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[Terminé] TACTICA TYRANIDE

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[Terminé] TACTICA TYRANIDE Empty [Terminé] TACTICA TYRANIDE

Message par Tedus Mer 25 Fév 2009 - 19:16

Bonjour à toutes, Reines nornes insatiables (ou proies alléchantes)!

Je vais tenter de vous livrer quelques conseils sur les flottes ruches tirés des vingtaines de parties que j’ai livré jusqu’à aujourd’hui.
Je vais commencer par dresser les caractéristiques générales de cette race, je passerais ensuite aux points forts et faibles, je décrirais les armes auxquelles elle a accès, j’enchaînerais sur la description de chaque vaisseau, puis je parlerais des meilleurs stratégies à adopter face aux flottes adverses que j’ai déjà affronté.

Généralités

’’Pimp my ruche’’
Tous les vaisseaux tyranides sont entièrement customisables. Vous pouvez choisir tout leur bio-armement et, cerise sur le gâteau, vous pouvez même leur rajouter quelques biomorphes spéciaux. Vous avez donc l’embarras du choix pour optimiser au mieux vos vaisseaux selon le rôle que vous leur attribuerez.

Lentement mais sûrement
Vos navires ne sont de loin pas les plus rapides du jeu. Cumulé avec une portée de tir relativement faible, votre flotte ne sera efficace qu’à courte portée. La meilleure solution est donc de enavantoutiser dans le premier tour.

’’Un vaisseau pour les gouverner tous’’
Une caractéristique à double tranchant. Tous vos vaisseaux disposent d’un commandement honorable et immuable (Cd8 ou 9). Cependant, ils doivent effectuer un test de commandement chacun si vous voulez pouvoir les diriger. En cas d’échec ils feront n’importe quoi. Et si vous perdez vos vaisseaux ruches, vous allez vous faire massacrer propre en ordre !

Limitations d’armée
Toutes les races ont des limitations pour constituer leurs flottes. Mais les tyranides sont obligés de prendre des cuirassés pour disposer des autres types de vaisseaux. Suivant le nombre de points auxquels vous jouez votre partie, cela devient assez contraignants.

Points forts

Abordage
Les tyranides sont de vrais monstres dans ce domaine. Le fait de coller un blast sur un vaisseau ennemi en contact cumulé avec une valeur d’abordage toujours doublée vous octroie déjà un honorable bonus quand vient le moment de jeter les dés pour résoudre l’abordage. Ceci est déjà bien puissant à la base, mais les tyranides peuvent en plus jeter 2 dés et conserver le meilleur des 2. Autant dire que cela sonne le glas pour la plupart des vaisseaux ennemis.
Les seuls vaisseaux pouvant espérer opposer de la résistance dans ce domaine sont les vaisseaux portant la marque de Khorne, les vaisseaux orks avec Big Boss et les sphères de guerre Kroot. Et dans une moindre mesure les navires Space marines mais je ne les ai pas encore affrontés.
Attention quand même, si vous concentrez trop votre flotte près d’un abordage, l’adversaire n’hésitera pas à autodétruire son vaisseau. Et avec une bonne partie de vos boucliers saturés pendant votre propre tour, vous risquez de prendre cher pendant la phase de tir adverse suivante.

Kystes à spores
Voilà la raison qui rend vos vaisseaux résistants. Pour 10 vulgaires petits points, vous pouvez doter chacun de vos navires (excepté les Krakens) d’un bouclier et d’une tourelle supplémentaire. Personnellement, aucun de mes vaisseaux de ligne ne sort sans cette amélioration. Sans oublier que les boucliers tyranides fonctionnent à 100% même si le vaisseau est désemparé, de quoi dégoûter votre adversaire.
En plus d’agir comme des boucliers normaux, les boucliers tyranides collent un blast automatique en contact d’un vaisseau ennemi. Pour résoudre un abordage juste après ça devient intéressant, sinon c’est à éviter car vous aussi perdrez un bouclier. Par contre, contre des adversaires dépourvus de boucliers comme les eldars ou les nécrons vous lui ferez un point de dommage automatique (pouvant causer un dommage critique). Faut voir la tête de l’adversaire quand vous lui dites qu’en touchant ses escorteurs vous les détruisez…
Les tourelles tyranides fonctionnent un peu différemment des autres tourelles. Leur avantage est de pouvoir faire feu à la fois sur des appareils d’attaque et des torpilles. Vous êtes donc exempts de ce cruel dilemme qui affecte les autres races. L’inconvénient, c’est que dès que l’adversaire vous colle des blast vos tourelles auront toutes les peines du monde à protéger votre vaisseau de l’autonome. Donc priez pour qu’il n’y pense pas.

