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[Terminé] Tactica chaos

3 participants

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[Terminé] Tactica chaos Empty [Terminé] Tactica chaos

Message par Norhtak Ven 14 Aoû 2009 - 19:14

Bonjour à tous!

Après mon premier tactica sur les ENoirs, je me lance à une grosse partie pour le compte du BFG forum et de Sic Semper Pax : un tactica des flottes du Chaos qui soit le plus objectif possible.


1. Pourquoi choisir une flotte du Chaos ? :

Alors nous voilà dans le vif du sujet… Un tactica sur la flotte du Chaos qui cherche à couvrir ses différents vaisseaux et ses principales caractéristiques. Il faut plutôt le voir comme un guide pour débuter qu’un recueil de stratégies pour faire face aux différentes flottes.

Pour commencer, si vous avez choisi le Chaos, ce n’est pas pour sa vitesse impressionnante, sa puissance de feu ou sa longue portée. Vous l’avez choisi parce que souiller, corrompre et dominer cet univers est plus que votre hobby, c’est votre devoir. Et ça tombe bien, il n’attend plus qu’un Maître de Guerre tel que vous pour le précipiter vers son inexorable ruine. Partout vous voyez les serviteurs du Faux Empereur s’agiter vainement en tentant de repousser des adversaires de plus en plus nombreux et implacables. Alors qu'ils ne sont que des vers de terre par rapport à vous ! Il est l’heure d’agir…

Car bien que le Chaos récupère la vieille flotte impériale dont les vaisseaux ne sont pour la plupart plus utilisés par la Navy, il serait bien faux de croire que ses serviteurs se baladent sur des épaves volantes. Ce sont de véritables reliques technologiques qui n’ont plus été égalées depuis. Malgré leur manque de robustesse par rapport aux standards récents, leur rapidité et leur puissance de feu à longue (et à courte) portée restent exceptionnelles. Nous avons donc affaire à une véritable flotte d'exploration et d'invasion représentative de l'expansion de l'Imperium à ses débuts. Mais pas seulement.

Le Chaos possède une flotte de premier ordre capable d’affronter n’importe quel adversaire avec de bonnes chances de victoire. C’est une flotte qui reste classique à la manière de la Navy (au niveau de l'armement et des mouvements) et qui permet de monter de nombreuses stratégies et listes différentes. Il y en a vraiment pour tous les goûts. Malgré tout, la flotte ne dispose pas de blindage supplémentaire, de proues blindées ou de PS supplémentaires. Elle demande donc une certaine prise en main et pas mal de subtilité pour éviter la déroute.

2. Les vaisseaux du Chaos :

J’ai essayé de rester le plus large et objectif possible dans la description des vaisseaux. Pour se faire, j’ai pris en compte tous les vaisseaux officiels mais aussi ceux présents dans le BFG Additional Ships Compendium et dans le Book of Nemesis. Le premier comporte les vaisseaux du BFG Magazine qui n’ont pas été retenus pour Armada, le deuxième un complément de grande qualité issu d’un groupe de fan.

Si vous ne connaissez pas ces compléments, c'est par ici!
-BFG Additional Ships Compendium : http://yenlowang.free.fr/warhammer-forum/BFG/BFG_-_Additional_Ships_Compendium_1.4.pdf

- Pour le Book of Nemesis c'est ici !  http://www.scribd.com/doc/34914817/Battlefleet-Gothic-Book-of-Nemesis
Il a eu l'honneur d'être téléchargeable depuis le site de Specialist Games mais a disparu depuis la refonte.

2.x. Les inclassables

2.x.1 La Forteresse Noire activée

La Forteresse Noire est le choix le vaisseau le plus couteux. Elle n'apparaît pas comme choix dans les listes de flotte car elle compte comme une défense. Elle est donc limitée à des scénarios très spécifiques (qui laissent au moins 750points allouables aux défenses...). Pour couronner le tout, ces dernières se sont auto-détruites à la fin de la Guerre Gothic. Il faut donc soit être un fier fan de fluff de la guerre gothic soit un collectionneur avide pour sortir une telle pièce. [EDIT] Des forteresses noires auraient subsisté et auraient muté au point de devenir méconnaissables. Il reste donc une possibilité de justifier leur présence fluffique hors de la guerre gothic.

Au niveau profil, ça reste du lourd : 8 Canons Warp à portée 90cm qui traversent les boucliers/holochamps et une résistance à faire pâlir une barge de bataille. Mais le fait qu'il ne puisse suivre aucun ordre ajouté à son absence de tourelles et sa vitesse d'escargot en fait une cible rêvée pour tous les abordeurs. Et c'est surtout ça qui fait mal : l'adversaire peut facilement l'atteindre avec plusieurs vaisseaux et là sa résistance ne lui servira absolument à rien. Tout comme un grand nombre de pulsars peuvent la désemparer facilement vu qu'elle ne peut pas se mettre en alerte.

De plus, les règles ne sont pas claires au sujet de l'effet des appareils de débarquement. Vu que rien n'est spécifié, je pense que sur 2-5 ils coupent les Canons Warp et sur 6 ils n'arrachent qu'1PS au vaisseau (comme il est expliqué que la Forteresse Noire ne fait pas de virage mais bouge à 360°). Si c'est ça merci l'absence de tourelles Mad.

Au final ça fait clairement cher pour 750 points. Encore plus quand on la compare avec la Forteresse Noire de la Navy qui coûte quasiment moitié moins et qui n'a rien à envier à la Forteresse activée. Même le Fort Ramilies semble bien plus performant pour une 100ène de points de plus. Mais vu que c'est plus un vaisseau fait pour le fluff que la compétition...

+ Canons Warp, ultra résistant (16PS, 6 boucliers et 6+ de blind), manœuvrable (se déplace dans n'importe quelle direction).
- hors de prix, puissance de feu quand même faiblarde vu son coût, absence de tourelles, très lent, ne peut recevoir d'ordre...

2.x.2. Le Tueur de Planètes

Le gigantesque et surpuissant vaisseau d’Abaddon himself. Tellement gros et spécifique qu'il n'entre même pas dans la catégorie des cuirassés. Il a beau coûter les yeux de la tête, il vaut clairement ses points. Sa puissance de feu est totalement indécente : 24 batteries, 6 lances (le tout portée 60cm) et tant qu’à faire encore 9 torpilles cumulables sur un flanc (et même sur l’avant). Et c’est sans compter le Canon Armageddon : un Canon Nova qui touche toutes les cibles sur une ligne de 90cm… Notons tout de même que ce canon ne peut plus tirer en cas de double sur les rechargements tandis que les torpilles ne sont plus concernées par cette limitation (modification des règles des autonomes, version 1.5 de BFG).

Sa vitesse et sa résistance font partie de ce qui se fait de mieux niveau cuirassé. Et pour parachever le tableau, la bête n’est pas obligée d’accueillir Abaddon et peut disposer librement des différentes marques du Chaos. Son seul défaut est son absence de baies de lancement… Mais bon, je crois que c’est suffisant ! Ce vaisseau n’en reste pas moins une sorte de personnage spécial à garder pour les grosses parties. On ne retire aucune gloire à vaincre son adversaire avec un tel rouleau-compresseur.

+ à peu près tout (ça reste un cuirassé)
- cher (mais vaut clairement son prix), lent par rapport au reste de la flotte et peu manœuvrable.

