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BFG FAQ 2010

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Message par fenrir 0 Lun 3 Jan 2011 - 12:13

Alors j'ai trouvé ca (en anglais) sur le blog Warmancer je ne sais pas si c'est officiel ni vraiment ce que ca vaut (je n'ai pas encore lu) mais je pense que ca mérite qu'on se penche dessus.
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Message par Norhtak Lun 3 Jan 2011 - 16:23

Je dis belle trouvaille!

Alors après lecture rapide et recherches sur cette FAQ je lis sur Warmancer que :

it is not fan made. It is GW approved and will be posted on their site for download.

Cela me semble étonnant mais le document est (à première vue) vraiment très bon. Récent et reprend juste tous les points de règles en cherchant à les éclaircir. Un document quasi exhaustif sur les questions qu'on peut se poser sur BFG quoi... En tout cas bien moins indigeste que la FAQ 2007. Mais après est-ce le même document mais plus facile à comprendre? Parce que dans l'intro on parle quand même d' "additions et de changes" au niveau des règles. Mais s'agit-il des vieux changements de 2007 (autonomes et canon nova)?

A voir...
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Message par fenrir 0 Lun 3 Jan 2011 - 16:48

Pour les regles je ne sais pas mais par contre le profil du retaliator et du styx sont passé a 260pts au lieu de 275pts Shocked et le murder modifié (4F de batterie et 2F de lance a 45cm) est limité a 2 exemplaires par tranche de 750pts. C'est pas du ouin ouin mais je ne m'attendais pas a ce genre de modif. Pour dire que si c'est de l'officiel c'est juste une petite bombe dans l'univers bfg depuis des années et ca c'est bonheur, manque plus que les nouvelles figs SM sur la guerre de badab de chez forgeworld ... pig
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Message par AymR Lun 3 Jan 2011 - 19:20

Un truc que je comprend pas bien ... On dit dans la FAQ qu'un croiseur de combat de classe Mars peut acheter une 3ème tourelle pour 10 points.
Ils donnent même le numéro de page ... càd p.108 du livre de règle.

Le problème, c'est qu'à la page 108, on ne parle pas d'une tourelle supplémentaire mais d'une matrice de visée ...

J'ai raté quelque chose ou y a un problème avec la FAQ?

Autre chose^^, une bonne nouvelle, l'Apocalypse ne prend pas de point de dommage après son ordre verrouillage, juste l'effet du dommage critique. Si j'ai bien compris ... Neutral
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Message par fenrir 0 Lun 3 Jan 2011 - 19:39

Le dictator, le styx et le devastation ont 3 tourelles et ce sont des porte-nef il est logique que le mars est aussi accès a cette amélioration, tout les porte-nef ont une tourelle supplémentaire comparé aux croiseur de base qui en a 2 a l'éxeption de l'achéron et des superlourds.

Apparemment les grand croiseur ne subisse plus de touche critique sur l'armement de proue ?
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Message par Norhtak Mar 4 Jan 2011 - 17:21

Et ben pour avoir fait le tour du document en profondeur, on retrouve de GROS changements dans la partie flottes.

Seul gros changement niveau règle (après pas lu les détails encore) : ajout pour de bon de la règle turret suppression qui permet d'envoyer des chasseurs pour contrer le malus de touche des tourelles sur les bombardiers. Très bonne idée : un cuirassé sera enfin prenable par une vague de 8 autonomes.

Pour les flottes :

Niveau chaos ça reste léger mais bon : bcp de règles inutiles (Retaliator à 260pts mais toujours aussi nul et règle débile du Vengeance qui ignore le critique "arme de proue endommagée" seulement s'il relance ce résultat..) mais surtout le Styx qui baisse encore à 260pts (alors que le problème vient des devastation abusés) et le Repulsive a enfin accès à son 3ème bouclier pour 15pts. En gros la flotte la plus balèze du jeu s'en retrouve renforcée... Ah oui attention terrible nerf : la variante de Murder avec pièce d'artillerie navale sur les flancs ne peut être pris que 2 fois dans une liste... Shocked C'est sur qu'à côté le carnage et le deva sont des bouseux...
[EDIT] Et très bonne règle sur les vaisseaux renégats navy souffrant d'un -1 de Cd qui peuvent rejoindre la flotte mais limité à 1 escadron d'escorteurs/croiseur par 1500pts de flotte et limité à 185pts !

Niveau ENoirs gros plus : les caméléons à 5/20pts au lieu de 20/40 avec possibilité de larguer des autonomes en restant caché, les 2 Impaler sur un Corsair (mais pour le prix des baies de lancement...) et les torpilles vampires qui infligent des dommages !! Sinon un truc bizarre sur les Torture pour dire que ses lance-torpilles s'ajoutent à ses batteries mais ne les remplacent pas... Comme avant quoi. En tout cas ils y sont allés fort!

