleste) en tout cas tes règles ont l'air tres sympa j'essairai de tester ca la prochaine fois.
Je crois que ta planète permet d'être un point central de plusieurs scénarios possibles aussi bien dans l'espace normal que dans l'œil de la terreur. Pour l'instant, je propose une règle pour la jouer dans l'espace normal. Je pense écrire un ou deux scénario avec cette règle de planète démon.
Tes règles sont sympa
Merci!
mais assez imbuvables ^^
Je sais, j'ai l'habitude! ^^
Pour rééquilibrer je pense à ce que sur ta première table de jets, celle pour l'attraction les résultats soient plus ainsi :
Le vaisseau ou escadron dans le champ de gravité fait un test de commandement avant toute chose à la première phase de chaque tour
L'attraction pose problème mais est également l'un des points clé de la règle. Sans doute à mieux doser.
Toutefois, le test de commandement au début, j'y ai pensé aussi et je trouve que ça alourdi énormément le début de tour. Car il s'agit de passer un test de Cd pur tous les vaisseaux et escadrons avant d'en repasser pour les ordres spéciaux. De plus, il y a des modifications à ces tests qu'il faut calculer.
C'est pour ça que j'ai pensé à un tableau assez simple: 1 mauvais, 2-5 moyen, 6 bon.
raté avec un double : 1 point de corruption, le vaisseau avance de 10 cm jusqu'au coeur de la planète.Le mouvement pouvant être une avancée, un recul, un déplacement latéral selon la position initiale du (ou des)vaisseau. Le vaisseau ne peut pas effectuer de mouvement durant sa phase de mouvement mais pourra effectuer un virage de 45°
Restreindre le point de corruption à ce seul cas, c'est pratiquement ne pas en avoir de la partie. Dans mon idée, le but est de bien montrer le danger d'être dans les parages d'une telle planète.
De plus, ça ouvre aussi la porte à l'utilisation d'artefacts ou de pouvoirs psy pour contrer un tel pouvoir corrupteur, à l'occasion de scénarios (qui devraient suivre...); des artefacts du genre de reliques archéo-technologiques ou des pouvoirs comme ceux des chevaliers gris, des inquisiteurs ou des sorciers du chaos, des psykers renégats de niveau alpha, etc.
raté : pris au piège, peut bouger mais sans toutefois sortir du champ de gravité de la planète (question de technicité, ta règle est sympa mais dure à mettre en oeuvre avec des vaisseau peu manoeuvrables ou lents)
Euh... il n'y a pas confusion avec la partie concernant le champ de gravité???
Le pouvoir d'attraction concerne les vaisseaux sur la table. Une fois dans le champ de gravité, c'est une autre règle qui prend le relais. De plus, ce champ dépend de la taille de la planète, tel que décrit dans le livre de règle pour les planètes.
Une fois dans le champ de gravité, rien n'empêche d'en sortir, c'est même conseillé! Sauf, qu'une fois dans l'espace normal l'attraction recommence. C'est vraiment une épreuve comme en a connu Ulysse!
réussit : le vaisseau est libre de ses mouvements.
réussit avec un double : le vaisseau est libre de ses mouvements et on retire un point de corruption.
L'ennui de ce cas de figure c'est que je crains que finalement la planète pourrait ne pas avoir beaucoup de d'impact sur la partie. En fait, quelques fois oui et puis pleins de fois non. Hors, avoir un tel élément sur la table sans qu'il n'interfère pas trop, c'est vraiment dommage et ça ne rend pas justice ni au travail accompli ni à sa présence sur la table.
Et puis, une planète démon dans une partie, ça doit piquer, non?
Si le vaisseau est au contact de la planète, il reçoit lors de son contact un point de corruption supplémentaire et 1 point à chaque début de tour passé au contact de la planète (s'il réussit au second tour à s'extirper, il subira tout de même le point de corruption avant). et s'il est la cible d'attaques de la planète alors les tirs ratés pourront être relancés.
Je te trouve tout de même vachement plus dur que moi, là!
Les relances me paraissent un peu too much. Mais les précisions sont intéressantes.
Ensuite, pour chaque vaisseau ou escadron (une partie de l'escadron incluant tous les vaisseaux de celui-ci) dans le champ de gravité au début de chaque phase de TIR (histoire de donner une chance à ceux qui ont réussit à s'extirper de là), alors les vaisseaux subissent un malus de -1 en commandement et sont attaqués par la planète. Lancez un dè pour chaque vaisseau ou escadron :
1-2 : batteries d'armes force 6
2-4 : artillerie navale force 2
5-6 : torpilles fore 4 (6 c'est un peu jackpot quand même ^^)
Ok, c'est sympa.
Si le vaisseau subit au moins 1 touche, alors il reçoit 1 point de corruption (mais 1 seul, pas 1 par touche).
Peut-être ça fait beaucoup... ou pas. Tout dépend si l'on veut que des vaisseaux en mission d'assaut planétaire survivent ou non. Je crois que des chevaliers gris en mission sainte pour exfiltrer de la planète un inquisiteur qui a été fait prisonnier devraient pouvoir retrouver leur vaisseau un tant soit peu en état de fuir. A voir avec les scénarios.
A 5 point de corruption, le vaisseau subit une attaque éclaire de démon et doit, à la fin de chaque tour effectuer un test de commandement. Si le test réussit rien ne se passe, s'il échoue alors le vaisseau est considéré comme une épave à la dérive et l'adversaire raffle la moitié du coût en point du vaisseau comme points de victoire.
L'idée est bien mais c'est encore des tests de Cd. L'attaque éclaire pourrait peut-être remplacée par un abordage?
Re: Planète Démon
Salut à tous,
J'ai refait le tableau de "l'attraction de fatale"! ^^
1. 1 point de corruption + mouvement total vers la planète.
2/3. Pas d'éloignement.
4/5. Mouvement libre.
6. Annule 1 point de corruption et mouvement libre.
A cela s'ajoute maintenant un nouvel ordre spécial: Purifiez vos âmes!
Si l'ordre est réussi, il permet d'annuler le jet de l'attraction fatale pour ce tour.
Voilà, je pense que le tableau est moins dur et que l'ajout de l'ordre spé apporte un plus tactique.
J'ai refait le tableau de "l'attraction de fatale"! ^^
1. 1 point de corruption + mouvement total vers la planète.
2/3. Pas d'éloignement.
4/5. Mouvement libre.
6. Annule 1 point de corruption et mouvement libre.
A cela s'ajoute maintenant un nouvel ordre spécial: Purifiez vos âmes!
Si l'ordre est réussi, il permet d'annuler le jet de l'attraction fatale pour ce tour.
Voilà, je pense que le tableau est moins dur et que l'ajout de l'ordre spé apporte un plus tactique.
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