2.1. Cuirassés

2.1.1. Despoiler

Le premier "vrai" cuirassé, véritable autel de guerre dédié aux anciennes croyances impériales : assembler un nombre malsain de ponts de lancement et de pièces d’artillerie navales pour obtenir un cuirassé ! Résultat : des kilomètres de terreur capables de broyer n’importe quel monde qui n’est pas lourdement défendu. Ce vaisseau peut gérer seul bien des menaces tout en tapissant les alentours d’autonome.  Il n’empêche qu’il coute quand même très cher : 400 points de base qui montent rapidement à plus de 550 avec un seigneur de la flotte avec marque et relances.

Côté armement, ses 4 lances de face (portée 30cm au passage et non 60cm, cf. FAQ 2007) sont encore moins pratiques que celles des Murder : le cuirassé a du mal à garder sa cible dans son arc avant et c’est souvent dangereux de foncer vers l’ennemi tête baissée. C’est pour ça qu’il peut être une bonne idée d’investir dans les torpilles de proue pour les remplacer : 8 appareils et 8 torpilles ça le fait et on a moins à s’arracher les cheveux pour choisir entre rechargement ou verrouillage. Mais on perd alors cette faculté de tronçonner tout ce qui aurait la mauvaise idée de se pointer de face à 30cm : 7 dés d’artillerie sous verrouillage, ça laisse des traces !

+ très bonne puissance de feu, 8 ponts de lancements, résistant (12PS, 4 tourelles et 4 boucliers), possibilité d'accéder à des torpilles.
- cher, 4 lances utilisables seulement sur l’avant et portée 30cm, lent par rapport au reste de la flotte et peu manœuvrable.

2.1.2. Desolator

Le deuxième cuirassé officiel du Chaos : une plate-forme de tir à longue portée équipée de pièces d’artillerie navales. Le tout accompagné de 6 batteries qui portent elles aussi à 60cm sans oublier une imposante salve de 9 torpilles ! L’avantage des pièces d’artillerie navales à longue portée est reconnu : pas de malus de distance et c’est le carton assuré contre des escorteurs.

Malgré tout, sa puissance de feu reste décevante pour un cuirassé. Les torpilles rattrapent un peu cette faiblesse mais comme il opère en restant de flanc la plupart du temps pour éviter les ripostes, ça limite leur utilisation. Sans compter qu’une salve de 9 torpilles s’envole au moindre chasseur ou à la moindre torpille adverse. Il se rattrape sur son faible coût, sa résistance de premier ordre et sa longue portée.

+ torpilles, résistant (12PS, 4 tourelles et 4 boucliers), pas cher.
- bonne puissance de feu mais on aurait aimé plus, lent par rapport au reste de la flotte et peu manœuvrable.

2.1.3. Desecrator *BFG Additional Ships Compendium

Tout comme nous avons l’Acheron et le Devastation, nous avons le Desolator et le Desecrator. On remplace donc 2 lances par flanc par des baies de lancement de même valeur. Mais premier problème : cette version coûte 50pts de plus que son cousin ce qui est vraiment cher payé! Et deuxième : il se retrouve avec la puissance de feu d’un Styx (en gros) pour lâcher moins d’appareils d'attaques… Comme pour l’autre version la salve de 9 torpilles vient un peu éclaircir le tableau. Mais au dépend du verrouillage qui devient nettement moins intéressant à utiliser. Alors ok, il est résistant, sa polyvalence est sympathique mais je le trouve vraiment trop cher. A la limite à 320 points mais là…  

+ résistant (12PS, 4 tourelles et 4 boucliers), torpilles, 4 ponts de lancement, polyvalent.
- faible puissance de feu pour un cuirassé, lent par rapport au reste de la flotte et peu manœuvrable, cher par rapport au Desolator.


2.2. Cuirassés rapides ** Book of Nemesis

Une nouvelle classe qui a tendance à apparaître dans les flottes du Chaos et de la Navy du côté non officiel. Ils entrent dans la classe des cuirassés mais à part leur phénoménale source d’énergie, ils ne partagent pas grande chose avec ces derniers. Il faut les voir comme des croiseurs lourds (donc 8 PS) qui mettent toute leur énergie dans leur vitesse et leur puissance de feu. On se retrouve donc avec un nombre de boucliers réduits (2 le plus souvent) mais beaucoup de tourelles. Sans compter que l’instabilité des leurs réacteurs cause souvent des problèmes en cas d’ordres de mouvement ou si l’on subit des dégâts.

2.2.1. Blasphemer

Le Blasphemer est caractérisé par une puissance de feu gigantesque : il capable d’aligner 16 batteries et 4 lances sur un seul flanc à 45cm tout en gardant une force de frappe plus qu’honorable à 60cm, de quoi faire passer un Slaughter pour un petit débutant. Ses lances frontales sont capables de tirer sur ses flancs, bonus non négligeable même si c’est un peu choquant : c’est le seul vaisseau du Chaos à pouvoir le faire avec le Tueur de Planètes.

Malheureusement, sa deuxième caractéristique est une résistance digne d'une feuille de papier : encore inférieure à celle d'un croiseur de base (alors que c'est déjà pas la fête). Un vaisseau qui au final ne coûte pas très cher mais souffre de sa faible résistance et surtout de son côté unique. L’histoire d’un p’tit gars qui s’est pris pour Abaddon mais qui ne disposait pas des mêmes ressources Very Happy.

+ énorme puissance de feu cumulable sur un seul flanc, portée 60cm, très rapide.
- trop fragile (8PS et 2 boucliers, lance 2d6 à chaque point de dommage pour savoir s’il se subit une touche critique…).


2.3. Croiseurs super-lourds

2.3.1. Repulsive

Ô qu’il est beau le Repulsive. Un croiseur lourd de grande classe, qui pousse même le vice à dépasser un cuirassé de classe Retribution en puissance de feu brute. Avec son faible coût, il doit faire partie des meilleures canonnières du jeu.

Cependant, niveau résistance, il ne dispose que de 2 PS supplémentaires par rapport à un croiseur normal ce qui est intéressant mais pas suffisant pour assurer sa survie. Tout comme l’Hades, il faut prendre garde à ne pas vouloir utiliser ses armes de proue (ici les torpilles) à tout prix pour ensuite se prendre une grosse rafale de batteries en pleine face. Autre point négatif, il perd 5cm de mouvement ce qui risque de le laisser à la traîne. Mais avec l’expérience, un bon déploiement cumulé à un petit en avant toute si ça chauffe trop et c’est pleinement jouable. Problème partagé par tous les autres super-lourds de toute façon.

Il est à nouveau possible de l’équiper d’un 3ème bouclier pour 15points! (cf. FAQ 2010).

+ excellente puissance de feu cumulable sur un flanc, torpilles, résistant (10PS, 3 tourelles et 2 boucliers), pas cher pour ce que ça envoie.
- lent par rapport au reste de la flotte, manque de résistance si on n’utilise pas la modification qui l’amène à 3 boucliers.

2.3.2. Furious *BFG Additional Ships Compendium

Le dernier modèle de Repulsive qui a connu l’ajout d’une proue blindée mais la perte d’une pièce d’artillerie dorsale et de 2 batteries par flancs pour 25pts de plus. Ça reste plus que correct. Seul petit problème à mon avis c’est qu’il devient plus intéressant que le Repulsive si on ne joue pas la version à 3 boucliers. L’apport d’une proue blindée (et pourquoi pas deux) bien placée est quand même un énorme avantage pour le Chaos. Au final ce que je trouve vraiment sympathique dans ce vaisseau, c’est qu’il marque l’arrivée de la proue blindée et le schisme entre les flottes renégates et impériales. Bien fluff. Accessible à l’Imperium également.