Niveau orks : les chassa bomba sont rendus plus méchants avec la règle turret suppression. Et aussi la possiblité d'ajouter 2 tourelles en plus sur les vaisseaux de ligne pour 20pts et 1 sur les escorteurs pour 5pts. Bonne idée même si elle est un peu radicale. Gros problème selon moi : on ne réduit pas le coût des vaisseaux ni ne touche à leur puissance de feu. En gros la flotte reste juste fun et totalement inefficace contre des armées rapides et à forte puissance de feu.

Niveau Taus : rien ne change. Bah avec leurs 2-3 listes officiello-alternatives bancales, ils ont fini par les griller. Par contre D'excellents ajouts sur la flotte Demiurg qui devient pleinement jouable! Il ne leur manquait que des escorteurs pour combler les points et là 1 escadron possible chaque 1000points que l'on peut choisir entre les flottes chaotiques, impériales et taus! Excusez moi du peu...

En gros les flottes les plus puissantes (sauf le chaos...) ne reçoivent pas d'améliorations tandis que les flottes à la ramassent prennent de bon boost. Rien ne m'a l'air abusé en tout cas. Juste déçu de voir qu'ils n'ont pas mis le paquet sur les orks et les taus, les 2 flottes à la ramasse qui le méritaient. Un lifting soft au final.

Alors au final oui, si c'est/ça devient officiel, c'est une bombe!
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Message par fire_angel Lun 10 Jan 2011 - 23:10

En gros la flotte la plus balèze du jeu s'en retrouve renforcée...

Ça c'est un avis personnel mon petit Northak, moi de mon côté j'ai jamais trouvé la flotte chaotique énormissime. Genre toutes les flottes ont leur spécificité : double mouvement et holochamp pour les eldars, proue blindée partout et masse torpilles pour l'imperium, aviation de ouf pour les tau, etc etc etc. Le chaos il a quoi ? Des vaisseaux mieux armés que la moyenne pour pas cher, ça ok. Pas mal de lances à longue portée, chose qui est souvent rares dans les autres armées, ça ok aussi. Mais à part ça, les vaisseaux du chaos sont tous très basiques : 2 tourelles et 5+ de blindage pour la pluspart. Comparé à de l'eldar inchoppable dés qu'on joue avec un minimum de décors et sur une table au format officiel, du nécron inbuttable s'il ne le veut pas, ou encore du tyranide optimisabusable à mort, franchement non, je ne vois pas en quoi la flotte du chaos est si horrible que ça.

Seul gros changement niveau règle (après pas lu les détails encore) : ajout pour de bon de la règle turret suppression qui permet d'envoyer des chasseurs pour contrer le malus de touche des tourelles sur les bombardiers. Très bonne idée : un cuirassé sera enfin prenable par une vague de 8 autonomes

Bah moi j'ai pas trouvé ça fantastique. C'est quand même relativement compliqué, et au maximum du maximum, on gagne 4 dés d'attaque. Sur un gros cuirrasé à 4 ou 5 tourelles, une belle salve de torpilles (8-10) fera facilement autant d'attaques qu'un groupe de 8 aviations, et est bien plus facile à mettre en oeuvre : les torpilles sont plus des armes d'opportunité qu'un armement principal, contrairement aux baies.

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Message par karak Mar 11 Jan 2011 - 9:46

le gros défaut de cette FAQ c'est que c'est en anglais ^^

il y a aussi un paquet de coût de vaisseaux qui change....par exemple l'empereur prend 20 pts! (Je viens de reprendre donc je me base sur les livres règles ou armada)

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Message par fenrir 0 Mar 11 Jan 2011 - 9:58

Si tu viens de reprendre verifie que tu as bien la version 1.5 telechargeable sur le site de gw ainsi que la faq 2007 l'emperor est actuellement a 365pts et le styx a 275pts par exemple.
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Message par karak Mar 11 Jan 2011 - 10:12

ha... effectivement va falloir que je procède à une grosse mise à jours....

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Message par Deadly Kafeine Mar 11 Jan 2011 - 11:45

Cette FAQ 2010 ressemble furieusement à une simple compilation des Q&A de Warp Rift.
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Message par Norhtak Mar 11 Jan 2011 - 11:58

Pour la FAQ je suis en train de faire le tour pour donner un compte rendu le plus exhaustif possible des changements.

Pour fire angel, ne partons pas sur cette pente glissante! Le chaos dominera bientôt le monde. Les eldars sont déséquilibrés et les nécrons c'est du flanc face à une vraie puissance de feu.

Smile


Deadly Kafeine a écrit:Cette FAQ 2010 ressemble furieusement à une simple compilation des Q&A de Warp Rift.