Phénomènes célestes
Tous les tyranides effectuent leur test de commandement avec une valeur de 10. Autant dire que si vous ratez ce ne sera que quelques fois. Du coup n’hésitez pas à envoyer vos vaisseaux dans des champs d’astéroïdes pour éviter les tirs de l’adversaire pendant la phase d’approche. Et si ça tourne au vinaigre pour vous, vous pourrez toujours vous y réfugiez en attendant un meilleur angle d’attaque. Dans le cas où l’adversaire oserait vous suivre, vous n’aurez qu’à ricanez lorsqu’il se prendra l’équivalent d’un canon nova dans la figure.


Dernière édition par Tedus le Mer 25 Fév 2009 - 19:21, édité 1 fois
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Message par Tedus Mer 25 Fév 2009 - 19:17

Points faibles

Contrôle synaptique
Vos navires sont obligés de passer un test de commandement si vous désirez les contrôler. C’est là que vos plans peuvent se retrouver ruinés en seul tour. Vous allez devoir apprendre à faire avec ! Le commandement de 9 sur les vaisseaux ruches est à mon sens obligatoire, sous peine de rater les tests d’autant plus souvent et une ou deux relances également (même si j’y adhère un peu moins du fait que je rate toujours mes relances). Le second problème est que votre flotte doit rester groupée autour des vaisseaux ruches. Vous ne pourrez donc pas aller courser les fuyards qui tentent de s’échapper par un bord de table.

Choix des cibles
Les tyranides sont condamnés à prendre pour cible le navire le plus proche. C’est souvent bien frustrant d’avoir quasi-détruit un vaisseau et de devoir prendre pour cible un tout neuf au tour d’après. De plus, pendant la phase d’approche, un adversaire malin n’aura qu’à présenter des escorteurs de flancs au devant de son armée et là vos tirs s’évanouiront dans le vide. C’est un inconvénient qui se présente surtout à moyenne portée (à longue portée vous n’avez de toute façon pas d’armes). Les moyens d’y remédier sont les drones d’avant-gardes, ou tout simplement de faire en sorte que vos vaisseaux soient le plus proche du vaisseau adverse que vous désirez prendre pour cible.

Bio-armement

Pyro-acide
De la batterie normale quoi. Elle dispose néanmoins du petit avantage de faire fondre le vaisseau adverse si vous parvenez à faire un critique (=dégât feu en plus de l’aléatoire). Cependant, s’il lui reste assez de points de structure il réparera vite ce dégât. C’est donc un bon petit bonus mais qui ne fera pas de réelle différence en combat.

Bio-plasma
Mon préféré ! Ok cette arme dispose d’une portée ridicule et ne pourra donc faire feu qu’à courte portée. Mais le fait de traverser les boucliers ennemis obligera la plupart du temps à mettre son vaisseau en BFI. Considérez-la comme une arme qui ne tirera que quelque fois au cours de la partie mais qui fera d’énormes dégâts.

Pinces géantes
Du lourd pour pas cher. Une paire c’est bien, deux c’est monstrueux. En plus de faire des dégâts facilement sur un vaisseau de ligne, s’il se fait prisonnier il est alors condamné (même un cuirassé). Il ne pourra alors plus bouger ; et s’il survit à l’abordage qui ne manquera pas de suivre, les batteries pyro-acide se chargeront de l’achever au tour suivant (en partant du principe que votre vaisseau équipé de pinces soit toujours en vie). Du coup, mettez-en plutôt sur vos vaisseaux de ligne (les croiseurs tyranides sont tout désignés). Ne négligez pas non plus l’impact psychologique que représente des paires de pinces qui claquent et se rapprochent dangereusement de l’adversaire. Les vaisseaux en étant équipés sont souvent des cibles privilégiées, agissez en conséquence.

Tentacules de nutrition
Une arme toute désignée pour détruire de l’escorteur. Un seul passage suffit pour en détruire un. C’est pourquoi elle a généralement sa place sur des vaisseaux rapides et bien maniables. Contre des vaisseaux de ligne, les tentacules n’auront pas un impact bien important. Mais vu qu’il ne se mettra pas en BFI vous aurez toujours une petite chance d’occasionner un dégât.