+ très bonne puissance de feu cumulable sur un flanc, torpilles, résistant (10PS, 3 tourelles et proue blindée juste énorme sur un vaisseau de ce type), pas cher pour ce que ça envoie.
- lent par rapport au reste de la flotte.

2.3.3. Retaliator

Vaisseau qui souffre beaucoup trop de son aspect hybride et de son coût à mon avis. Le Chaos dispose de nombreux moyens moins onéreux pour disposer de ponts de lancement. Autant sortir un Styx moins résistant mais plus rapide et capable de tirer à longue portée. C’est bien dommage quand on voit l’Exorcist du côté Navy qui lui ressemble et dispose d’une puissance de feu quasi égale pour 55points de moins. Au moins il est bien dans le style Devastation/Styx/Despoiler dans la classe des supers-lourds. Juste dommage qu’il n’atteigne pas les 6 baies ce qui aurait pu le rendre intéressant.

La FAQ 2010 réduit son coût à 260pts.

+ résistant (10PS, 3 tourelles et 3 boucliers), seul super-lourd à disposer de ponts de lancement.
- seulement 4 ponts de lancement, aucune arme de proue, faible portée et lent par rapport au reste de la flotte.

2.3.4. Vengeance

Une sorte de Murder lourd avec ses lances sur les flancs. Il s'intègre bien au reste de la flotte. Son principal souci vient de son armement qui dénote un peu. Pour commencer, il possède des batteries à 60cm et des lances à 45cm même si le Chaos nous habitue plutôt au contraire. Et vu le fonctionnement du vaisseau qui vise souvent les flancs d’en face, on se retrouve rapidement à 2 dés sur le tableau de canonnage. C’est un peu dommage parce qu’on devient vraiment efficace à 45cm. Sa puissance de feu se rapproche de l’Hades. Pour 30 points de plus, il perd 2 lances de face et 5cm de vitesse mais gagne la résistance d’un super-lourd (2PS, 1 bouclier et 1 tourelle). Pas le meilleur deal de l’année mais pas si mauvais non plus au final. Accessible à l’Imperium également.

+ bonne puissance de feu, résistant (10PS, 3 tourelles et 3 boucliers), portée 60cm mais vraiment efficace à 45cm.
- lent par rapport au reste de la flotte, aucune arme de proue.

2.3.5. Executor

Franchement la palme du gros bourrin qui aligne 6 lances à 30cm de chaque côté. S'il arrive à s'infiltrer au milieu de la ligne de croiseurs adverses, c'est mal parti pour celui d'en face, encore plus s'il a l'occasion de se verrouiller. Il fait également une très bonne nounou pour le reste des vaisseaux, l'ennemi rechignant à se placer à 30 cm de lui. Mais son meilleur avantage reste son coût : 10PS et 3 boucliers pour 210 points, c'est pas du tyranide mais quand même. Il peut donc servir à couvrir vos autres vaisseaux assez efficacement. Il est aussi un candidat de premier choix pour devenir un vaisseau démon. Il peut alors apparaître directement au cœur de la flotte adverse, dans une orientation intéressante et tenter quelques verrouillages dont vous m’en direz des nouvelles !

Il n’empêche qu’on se trouve face à une espèce de Gothic encore plus spécialisé. En cas de rencontre face à des eldars, il laisse apparaître sa véritable identité : un escargot inoffensif si on ne s’approche pas trop de lui et encore, les holochamps absorbant 83% des touches infligées.

+ très bonne puissance de feu à 30cm, résistant (10PS, 3 tourelles et 3 boucliers), pas cher.
- faible portée et vitesse par rapport au reste de la flotte, uniquement équipé de pièces d’artillerie navale, aucune arme de proue.


Dernière édition par Norhtak le Ven 22 Avr 2011 - 14:16, édité 23 fois
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Message par Norhtak Ven 14 Aoû 2009 - 19:14

2.4. Croiseurs lourds

2.4.1. Styx

Le Styx est un excellent vaisseau d’appui qui dispose d’une bonne puissance de feu à 60cm tout en étant capable de déployer 6 escadrilles. Son prix de base était 290pts, puis il est descendu à 275pts (cf. FAQ 2007) pour se retrouver à 260pts (cf. FAQ 2010). Il peut paraître cher par rapport à un Devastation mais ça reste un incontournable que de nombreuses flottes rêveraient posséder. Pour commencer, c’est un porte-nefs très rapide qui amènera vos escadrilles là où vous en avez besoin. Il devient donc facile de rester hors de portée des abordages et autres joyeuseté adverses en déversant tour après tour ses vagues d’autonomes. Petit bonus, sa puissance de feu longue portée vient s’ajouter au reste de la flotte. Veillez à ne pas l’exposer inconsidérément, il reste fragile.

Une fois équipé d’un équipage de SM du Chaos, il devient la plaie des escorteurs adverses, ses appareils de débarquements leur causant des dégâts automatiques (sur 3+ depuis la FAQ 2010) tout en disposant d'un meilleur commandement pour réussir ses ordres rechargement. Sans compter que cet équipage donne alors accès à une marque du Chaos en rab. Pourquoi s’en priver ?

+ portée 60cm, 6 ponts de lancement, rapide, 3 tourelles.
- cher et fragile pour son coût.

2.4.2. Hades

Un Murder avec 2 pièces d’artillerie navale dorsales pour 30pts de plus. Même si cela peut paraître cher, l’apport n’est de loin pas négligeable. En effet, ces 2 lances peuvent soit doubler sa puissance de feu à longue portée soit s’ajouter à ses batteries de flancs. Et comme chaque point de structure arraché est important à BFG, cet apport n’est de loin pas négligeable.

Après c'est vrai que les 2 lances de proue sont un peu moins utiles et peuvent même se révéler dangereuses si on veut à tout prix rester de face mais bon ça reste un très bon vaisseau : un croiseur lourd apportant un punch bienvenu mais qui souffre des mêmes problèmes que le Murder.

+ très bonne puissance de feu, portée 60cm, rapide, flexible.
- lances de proue qui ne tirent que de face.

2.4.3. Acheron

Un vaisseau étrange que nous avons là avec ses armes à portée 45cm. En gros, un Devastation qui aurait remplacé ses ponts de lancement par 2 pièces d’artillerie navale dorsales portée 45cm et augmenté un poil la portée de ses batteries de proue. A première vue, le deal peut paraître mauvais mais l’Acheron n’a pas dit son dernier mot et dispose de nombreux avantages.

Pour commencer, il s’agit d’un des rares croiseurs bardé de lances (bien que ça soit aussi un désavantage). Pour un prix modique, il atteint la puissance de feu d’un Armageddon voire même d'un Desolator et il est moins délicat à utiliser qu’un Gothic, ses armes portant à 45cm. Élément intéressant, il peut cumuler toute sa puissance de feu sur un seul de ses flancs ce qui permet de le rentabiliser au maximum. Il atteint d’ailleurs une puissance de feu un poil supérieure au Hades sur cible unique. Dernier bonus, une 3ème tourelle très intéressante. Quand on se dit que c’est le croiseur lourd le moins cher de la flotte… C’est tout bonus !