Ray Bell, un des auteurs de la FAQ, c'est le mec de tous les Warp Rift donc ça doit se rejoindre. Après c'est quand même un groupe de joueurs très actifs autour de BFG et qui fait un peu référence. Et je ne suis pas forcément fan des règles amenées dans le Warp Rift mais par la FAQ c'est autre chose...
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Message par Winterman Mar 11 Jan 2011 - 18:44

Bah en tout cas tu va être content:
-Fini la touche automatique avec les spores, maintenant c'est seulement sur 6 sur 1D6.
-Si on essaye de tirer sur un VR et que des drones escorteurs se trouvent au contact du socle de ce dernier et qu'ils sont plus près du tireur que le vr: -1 au test de cd pour ignorer la cible la plus proche pour le vaisseau attaquant. ( un changement potentiellement bénéfique ou qui change rien )
-Obligation de prendre au minimum 6 drones escorteurs pour chaque VR. ( fini la flottille de stalkers pour donner la chasse aux eldars )
-Les drones d'escorte peuvent devenir des fireships pour +5 pts. ( un fireship pour 20/30 pts, dépend de l'option d'arme du prowler, deuxième amélioration ).
-Cruiser clash peut sortir un vr et 3 croiseurs au lieu de 4 croiseurs ( qui ne font que de l'instinctif du coup ), effectivement, c'était l'un des plus pénalisant des scénars.

Le reste n'est que de l'explicitation de règle tyty et la reprise de la FAQ 2007.

Deux possibilités de moins pour deux de plus et une modif légère de scénar.

En tout cas, malgré l'officialité annoncé, je n'ai rien vu sur les sites GW.
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Message par Norhtak Lun 17 Jan 2011 - 20:14

BFG et FAQ 2010

Alors voilà pour les modifications apportées par cette FAQ 2010. J’ai essayé d’être le plus exhaustif possible mais il y a surement des fautes/oublis. Attention, je suis parti avec comme base le livre de règle 1.5, le supplément Armada et surtout la FAQ 2007. Parce que cette FAQ 2010 est en grande partie une reprise de la FAQ 2007 mais en ajoutant nombre de modifications et améliorations. Alors je ne vais pas tout reprendre depuis le début.

Mise en place
- Possibilité de pré-mesurer mais seulement si les joueurs sont d’accord.
- Possibilité de garder les flottes secrètes pour un peu de surprise.

Règles en général (phases ordre, mouvement, tir et autonome)
- Aucun changement. Tout lu 2 fois. Mais bon, c’est ce qu’on aime à BFG des règles aussi simples que solides.

Autonomes
-C’est là qu’il y a de vrais changements ! Surtout un renforcement de 3 règles clés qui ont permis d’amoindrir le carnage occasionné par les torpilles, les bombardiers et les a-boat.

- ENORME changement mais expliqué dans les coups critiques : une frappe éclair détruit un escorteur sur du 4+ et plus sur du 2+ ! Ce qui fait que les flottes spécialisées les détruisent sur du 3+. Honnête ! Parce qu’avant c’était juste abusé de causer des touches sur 2+ voir automatiquement. Reste à calculer si le bombardier ne prend pas le dessus sur l'appareil de débarquement face à un escorteur. De tête face à un escorteur avec blind 5+ et 2 tourelles, il faut pile 3 bombardiers et exactement le même nombre de véhicules de débarquement en moyenne pour le tomber... Vont-ils se retrouver trop spécialisés pour les flotte qui n'ont pas +1 en frappe éclair? Style vraiment utiles contre les escorteurs à blind 6+ ou avec plus de 2 tourelles? Parce qu'un escorteur à 3 tourelles, ça n'existe pas aujourd'hui mais ça va devenir possible avec le ravageur ork.

Combat Air Patrol
- Possibilité de suivre un vaisseau même s'il est plus rapide que les chasseurs qui l'escortent et même sous en avant toute. Mais alors impossible de bouger pendant la phase d’autonome adverse.
- Les chasseurs en CAP ne forment plus une même vague. On fait juste 1 seul jet pour la rencontre de pions impacts mais si les autonomes en CAP s’en vont ou si le vaisseau qu’ils protègent est détruit, ils se séparent. Histoire d’éviter les chassa bomba qui pouvaient bizarrement se regrouper en CAP pour repartir formant une grosse vague de 12-16 appareils (mais là le 6 sur un pion impact fait bien mal au … Very Happy).
- Les autonomes multi-rôles qui peuvent agir comme chasseurs (thunderhawk, chassa bomba) ne peuvent attaquer que pendant la phase d’autonome de leur contrôleur. Ainsi lors d’un éperonnage où tu ne t’arrêtes pas sur le vaisseau adverse, tes autonomes en CAP n'attaquent pas. Seul exception : si un vaisseau adverse entre en contact avec toi pendant son tour. Là les autonomes entrent en action pour défendre le vaisseau.

