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Message par Norhtak Ven 19 Déc 2008 - 14:36

Bonjour à tous!

Ayant un peu de temps disponible, je me suis mis à écrire un guide sur l'utilisation des ENoirs. En grande partie parce que quand j'ai commencé cette flotte à BFG, je n'ai trouvé que très peu d'informations à son sujet. De plus, la plupart des posts qui en traitent sur les forums ne sont pas très (en tout cas pas suffisamment Very Happy) élogieux. Je voulais réparer cet état de fait par le pavé suivant 👏.


Descriptif de la flotte :

Les eldars noirs sont des pirates devenus experts dans l’art du pillage et de la capture d’esclaves. Bien entendu en tant que personnes de goût, ils ne font pas cela pour s’enrichir ou obtenir de la main d’oeuvre mais bien pour torturer et se goinfrer des âmes de leurs prisonniers. Cela se répercute sur la table de jeu par une armée légère, rapide et possédant des armes toutes plus meurtrières les unes que les autres. Utiliser votre vitesse pour déborder votre adversaire et concentrez vos forces pour attaquer ses points faibles (plus facile à dire qu’à faire). Leur technologie bien que différente se rapproche de celle de leurs cousins en terme de règles et tant mieux car cela donne tout son charme à cette armée. Des eldars oui, mais des savonnettes non merci !

Pour commencer vos vaisseaux ne possèdent ni bouclier, ni tourelle mais un bouclier d’ombre qui plonge le vaisseau dans les ténèbres et le rend extrêmement difficile à toucher. En terme de jeu, il offre un malus d’une colonne vers la droite face aux batteries (et oui…) et une svg de 2+ contre toutes les autres formes d’attaques comme les torpilles, les pièces d’artillerie navale et les appareils d’attaque. Vous remarquerez vite à quel point ces trois mots suivis de n’est touché que sur 1 sont plaisants. Attention aux bombardiers tout de même… Dernier effet, pas de protection contre les pions impacts (boum l’escorteur à 50pts sur un 6) et les phénomènes célestes (là ça se règle par un jet de Cd maintenant).

Pas de double mouvement (autre et oui….) remplacé par un simple mouvement mais conséquent (40cm pour les escorteurs et 35cm pour les croiseurs) avec possibilité d’en avant toutiser et une faculté inhumaine à virer (ils réussissent l’ordre virage serré automatiquement et tout le monde vire de 90°). Honnêtement, c’est du bon mais un peu light au final si l’on compare aux eldars normaux ou croncrons qui eux sont vraiment rapides. C’est là que ça croche un peu à mon avis… Mais bon. En l’état des choses pour tirer vous devez exposer votre face et comme vous avez horreur des batteries d’armes ça complique un peu les choses…

Nous devons nous exposer d’accord, mais au moins nous disposons d’armes de folie ! Lances fantômes, torpilles eldars, batteries qui comptent toujours comme de face, chasseurs qui restent sur 4+, bombardiers ignobles depuis la FAQ 2007, vaisseaux de débarquement qui font des frappes éclairs à +1, modules d’assaut Impaler terribles… Le rêve de tout commandant et le cauchemar pour votre adversaire.

Mais réveillez vous. Tout à un prix et là ça se corse encore un peu. 50 points l’escorteur-passoir, 230 à 250 le croiseur à 6PS, le tout qui ne peut compter que sur l’alerte impact face à de la batterie. Comme toujours avec les ENoirs, il va falloir jouer sur vos deux forces principales : le mouvement et l’armement qui tâche. Et il va falloir jouer serré… Mais c’est ce que vous voulez non ?

Pourquoi choisir une flotte ENoire ? :

La flotte ENoire est sujette à débat. Beaucoup la trouvent trop fragile pour être efficace. En gros, on se déploie, on utilise notre mobilité pour se placer, on lance une (très) grosse frappe, on rase ce qui se trouve en face le temps que le reste manœuvre et là on prend très cher. Une partie durant plus de trois tours étant une partie s’annonçant comme difficile. Soit l’adversaire craque sous la pression, soit la riposte vous balaie.

Cet avis est bien entendu fondé sur une réalité, encore plus spécialement contre quatre types d’armée que vous pourrez rencontrer couramment :

1. Le full batteries qui tâchent. Alors là vous en rencontrerez, c’est moi qui vous le dis ! En plus certaines armées comme les orks ou les tyty n’ont pas vraiment le choix et ça c’est dommage pour vous Wink. En tournois c’est la dure réalité de la vie et c’est un risque pris par votre adversaire, entre potes ça finit par s’équilibrer avec le temps (quoique…).

