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Faire rouler son navire
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Faire rouler son navire
Bonjour à tous! Nous avons besoin de vos tests et points de vues éclairés!
On a besoin de valider une seule des deux idées suivantes pour une amélioration de règles BFG!
Dans l'espace, il n'y a ni haut ni bas et qu'un vaisseau de ligne soit à l'envers ou l'endroit ne changera pas son fonctionnement. Donc, lorsqu'un navire à subit un critique sur un de ses cotés faut-il:
MODE 1: l'ordre spécial est superflu. Tous les vaisseaux sont capables de le faire, moyennant un test de commandement et quelques restrictions
Règle: Pendant votre phase de mouvement, vous pouvez annoncer que vous tentez une manœuvre de roulement avec un navire. Le navire concerné doit effectuer un test de commandement.
- Si le test réussi, mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour, est à 1/2 puissance sur son armement et pleine puissance pour ses autonomes. Pour retirer le pion inversé, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Roulement.
- Si le test est raté, la manœuvre n'a pas été prise en compte et le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour
OU MODE 2: Le plus petit navire de BFG mesure dans le kilomètre alors l'inertie de mouvement ce n'est pas celle d'un chasseur. Si on se retourne, on ne peux pas effectuer d'autres ordres spéciaux en même temps. On ne réaligne pas les armes de flancs sur la cible rapidement (On ne peut pas verrouiller ou cibler aisément). Donc par rapport aux règles BFG, un des moyens de matérialiser ce mouvement est d'en faire un ordre spécial avec conséquences.
Ordre Spécial ROULEMEMENT
Mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Pour retirer le compteur, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Ordre Spécial Roulement.
Vitesse: de la moitié à la totalité de la vitesse de croisière.
Virages: Aucun sauf pour les croiseurs légers en fin de mouvement.
Armement: Potentiel réduit de moitié.
Projectiles Autonomes: Plein potentiel.
Vos avis SVP!
On a besoin de valider une seule des deux idées suivantes pour une amélioration de règles BFG!
Dans l'espace, il n'y a ni haut ni bas et qu'un vaisseau de ligne soit à l'envers ou l'endroit ne changera pas son fonctionnement. Donc, lorsqu'un navire à subit un critique sur un de ses cotés faut-il:
MODE 1: l'ordre spécial est superflu. Tous les vaisseaux sont capables de le faire, moyennant un test de commandement et quelques restrictions
Règle: Pendant votre phase de mouvement, vous pouvez annoncer que vous tentez une manœuvre de roulement avec un navire. Le navire concerné doit effectuer un test de commandement.
- Si le test réussi, mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour, est à 1/2 puissance sur son armement et pleine puissance pour ses autonomes. Pour retirer le pion inversé, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Roulement.
- Si le test est raté, la manœuvre n'a pas été prise en compte et le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour
OU MODE 2: Le plus petit navire de BFG mesure dans le kilomètre alors l'inertie de mouvement ce n'est pas celle d'un chasseur. Si on se retourne, on ne peux pas effectuer d'autres ordres spéciaux en même temps. On ne réaligne pas les armes de flancs sur la cible rapidement (On ne peut pas verrouiller ou cibler aisément). Donc par rapport aux règles BFG, un des moyens de matérialiser ce mouvement est d'en faire un ordre spécial avec conséquences.
Ordre Spécial ROULEMEMENT
Mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Pour retirer le compteur, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Ordre Spécial Roulement.
Vitesse: de la moitié à la totalité de la vitesse de croisière.
Virages: Aucun sauf pour les croiseurs légers en fin de mouvement.
Armement: Potentiel réduit de moitié.
Projectiles Autonomes: Plein potentiel.
Vos avis SVP!
Dernière édition par Heavygear le Jeu 15 Mai 2014 - 11:15, édité 2 fois
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: Faire rouler son navire
Moi je trouve cela intéressant c'est une très bonne idée, par contre je laisserais l'ordre spécial joué comme les autres y'a pas de facile ou pas de degrés différent par rapport aux autres ... donc pour moi un jet de commandement normal, c'est un ordre données pour effectuer une manœuvre comme les autres.