Massing Turret
- Bonus maximum de +3 tourelles (3 tirs en plus quoi).
- Les vaisseaux désemparés ne peuvent plus grouper leurs tourelles mais peuvent recevoir le soutien des tourelles d’autres vaisseaux.
- Un vaisseau sans tourelle ne peut pas apporter… ses tourelles pour soutenir les autres vaisseaux.

Turret Suppression
- Pas vraiment une nouvelle règle mais une vieille remise au goût du jour. Et elle va pas mal changer la manière d’envoyer des autonomes. Ou pas…
- Alors de quoi s’agit-il ? En gros dès que l’on atteint un vaisseau avec une vague de chasseurs et de bombardiers, on peut décider d’envoyer les chasseurs occuper les tourelles. Chaque chasseur (même s’il est détruit pas les tourelles) offre alors une touche supplémentaire aux bombardiers après le calcul de leurs touches. Ce bonus ne peut pas dépasser le nombre de bombardiers présents/survivants dans la vague.
- Il devient ainsi possible de s’attaquer à des cuirassés avec 4+ tourelles. Mais on doit alors envoyer une vague de 8+ autonomes si on veut que ça soit réellement utile. En tout cas en dessous de 4 tourelles, pas forcément utile. Mais face à plus on peut grappiller qq touches au lieu de compter sur la chance.
- A voir son utilité réelle sur des autonomes normaux / eldars / orks surtout. Mais ça me semble utile sans être bourrin. Alors que j’avais eu des sueurs froides à la première lecture ^^’. M’enfin si un fin statisticien peut nous éclairer !

Exemple : j’envoie 4 bombardiers et 4 chasseurs sur un Devastation. Je décide d’envoyer les chasseurs en turret suppression. Les tourelles du Deva font 2, 4 et 6. Donc 2 chasseurs sont détruits (mais leur effet compte tout de même). Mes bombardier font 2, 3, 4 et 5 en touches. En enlevant les tourelles cela donne 3 touches + les 4 apportées par les chasseurs ce qui amène à un total de 7. En envoyant 8 bombardiers, j’en arrive à 7 touches environ en moyenne. Pour ça que ça me semble utile dès 4 tourelles Mais c’est de la stat perso.

Abordages
- Abordage multiple = possibilité de résoudre les abordages les uns après les autres. Ça me semble surtout être une règle pour les flottes fortes en abordage pour qu’elles soient sur de détruire un vaisseau. Et pas s’enfiler un 1 au jet de dés, l’adversaire un 6 et hop tes 3 croiseurs abordeurs se retrouvent tout bêtes…

- Enfin n’étant pas un fin abordeur, je laisse les théories aux orks, tyty et khorneux !

Frappes éclairs et dommages critiques
Alors là du beau qui va faire saliver !
- Les attaques par téléportation peuvent ENFIN être utilisées quand on est sous verrouillage ou rechargement. Avant c’était trop restrictif pour être utile voire même utilisable.
- Les escorteurs quittent la table des critiques face aux appareils de débarquement. Ils ne sont détruits plus que sur 4+ !!
- Les dommages multiples de feu sont CUMULABLES ! Et paf 3x le critiques feu = 3pts de dommages si pas réparés. Franchement un gros plus pour les tyty qui ne demande qu’à être exploité.

Dommages catastrophiques
- Spécifié qu’une épave explose à la fin de la phase de mouvement et non du mouvement de l’épave. Donc plus facile à éviter.
- Les épaves sont maintenant attirées par l’attraction d’une planète. Je suis impatient de voir les cuirassés tourelles du Space Hulk de Ted’ (qui restent dans le champ de gravité) venir lui exploser dans les dents.

Désengagement
- Si un vaisseau de ligne cherche à se désengager et rate son test de Cd, il quitte son escadron et ne peut alors plus le rejoindre.

Phénomènes célestes
- Les éruptions solaires ne se produisent plus qu’une fois par partie et plus 1 fois par tour maximum.
- Précision sur les template (surtout 2D, moins beau mais tellement plus pratiques) des planètes. La tige est dessus, on est visible, la tige est derrière on est invisible.
- Pas de pion impact en cas de contact avec des astéroïdes. On se demandait bien où il fallait les poser…

Défenses planétaires
- Dans les scénar spéciaux permettant de dépenser des points dans des défenses, il est maintenant possible d’y allouer un tiers des points de sa flotte. Juste histoire de rendre les forteresses noires ou les Ramiliès possible à sortir.
- On enlève 1d6 blast marker en contact de chaque défense avec une vitesse de 0cm (immobile quoi…). Histoire de ne pas les voir mijoter à vie dans leurs pions impacts!
- On ne peut pas placer une défense à moins de 30cm d’une faille warp.