2. Le roi de l’autonome : en aligne plus de 12. Va contrer joyeusement vos appareils d’attaque, vos Impalers et vos torpilles. Il vous reste quoi ? Des batteries et des lances ? Bonne chance…

3. Le roi de la longue portée (le Chaos quoi). Là ça se joue un peu sur la chance, mais les eldars noirs devant manœuvrer durant leur approche et lors de leurs attaques, ils vont prendre très chers et perdre qq très précieux vaisseaux et points de structure à chaque tour jusqu’à devoir se résoudre à un désengagement.

4. Les nécrons… Mais pour ça on n’est pas les seuls alors on se soutient.

En se disant que certaines armées peuvent cumuler aisément ces avantages, le tableau paraît un peu noircit. Mais je suis là pour vous redonner courage matelot ! Oyé oyé, vil joueur intéressé par le côté obscur ne désespère pas si vite ! Car cette flotte reste belle, fun, et très tactique à jouer. En plus BFG offre des parties souvent totalement différentes les unes des autres. Il suffit d’une alerte impact chanceuse, d’un jet de Cd foiré par l’adversaire ou d’une salve de torpilles bien placées pour retourner des situations difficiles (ou le contraire…).

La vitesse générale et la manœuvrabilité de l’armée sont très agréables à prendre en main une fois qu’on a joué quelque chose de plus lourd et qu’on a pris conscience de nos facilités en terme de mouvement. L’armement est également destructeur. A ce niveau je trouve que l’esprit eldar noir ressort vraiment de cette flotte. Peu joués, peu connus, légers mais pouvant déchainer l’enfer en un clin d’oeil. Vous avez l’initiative et vous attaquerez là où vous le voulez. Votre capacité à virer vous permet de prendre l’ascendant sur la partie, forçant la flotte adverse à rester sur la défensive. Sur une partie normale (hors des 4 points cités plus haut Razz), ce sont votre sens tactique, les capacités d’adaptation de votre adversaire et la chance bien sûr qui feront la différence.

Je trouve également que les ENoirs sont une alternative intéressante aux eldars normaux. Leur manière de jouer est plus classique. Leurs vaisseaux se ressemblent mais le mouvement des noirs est moins « imbuvable » pour l’adversaire. On peut faire très mal mais on doit s’exposer d’autant. Pas de je te mets 20 torpilles et je me recache. De plus, nos croiseurs sont relativement plus résistants que les leurs. Ce qui fait qu’ils peuvent encaisser pas mal de tir en une partie finalement et que ce n’est pas le drame à chaque point de structure perdu.

Pour conclure, si la partie est mal engagée et que ça sent le sapin, on se désengage et on revient plus tard. Ne pas hésiter à tourner autour de sa proie pour recharger, se replacer et refrapper au tour suivant.


Dernière édition par Norhtak le Mer 21 Jan 2009 - 15:01, édité 4 fois
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Message par Norhtak Ven 19 Déc 2008 - 14:37

Les vaisseaux Eldars Noirs et leur armement :

Voilà, vous avez passé le blabla pour vous intéresser à l’essentiel : les vaisseaux disponibles et leur armement ! Commençons par nous intéresser aux armes dont nous disposons, remarquablement équilibrées entre elles, ce qui les rend toutes plus intéressantes les unes des autres (et c’est là que se situe tout le casse-tête de l’ENoir : optimiser son armement) avant de passer aux vaisseaux :

Batterie d’armes
Le fait de toujours compter sur la table de face au canonnage (sauf autonomes et défenses) est juste énorme. En ajoutant qu’il sera facile de se placer pour éviter les proues blindées, elles risquent de faire très peur à l’adversaire, spécialement en verrouillage. C’est l’arme présente sur tous vos vaisseaux (et tant mieux).

Lance fantôme
La belle lance fantôme capable de faire de gros trous dans à peu près n’importe quoi. Malgré cela, certains la considèrent comme moins performante que le pulsar mais ce n’est pas si vrai. La lance est plus efficace que le pulsar hors verrouillage mais ce dernier devient plus intéressant une fois en verrouillage. Ca reste au final très correct malgré son imprévisibilité (peut ne rien faire du tout ou désemparer un croiseur d’une salve…) et ça fait surtout très peur à l’adversaire. Et comme un vaisseau qui se met en alerte et c’est un tir utile, on ne va pas se plaindre. L’arme à privilégier bien entendu contre les blindages à 6+.