+ très bonne puissance de feu cumulable sur un seul flanc, portée 45cm, rapide, 3 tourelles.
- presque uniquement équipé de pièces d’artillerie navales.

2.4.4. Hecate *BFG Additional Ships Compendium

Un mix étrange entre un Devastation et un Hades qui n’en reste pas moins intéressant avec ses 4 lances portée 60cm et ses 4 ponts. Il fait vraiment penser à un Mars du Chaos : une canonnière capable de déployer des appareils d’attaque. Dans ce sens, je trouve qu’il a été particulièrement bien pensé : un vaisseau très original. Mais tout ça se paie niveau de son coût élevé et il va falloir choisir habilement entre verrouillage et rechargement.

+ bonne puissance de feu, portée 60cm, rapide, très flexible, 4 ponts de lancement, 3 tourelles.
- cher, lances de proue qui ne tirent que de face.

2.4.5. Hellfire *BFG Additional Ships Compendium

Un vaisseau qui mise absolument tout sur la puissance de feu au mépris de sa vitesse et de ses boucliers. En gros un Slaughter qui remplace sa vitesse par une portée un poil meilleure. Malheureusement, un seul ordre de mouvement et il perd toutes ses lances. En plus c’est un croiseur fragile et hors de prix. Mauvais choix.

+ très bonne puissance de feu cumulable sur un seul flanc, portée 45cm.
- hors de prix, aucun lance utilisable en suivant un ordre de mouvement, lent, 1 seul bouclier.


2.5. Croiseurs


2.5.1. Devastation

Un des grands classiques du Chaos qui sort quasi systématiquement. Pour commencer, c’est le porte-avions le meilleur marché de la flotte. Ensuite, il dispose d’une puissance de feu plus que correcte (qui n’a rien à envier à un Lunar) avec en plus des lances à portée 60cm sur ses flancs. Dernier bonus, une 3ème tourelle toujours très utile. Ça reste du solide pour former le centre d’une flotte et surtout pour se défendre face aux escorteurs et autonomes adverses.

Deux Deva accompagnés d’un Styx sont une combinaison connue et rentable pour dominer la phase des autonomes tout en ajoutant une très intéressante puissance de feu longue portée (6 batteries et 6 lances). Sans compter qu’ils sont capables de se débrouiller plus qu’honorablement à 30cm, les batteries montant à 18.

+ bonne puissance de feu et bon marché pour un vaisseau de ce type, 4 ponts de lancement, lances portée 60cm, rapide, 3 tourelles.
- Heu… ?

2.5.2. Murder

Un vaisseau hybride armé de pièces d’artillerie navales à l’avant pour soutenir le reste de la flotte à longue portée et de batteries sur ses flancs pour engager ses adversaires à courte portée. Un compromis intéressant pour un prix modique. Sa principale faiblesse est de ne pas pouvoir utiliser ses lances pour tirer sur ses flancs comme le permettent les batteries de proue du Chaos. Il faut aussi faire attention à ne pas vouloir le garder de face à tout prix pour utiliser ses pièces d’artillerie navales, les vaisseaux du Chaos devant éviter au maximum de montrer leurs proues aux batteries. Ce qui rend son utilisation plus délicate.

Au niveau spécialisation, il vient renforcer le nombre de pièces d’artillerie navales à longue portée de la flotte sans pour autant abandonner les batteries. Il devient donc encore plus intéressant accompagné de Hades, Devastation et autre Desolator, enfin de tous les vaisseaux qui disposent de lances à longue portée, pour atteindre une joyeuses quinzaine de tirs de lance par tour à portée 60cm !

Deux Murder accompagnés d’un Hades vous promettent de disposer d’une très bonne base de tirs à longue portée tout en gardant une bonne efficacité une fois proche de l’adversaire.

+ bonne puissance de feu, portée 60cm, rapide, flexible, bon marché.
- lances de proue qui ne tirent que de face.

2.5.3. Carnage

Véritable plate-forme de tir à longue portée équipée uniquement de batteries, le Carnage est le fléau des eldars et des défenses mais pas seulement. Il est capable de désemparer n’importe quel vaisseau. Il n’empêche que ce tout batterie amène quelques faiblesses. Pour commencer, les batteries sont surtout utiles sur des vaisseaux de face ou de dos et n’aiment pas du tout les proues blindées ou pire les blindages à 6+. Sans compter que contre un joueur avisé, il devient difficile d’atteindre l’arrière de ses croiseurs. Ensuite, bien qu’il soit capable de tirer à longue portée, les dés fondent rapidement et il n’est au final pas si inquiétant que ça. Mais c’est oublier que les batteries sont surtout efficaces à 30cm et moins et c’est à ce moment qu’on constate qu’il porte bien son nom.

C’est un croiseur que j’apprécie beaucoup parce qu’il est très représentatif de BFG. Son orientation est très importante et c’est vraiment un vaisseau qui m’a appris à optimiser mes tirs. Entre un tir sur un escadron d’escorteurs de flanc à celui sur un croiseur de face, on passe de 3 dés à 11dés ! C’est juste énorme. En plus il monte en puissance à chaque portée : faible à 60cm, honorable à 45cm, commence à faire peur à 30cm et devient malsain à partir de 15cm !

+ bonne puissance de feu cumulable sur un seul flanc, portée 60cm, rapide, terrifiant si bien placé, fléau des eldars et de tout ce qui compte comme une défense.
- uniquement équipé de batteries (perd énormément face aux proues blindées et flottes gavées de blindages à 6+).

2.5.4. Slaughter

Si ce futur apocalyptique ne connait que là guerre, c’est bien parce qu’il existe des vaisseaux tels que le Slaughter. Très rapide et d’une puissance de feu à faire pâlir un cuirassé, il dénote de ses contemporains par sa faible portée (et allez dire à un ork ou à un tyty que 30cm c’est une portée courte !). En plus assez étrangement, c’est le croiseur le moins cher à disposition ! En escadron de deux, ils alignent une puissance de 24 batteries et 4 lances qui laissent rêveur !

C’est le vaisseau préféré des adeptes de Khorne pour sa vitesse. Un adorateur de Slaanesh y trouvera aussi son bonheur puisque c’est un bon candidat pour la transformation en vaisseau démon ce qui lui permettra de s’approcher pour infliger de joyeux -3/-2 de Cd aux vaisseaux alentours.

Il n’empêche que le vaisseau souffre de sa portée de 30cm car il ne peut pas soutenir les autres vaisseaux qui eux tirent à 45 ou 60cm. Et si on veut faire mal à longue portée avec le Chaos, la puissance cumulée des différents croiseurs n’est pas à négliger. Par contre il reste un excellent vaisseau pour lancer l’assaut, jouer la cible mouvante et protéger des vaisseaux plus onéreux ou encore rester tranquillement à l’arrière de la flotte avant de surgir pour faire parler les armes lourdes.

+ très bonne puissance de feu cumulable sur un seul flanc, très rapide, pas cher.
- portée courte pour un vaisseau du Chaos.