Autonomes
Pondre, pondre, pondre et re-pondre. Les tyranides n’étant pas limité par le nombre de baies de lancement, ils peuvent aligner un nombre effarant de pions autonomes au cours de la partie. Leur petit inconvénient est leur mouvement quelque peu ridicule. Mais bon, le reste de votre flotte n’avance pas bien vite non plus. Ils resteront donc en nuage compact de concert avec vos autres vaisseaux pour les défendre.
Pendant les premiers tours, créez des chasseurs que vous mettrez en CAP sur vos vaisseaux afin de les protéger. Une fois tout ce beau monde défendu, vous pourrez vous attaquez à la création d’appareils de débarquement pour contrer les escorteurs adverses. Faire des vagues de 2 est la meilleure solution selon moi ; au moins un passera la tourelle et, à moins de faire 1 sur le jet de dé de la frappe éclair, détruira l’escorteur (sauf s’il se met en BFI bien entendu). Après, si vous voulez être sûr du résultat mettez-en 3 par vagues. Personnellement, je préfère attaquer le maximum d’escorteurs et compter sur la chance.
Les torpilles, je n’en joue pas. En effet, elles prennent la place d’armement plus intéressants et généralement pour plus cher. De plus, elles ont le même effet (à peu près) que des appareils de débarquement mais en moins maniables. Mais je vais quand même les tester un de ces quatre.
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Message par Tedus Mer 25 Fév 2009 - 19:20

Vaisseaux tyranides

Ne pouvant pas décrire, comme le font les autres, les forces et faiblesses de chaque types de vaisseaux (c’est proche de l’infini pour les tyranides), je vais vous présenter l’équipement le mieux adapté pour chaque vaisseau selon moi, et comment en profiter au mieux.

Vaisseau ruche
Le choix obligatoire (est ce qu’on peut encore parler de choix du coup). Sur le papier ils semblent assez peu résistants par rapport à leurs homologues impériaux ou chaotiques. De plus, du fait qu’ils doivent généralement être déployés au centre de votre flotte pour assurer un couvert synaptique, ils risquent de constituer des cibles de choix. Et si vos vaisseaux ruches rendent l’âme, on peut dire que vous avez d’ores et déjà perdus la partie. Il vaut donc mieux les rendre un poil plus résistant à l’aide des biomorphes appropriés (Carapace renforcée et kyste à spores supplémentaires). Des biomorphes de mouvement sont également conseillés pour continuer à couvrir synaptiquement (mot inventé) les autres vaisseaux une fois les hostilités bien commencées.
Au niveau de l’armement, le vaisseau ruche étant le seul navire pouvant avoir des ponts de lancement, il convient d’en mettre suffisamment sous peine de crouler sous les autonomes adverses. Ensuite, les autres armes dépendent de votre style de jeu ou de l’adversaire que vous affrontez (ex : eldars -> pyro-acide, non sans blague ?).
Les rares points faibles du vaisseau ruche sont l’éperonnage, l’abordage (contre 2 vaisseaux de Khorne minimum), et des torpilles en masse (surtout les eldars) si vous ne les avez pas interceptées préalablement avec vos chasseurs.

Croiseur tyranide
Un croiseur relativement fragile sur le profil. 6 PS et 2 boucliers c’est pas beaucoup. Rajoutez donc encore les 2 biomorphes de résistance si vous voulez qu’il tienne le coup. Cela le met alors en pied d’égalité avec les croiseurs ’’typiques’’ des autres races. Bien que 3 boucliers le rende quand même plus résistant.
Au niveau de l’armement, je n’ai testé pour l’instant que 2 versions que je vais vous livrer :
Le croiseur avec autant de pyro-acide que faire se peut. Avec une bordée de 16 de batteries il a de quoi faire plutôt mal pour un coût en points plus qu’honorable. Déployé sur un flanc son rôle est de contourner la flotte adverse puis de l’attaquer de dos. En bon harceleur, il rabat ensuite les proies vers le cœur de votre flotte.
Le croiseur avec double pince ’’affectueusement’’ nommé pinçovore par mes adversaires. Pour un coût proche du ridicule, ce dernier peut détruire presque n’importe quoi (peut-être juste pas une forteresse Ramilies…) une fois que les pinces ont capturé une cible. La frayeur qu’il inspire chez l’adversaire fait également de lui un bon aimant à tir pour pas cher. Seul problème, une fois désemparé il devient totalement inutile, donc faites en sorte qu’il s’échappe et vous ne donnerez que la valeur peu mirobolante de 25 points.