Torpilles
Des torpilles eldars quoi : la Rolls de la torpille ! Capable d’occasionner d’impressionnants dégâts. C’est simple, 6 torpilles sur du 5+, c’est 3 points de dégâts en moyenne et qui traversent les boucliers. Sur du 4+, comme les fesses d’un kroiseur ork, c’est carrément dément. Cerise sur le gâteau, ça fait des ravages sur les escorteurs et ça donne la possibilité de faire des brochettes s’ils sont bien placés. L’arme la plus intéressante contre les omniprésents blindages à 5+.

Parlons maintenant des torpilles vampires, autre spécificité ENoire. Elles ont l'air très intéressantes sur le papier car elles causent des critiques automatiques qui réduisent le mvt de 10cm (malus non cumulable) mais elles restent difficiles à employer. En grande partie parce que le ralentissement remplace un point de dégât souvent meilleur à prendre. En plus, les touches sont réparées facilement par un vaisseau en bon état. Mais bien utilisées (sur croiseurs désemparés et/ou avec pions impacts en contact pour les empêcher de s'enfuir et les faire compter comme des défenses, cuirassés, abordeurs en tout genre, etc.) elles peuvent se révéler être une vraie épine dans le pied de votre adversaire en l'empêchant de virer ou de trop se rapprocher. Et on n’oublie pas de faire parler les batteries pour saturer 1-2 boucliers et ainsi ralentir les réparations.

Impaler
La bizarrerie du livre ENoir. Beaucoup le comparent au Thunderhawk des Marines mais il en est assez éloigné au final. En effet, il s’agit d’un gros appareil de débarquement qui reste sur 4+ face aux chasseurs. Son nom vient de sa capacité à traverser les chasseurs en contact socle à socle avec votre cible. Et j’aime mieux vous dire que c’est très déstabilisant pour l’adversaire ces vilains critiques même si au final ils ont peu de chance de produire l’effet escompté (passé le 4+, les tourelles, la frappe éclaire, les 2D6 du critique). En plus un 1 sur le jet de frappe et le module devient inutilisable. Ça arrive relativement souvent pour ne pas dire plusieurs fois à chaque partie. Très aléatoire mais ça met vraiment la pression sur l’adversaire tout en restant un excellent moyen de renforcer ses escadrilles pour gagner le combat des autonomes. Bien qu’il soit préférable de les garder pour les croiseurs, les Slavebringers étant supérieurs et moins précieux pour s’occuper des escorteurs, ils restent capables d'occasionner de gros dégâts à leurs escadrons. Attention tout de même aux vaisseaux peu ou pas endommagés puisqu’ils répareront sans problème les dommages causés (s’ils ne sont pas trop nombreux et s’ils sont réparables…).

Ponts de lancement
- Chasseurs Raptor : restent sur 4+ après interception. Capables de stopper des nuées de bombardiers et d’appareils d’attaque ou de protéger les vôtres. A utiliser avec modération tout de même pour ne pas plomber vos capacités offensives. N’oubliez pas que vos boucliers d’ombre peuvent encaisser 1 ou 2 bombardiers sans problème (même s’il ne faut pas trop jouer avec).

- Bombardiers Razorwing : les vilains bombardiers qui ne sont touchés que sur 6 par les tourelles. FAQ officielle de 2007 : Dark Eldar attack craft re-roll misses and enjoy any other benefits of equivalent Eldar attack craft. Donc tout simplement capacité de relancer toutes les touches ratées et accès à la précieuse relance du D6 touches (capacité des bombardiers eldars). Heu... Woot comme c'est devenu bill les bombardiers ENoirs :-x.

- Appareils de débarquement Slavebringer : voici un appareil très intéressant et qui nous est spécifique en plus. Le +1 sur les frappes éclairs et le 6 requis pour les tourelles en fait un véritable massacreur d’escorteurs (un peu trop même) vu qu’elles réussissent automatiquement. En nombre, vous pouvez rendre complètement inefficace un vaisseau endommagé. Et on n'oublie pas la capture de prisonniers qui permet de gagner de précieux points de victoire! Mine de rien quand aucune autre cible intéressante ne se pointe, les 40 points de victoire par Torture sont assez violents. Typiquement quand on arrive à se placer derrière les vaisseaux de ligne ennemis quand ses escorteurs ont été vaincus, on peut s'enfiler une centaine de points de victoire avant de porter le coup de grâce.

Voilà pour les armes. Nous pouvons maintenant nous intéresser aux vaisseaux en eux-mêmes. Pour commencer, oui les ENoirs n’ont que deux vaisseaux dans leur liste (mais 8 combinaisons de vaisseaux différentes au final) et non ils n’ont pas de cuirassés (et c’est bien normal, ils n’en ont pas besoin).