Transports
- Description du fast clipper, un transport non armé mais plus rapide (+5cm au mvt et +5d6 sous en avant toute). Après il compte pour un demi point de victoire comme le transport armé.
- Un transport lourd coûte maintenant 40pts vu sa résistance et les points de victoire qu’il peut amener.

Flottes de Réserves et renforts
- Alors c’est simple, pour chaque 3 croiseurs, cuirassés ou escadrons d’escorteurs, on peut en prendre 1 de réserve mais uniquement de la même « race ». La Navy et le Mechanicus comptent ensemble mais pas les Space Marine qui sont à part. En gros c’est pour représenter le fait que l’on peut voir n’importe quel vaisseau n’importe où avec le grand nombre de renforts réaffectés en permanence. Par exemple, on peut prendre un vaisseau de la 13ème croisade noire dans une flotte du Chaos de la guerre gothic ou encore avec la navy posséder des vaisseaux venus d'autres segmentum.
- Me suis pas intéressé plus loin.

Alliés, sujets et mercenaires
- Alors possibilité de croiser les flottes de manière bien plus poussée. Mais je vous laisse lire pour plus de détais.



Voilà au niveau des règles. Les modifications des flottes suivent!



Navy
- Proue énergétique à 5pts sur les vaisseaux de ligne avec proue blindée. Ajoute une touche automatique en cas d’éperonnage résolue avant les dommages de l’impact.
- Aucun changement de points niveau cuirassés.
- Mars : accès à une 3ème tourelle pour +10pts.
- Overlord : réduc à 220pts avec option matrice de visée pour +15pts.
- Apocalypse : portée des lances 30cm, 45cm sous verrouillage (si j'ai bien compris). On peut tjrs tirer jusqu’à 60cm en se prenant un critique moteur mais sans perdre de PS.
- Les croiseurs super lourds comptent maintenant dans le total pour avoir accès aux cuirassés.
- Vengeance : ignore les critiques de proue.
- Exorcist : accès aux Sharks pour +10pts.
- Armageddon : possibilité de remplacer ses torpilles de proue par un canon nova pour +20pts.
- Réduction de l’Endevour et de l’Endurance à 110pts et du Defiant à 120pts. Peuvent obtenir une proue blindée sans coût supplémentaire mais ne virent plus qu’à 45°.

Adeptus Mechanicus (AM)
- Les vaisseaux de l’AM peuvent toujours être pris comme réserve par une flotte de la Navy.
- Les vaisseaux de l’AM peuvent, comme les nécrons, prendre pour cible leurs épaves pour éviter que d’autres races aient accès à leur technologie. Attention, seul un vaisseau de l’AM peut tirer sur une épave de l’AM. Les vaisseaux de la Navy, de réserve ou alliés ne peuvent pas le faire.
- Réduction de l’Endeavour et de l’Endurance à 125pts et du Defiant à 130pts. Peuvent obtenir une proue blindée sans coût supplémentaire mais ne virent plus qu’à 45°.
- Pas plus de 2 donc du Mechanicus par vaisseau.
- Un Archmagos peut embarquer sur n’importe quel vaisseau de ligne à moins qu’une Arche du Mechanicus soit présente. Si c’est le cas, il doit y embarquer.
- Une Arche ne peut pas obtenir de dons du Mechanicus. Ils sont déjà compris dans son profil.
- Les escorteurs ne reçoivent plus de tourelle supplémentaire. On passe de « any vessel » à « any capital ship ».
- Les vaisseaux de la Navy utilisés dans une flotte de l’AM ne peuvent pas lancer d’appareils de débarquement.

Space Marines
- L’escouade d’abordage de terminators fonctionne désormais pour toute la bataille et non qu’une seule fois.
- Ramilies : blablabla pour pas grand-chose.

Chaos
- Un Maître de Guerre du Chaos devient obligatoire dans une flotte à plus de 750pts. Donc plus possible de compter sur plein de Seigneurs du Chaos en mode Tzeentch! Je vais devoir revoir toutes mes listes moi. Smile
- L’effet de la marque de Slaanesh n’est plus cumulable… Comment ça faire apparaître 4 vaisseaux démons de Slaanesh au milieu de la flotte adverse pour obliger tout le monde à se désengager c’est bourrin ? Après la marque de Slaanesh n'en ressort qu'affaiblie alors qu'elle était déjà à la ramasse.
- Le Canon Warp ignore la save des nécrons s’ils ne sont pas en brace…
- Vengeance : ignore les critiques de proue.
- Repulsive : doit être monté sur un petit socle ! Very Happy Mais 3ème bouclier possible pour +15pts (enfin) avec le gros socle qui devient obligatoire.
- Retaliator à 260pts. Mais profil toujours aussi moyen.
- Styx à 260pts. On croirait rêver! Surement pour tenir la comparaison face au Devastation abusé.
- La variante du Murder avec pièces d’artillerie de flanc est limitée à 2 exemplaires par 750pts… Quand même une limitation étrange : 4 en 1500pts c’est la totalité des croiseurs que l’on sort habituellement… A quoi elle sert cette limitation?
- Un vaisseau démon ne peut plus sortir de la table lors de son apparition (déviation). Il est alors déployé en contact avec le bord de table. De plus, un vaisseau démon en forme spectrale continue de bruler et de souffrir des dommages causés par les critiques feu.