Krakens
Sans doute les escorteurs les plus offensifs de tout BFG, si on les équipe bien…
Les torpilles sont un peu chères mais restent intéressantes si vous aimez gavez votre flotte d’autonomes. Les pinces, bof. Si vous vous attaquez à un vaisseau de ligne vos krakens vont ensuite morphler pendant l’abordage. Et si vous vous attaquez à des escorteurs, les tentacules ont plus de chances de faire des dégâts pour moins cher. Mais ce serait un crime selon moi de passer à côté du pyro-acide. 6 de batteries par Kraken, oui madame ! Au minimum par 3, les Krakens-pyro peuvent faire du dégât là où vous le désirez, quand vous le voulez. Soyez tout de même conscients qu’un adversaire avertit le sait également. Gardez-les donc à l’arrière de votre flotte pendant l’approche, puis une fois les hostilités déclenchées faîtes feu sur l’adversaire le plus juteux.
Leurs rares points faibles sont les lances et les appareils de débarquement (surtout qu’ils n’ont pas kystes), sinon au niveau défense ils n’ont rien à envier à un vaisseau tombe nécron (à part bien sûr les PS).

Drones d’avant-garde
Un peu faiblichon sur le papier mais c’est l’unique moyen de prendre pour cible un vaisseau plus éloigné ou des pions d’autonome. Ils demeurent néanmoins rapides et maniables en comparaison avec le reste de la flotte. Pour l’armement, les tentacules de nutrition sont plus adaptés que le pyro-acide équivalent à un pistolet à bouchon. Sous cette configuration il devient un redoutable chasseur d’escorteurs ennemis, l’envoyer contre autre chose relève presque du suicide.
Même déployé en escadron de 1 (oui les tyranides peuvent le faire) il reste efficace, obligeant l’adversaire à gaspiller ses tirs sur un unique escorteur. D’autant qu’avec des tentacules vous ne craindrez pas de vous mettre en BFI puisqu'elles n'en seront pas affectés au tour suivant. De plus, pendant le déploiement, placer des uniques petits escorteurs au début vous permet de mieux réagir ensuite face au déploiement adverse. Mettez-les dans les flancs et en arrière ligne, ils attireront moins les tirs.

Drones escorteurs
Lents et pas maniables mais avec un armement conséquent pour un coût modique. Sans eux, les flottes tyranides ne pourrait pas compter sur la supériorité numérique. Pour le même prix qu’un escorteur des autres races, vous pouvez en aligner entre 2 et 3 avec une puissance de feu similaire chacun. Du côté de l’armement le pyro-acide et le bio-plasma se valent tout les deux (oubliez les tentacules). Même s’ils ne tireront pas souvent du fait de leur lenteur, leurs armes prélèveront néanmoins un lourd tribut du côté de l’adversaire lorsqu’ils seront à portée. Leur vitesse les obligent à rester proche des vaisseaux ruches. Qu’à cela ne tienne c’est exactement le rôle qu’ils occupent. En effet ils défendront admirablement vos cerveaux flottants contre les ennemis qui voudraient leur nuire (entendez par défendre : « je t’explose si tu t’approches »).
Certains joueurs leur mettent des kystes à spores sup pour les rendre encore plus imbuvables. C’est un choix. Personnellement je préfère en aligner davantage et conserver mes amis…


Dernière édition par Tedus le Mer 25 Fév 2009 - 21:27, édité 3 fois
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Message par Tedus Mer 25 Fév 2009 - 19:20

Stratégie

Contre les orks
Des adversaires tous désignés. La stratégie des orks ressemble beaucoup à celle des tyranides, à savoir rentrer dans le lard le plus vite possible et faire un maximum de dégâts. Les affrontements entre ces 2 races sont donc généralement sanglants. Du coup, quand la rencontre se fait, donnez tout ce que vous avez tout en prenant garde aux éventuels éperonnages et abordages avec Big Boss. Une fois la flotte orks dépassée, occupez vous vite des roks qui ne manqueront pas d’assurer l’arrière garde avec vos krakens-pyro et des tas d’appareils de débarquement. Regroupez vos survivants, faites demi-tour et repassez dans le reste de la flotte ork. Si vous arrivez à négocier pour être en face de leur cul avec vos batteries à ce moment-là la victoire devrait être à portée de main.
N’hésitez pas non plus à fabriquer des appareils de débarquement en masse, ils pourront même intercepter les chassa-bombas. De plus, l’ork est relativement faible en autonome, de base sur ses vaisseaux et avec son Cd assez pitoyable pour les rechargements.