Escorteur de classe Corsair

On commence par l’escorteur, joli petit appareil d’appui à la vitesse et à la puissance de feu plus que raisonnables mais au blindage de 4+ qui l’est nettement moins, préparez vous à en perdre des flopées au cours de vos parties… Il reste intéressant au niveau qualité/prix (en gros, ils coûtent un poil moins cher que ce qu’ils devraient mais comme ils explosent en masse, personne ne s’en plaint).

Son utilisation est un poil différente de celle des escorteurs normaux tout simplement parce que les croiseurs eldars noirs virent à 90°, réussissent automatiquement leurs virages serrés et peuvent le faire tout en restant sur place ! De plus, un croiseur devant être obligatoirement soutenu par trois escorteurs, on ne se prend pas la tête pour construire sa liste qui se compose de blocs de 380 à 400 pts + un boss et 1 ou 2 relances. Le reste des points étant comblés à coup de Corsairs et de moteurs caméléons.

Puisqu’on n’a pas le choix autant apprendre à jouer avec. Pour se faire, on évite de montrer bêtement sa proue et on utilise au maximum les phénomènes célestes comme les nuages de poussière ou les astéroïdes et les pions impacts pour se protéger. N’hésitez JAMAIS à manœuvrer si cela peut vous permettre d’éviter une violente riposte ou vous apporter un meilleur angle de tir ! Il m’arrive couramment de passer 2 à 3 tours sans utiliser mes batteries et mes lances à contourner l’adversaire et saturer ses escorteurs d’autonomes (torpilles, appareils d’attaques et Impaler) avant de prendre ses croiseurs par l’arrière.

Par quel effectif ? Pour moi c’est de deux à cinq. Deux si on est juste niveau points, trois ou quatre c’est l’idéal et cinq ça peut encaisser 1-2 pertes en restant une menace importante mais ça coûte les yeux de la tête. Je préfère les petites troupes vu la fréquence des alertes impacts. Ce qui laisse les autres escadrons libres de leurs mouvements et surtout leur permet de suivre des ordres (alerte impact + impossibilité de recharger = énorme perte d'efficacité). En plus avec notre excellent Cd, on peut se le permettre. Ne pas oublier que dès qu’un escorteur se retrouve seul, on le fait décamper.

Après tests, l'escadron de 2 Corsairs me laisse songeur. Je le trouve très intéressant spécialement en dessous de 1000pts pour augmenter le nombre de cibles et paralyser moins de précieux escorteurs sous des alertes impact mais il faut dire que ça donne souvent des points à l'adversaire vu que c'est facile à détruire. A voir.

Passons maintenant en revue l’armement. En effet, on a bien qu’un seul choix d’escorteur mais 4 variantes différentes pour le même prix. Excellent si on veut moduler ou tester d’autres configurations. Et 4 variantes, c’est plus que la plupart des armées ! Je les ai classées par ordre d’utilité (à mon avis) bien qu'au niveau des escorteurs, tous les choix soient défendables. Tout dépend de l'adversaire!

1. Le torpilleur : 2 torpilles + 2 batteries
Le beau, le grand, équipé de puissantes torpilles eldars. Les batteries sont là pour servir d’appoint et ne sont pas négligeables. Il ne faut cependant pas vouloir les utiliser à tout prix et se mettre en danger pour le faire. D’ailleurs leur seul effet est souvent de saturer un bouclier, de créer un pion impact qui risque faire exploser votre précieuse salve torpilles sur un coup de malchance et de vous amener à portée de riposte. C’est là que commence la réflexion : « Ce vaisseau ne possède qu’un bouclier ? » « Ai-je besoin de le ralentir, de l’empêcher de réparer ou de combiner mes force pour le détruire ? ». Si une seule de ces réponses est oui, on utilise les batteries. Sinon je pense qu’on peut les laisser au placard. Une de leur grande force est de pouvoir effectuer un virage serré tout en restant très dangereux puisque leur potentiel de tir de torpilles n’est pas affecté (donc oubliez les tirs dans les proues blindées et n’hésitez pas à vous placer avant de tirer). Son seul malheureux point faible est de peiner face aux blindages 6+ mais là encore ça peut passer avec les relances. Et pour ça vous disposez de la lance fantôme de toute façon.