2.5.5. Emasculator *BFG Additional Ships Compendium

Une sorte de mix entre un Carnage et un Slaughter. Ses batteries de proue passent à 30cm de portée et il remplace les 4 de batteries à 60cm par 2 lances à 45cm. Sa puissance de feu est donc légèrement plus élevée que celle du Carnage à courte portée (30cm) mais son coût aussi. Il a comme principal avantage de ne pas être complètement dépourvu face à des proues blindées et dispose d’une puissance de feu correcte à 45cm. Intéressant mais souffre de son côté hybride.

+ très bonne puissance de feu à 30cm, portée 45cm, rapide.
- cher, hybride.


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Message par Norhtak Dim 13 Sep 2009 - 14:20

2.6. Croiseurs légers ** Book of Nemesis

L’ajout de croiseurs légers à la flotte du Chaos fait partie des grandes discussions autour de l’équilibre du jeu. Les partisans sont contents de la diversité qu’ils amènent. Les opposants hurlent au scandale car leur absence est une des rares faiblesses de la flotte. Disons qu’il faut tenir compte de la liste de flotte dont ils sont issus (ici la Flotte de Guerre Nemesis). La limitation d’1 croiseur léger pour chaque 1500 point est proposée. Mais une limitation de 1 par 1000 points me semble cependant raisonnable pour les inclure dans une flotte classique sans dénaturer le jeu. Et les créations du Book of Nemesis sont très bien pensées : les croiseurs légers ressemblent aux croiseurs du Chaos sans être plus rentables. On ne s’est pas contenté de cloner un vaisseau aussi avantageux et clé dans le dos que le Dauntless.

2.6.1. Pagan

Un mini porteur d’escadrilles avec une petite puissance de feu facile à utiliser pour se défendre (G/A/D). Ça reste quand même un peu cher par rapport à un Devastation (enfin, quel porteur d’autonomes ne paraît pas cher par rapport à un Deva ? Wink) et les batteries ne sont pas toujours la meilleure solution pour contrer des escorteurs. Mais sa maniabilité est là pour compenser.

+ manœuvrable, rapide, bon marché, 2 tourelles.
- faible puissance de feu, 1 bouclier, comparativement un peu cher par rapport à un Deva.

2.6.2. Heretic

Un mini Carnage mais sans la portée. En doublette ça commence à clairement picoter. En plus sa vitesse et sa manœuvrabilité améliorées lui permettent d’atteindre l’arrière des croiseurs adverses ou de contrer des escorteurs en un instant. Et comme rien ne vaut une batterie à courte portée, c’est tout bénéfice. Mais alors attention aux bombardiers, la pire menace des croiseurs à 1 tourelle.

+ bonne puissance de feu pour un vaisseau de ce type cumulable sur un seul flanc, manœuvrable, très rapide, bon marché.
- uniquement batteries (perd énormément face aux proues blindées et flottes gavées de blindages à 6+), 1 bouclier et 1 tourelle.

2.6.3. Unbeliver

Un mini Murder : une sorte de Dauntless qui pour 10pts de plus possède 2 lances à l’avant portée 45cm mais 6 batteries de flancs. Une tourelle en rab aussi ce qui n'ai clairement pas négligeable. Le tout est très correct sans dépasser l’original. Intéressant ! Accessible à l’Imperium également.

+ bonne puissance de feu pour un vaisseau de ce type, portée 45cm, manœuvrable, rapide, bon marché, 2 tourelles.
- n’a pas le punch d’un Dauntless de face, 1 bouclier, ne peut cumuler sa puissance de feu sur un seul flanc.

2.6.4. Schismatic

Par contre on a affaire ici à un vaisseau plus spécifique qui apporte quelques torpilles bienvenues à la flotte. Sans compter des pièces d’artillerie navales pour repousser les escorteurs adverses. Toujours dans l’idée des autres croiseurs légers, une sorte de Dauntless torpilleur avec une puissance de feu un peu moindre sur la face mais un peu meilleure sur les flancs.

+ torpilles (le moyen le plus rentable de la flotte pour en sortir), puissance de feu intéressante, manœuvrable, très rapide, bon marché.
- ne peut cumuler sa puissance de feu sur un seul flanc, 1 bouclier et 1 tourelle, peu utile contre des holochamps/boucliers d'ombre.


2.7. Escorteurs

2.7.1. Iconoclast

Le vaisseau pirate type : bonne vitesse, fragile et faible puissance de feu individuelle. Petit escorteur pas cher, il est souvent utilisé en nombre pour faire pencher la balance en sa faveur. De vrais petits moustiques qui donnent peu de points à l’adversaire. Ils n’en restent pas moins un poil en dessous des escorteurs armés de batteries des autres flottes spécialement le Sword impérial.

D’un autre côté, leur 4+ de blindage n’est pas si désavantageux. Les escorteurs étant surtout sensibles aux appareils de débarquement et aux tirs de pièces d’artillerie navales, cela n’y change pas grand chose. Sans compter qu'un coût de 25 points pièce, même si cela semble plus raisonnable, nuirait à l’équilibre interne de la flotte. En effet, les autres escorteurs du Chaos étant relativement chers, on arriverait quasiment à un rapport de 2 Iconoclasts pour un autre escorteur ce qui ferait clairement pencher la balance en leur faveur !

+ manœuvrable, très rapide, capable de tirer sur ses flancs, pas cher.
- faible puissance de feu individuelle, fragile (blindage 4+).

2.7.2. Infidel

Le plus réputé des escorteurs du Chaos et un des seuls moyens d’obtenir des torpilles pour un prix raisonnable. Comme tous les torpilleurs, ils souffrent d’une mobilité réduite (obligation de recharger pour être efficace donc au revoir les ordres de mouvement) mais en contrepartie leurs salves passent à travers les boucliers.

Essayez de les garder regroupés si vous voulez effectuer un tir direct sur une cible, d’une part cela leur permet d’envoyer des salves combinées et d’autre part leur permet de grouper leurs tourelles pour se défendre face aux autonomes ennemis. Si par contre vous voulez juste épuiser les chasseurs adverses vous pouvez les espacer et tirer de nombreuses petites salves. Dernier bonus, ils disposent de torpilles d’abordage toujours agréables pour prendre par surprise les escorteurs adverses.

Comme nous ne disposons pas de torpilles en masse, il est intéressant de bien réfléchir à leur placement. Proche d’un largueur d’autonomes, il devient possible de saturer les tourelles adverses de bombardiers et de torpilles (forçant l’adversaire à choisir quelle cible viser), de se faire de la place avec ses chasseurs avant de faire avancer les torpilles voire se faire de la place avec les torpilles pour faire passer ses bombardiers. elephant

+ torpilles (le meilleur moyen officiel pour disposer de torpilles), manœuvrable, très rapide.
- obligation de recharger pour être efficace (perte de manœuvrabilité, l’alerte impact rend leur puissance de feu quasi nulle).

2.7.3. Idolator

La Rolls de l’escorteur avec le prix qui va avec ! A première vue, son armement peut paraître mal fait : 2 batteries G/A/D portée 45cm et une seule pièce d’artillerie navale de proue portée 30cm. Ils n’en restent pas moins de vrais petits vautours de l’espace. Le fait de ne pas subir de malus à longue portée leur permet de soutenir le tir des croiseurs tout en restant à l’arrière. Et une fois qu'une cible s’en prend à sa ligne de croiseurs chéris, on fond dessus pour faire parler les pièces d’artillerie navales. Sans compter que c'est le seul escorteur à être efficace contre tout type de flotte des eldars, aux tyranides, en passant par les nécrons.