Contre le chaos
Mon némésis pour l’instant. Le chaos avance plus vite que vous et tir de plus loin qui plus est. L’intercepter n’est donc pas une mince affaire, surtout que vous vous prenez des dégâts tous les tours sans pouvoir riposter. Si vous déployer votre flotte au centre, vous ne saurez pas de quel côté ce fourbe va bifurquer, et là votre force ne sera plus assez concentrée pour lui occasionner des dégâts assez important. Une technique est donc de jouer le flanc refusé pour l’obliger à tourner du côté que vous souhaitez. Puis d’avancer rapidement en diagonale avec une partie et lentement avec l’autre (des tas de pinçovores dans cette dernière) et de refermer les mâchoires sur lui. Les pinçovores bloqueront quelques vaisseaux dont vous vous ferez un plaisir d’achever. Après il ne reste plus qu’à serrer les dents en attendant que vous soyez à nouveau à portée de ses survivants.

Contre les eldars noirs
Que dire si ce n’est pyro, pyro, pyro et un zeste de pyro… La flotte eldar noir est manoeuvrable comme pas permis : « Tu crois que je vais te contourner de ce côté ? Haha je t’ai bien eu ! » Elle possède de plus un armement des plus redoutable mais heureusement de courte portée. Donc si elle peut vous tirer dessus vous pourrez normalement riposter. Je n’ai pas vraiment de tactique à proposer contre les eldars noirs du fait de leur imprévisibilité, mais je conseille néanmoins de gaver les vaisseaux ruches de ponts de lancement et de leur mettre le biomorphe membrane muqueuse si vous tenez à les conserver (saleté de torpilles). Sinon vous pouvez toujours vous mettre en contact avec eux (à condition que vous y arrivez), ils se prendront un dommage à coup sûr.



Contre le reste je n’ai pour l’instant pas assez joué de parties (ou pas du tout). J’attends donc d’avoir un peu plus d’expérience. A suivre : l’imperium et les taus


Je suis ouvert à toutes les critiques qui sont d’ailleurs les bienvenues (« l’échec est plus instructif que la victoire »).
Merci de m’avoir lu !
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Message par Little Mer 25 Fév 2009 - 19:51

très bon tactica, assez objectif, proposant de bonne tactique pour ceux qui serait en mal d'inspiration.
Si d'autre spersonnes ont des consqeils qui pourrait le compléter, n'hésitez pas...
Je reste tout de même sceptique sur un truc:
Une technique est donc de jouer le flanc refusé pour l’obliger à tourner du côté que vous souhaitez. Puis d’avancer rapidement en diagonale avec une partie et lentement avec l’autre (des tas de pinçovores dans cette dernière) et de refermer les mâchoires sur lui.
Si tu tombe sur un joueur qui a un peu d'expérience, cela risque de tourner au vinaigre.
Au fait tu n'as pas aborder l'histoire des ordres spéciaux (il me semble que les tyty y ont droit tout de même)
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Message par Norhtak Ven 27 Fév 2009 - 13:15

Yop Ted, bien joué ce petit tactica!

Pour revenir à ce qu'on avait discuté, j'ajouterais dans les désavantages des krakens leur coût (et encore... 40pts la bête, bcp en aimerait des comme ça). Parce que finalement contre les tyty, les vaisseaux ruches sont les seuls vaisseaux juteux mais quasi impossibles à détruire. A côté les points donnés par les drones escorteurs et les croiseurs sont ridicules. Les krakens sont juste au milieu. Et ils ont beau être sensibles aux pièces d'artillerie et aux vaisseaux de débarquement (comme tous les escorteurs quoi), ils sont quasiment invulnérables aux batteries et autres torpilles même eldars! Je peux le confirmer... Après toujours les coups de malchance sur les BFI mais bon... Pour 40 points!