2. L’escorteur d’assaut : 1 module d’assaut Impaler + 2 batteries
Alors là c’est une crème. Sympa sur le papier, je ne l’ai pas essayé sur mes premières parties… Depuis que je l’ai fait, j’ai pris conscience de ma folie et je ne peux plus m’en passer ! Pour commencer les Corsairs ainsi équipés peuvent rester tranquillement planqués et semer la terreur à pas moins de 60cm d’eux avec leurs Impaler (2 phases d’autonome) avant que ceux-ci soient obligés de rebrousser chemin. Les escorteurs qui voudront les intercepter prendront la mort en masse et les vaisseaux de ligne les fuiront comme la peste (tu as un blindage de 6+ et 3 boucliers ? Ah bon ?). Dernier bonus et pas des moindre, possibilité de n'exposer que son flanc et de rester au chaud dans la dernière colonne de canonnage.

3. L’escorteur-lance : 1 lance fantôme de proue + 2 batteries
J’en étais un grand fan avant de les remplacer par des modules d’assaut Impaler. Leur grand intérêt, c’est bien sûr la lance fantôme mais plus encore la capacité à verrouiller car les vaisseaux eldars noirs sont très rechargeovores pendant les ordres. 3 ridicules escorteurs en verrouillage peuvent désemparer un vaisseau ennemi en une seule salve avec de la chance. Quand on sait que les ENoirs attaquent rarement seuls, le vaisseau ennemi risque de passer un mauvais quart d’heure. Si on rate le verrouillage, c’est bien entendu toujours moins grave qu’un rechargement. Sa grosse faiblesse se situe aussi au niveau de ses avantages. Pour verrouiller, on reste prévisible et on expose dangereusement son avant à une riposte. Ca reste bien entendu l’arme à privilégier contre les blindages 6+ si on ne peut pas les contourner (style SM ou croncron). Et on n’utilise pas cette arme pour tirer dans les proues blindées d’en face à moins de disposer d’un placement idéal s’il vous plait, c’est suicidaire.

4. L’escorteur-batteries : 5 batteries
Très bonne puissance de feu mais souffre de l’omniprésence des batteries en armement de base chez les ENoirs. A moins de vous spécialiser contre les eldars (et c’est mal ! On vous le fait assez subir non ? ^^), les autres versions me semblent apporter une diversité attrayante dans votre armée (même s’ils peuvent remplacer avantageusement l’option lances, les batteries eldars ne manquant pas de mordant).

Vous noterez que le Corsair équipé de torpilles est en tête du tableau tandis que celui équipé de batteries se retrouve en fin de tableau (même si la différence est ténue). Joli pied de nez à la flotte eldar qui paie 40pts le Nightshade et 65pts l’Aconite. Qui a dit que la torpille eldar était donnée ? Very Happy


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Message par Norhtak Ven 19 Déc 2008 - 14:37

Croiseur de classe Torture

Le beau, le grand, le centre de l’armée, avec des esclaves hurlants accrochés à son fuselage pour montrer qu’on n’est pas venu pour admirer le paysage et profiter de l’hospitalité du bon peuple. On veut des âmes que diable, et vite ! Et on ne va pas vous les extirper avec le dos de la cuillère, j’aime mieux vous le dire.

Comme toujours deux avantages : ça tir fort et c’est rapide (le plus rapide et manœuvrable des croiseurs du jeu à part ceux des cousins). Et toujours le même désavantage : la fragilité (avec 6 PS mais un blindage de 5+ plus qu’appréciable) et le prix à payer pour les sortir (entre 230 et 290 pts avec caméléons). Leur rôle sera de protéger les escorteurs encore plus fragiles mais dont la puissance de feu est supérieure en supprimant les menaces rapides et manœuvrables. Après on se colle derrière les vaisseaux de ligne ennemis et on ne les lâche plus en les noyant d’autonomes et de tirs de batteries.

Au niveau des armes, encore 4 variantes à nouveau présentées par ordre de préférence :

1. Le porte-escadrilles : 12 batteries et 4 ponts de lancement
Un croiseur-clé présent dans toute armée eldar noire qui se respecte et souvent en doublette. Sa capacité à pouvoir rester loin des combats en représentant toujours une menace importante tout en étant extrêmement manœuvrable le rend indispensable. Il peut très rapidement venir à bout de nuées d’escorteurs avec ses batteries et ses appareils d’attaque ou bien faire face à plus gros que lui avec ses bombardiers. Cerise sur le gâteau, il ne coûte « que » 20 points de plus que les autres versions, ce qui a mon avis est une erreur vu qu’il est bien plus utile pour ces quelques points (en plus 230 points, c’est un peu pourri vu que tout tourne par 50pts)