Re: Faire rouler son navire
Je réitère mon opinion :
OS pour tous sauf les escorteurs et croiseurs légers où la manœuvre ne demande qu'un jet de commandement.
OS pour tous sauf les escorteurs et croiseurs légers où la manœuvre ne demande qu'un jet de commandement.
Deadly Kafeine- Messages : 3438
Date d'inscription : 04/05/2008
Age : 43
Localisation : Fresnes (94)
Re: Faire rouler son navire
Deadly Kafeine a écrit:Je réitère mon opinion :
OS pour tous sauf les escorteurs et croiseurs légers où la manœuvre ne demande qu'un jet de commandement.
comme le disait un certain Heavy..... les escorteurs ( à part plus tard un jour peut-être les escorteurs lourds à 2 PS ), quand ça prend un shoot
c'est mort pour eux, donc Amha la question se pose même pas ...
pour les autres pourquoi pas, maintenant je tique un peu pour les croiseurs légers un OS me semble normal, vu les avantages qu'ils ont par rapport aux autres classes.
NB = moi de toute façon je joue ma règle avancée des armements endommagés ( un truc que j'avais lancé il y a un bail et qui marche bien ici en local )
pour rafraîchir vos mémoires de poissons rouges, bande de moules =
https://battlefleet.forum-actif.net/t676-crea-regles-avancees-touches-critiques-sur-l-armement
moi je trouve plus fun, et puis j'ai pas de dés d'OS " tête en bas " .....
Kurg'Norris- M&M's: Modérateur Modélisme
- Messages : 2103
Date d'inscription : 22/07/2008
Age : 57
Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus
Re: Faire rouler son navire
Kurg'Norris a écrit:
NB = moi de toute façon je joue ma règle avancée des armements endommagés ( un truc que j'avais lancé il y a un bail et qui marche bien ici en local )
pour rafraîchir vos mémoires de poissons rouges, bande de moules =
https://battlefleet.forum-actif.net/t676-crea-regles-avancees-touches-critiques-sur-l-armement
moi je trouve plus fun, et puis j'ai pas de dés d'OS " tête en bas " .....
Yup Sir Kurg! Mais l'OS tête en bas ce sera un marqueur et cela marchera aussi en complément de tes règles sur les armements endommagés. Je précise:
- Pour le pauvre croiseur léger avec son armement de coté endommagé
- Et avec tes règles pour les croiseurs et plus lourds qui ont un critique non réparé sur l'armement sur le coté dont ils ont besoin.
Bon sinon on semble s'orienter sur un OS avec test
Bonus au test pour les croiseurs légers plus maniables?
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: Faire rouler son navire
Pour moi, il faut le différencier d'un OS en cela qu'il reste d'un tour sur l'autre.
MAIS on est d'accord qu'on ne peut pas se mettre sur le dos ET effectuer un OS dans le même tour.
Maintenant est-ce qu'on veut qu'un échec à ce jet de commandement empêche les autres vaisseaux d'effectuer un OS ? Pour moi non, mais j'ai jamais compris cette règle que je trouve stupide...
MAIS on est d'accord qu'on ne peut pas se mettre sur le dos ET effectuer un OS dans le même tour.
Maintenant est-ce qu'on veut qu'un échec à ce jet de commandement empêche les autres vaisseaux d'effectuer un OS ? Pour moi non, mais j'ai jamais compris cette règle que je trouve stupide...
Triz'- Messages : 201
Date d'inscription : 07/06/2011
Age : 42
Localisation : Massy
Re: Faire rouler son navire
Triz' a écrit:Pour moi, il faut le différencier d'un OS en cela qu'il reste d'un tour sur l'autre.
MAIS on est d'accord qu'on ne peut pas se mettre sur le dos ET effectuer un OS dans le même tour.