- Vaisseaux impériaux renégats :
- Une jolie nouveauté : pour chaque 1500pts de flotte du Chaos, on peut joindre un croiseur ou un escadron d’escorteurs issu de n’importe quelle liste de la Navy et d’une valeur maximum de 185pts. Après pas convaincu par l’ajout d’une proue blindée qui va ralentir le reste de la flotte. Mais l’accès aux joyeux Sword et Dauntless est plus réjouissant. Même si la limitation permet de ne pas abuser.
- Les croiseurs choisis de cette manière souffrent d’un malus de -1 en Cd. Mais pas les escorteurs.
- Ces vaisseaux sont mixables normalement avec ceux du Chaos niveau escadrons.

Moi je dis, si ça se confirme, je m’achète des Sword ! ^^

Eldars (tous)
- Les eldars ne peuvent éviter les effets des vagues de radiation grâce à un jet de Cd réussit.
- Les batteries eldars comptent toujours comme étant proche de leur adversaire en plus de compter toujours comme les atteignant de face. Cette modification peu surprendre mais je pense que c’est pour leur donner un peu de répondant face à l’ultime pulsar. En gros on se retrouve au pire dans la colonne du milieu quand on vise un escorteur avec pion impact. Et plus besoin de s'approcher à 15cm pour gagner en puissance.

Corsairs
- Réduction de l’Hellebore à 65pts et de l’Aconite à 55pts. Peut-être qu’augmenter aussi le coût de leurs 2 concurrents directs abusés, le Hemlock et le Nightshade, n’aurait pas été un luxe.

Eldars VM
- Le Héros coûte 100 points au lieu de 150.
- Alors attention les 2 pulsars du Flames of Asuryan partagent maintenant le même emplacement. Ils sont donc affectés en cas d’alerte impact ou de désemparement. Mais après c’est spécifié qu’ils restent indépendant avec un arc de tir avant/droite et avant/gauche… Moi y’en a pas comprendre comment gérer : si on se retrouve avec une puissance de feu divisée par 2 on ne peut plus tirer qu’à droite ou à gauche ? Sinon il gagne des a-boat gratos.
- Dragonship : monte à 8 torpilles ce qui semble plus équilibré par rapport aux baies de lancement et au Spectre. Après il y a aussi un changement de la puissance des batteries mais il manque le chiffre dans la FAQ !
- Shadowhunter : ont une nouvelle règle pour montrer leur rôle de chasseurs d'autonomes. Ils peuvent relancer leurs jets d’holochamps ratés contre eux. Plus utile qu’avant tout de même.
- Transports eldars : mvt 10/10/15cm, batterie de F1 portée 15cm à l’avant. Suivent les règles de mouvement, de tir et d'holochamps des eldars. Après le blindage bonne question... On pourrait dire 5+ comme rien n'est indiqué mais un 4+ me semble plus représentatif des eldars.

Eldars Noirs
- Torture : possibilité de prendre 2 Impaler mais +20pts chacun. 2 Impalers ou 4 ponts de lancement je fais vite le choix.
- Moteurs caméléons : 5pts sur un escorteur et 20pts sur un croiseur. Et possibilité de larguer des autonomes sans se révéler tant que ces derniers n’attaquent pas.
- Les torpilles vampires causent des dmg s’ils passent le blindage en plus des critiques automatiques. Et on n’oublie pas qu’il existe 2 choses qu’on ne peut bracer : les abordages et les critiques. Gniark gniark gniark. Par contre, pas de relance pour toucher comme les torpilles eldars a priori. Enfin c'est juste indiqué que si elles passent le blindage elles arrachent 1PS.
- L'alerte impact protège des captures d’esclaves.
- Les ENoirs utilisent des transports impériaux volés et non des transports eldars.