2. Le verrouillator : 12 batteries et 2 lances fantômes
Autre variante que je sors quasiment à chaque partie, il s'agit du seul croiseur eldar toutes flottes confondues qui ne mixe par armes de tirs et autonomes. C’est le roi du verrouillage puisqu’il n’a pas grand-chose d’autre à faire. Alors on s’approche tranquillement de sa proie puis on lâche la sauce avant de se replacer. Simple mais efficace quand il faut vraiment mettre le paquet avant de déguerpir. En plus c’est souvent le seul à porter des lances dans mon armée en dessous de 1500. Il fait peur et tant mieux car l’autre intérêt de la bête, c’est de dévier le feu ennemi, en grande partie parce qu’on n'a pas le choix : le ou les porte-escadrilles sont trop précieux pour les exposer inconsidérément et les escorteurs trop fragiles. En brace ça reste très correct. Avec moteurs caméléons pour un placement optimal !

3. Le torpilleur : 12 batteries et 4 torpilles
Intéressant. Possibilité de le placer avant de mettre une vilaine salve dans les fesses de cet adversaire qui a eu l’audace de vous affronter. L’avantage comme toujours avec les torpilles, c’est la possibilité de rester en retrait ou d’effectuer un virage serré avant de lâcher la sauce. Le désavantage, c’est qu’on se retrouve avec 6 batteries en moins ce qui est moins fun. C’est pour ça que je préfère garder mes torpilles pour mes escorteurs qui lancent des salves bien plus importantes. Moteurs caméléons aussi très utiles dans ce cas aussi.

4. L’impaler : 12 batteries et 1 module d’assaut Impaler
Franchement mauvaise idée. S’il pouvait en envoyer deux au moins, mais là on laisse tomber. Si c’est en plus pour avoir 1 chance sur 6 de le perdre à chaque utilisation… Pour moins cher on se paie 4 Corsairs avec leurs 8 de batteries et leurs 4 modules Impaler ou pour 20 points de plus on a des baies de lancement.


En gros, pour moi l’important est la complémentarité. Les Corsairs sont de très bons torpilleurs et porteurs d’Impaler tandis que les Tortures apportent les ponts de lancement (que chacun dosera selon son âme et conscience) et de la puissance de feu brute avec des batteries et des lances.

Les moteurs caméléons

Les moteurs caméléons aussi appelés mimics (parce que ça le fait) feront l’objet d’un chapitre à part car c’est leur utilisation qui semble la plus problématique lors de l’assemblage des figurines et des conversions (qui s’effectuent souvent avant d’avoir pris en main l’armée, petit filou va :rolleyes:). Ce qui va suivre ne concerne bien sûr que mon avis personnel après tests (vu le peu d’infos qui circulent sur les ENoirs).

D’abord, qu’est-ce que c’est ? Un moteur qui permet d’effectuer un mouvement gratuit en début de partie tout en ne pouvant être pris pour cible par l’adversaire si on reste à 30cm de lui et qu’on ne tire pas. Yabon quoi ! Malheureusement, ils ne fonctionnent pas face aux tytys et croncrons et ça c’est ballot spécialement en tournois. En plus ça coûte les yeux de la tête : 20pts sur l’escorteur (ce qui représente 40% d’augmentation pour le machin qui explose en 1 tir) et 40 sur le croiseur (là ça va « que » 17%).

Ensuite, je suis contre le full caméléons. Nos vaisseaux sont déjà chers et peu nombreux, pas la peine de les surcharger. Alors posons nous les bonnes questions. A quoi servent ces moteurs ? A se placer en début de partie et à passer le premier tour au chaud. Quelles armes sont les plus efficaces bien placées ? Pour moi clairement tout ce qui porte des autonomes (Impaler, torpilles et appareils d’attaque). A cette liste peut s’ajouter le croiseur avec lances pour servir d’appât ou le placer idéalement. Les croiseurs avec ponts de lancement se débrouillent bien sans. Leur but n’est d’ailleurs pas de se rapprocher trop des combats (sauf en cas de bonnes opportunités) car l’ennemi ferra tout pour ne pas les rater. Mais ça peut se révéler très payant si ça passe ou si votre adversaire cherche à contrer vos caméléons avec des vagues massives d’autonomes (ce qui m’arrive de plus en plus souvent). J’en équipe rarement plus d’un tiers de mon armée qui sert à faire diversion le temps que le reste des troupes désorganisent le bousin et les rejoignent (1 troupe de Corsairs Impaler et 1 Torture le plus souvent).

