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Mission "Attaque Eclair", trop difficile pour le défenseur ? Modifications ?

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Mission "Attaque Eclair", trop difficile pour le défenseur ? Modifications ?

Message par Diogene le Mer 21 Mai 2014 - 12:31

Bonjour,

Avec mon comparse l'autre jour nous avons tenté le scénario Attaque Eclair. Pour ceux qui suivent c'est la suite de Rexona IV

Au départ nous étions surtout chauds pour tester un scénario jamais joué et ça nous donnait une trame pour notre sorte de campagne informelle où les impériaux contre attaquaient après la première bataille. Nous avions même prévu un rapport de bataille mais devant le peu d'intérêt que la partie finit par montrer nous abandonnâmes le projet en cours.

En effet, l'attaquant jouant en premier et choisissant son côté il est vite apparu que le défenseur prenait de plein fouet toute la flotte ennemie alors qu'il s'agissait pour lui de perdre plusieurs tours à manœuvrer ses vaisseaux en subissant pour espérer commencer à jouer.

Une photo du déploiement :



Pour résumer la partie on dira que les 3 croiseurs du chaos de droite prirent toute la flotte Navy dans les dents et finirent par exploser pendant que le reste manœuvrait pour se mettre en ordre de bataille. La Navy s'est contentée d'avancer tranquillement vers la station (au centre avec la planète) pour remplir son objectif de mission. La défenseur a même eu droit à ses points de défenses orbitales (la station qui était aussi l'objectif secondaire de la barge SM). La Navy disposait de 2 canons Novas qui touchèrent pas mal sur une flotte aussi regroupée.

1/ Le scénario nous a l'air particulièrement mal fichu, en tout cas à 2000 points où un attaquant peut tranquillement concentrer son feu sur un ou deux croiseurs par tour et les détruire. Peut-être essayer à 750/1000 points avec simplement des croiseurs ...

2/ Comment adapter le scénario ? Obliger par exemple l'attaquant à diviser sa flotte équitablement en deux parties et attaquer via des bords opposés ? Laisser le défenseur jouer en premier ?

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Re: Mission "Attaque Eclair", trop difficile pour le défenseur ? Modifications ?

Message par Deadly Kafeine le Mer 21 Mai 2014 - 13:27

De mémoire, avec Winter on en avait joué un avec arrivée de l'attaquant comme dans le scénario Escalade, l'arrivée de l'attaquant dépendant de sa vitesse (ce qui avait bien fait pester puisque les Tyranides sont lents).

Sinon, il faut se repencher sur ce genre de choses effectivement.

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Re: Mission "Attaque Eclair", trop difficile pour le défenseur ? Modifications ?

Message par ElGilloo le Ven 30 Mai 2014 - 16:10

Salut Diogene,

J'ai joué ce scénario trois fois, comme défenseur et comme attaquant, avec la navy et les tau, toujours contre du chaos. Effectivement, ce scénar est très dur pour les défenseurs, car l'attaquant se déploie en second, après le défenseur, et choisit en général le point le plus vulnérable de la flotte ennemie, mais aussi parce qu'il se déploie pratiquement à portée. Ajoute à cela le fait que la moitié de la flotte du défenseur est en stand-by et donc que quelques tests de cdt ratés peuvent le condamner définitivement, c'est vrai que ça commence à faire beaucoup...

Les trois parties que j'ai joué étaient aussi sur de gros formats (de1250 à 2000 points si je ne m'abuse), et chaque fois le défenseur à perdu. Une seule fois, alors que j'avais la navy en défense contre les infâmes puissances du chaos, la victoire s'est joué à un poil d'arrière train, seulement 4 points de victoire de différence (je ne me souviens plus du score exact, c'était il y a deux ans)! Ce qui prouve que ce n'est pas impossible, mais il faut avouer que les serviteurs des dieux noirs avaient eu des jets de dés un peu pourris lors de leur premier tour et que j'ai réussi a activer tous mes vaisseaux du premier coup, ce qui avait permis à ma flotte de se regrouper et de réagir assez vite.

Je suis d'accord avec toi pour dire que sauf miracle ce scénar est quasi ingagnable pour les défenseurs. Certes, il s'agit d'une attaque surprise, mais le fait que l'issue soit aussi prévisible en retire tout intérêt, surtout en campagne, car on risque fortement d'y perdre de nombreux vaisseaux et l'expérience qu'ils ont si chèrement acquise.

Tes idées de modifications sont bonnes:

En effet le gros format donne un "effet de masse" qui permet à une flotte ennemie de concentrer énormément de puissance de feu sur quelques cibles dès le départ et de déséquilibrer encore plus la partie dès le départ. Si on joue ce scénario sans le modifier, il est préférable de ne pas dépasser 1000 points, pour permettre au défenseur de subir les premier tirs sans forcément y laisser deux croiseurs d'entrée de jeu.

Laisser le défenseur jouer en premier me parait aussi être une bonne alternative, mais je ne suis pas sûr que cela suffise à contrer le gros avantge du déploiement de l'attaquant.

Diviser les forces de l'attaquant et le faire attaquer par deux bords de table est une option intéressante, mais j'ai du mal à imaginer un amiral qui tente une attaque surprise faire ce genre de manœuvre; ce ne serait pas très logique, et de plus cela compliquerait probablement beaucoup l'approche de faire évoluer deux groupes de combat plutôt qu'un seul sans se faire détecter dans un système stellaire.

Il y a encore selon moi deux autres alternatives:

Ne permettre à l'attaquant de se déployer que sur les largeurs de tables, donc plus loin de la flotte du défenseur. Cela lui demandera alors au moins un tour (sous ordre spécial en avant toute, donc PF/2) ou deux avant d'être à portée, et donc laisse un court laps de temps au défenseur pour s'organiser.

Ne permettre que la moitié des points de la flotte du défenseur à l'attaquant (comme pour "attaque suicide" ou "blocus"), le but pour l'attaquant serait alors d'infliger un maximum de dégâts avant de devoir se désengager puis se replier, cela rendrait aussi la chose plus plausible: il sera plus facile pour une petite flotte de s'infiltrer en territoire ennemi que pour une méga flotte avec 10 croiseurs et 2 cuirassés...



Si tu joues les autres scénarios du livre de règles, tu te rendras compte qu'il ne s'agit pas d'un cas isolé, beaucoup de scénarios sont déséquilibrés à cause de petites choses bêtes, comme par exemple le scénario escalade, que je trouve très bien, mais qui demanderait l'ajout de +1 par tour au cdt des unités qui sont hors de la table pour qu'elles puissent arriver, sans quoi par exemple une flotte d'orks n'aura aucune chance contre des marines, ou simplement si les commandements d'une flotte sont mauvais, aucun vaisseau n'entre en jeu.

Ou par exemple le scénario convoi, très bon mais la génération aléatoire des forces de l'attaquant peut amener à des aberrations: il m'est arrivé d'escorter un convoi impérial avec un croiseur (dictator) et trois escadrons d'escorteurs contre... Deux ridicules escadrons de drones tyranides et 6 pions de projectiles autonomes, ce qui me faisait à peu près 500 points plus les transports contre 200 points de tyty. En bref, il ne faut pas hésiter à apporter des modifications maisons à certains scénarios qui sont parfois un peu bancals.

Si tu testes toutes ces modifications (ou d'autres modifs pour d'autres scénarios), je te serais reconnaissant de me faire un retour par MP ou sur le forum, je suis en ce moment en train de traduire un recueil de scénarios de sources diverses, et y inclure un appendice sur une version révisée de certains scénarios un peu bâclés du livre de règles serait bienvenu.
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