Maintenant est-ce qu'on veut qu'un échec à ce jet de commandement empêche les autres vaisseaux d'effectuer un OS ? Pour moi non, mais j'ai jamais compris cette règle que je trouve stupide...
Donc tu serais pour qu'il soit un OS avec réussite automatique du test
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: Faire rouler son navire
On perd une grande partie de l'intérêt de l'OS du coup. Ca me ramène sur mon histoire de jet de Cd simple ^^.
Deadly Kafeine- Messages : 3438
Date d'inscription : 04/05/2008
Age : 43
Localisation : Fresnes (94)
Re: Faire rouler son navire
Triz' a écrit:Maintenant est-ce qu'on veut qu'un échec à ce jet de commandement empêche les autres vaisseaux d'effectuer un OS ? Pour moi non, mais j'ai jamais compris cette règle que je trouve stupide...
Là Triz' tu viens de mettre le doigt sur un truc qui m'a toujours également choqué .... maintenant les règles maisons sont pléthores dans mon groupe de joueurs
je ne ferai jamais ici la liste exhaustive, sinon je finirai au bûcher
le tout est de bien s'amuser en gardant une logique simple mais non simpliste .....
Kurg'Norris- M&M's: Modérateur Modélisme
- Messages : 2103
Date d'inscription : 22/07/2008
Age : 57
Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus
Re: Faire rouler son navire
Kurg'Norris a écrit:le tout est de bien s'amuser en gardant une logique simple mais non simpliste .....
Amen. Et que l'ensemble tourne bien pour éviter de trop ralentir le jeu .
Deadly Kafeine- Messages : 3438
Date d'inscription : 04/05/2008
Age : 43
Localisation : Fresnes (94)
Re: Faire rouler son navire
Deadly Kafeine a écrit:On perd une grande partie de l'intérêt de l'OS du coup. Ca me ramène sur mon histoire de jet de Cd simple ^^.
Non, les deux théories ont des effets très différents sur le jeu
l'OS, réussi ou non en automatique, empêche l'utilisation de tout autre type d'OS et donne un malus à l'armement.
Le test Cd simple autorise ou empêche simplement le roulement, sans empêcher d'exécuter d'autres OS ni donner de malus à l'armement.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: Faire rouler son navire
Non ! Pas de réussite auto !Heavygear a écrit:Donc tu serais pour qu'il soit un OS avec réussite automatique du test
Test de cd, mais pas d'ordre spécial EN PLUS du retournement. Et pas de souci pour donner un autre ordre ailleurs.
Triz'- Messages : 201
Date d'inscription : 07/06/2011
Age : 42
Localisation : Massy
Re: Faire rouler son navire
Triz' a écrit:Non ! Pas de réussite auto !Heavygear a écrit:Donc tu serais pour qu'il soit un OS avec réussite automatique du test
Test de cd, mais pas d'ordre spécial EN PLUS du retournement. Et pas de souci pour donner un autre ordre ailleurs.
Ah! Ok! Je résume ton point de vue pour voir si j'ai compris
Test de Cd que ce soit réussi ou raté, le vaisseau ne pourra pas exécuter d'OS ce tour et subit les malus d'armement.
Comme cela si le test est raté cela n'empêche pas d'autres navires de tenter un ordre spécial.
C'est ça?
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: Faire rouler son navire
Je comprends plutôt
1a. Test de Cd. Si réussi, le vaisseau gagne son marqueur mais ne peut recevoir d'ordre spécial (hormis BFI Triz j'imagine) ce tour.
1b. Test de Cd. Si raté, le vaisseau ne gagne pas son marqueur. Question : peut-il alors tenter un OS ou non ?
2b. Si le test de Cd a raté, les autres vaisseaux de la flotte peuvent tout de même tenter des OS.
Lapin compris ?
1a. Test de Cd. Si réussi, le vaisseau gagne son marqueur mais ne peut recevoir d'ordre spécial (hormis BFI Triz j'imagine) ce tour.