A 1000 points, je trouve la table suffisamment grande pour m’en passer et aligner deux croiseurs. Mais le full caméléon reste jouable pour 200pts on peut créer la surprise. A plus de points, je préfère en équiper du 25 à 50% de ma flotte (mais plus proche de 25-30%).

Les avantages de la flotte en résumé :

- Rapidité (de base + possibilité d’avoir des moteurs caméléons). FAQ officielle de 2007 : Dark Eldar vessels have no minimum movement before turning and are not required to use Burn Retros special orders to end their movement or remain in place. Donc encore plus manœuvrables. Le concept d'inertie a l'air d'être totalement étranger aux eldars :-x.
- Armement très performant.
- Autonomes excellents (chacun a sa spécificité et les bonus qui vont bien). Sûrement la plus grande force de l’armée. Parce que bon, s’approcher et manœuvrer ce n’est pas tout. Le but reste détruire les bâtiments adverses.
- Bon commandement. Pour jouer souvent contre des orks, je vous jure que l’avantage procuré par le +1 est énorme. Là où votre adversaire pourra passer des parties difficiles, vous pourrez compter sur des équipages de première qualité.
- Un tableau des touches critiques relativement sympa.
- Facilité à se désengager. Et hop je sors mon Corsair de la table et je te donne que les 25% de l’escadron à 200 pts.


Les désavantages de la flotte en résumé :

- On n’encaisse pas du tout ! La moindre batterie qui traîne peut d’avérer fatale. Autant nos cousins s’envolent joyeusement et se retrouvent sur la dernière colonne de batteries, on se retrouve tout con de face, souvent proche de l’ennemi à cause de notre courte portée de tir. Là notre salut se trouve souvent dans l’alerte impact qui nous paralyse le tour suivant.
- Je trouve néanmoins que la « résistance » en elle-même des vaisseaux eldars noirs n’est pas à plaindre. Blindage de 5+ sur les croiseurs, critiques sur des 6 comme tout le monde avec tableau somme toute gentillet, bouclier d’ombre très performant même si bizarrement au final tous les vaisseaux ennemis se retrouvent bardés de batteries (longue portée si possible). Les 6 points de structure du croiseur sont par contre problématiques tout comme le 4+ de blindage et l'absence de boucliers de l'escorteur ce qui nous force (trop) souvent à nous mettre en alerte impact. Mais allez dire à un eldar que nos vaisseaux sont « légers ».
- J’ai donc l’impression que cette faiblesse est plus due aux deux principales force de l’armée : l’armement puissant mais de portée 30cm et la maniabilité excellente mais pas suffisante (Ancaris sur Port Maw, place même la manœuvrabilité dans les faiblesses et la résistance dans les forces des eldars noirs, ce qui peut paraître complètement paradoxal pour une des armées les plus mobile et fragile de BFG. Et pourtant...). On se retrouve avec des vaisseaux plus chers en points que ceux des eldars mais moins performants. Malgré cela, l’armée reste très belle sur une table et sympathique à jouer. Vous vivrez de grandes défaites comme d'éclatantes victoires.
- Les nécrons…


Les points « discutables » :

- Un armement complètement orienté vers l’avant qui tir à 30cm. Un avantage certain avec notre mouvement important où toute la puissance de feu de l’armée peut être concentrée sur 2-3 cibles. Mais ça reste aussi un gros désavantage pour le tour suivant vu notre grosse faiblesse face aux batteries et notre courte portée. Les autonomes sont d’ailleurs une des grande force de l’armée car ils permettent d’éviter de s’exposer tout en gardant une puissance de frappe très honorable.


Listes de base à 1500 points :

Pour les fainéants !

- Torture 400pts
+ ponts de lancement
+ GV avec 2 relances

- Torture 290pts
+ ponts de lancement
+ moteurs caméléons

- Torture 230pts
+ lances fantômes

- 4 Corsairs 280pts
+ modules d’assaut Impaler
+ moteurs caméléons

- 3 Corsairs 150pts
+ torpilles

- 3 Corsairs 150pts
+ torpilles

Prix neuf à la VPC : 107,5 euros / 120 euros (si sans moteurs hurleurs). A rajouter malheureusement une 40ène d'euros en kits de conversion pour donner du style à tout ça... On dirait que d'être la seule armée du jeu à avoir nos escorteurs vendus par lots de 2 ne suffisaient pas. Et très honnêtement, sans ces kits les vaisseaux ont tous le même look et sont assez plats. Avec ça se transforme en armée unique et très belle !