Réfléchissez toujours bien à leur orientation en fin de tour, un petit verrouillage ne peut pas faire de mal mais une grosse salve de batteries oui.

+ bonne puissance de feu, portée 45cm (sans connaître de décalage à longue portée), manœuvrable, très rapide, 2 tourelles, polyvalent.
- cher.

2.7.4. Apostate *BFG Additional Ships Compendium

Une sorte d’Hellebore du Chaos avec un armement plus que conséquent mais qui le paie au niveau de sa vitesse réduite et de son coût. On remarque également un « bug » au niveau de l’armement… Ses torpilles ont une portée de 45cm… Etrange scratch. Sa pièce d’artillerie aussi d’ailleurs. Une amélioration conséquente par rapport à un Idolator pour 5 misérables points tout de même... Pour protéger l’arrière d’une flotte ça doit faire peur à l'adversaire quand ça ouvre le feu !

+ forte puissance de feu, manœuvrable.
- très cher, un peu lent pour un escorteur du Chaos.


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Message par Norhtak Dim 13 Sep 2009 - 14:21

3. Les équipages de Space Marines du Chaos :

Jolie nouveauté d'Armada, voilà enfin venus les fiers équipages de Space Marines du Chaos (SMC). Les avantages qu'ils procurent sont multiples :

- Bonus de +1 en Cd qui se cumule avec celui apporté par un Seigneur ou un Maître de Guerre et permet même de faire monter le Cd maximum jusqu'à 10.
- Bonus de +1 aux abordages et frappes éclairs tandis que les adversaires subissent un malus de -1 pour leurs propres frappes éclairs.
- Ils marquent 2 points d'assaut par tour passé à débarquer au lieu d'1 dans les scénarios spéciaux.
- Les équipages de SMC peuvent disposer d'une marque du Chaos.

Si on s'intéresse à optimiser, ces équipages sont parfaits pour accompagner des porte-nefs qui demandent un score de commandement élevé pour être utilisés à leur plein potentiel et qui apprécient le +1 accordé aux frappes éclairs, leurs appareils de débarquement causant alors des dommages automatiques aux escorteurs adverses. Les adeptes de Khorne seront aussi ravis d'ajouter un +1 supplémentaires à leur score d'abordage et pourront ainsi en découdre même avec les pires brutes de la galaxie que sont les Tyranides et les Orks.

Il est aussi possible de représenter une force complète de SMC en disposant des équipages avec ou sans marques dans tous ses croiseurs. Donc de quoi convaincre à la fois les fans de fluff et les fans d'optimisation!

4. Les vaisseaux démons :

La deuxième nouveauté amenée par Armada. On a beau ne pas être très bien servi côté vaisseaux, mais côté options, c'est tout le contraire! cheers

Reprenons son fonctionnement parce qu'il n'est pas facile à comprendre au début :

1. Pour commencer, il permet au vaisseau-démon de prendre un marque du Chaos mais l'empêche d'embarquer tout équipage spécial (boss ou SMC). Dans les scénarios spéciaux, il ne peut pas porter d'Exterminator ou déployer des troupes sur une planète (pour éviter des abus évidents) Smile.
2. A la fin de n'importe lequel de ses tours (même du premier), on peut le faire apparaître sur la table sous forme spectrale. On place alors le vaisseau démon à 20cm d'un vaisseau de ligne (donc pas d'escorteurs) ami ou ennemi en choisissant son orientation. Rappelons qu'un vaisseau-démon peut aussi décider de commencer la partie sur la table normalement.
3. On jette ensuite 4d6 et un dé de dispersion. En cas de hit, on reste sur place, sinon on dévie selon le résultat du dé sans changer d'orientation.
4. Le vaisseau est alors immatériel et ignore ainsi tout ce qui se passe autour de lui. Son seul effet sur le monde matériel est le malus de -1 au Cd qu'il inflige aux vaisseaux à 15cm (-3 si marque de Slaanesh). Il ne peut par contre pas du tout agir. Le texte p.41 d'Armada n'est pas très clair et on pourrait croire qu'il reste possible de bouger sous forme spectrale mais la FAQ 2007 vient mettre un terme à ces rêveries. Interdiction de bouger, tirer, larguer des autonomes.
5. Le vaisseau peut ensuite apparaître sur place à la fin du tour du joueur du Chaos sur 2+ s'il n'est pas en contact d'un vaisseau ennemi ou attendre en forme spectrale.
6. Le vaisseau peut ensuite se désengager sans test préalable mais aussi revenir sur la table en gagnant des PS en rab selon le tableau de la p.41 d'Armada! Bon n'oublions pas qu'il faut 2 tours minimum pour redevenir opérationnel.

L'atout peut paraitre ultime de prime abord mais est clairement contrebalancé par plusieurs désavantages :

- D'une part, on ne peut pas bouger une fois en forme spectrale et d'autre part on ne peut pas apparaître si un vaisseau se trouve au dessus de nous. Ces 2 aspects cumulés font qu'un adversaire averti peut empêcher son apparition en utilisant des éléments manœuvrables comme des escorteurs.
- De plus, le vaisseau apparaît à la fin du tour du joueur du Chaos, donc il va devoir subir un tour de l'adversaire avant d'agir.
- Il ne devient opérationnel qu'au 3ème tour minimum s'il sort du Warp. Mais si on obtient 1 (ou qu'on l'oublie Rolling Eyes), ça repousse son arrivée au 4ème tour voire plus.

Il n'empêche qu'au final, on peut créer la surprise pour pas trop cher. Quasi obligatoire dans une flotte de Slaanesh pour optimiser l'utilisation de la marque, il n'en reste pas moins idéal pour optimiser l'utilisation des vaisseaux qui tirent à courte portée comme l'Executor ou le Slaughter. Au moins on voit que son fonctionnement a vraiment été réfléchi pour ne pas être trop puissant. Ça demande une bonne dose de subtilité pour le placer (ne pas le mettre seul et au beau milieu de la flotte adverse) et ça punit ceux qui jouent sans escorteurs car ils auront beaucoup plus de mal à le contrer!


5. Les marques du Chaos :

- 5.1. Marque de Khorne :

Les adeptes de Khorne font preuve d’un pragmatisme à toute épreuve. Même séparé de leurs adversaires par des dizaines de milliers de kilomètres dont les derniers se feront sous le feu des armes les plus destructrices de la galaxie, ils exultent et se préparent à l’inévitable abordage. La classe !

Les effets de la marque permettant de doubler la valeur d’abordage. Les rapides croiseurs du Chaos seront ainsi capables d’effectuer des raids éclairs et meurtriers. Les vaisseaux désemparés devenant des proies de choix ! Investir dans un équipage de Word Eaters voire même une escouade de terminators élus peut s’avérer payant pour encore améliorer les chances de victoire.

- 5.2. Marque de Nurgle :

Une belle marque que voici : 1 PS en rab tjrs très appréciable et l’interdiction pour l’adversaire de nous aborder (ouch !). Donc autant vous dire vous allez être sensiblement plus résistants et que les orks et les tytys vont apprécier l’impossibilité d’aborder vos vaisseaux. N’oublier pas que cela ne vous empêche en rien d’aborder de votre côté ! Comme quoi la pourriture… ça a du bon !