Orks
- Dakka Dakka : possibilité d’ajouter 2 tourelles sur un vaisseau de ligne pour +20pts ou 1 tourelle sur un escorteur pour +5pts. Fun mais pas forcément utile si c’est pour perdre l’avantage d’avoir les vaisseaux les moins chers.
- Tous les vaisseaux orks armés de baies de lancement peuvent transporter des mines pour +5pts par baie.
- Fonctionnement différent des chassa-bombas. Exit le -3 tourelles… Maintenant ça se joue au turret suppression. Donc on perd en efficacité. Ce qui n’est pas super comme les chassa-bombas sont la seule source décente de dégâts des orks avec les abordages.
- Space Hulk : peut utiliser l’ordre en avant toute sans gagner de mouvement mais cela lui permet d’éperonner. Nouveau tableau des critiques un poil plus léger et plus facile à appliquer.
- Possibilité de prendre des roks comme défense. Mais ils restent alors stationnaires.
- Réduction du Massakreur à 35pts, de la Canonnièr’ sauvaj’ à 30pt !! Par contre pas de baisse du Ravageur… Dommage.
- Accès à un nouvel escorteur : le Grunt. Un Kikass (brute ?) à 30pts avec 2 tourelles, un blind de 6+ de proue et 5+ ailleurs et qui a une valeur de 2 pour aborder ou éperonner au lieu de 1. Escorteur avec grand socle qui ne peut pas faire de virages serrés.

Nécrons
- Coque réactive: fonctionne de la même manière qu’un alerte impact. Ça me semble moins ambigu que de parler d’une « sauvegarde spéciale ».
- Portails : peuvent être activés même en suivant un ordre. Mais leur efficacité se retrouve divisée par 2 si le vaisseau est désemparé ou sous alerte impact.

Tyranides
- Si un vaisseau rate un jet de contrôle synaptique, un autre Vaisseau Ruche peut prendre le relai pour essayer de le contrôler.
- Les spores ne causent plus des dmgs automatiques aux vaisseaux sans boucliers. ENFIN les ENoirs vont revivre vs les tyty.
- Malus de -1 de Cd pour prendre pour cible un VR si des drones escorteurs se trouvent dans l’arc de tir et en contact du cuirassé.
- Les tentacules et les pinces ne s’activent plus si un vaisseau adverse entre en contact ou traverse son porteur pendant sa propre phase.
- Minimum 6 drones escorteurs par VR. Sinon c’est 6-12 escorteurs par VR.
- Kraken : accès à du biolpasma F2 pour +10pts! Y’a de quoi picoter.
- 10% des drones escorteurs tyranides (en gros 1 dans l’armée en général) peuvent devenir des fireships pour +5pts. Ce qui remplace leur armement. L’idée est bien sympa mais les drones escorteurs sont quand même trop lents pour en profiter. Et là 20 drones pour sortir 2 fireship, erf.
- Dans le scénario bataille de croiseurs, le tyty a le droit à un VR… Quelle tendre attention. Razz Mais pour le scénar du convoi ou celui se blocus ils restent toujours aussi faibles !

Taus
- L’Explorer version Bor’kan balance ses torpilles vers l’avant.
- Les systèmes de visée fonctionnent même si le vaisseau est désemparé ou sous ordre.

Demiurgs
- Une nouvelle flotte jouable, une !
- Accès au Stronghold, au Bastion, à la sphère de guerre kroot. Le Stronghold demande 2 Bastion.
- Accès à un escadron d’un maximum de 6 escorteurs par 1000pts dépensés dans des vaisseaux Demiurg (et pas pour chaque 1000pts de flotte) à choisir dans une des listes de flotte suivante : navy, chaos ou taus.
- Ne peuvent se désengager que s’ils sont réduits à 2PS ou moins.
- Le Rayon de forage peut diviser sa puissance de feu par deux (réduit à l’inférieur) pour doubler sa portée (30cm).

Enfin voilà pour la trad rapide. Après c'est wait&see pour l’officialité. 💤


Dernière édition par Norhtak le Mer 2 Mar 2011 - 12:51, édité 2 fois
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Message par Winterman Mar 18 Jan 2011 - 0:13


-Vu les changement, il n'y a rien qui pénalise vraiment ( je vois toujours d'un point de vue tyranide vue que j'y ai énormément travaillé ) voir même qui aide.
-Par contre, il y a des éléments qui ne m'étonne pas. Par exemple: me souvenais pas avoir lu dans les règles originales que l'on jouais qu'à l'estimation des distances pour les tirs et que si tu te plantais comme un con d'un demi centimètre, ben dans le Shocked mon gars ! A moins que l'arme ne soit à estimation ( comme l'ancienne version du canon nova ).
-Le turret suppression doit être la pour rendre valable la tactique qui consistait à envoyer des vagues mixtes mais qui n'était jamais utilisé:
Contre un bête croiseur banal: 2 tourelles. donc au pire en envoyant 8 bombers il en reste au moins 6, alors qu'en vague mixe de 4/4 ben quoi qu'il arrive on faisait moins de dommage.
- Dommage feu cumulable n'aide pas spécialement beaucoup plus les tytys: pour obtenir un critique feu avec un pyro acide, ben faut déjà faire un critique... par phase de tir, si les pyros de la flotte obtiennent 3 critiques c'est déjà beau. Enfin, je parle sur 3 vaisseaux différent bien sur, sur le même, faut pas rêver non plus : ). Enfin, disons que on a plus de chances qu'avant de voir un vaisseau bruler quand même.