Sinon micro détail... Mais quand tu dis :
Les tyranides n’étant pas limité par le nombre de baies de lancement, ils peuvent aligner un nombre effarant de pions autonomes au cours de la partie.
Je trouve justement qu'ils sont limités au nombre de baies de lancement puisqu'elles ne sont disponibles que sur les vaisseaux ruches. Par contre ils ne sont pas limités dans le nombre d’autonomes présents sur la table. Ou autonomes pas limité au nombre de baies de lancement. Enfin, c'est juste une question de formulation.

Et c'est vrai que tu passes sous silence le comportement instinctif et les ordres spéciaux. J'avais vu un article en anglais où le type conseillait de toujours réfléchir au comportement instinctif qui pourrait survenir pour le maximiser en cas de coup dur (histoire d'éviter les krakens qui se verrouillent instinctivement tout fiers de bouffer détruire qqch avant de passer derrière leur cible à cause de leur mouvement...). Après toujours la réflexion avec les pyro : je me mets à moins de 15cm, j'ai un bonus sur le tableau mais en cas d'échec au test, je me retrouve dans son dos.

Je rappellerais également qu'en cas d'abordage, l'adversaire doit décider s'il se fait exploser AVANT sa résolution. Donc pas de possibilité de voir comment ça se passe avant ou d'exploser une fois qu'on a perdu notre dernier PS.

Je définirais aussi la différence pour le vaisseau ruche entre les biomorphes de mouvement (organes de manœuvre et les capteurs solaires). Franchement j'entends bcp parler des capteurs solaires mais je trouve les organes de manœuvre bien plus intéressantes. Je me demande d'ailleurs si tu pourrais pas faire la liste de tous les biomorphes et dire ce que tu en penses 1 par 1. Par exemple, je ne m'étais jamais intéressé aux muqueuses mais tu m'as montré que je devais les craindre.

Bonne continuation pour ton tactica! Et gogogo peindre!!!! What a Face

Et j'appelle aussi Fire_Angel à la barre. Il connait bien les tytys et il a un regard différent de celui de Ted. Histoire d'enrichir ce tactica.
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Message par fire_angel Lun 2 Mar 2009 - 12:16

Et j'appelle aussi Fire_Angel à la barre

Yes cap'tain' .

Voilà un tactica de bonne facture, il me semble assez objectif, cependant je trouve qu'il n'aborde que le côté combat, et passe un peu à côté de la facette construction de la liste, ainsi qu'une explication didactique des biomorphes disponibles.
Egalement, un petit "cours" sur les effets des comportement instinctifs (complètement in-appréhendable sur le papier) ainsi que les risques d'une sortie de zone de contrôle synaptique et de l'utilité des relances me semblerais de bon aloi.

Sinon petit détails : les tyranides ne sont plus complètement libres de produire de l'autonome à l'infini, ils sont limités au double de leur nombre de baies, ce qui est déja beaucoup.

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Message par Norhtak Sam 26 Nov 2011 - 12:03

Et hop!

Alors effectivement les tyty peuvent avoir 2x plus d'autonomes sur la table que les autres. Le tactica étant intéressant mais un peu léger, n'hésitez pas à aborder des aspects qui ont été laissés sous silence comme les biomorphes!
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Message par Alistair Dim 28 Oct 2012 - 20:58

là je fais appel a toi Winterman si tu es inspiré et a un peu de temps un de ces quatres pour compléter ou modifier les données déjà présente pour ce tactica afin que les joueur se fournissant chez toi puissent amener les bêbêtes à bien se battre ... Very Happy
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Message par Winterman Lun 29 Oct 2012 - 6:58

j'ai traduit le tactica d'owen barnes et il est en correction en ce moment. Je le poste dès que c'est près.
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Message par Alistair Lun 29 Oct 2012 - 8:39

Merci Winter Wink
Juste pour savoir, ce que tu as traduit te convient ? il n'y a pas d'erreur de règles ou autre truc qui t'aurais déplu ?
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Message par Winterman Lun 29 Oct 2012 - 15:09

Nope, excellente vision des tyranides, bonne compréhension de leur forces et faiblesses. Il y avais un ou deux points plus trop valable depuis la FAQ 2007, il parle par exemple d'autonomes illimité alors qu'on tente à limité à deux fois la valeur de ponts de lancement depuis 2007 mais sinon pas d'erreur majeur ; je n'aurais pas mieux fait moi-même.
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Message par Alistair Lun 29 Oct 2012 - 16:58

ok merci !
C'est cool sa va faire plein de doc bien sympa, vivement mon pc monté pour travailler sur toute ces docs Wink
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Message par Autnagrag Ven 22 Fév 2013 - 1:03

Merci pour ce très bon tactica qui va bien aider un débutant qui aimerait peut être faire les tytys (ma race préférée dans 40K avec les Tau). Il y a juste un point qui me chiffonne:

Les torpilles, je n’en joue pas. En effet, elles prennent la place d’armement plus intéressants et généralement pour plus cher. De plus, elles ont le même effet (à peu près) que des appareils de débarquement mais en moins maniables. Mais je vais quand même les tester un de ces quatre.