- 5.3. Marque de Slaanesh :

La marque du pauvre car elle semble à première vue moins intéressante que les autres. Il n’empêche que bien utilisée (vaisseau démon spécialement mais pas uniquement), elle peut faire des étincelles. 2 Slaughter pas cher et rapides qui apparaissent au milieu de la flotte adverse pendant que le reste canarde à longue portée peuvent amener leur lot de surprises comme des alertes impacts rendues impossibles. Même pas besoin d’apparaître dans un premier temps, il suffit de rester sous forme spectrale et de regarder l’adversaire s’affoler !

- 5.4. Marque de Tzeentch :

Une marque qui se cumule très bien avec plusieurs Seigneurs du Chaos mais devient moins intéressante sur un Maître de Guerre. Elle amène de précieuses relances pour toute la flotte. On se retrouve donc souvent avec plusieurs seigneurs du Chaos marqués qui apportent des bonus bienvenus en Cd où on en a le plus besoin (vaisseau amiral, escadron de Deva, etc.). Et être favorisé en terme de Cd est un avantage inestimable !


6. Construire sa flotte :

6.1. Les croiseurs du Chaos sont peu nombreux (4 choix officiels) mais forment la base de toute flotte qui se respecte. Le plus classique est de sortir une doublette de Devastation accompagnée par deux autres canonnières au choix (souvent les mêmes pour optimiser leur utilisation, soit un croiseur et un croiseur lourd). On dispose ainsi d’une bonne puissance de feu pour pas trop cher tant en points qu’en euros.

Il suffit ensuite d’ajouter à cette flotte un super-lourd par ci, un cuirassé par là puis un escadron d’escorteurs ou deux pour obtenir une flotte à 1500 points qui tourne. A ce sujet, je rappelle qu’il suffit de disposer de 3 croiseurs et croiseurs lourds pour disposer à la fois d’un super-lourd et d’un cuirassé. Ainsi la flotte fictive suivante est complètement légale :

Despoiler avec seigneur
Repulsive
Hades
2 Murder

6.2. Ne sous-estimez pas la vitesse du Chaos en vous ruant sur les plus grosses pièces, les plus clinquantes, comme les croiseurs super-lourds ou les cuirassés (mais bon, faut savoir se faire plaisir… Wink ). Une flotte qui ne comporte que des vaisseaux qui se déplacent de 25 à 30cm possède un avantage énorme sur l’adversaire. Les croiseurs et croiseurs lourds du Chaos devenant en nombre des proies insaisissables qui délivrent une excellente puissance de feu pour pas si cher au final. Et n’hésitez pas à former des escadrons (je préfère me limiter à des escadrons de 2 vaisseaux de ligne pour l’instant, 3 me semblent bien gourmand en dessous de 2000 points) ! La puissance de feu de 2 Carnage réunis ou la fiabilité de 2 Deva n’est plus à démontrer !

6.3. Reste la question qui tue : une flotte du Chaos peut-elle se passer d’escorteurs?

Et la réponse qui tue est incontestablement : oui ! Et ce pour plusieurs points :
- Nos croiseurs sont rapides et capable de tenir à distance les flottes classiques.
- Ils encaissent comparativement mieux qu’un escadron d’escorteurs. Moins de chance de donner des points bêtement à l’adversaire !
- Ils tirent à longue portée ce qui permet de gérer certaines menaces avant qu’elles deviennent trop sérieuses.
- Ils sont capables de larguer de grandes quantités d’autonomes, appareils de débarquement et bombardiers, pour repousser les escorteurs et croiseurs légers qui ne sont pas gérés à longue portée.

Mais cela ne veut absolument pas dire que les escorteurs sont inutiles. Loin, très loin de là. Je ne sors d’ailleurs jamais sans 1 à 2 escadrons. Mais une flotte du Chaos ne fonctionne pas de la même manière qu’une flotte de la Navy. Nos escorteurs sont comparativement un poil en dessous de ceux d’en face et nous ne disposons pas du précieux Dauntless et de sa mobilité. Nous devons donc tout mettre en œuvre pour contrer ces éléments avant qu’ils ne prennent position dans notre quart arrière. Mais d’un autre côté, nous disposons d’armes à longue portée, de bombardiers et d’appareils de débarquement en masse, des armes mortelles contre les escorteurs et les croiseurs légers.

J’utilise d’ailleurs plutôt mes escorteurs de manière offensive pour cumuler encore plus de puissance de feu contre une cible unique. Ils commencent par rester tranquillement à l’arrière de mes rangs avant de fondre sur une cible. Une autre technique, consiste à attirer des tirs de croiseurs ennemis en jouant à la cible facile avant de s’enfuir en manœuvrant et en n’exposant plus que son flanc.


7. Tactiques générales du Chaos :

Il devient ensuite intéressant de réfléchir à la manière de manœuvrer et combiner ses forces sur le champ de bataille ! Bien entendu, votre liste va avoir un grand impact sur votre stratégie tout comme la flotte qui est en face. Je vois 3 axes principaux qui ressortent :

7.1. S’approcher de l’ennemi en le bombardant avant de faire parler les batteries à courte portée.

Stratégie bien vile qui compte surtout sur les croiseurs de classe Murder/Hades/Repulsive pour atteindre un nombre malsain à la fois de lances et de batteries. Une partie de la flotte (composée des Murder et Hades soutenus par des escorteurs) tient le centre de la table et avance implacablement sous verrouillage. Tandis que les Repulsive, portes-nefs et tout ce qui tire de flanc tente de déborder l’adversaire par un seul côté, choisi selon le déploiement adverse. Le moment-clé reste celui où les Murder et Hades vont arriver au contact de la flotte adverse. Il va falloir les faire dégager au bon moment pour éviter tout éperonnage, abordage ou arme qui tue qui tire à 15cm (gro’kanon ou bio-plasma) dans un premier temps. Mais aussi éviter à tout prix de se retrouver à portée de toutes les armes de la flotte adverse...

A privilégier face aux flottes qui tentent une attaque frontale sans être trop violentes à courte portée typiquement comme les Tau ou les SM. Mais alors attention face à tout ce qui est couillu en abordage (Tyty, Ork, Khorne), qui tire très fort de face ou qui n’hésitera pas à tenter des éperonnages de face (Navy, Ork). Ca pourrait clairement se retourner contre vous.

7.2. Au contraire, contourner la flotte adverse pour pouvoir lui tourner autour tout en la pilonnant joyeusement.

Le must contre les flottes plus lentes. Comme vous disposez de l’avantage de la vitesse et que la plupart de votre armement est disposé sur vos flancs, vous allez prendre l’ascendant et dicter la phase de mouvement. Votre adversaire ne pourra la plupart du temps que s’adapter à vos déplacements. Cette tactique vous offre 2 avantages principaux :

La vitesse et la longue portée d’une flotte du Chaos lui permettent de prendre ses adversaires de flanc puis de dos assez facilement tout en bazardant de joyeuses rafales tour après tour. La flotte adverse pour ne pas se faire déborder va devoir manœuvrer et utiliser des ordres ce qui va amoindrir ses ripostes. Sans compter que des flottes comme les Orks ou les Taus ne disposent d’une puissance de feu décente que de face. Le fait de les contourner les rend ainsi nettement moins menaçants.

Cette approche a aussi l’avantage de protéger les fragiles croiseurs dépourvus de proue blindée et qui n’apprécient pas du tout les bombardements de face. Se retrouver dans la dernière ou l’avant dernière colonne du tableau de canonnage est plus que bon à prendre. C’est un gage de survie !