- pour le reste c'est de la petite précision.

Bref tout cela ne change pas le problème : c'est officiel ou de sous le manteau ?
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Message par AymR Mar 18 Jan 2011 - 14:08

Super merci pour le résumé pour chaque races!

Par contre j'étais assez content de la modification de l'apocalypse mais tout compte fait après l'avoir eu en face lors d'une partie, on le jouait avec les règles de la faq, je change d'avis ... il devient assez abusé quand même.

Mon adversaire faisait verrouillage sur verrouillage et 6 lances à 60 cm avec relances ça fait mal.

En fait c'est pas le fait qu'il puisse tirer à 60 cm qui me choque mais le fait qu'il puisse tirer à 45 cm sans avoir de malus dû à son ordre verrouillage.

On a jouait Navy contre Navy, je sais pas si ça se serait passé de la même façon si j'avais joué le Chaos, dû à la vitesse plus élevée de ces vaisseaux et d'une portée de ces armes plus grande en générale.
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Message par Winterman Mar 18 Jan 2011 - 15:15

Bah, en fait ce cuirassé était vendu parce que c'est une belle fig mais jamais sorti dans une partie: Le plus chère, lent, une portée ridicule pour un cuirassé, une règle spéciale qui le plombe tellement que ça donne pas envie d'essayer. Bref, une pure daube quoi.
Cette petite modif le rend plus attractif, quoi que, honnêtement, même comme ça je suis pas sur de le prendre.
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Message par Tienus Mar 18 Jan 2011 - 18:10

Bon, puisqu'on demande quelques stats, j'ai calculé l'espérance mathématique du nombre de touches, pertes par tourelles déduites. Je ne détaille pas les calculs, mais si quelqu'un demande...

Cas 1 : 8 escadrilles, aucune règle spé pour les tourelles et les appareils
-Pour 1 tourelle, il vaut mieux envoyer 100 % de bombardiers
-2 : 7 bombardiers et un chasseur est la meilleure combinaison
-3 : 4, 5 et 6 bombardiers (et le reste en chasseurs) donnent le même nombre de touches . Sachant qu'il s'agit d'une espérance mathématique. Si on met plus de bombardiers on augmente le nombre de touches maximum mais on diminue le minimum.
-4+ tourelles : des vagues mixées à 50 % chasseurs bombardiers offrent le meilleur compromis

Cas 2 : vague de 4 escadrilles, aucune règle spé pour les tourelles et les appareils
-1 tourelle : 4 bombardiers
-2 tourelles : 3 bombardiers et 1 chasseur
-3+ tourelles : 2 bombardiers et 2 chasseurs

cas 3 : vague de 4 escadrilles eldars
-1&2 tourelles : 4 bombardiers
-3 tourelles : 3 bombardier et 1 chasseur
-4+ tourelles : 2 bombardiers et 2 chasseurs

Dans ce cas, le calcul a été fait en supposant qu'on ne relance le dé que si on a 0 touches tourelles déduites.
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Message par fenrir 0 Mar 18 Jan 2011 - 19:29

Merci Norhtak pour ce compte rendus. Et si dans le pire des cas cette faq n'est pas officialisé rien ne nous empeches de la jouer en consensus comme le book of nemesis.
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Message par nainternet Dim 17 Avr 2011 - 3:01

Bonjour à tous !

Je vient de lire votre sujet et je me demande si ca était officialisé depuis et éventuellement traduit ?

Merci

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Message par Winterman Dim 17 Avr 2011 - 6:11

Ni l'un ni l'autre pour le moment semble t-il.
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Message par Norhtak Dim 17 Avr 2011 - 12:53

Nous attendons que ça bouge un peu au niveau de l'officialité avant de lancer une traduction.
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Message par Alistair Ven 3 Fév 2012 - 19:29

Je ne comprends pas le calcul de Tienus ???

La mixité des vagues d'autonomes est importante lors d'interception avec des chasseurs (les chasseurs protègent pour ne pas voir la vague de bombardier partir pour un seul chasseur ennemi), mais contre les tourelles d'un croiseur c'est une tourelle par escadrille, si les tourelles font mouche ce n'est pas la vague qui part mais seulement une escadrille par touche.
Donc ses calculs n'on pas vraiment d'importance, mieux vaut être en full bombardier car si on prend un chasseur et que aucune tourelle fonctionne on perd le privilège d'un bombardier en plus. non ?!!
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Message par Warmaster Tek'Ra Ven 3 Fév 2012 - 21:17

C'est du HS mais, Alistair, un seul chasseur ne retire pas une vague de bombardiers à lui seul. J'ai relu le bluebook pour en etre sûr... C'est un pion pour un pion.
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Message par Alistair Sam 4 Fév 2012 - 2:20

Tu as raison j'en reparle ICI
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