Je ne sais pas si c'est moi qui ais mal compris les règles (après tout je suis débutant encore), mais je ne leur trouve pas du tout le même rôle que les appareils de débarquements. Alors que les appareils de débarquement sont fait pour détruire les escorteurs, les torpilles elles, sont plutôt là pour faire des dégâts aux Vaisseaux de Lignes, non?
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Message par Winterman Ven 22 Fév 2013 - 2:10

Nan:

Torpilles de débarquement:
-Touche sur valeur de blindage+ au contact
- une frappe éclair par point de force si touche
-1 virage à 45° en début de mouvement

Appareil de débarquement:
- une frappe éclair au contact

Techniquement la torpille est moins efficace que l'appareil de débarquement, à les mêmes effets en cas de réussite, compte comme torpilles pour les tirs de tourelles ( une tourelle peut tirer soit sur des appareils d'attaque soit sur des torpilles ).

Les tyranides ne sont pas la race idéale pour commencer à BFG, ils sont peut être la race la plus difficile à manier du fait de leur spécificités.
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Message par Autnagrag Ven 22 Fév 2013 - 2:50

J'avais en effet loupé un truc. Pour moi les tytys avaient accès aux torpilles normales Very Happy

Les tyranides ne sont pas la race idéale pour commencer à BFG, ils sont peut être la race la plus difficile à manier du fait de leur spécificités.

Pas grave j'aime la difficulté (j'ai commencé 40K et donc les jeux GW avec les Tau, c'est dire).
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Message par Alistair Ven 22 Fév 2013 - 6:28

Juste pour dire aussi que le tactica présent est une base et que l'on attend le complément de Winterman pour le finaliser, tu auras plus d'élément (mais je ne saurais dire quand Wink )
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Message par Winterman Ven 22 Fév 2013 - 10:39

Alistair a écrit: l'on attend le complément de Winterman pour le finaliser, tu auras plus d'élément (mais je ne saurais dire quand Wink )

Moi non plus la de suite, j'ai pas de retour pour la correction de traduction mais ça va venir. Après tout je n'ai pas encore tout testé moi-même.
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Message par Alistair Mar 9 Avr 2013 - 23:15

Tu as des nouvelles de ta correction Winter ?
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Message par Winterman Mer 10 Avr 2013 - 13:05

Oui, elle est entre tes mains depuis un mois après une correction par Uvogovine. Si ce n'est pas le cas alors c'est perdu.
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Message par Alistair Mer 10 Avr 2013 - 21:26

Oups oui c'est bon Embarassed ... comme j'étais dans les cartons à ce moment là j'ai du le mettre aussi dans un carton virtuel Very Happy . Je l'ai retrouvé tu me l'avais envoyé par mail, heureusement j'ai un dossier mail BFG Wink
Bon ben voilà un autre truc que je doit traité, j'ai du taf là !
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Message par Spets Mer 14 Aoû 2013 - 15:13

Tedus a écrit:Stratégie
A suivre : l’imperium et les taus
Il y a du neuf pour une maj du tactica depuis ?
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Message par Alistair Mer 14 Aoû 2013 - 15:35

Pour ce qui est du Tactica tyty ayant peu décidé d'arrêter les figs je ne vais pas traiter la mise en page, je vous le mettrais dans la bibliothèque dans sa version traduite tel que je l'ai, dès que j'ai un petit moment !
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Message par Alistair Sam 11 Jan 2014 - 22:49

Eh bien voilà finalement j'ai traité la mise en page, le Tactica est dans la bibliothèque cliquer dans ma signature pour l'atteindre et bonne lecture !
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Message par Slobodan Ven 29 Avr 2016 - 23:21

Mais les krakens, ils ont une armures de 6+ et une sauvegarde de 4+, rien d'autre en fait ? Et peut-on lui donner l'ordre spéciale Alerte Impact ? :p

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