7.3. Enterrer la flotte adverse d’autonomes. Ou pas ?

Alors dans ce cas, on cherche à tenir la flotte adverse éloignée de ses porte-nefs et on tapisse littéralement la table d’autonomes. Marche plus ou moins bien selon celui qui est en face. Par exemple un joueur tyranide avec son nombre impressionnant de tourelles et de chasseurs n’aura que peut à craindre de cette technique. Par contre toute flotte qui ne sort pas plus de 8 baies de lancement a des soucis à se faire face au Chaos qui peut atteindre la vingtaine en forçant (et 12+ sans forcer). Les Orks n’ont qu’à bien se tenir…

Ou au contraire si on veut miser le moins possible sur les autonomes et faire parler les pièces d’artillerie navale et les batteries, c’est aussi possible. Je trouve les autonomes assez surfaits, ils sont certes importants mais ce sont le plus souvent les canons qui apportent la victoire. A ce niveau, on sort un minimum de porte-nefs comme 2 Deva voire même un seul Styx qui vont servir exclusivement à se défendre et on cherche à accumuler la plus grande puissance de feu possible à longue portée : Carnage, Repulsive, Hades, Desolator et tout le tralala. On concentre alors ses tirs pour tenter de détruire un vaisseau par phase de tir. S’il se met en alerte, on change de cible à moins que le coup ne vaille vraiment la peine.


8.1. Les avantages de la flotte en résumé :

- Rapidité : le Chaos est la flotte « classique » la plus rapide du jeu. Observez vos misérables adversaires tenter vainement de vous approcher ou de s’enfuir !
- Portée : le Chaos possède une puissance de feu terrifiante à longue portée grâce à ses lances et ses batteries. La flotte regorge de vaisseaux équipés de pièces d’artillerie navale, soit dorsales soit de flancs, souvent avec portée 60cm.
- Puissance de feu : en plus de posséder une terrifiante puissance de feu à longue portée, les vaisseaux du Chaos n’en sont pas moins très bons à courte portée grâce au nombre impressionnant de batteries qu’il est possible d’atteindre.
- Baies de lancement. Le Chaos dispose de vaisseaux de différents tonnages capables de déployer une grande quantité d’autonomes. Leur rapport coût/baie de lancement est assez avantageux. Cet élément accroit la flexibilité de la flotte. Sans compter que tous ces vaisseaux possèdent de base des appareils de débarquement.
- Les améliorations possibles : marques du Chaos, vaisseaux-démons, équipages de SMC. Oh que voilà des idées intéressantes pour customiser sa flotte.

8.2. Les désavantages de la flotte en résumé :

- Peu de moyens de passer au travers des boucliers adverses : les torpilles sont difficiles à obtenir (aucun croiseur n’en est équipé) et elles coûtent chères. Les bombardiers perdent beaucoup d’efficacité dès que le vaisseau visé possède 3 tourelles. Donc préparez vous à saturer des boucliers.
- Pas ou peu de croiseurs légers (selon que l’on utilise ou pas les vaisseaux du Book of Nemesis) : il va falloir gérer intelligemment ceux de l’adversaire !
- Résistance moyenne : beaucoup d’armées disposent d’une résistance accrue sous forme de boucliers supplémentaires, de PS en rab ou encore de proues blindées mais pas le Chaos. Il faut donc éviter au maximum d’exposer ses proues. La marque de Nurgle comble un peu ce désavantage.

8.3. Les points « discutables » :

Offrir à une des flottes les plus rapides du jeu la meilleure portée. On dispose donc d’une flotte insaisissable cumulé à un "je te cartonne à longue portée" pas toujours très apprécié.

Il n’empêche que c’est oublier que le Chaos est encore plus impressionnant à courte portée. On peut bien entendu se contenter de tourner autour de la flotte adverse en essayant tant bien que mal d’arracher un point de structure par-ci, un point de structure par là jusqu’à la forcer à se désengager.

Mais c’est aussi une flotte qui pousse à prendre des risques qui peuvent s’avérer très payant : un abordage venu de nulle part sur un vaisseau désemparé, des Devastation qui tentent un éperonnage à un moment-clé, un Carnage verrouillé qui s’arrête à 10cm de la proue d’un cuirassé sont des aspects qui contribuent tout autant si ce n’est plus à la victoire qu’un pilonnage à longue portée.


9. Conclusion :

Et bien voilà nous avons fait en partie le tour d’une des flottes les plus emblématiques de BFG. Que de choses à dire mais encore plus à tester. Donc je vous laisse à vos listes, vos dés et vos vaisseaux et je suis sur que vous allez faire des étincelles sans trop de soucis.

Merci d’être arrivé jusque là. pirat


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Message par Norhtak Sam 26 Sep 2009 - 19:24

Finalisé !!

A faire passer en section publique avant de la verrouiller dans la section tactica histoire d'avoir 2/3 avis dessus?


Dernière édition par Norhtak le Dim 27 Sep 2009 - 1:03, édité 1 fois
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Message par Little Sam 26 Sep 2009 - 19:26

La vache, ça fais un peu peur....
Je prendrai le temps de le lire ultérieurement et verrais avec mes condisciples pour le passer en tactica
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Message par Norhtak Dim 27 Sep 2009 - 1:04

C'est sur que c'est plein de mots!! Very Happy Mais sinon, le chapitre 2 avec le blabla sur chaque vaisseau peut être passé dans un premier temps.

Et puis bon, c'est le Chaos tout de même! Faut ce qu'il faut!


Dernière édition par Norhtak le Sam 10 Sep 2011 - 16:18, édité 3 fois
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Message par Little Dim 27 Sep 2009 - 16:34

Et puis bon, c'est le Chaos tout de même! Faut ce qu'il faut!
Je n'ose imaginer pour les tyranides......Tedus, fire, revenez, ne partez pas en courant....
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Message par Norhtak Lun 19 Oct 2009 - 12:28

Alors, on passe ce tactica en zone publique?

Voire même un moment dans la section listes de flottes histoire d'avoir des retours.

Après je peux le passer en PDF pour une meilleure lisibilité (mais sans le style de Deadly :p).
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Message par Deadly Kafeine Lun 19 Oct 2009 - 12:38

Après je peux le passer en PDF pour une meilleure lisibilité (mais sans le style de Deadly :p).

Oh, l'appel du pied Smile.

Sinon, faudrait des confirmations/commentaires d'autres joueurs chaotiques. Perso j'ai pas le temps de le décortiquer comme il faut en ce moment, donc je ne pourrai t'aider que dans le cosmétique de la chose.
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Message par Norhtak Lun 19 Oct 2009 - 15:50

[quote="Deadly Kafeine"]

Oh, l'appel du pied Smile.

Sinon, faudrait des confirmations/commentaires d'autres joueurs chaotiques. Perso j'ai pas le temps de le décortiquer comme il faut en ce moment, donc je ne pourrai t'aider que dans le cosmétique de la chose.

Non, non, je peux me débrouiller pour passer ça sur PDF ^^.

Pour les confirmations, commentaires, ça pourrait être justement bien de le laisser un moment dans un section ouverte pour que tout le monde puisse en faire.

[EDIT] Dernière mise à jour le 22 avril 2011. FAQ 2010 prise en compte (reste un speech sur la nouvelle option renégats).
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