Les améliorations possibles pour rendre l’armée plus compétitive (l’endroit où je divague) :

- Donner un blindage de 5+ aux escorteurs. Au départ, j’étais complètement opposé à cette idée mais je me dis que ce n’est pas si bête vu que c’est cette fragilité qui plombe en grande partie la liste. Mais ça s'est révélé trop fort pendant les tests!

- Retoucher le coût du Torture. On se rend compte que nos croiseurs coûtent plus chers que ceux des cousins mais sont un poil moins efficaces. Si on ajoute les caméléons on ne compare même plus. Pour éviter le full ponts de lancement, je verrais bien un Torture à 180-190 points de base mais payant 60points ses ponts de lancement. Les points raclés rendraient les versions lance/torpilles plus intéressantes en permettant d’ajouter un ou deux caméléons ou un Corsair avec les quelques points raclés. Rien de bien inhumain.

M'enfin, la réponse de GW a été d'enlever le mvt minimum (bof, c'était plaisant de devoir "doser" cette grande vitesse) et de rendre les bombardiers infâmes (je n’utilise d’ailleurs que la relance du D6 touches, c’est déjà suffisant). Dommage... Même si la flotte reste une de mes préférée.

Voilà pour la théorie.


Dernière édition par Norhtak le Mer 23 Nov 2011 - 22:41, édité 8 fois
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Message par fire_angel Dim 21 Déc 2008 - 14:29

votre commandement remarquable cumulé à l’ « effet escadron »

Attention, les escorteurs ne jettent qu'un dés pour déterminer leur com, ce sont uniquement les vaisseaux de lignes qui jettent chacuns un dé lorsque mis en escadron, et prennent le meilleur. Je suppose que c'est à cela que tu pensais, puisque hormis cela, il n'y a aucun avantage au niveau du commandement a être en escadron.

Sinon bravo pour ce tactica, bien écrit et plaisant à lire, toutes les réflexions sont etayées et cohérentes, du bon travail en somme.

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Message par Deadly Kafeine Dim 21 Déc 2008 - 15:36

Je voulais en faire un mais comme je n'ai jamais pu jouer avec mes eldars noirs, j'attendais.

Content de voir du bon travail comme ça Smile
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Message par Norhtak Dim 21 Déc 2008 - 15:54

fire_angel a écrit:
Attention, les escorteurs ne jettent qu'un dés pour déterminer leur com, ce sont uniquement les vaisseaux de lignes qui jettent chacuns un dé lorsque mis en escadron, et prennent le meilleur. Je suppose que c'est à cela que tu pensais, puisque hormis cela, il n'y a aucun avantage au niveau du commandement a être en escadron.

Sinon bravo pour ce tactica, bien écrit et plaisant à lire, toutes les réflexions sont etayées et cohérentes, du bon travail en somme.

fire

Merci pour la remarque, je m'étais embrouillé. C'est corrigé d'ailleurs.

Et merci pour vos félicitations.

[EDIT] Remise à jour du tactica avec différenciation entre armement et vaisseaux pour éviter les redondances et clarifier le tout.
[EDIT] Nouvelles remise à jour du tactica avec ajout des apports de la FAQ 2007.
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Message par Norhtak Jeu 5 Fév 2009 - 18:18

Bon, bon, bon... Alors voilà, après 6 mois intenses de jeu durant lesquels j'ai pu m'affronter aux flottes orks, tyranides, impériales et chaotiques à de nombreuses reprises, j'ai remis à jour petit à petit le tactica. Je n'ai donc encore jamais combattu de flotte lourdement blindée à la SM ou nécrons ou encore plus rapides comme les cousins eldars. Si vous avez des retours là dessus, ils m'intéressent.

Il me semble à présent relativement définitif. Je voulais rajouter une section stratégie mais il faut que je réfléchisse bien comment la construire. Parce qu'on sait tous bien que tout dépend de la flotte qui se trouve en face. Les torpilles sont bien puissantes mais on se retrouve tout bête devant un tyty qui inonde la table de chasseur ou encore face à des armées gavées de blindage 6+.

De plus au niveau stratégie à adopter, à part le contournement de l'armée adverse par un flanc pour attaquer son dos vulnérable, ce qui induit une destruction rapide des escorteurs pour être tranquille, me semble être la seule solution logique et applicable. L'attaque de face se révélant complètement suicidaire.

Si vous avez des idées pour finaliser le tactica, n'hésitez surtout pas à en faire part. Spécialement les joueurs ENoirs chevronnés! (Il doit bien en exister! Smile )
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Message par Napalm Jeu 13 Aoû 2009 - 0:01

Tactica édité ce jour avec les nouvelles modifs de Norhtak Smile
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