1b. Test de Cd. Si raté, le vaisseau ne gagne pas son marqueur. Question : peut-il alors tenter un OS ou non ?
2b. Si le test de Cd a raté, les autres vaisseaux de la flotte peuvent tout de même tenter des OS.
Lapin compris ?
Deadly Kafeine- Messages : 3438
Date d'inscription : 04/05/2008
Age : 43
Localisation : Fresnes (94)
Re: Faire rouler son navire
Heavy : C'est tout à fait ça.
Deadly : BFI se fait pendant le tour adverse, donc oui.
Deadly : BFI se fait pendant le tour adverse, donc oui.
Triz'- Messages : 201
Date d'inscription : 07/06/2011
Age : 42
Localisation : Massy
Re: Faire rouler son navire
Je pencherais pour des tests. Tout d'abord en Roulement en OS classique, avec tout ce que ça implique. Voir ensuite les problèmes ou avantages relevés.
Concernant les conséquences d'un échec de test d'OS, je ne joue pas assez pour le critiquer, ni ne connait d'autres systèmes de jeu. Toutefois il y a là un avantage pour les Impériaux facce au Chaos, ce dernier ne pouvant avoir de relances de flotte (et donc est plus vulnérable à un échec d'OS). Voilà pour l'anecdote à côté du sujet principal
Concernant les conséquences d'un échec de test d'OS, je ne joue pas assez pour le critiquer, ni ne connait d'autres systèmes de jeu. Toutefois il y a là un avantage pour les Impériaux facce au Chaos, ce dernier ne pouvant avoir de relances de flotte (et donc est plus vulnérable à un échec d'OS). Voilà pour l'anecdote à côté du sujet principal
Warmaster Tek'Ra- Messages : 1132
Date d'inscription : 02/03/2010
Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Re: Faire rouler son navire
Si c'est un OS, le risque c'est pour ce qui n'est qu'une manoeuvre t'empêche de passer un OS sur le reste des vaisseaux. Cette règle m'a toujours parue bizarre.
Deadly Kafeine- Messages : 3438
Date d'inscription : 04/05/2008
Age : 43
Localisation : Fresnes (94)
Re: Faire rouler son navire
Deadly Kafeine a écrit:Si c'est un OS, le risque c'est pour ce qui n'est qu'une manoeuvre t'empêche de passer un OS sur le reste des vaisseaux. Cette règle m'a toujours parue bizarre.
l'Ordre "Virage serré!" est de la même veine...
Warmaster Tek'Ra- Messages : 1132
Date d'inscription : 02/03/2010
Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Re: Faire rouler son navire
Ok, on a la version OS quasi-écrite, je vois pour les bonus par rapport aux races ou pour les vaisseaux plus manœuvrables comme les croiseurs légers.
Je vous écris clairement la version non OS pour demain et on se teste les deux.
Je vous écris clairement la version non OS pour demain et on se teste les deux.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: Faire rouler son navire
Petite question , cette règle ne risque-t-elle pas d'ajouter encore du déséquilibre dans la règle ? En effet , elle privilégie encore les armées à fort cdt en annulant pour celles qui n'en ont pas beaucoup les avantages d'avoir plié un côté de l'adversaire tout en rendant cette manœuvre hasardeuse pour eux ...Rendre cette manoeuvre facile c'est délicat...BFG est un jeu 2D , il faut l'assumer...Si on veut un vrai jeu de combat spatial autant changer de règle , non ? Soyons beau joueur et acceptons les conséquences déplorables d'avoir un flanc en l'air (virages serrés etc...). Je ne suis pas fan de ce changement !
nicolus- Messages : 461
Date d'inscription : 02/06/2012
Age : 53
Localisation : RABASTENS (TARN 81)
Re: Faire rouler son navire
Vu comme ça Nicolus c'est vraie que dans un sens tu n'as pas tort on se fait chier à détruire un flanc (et encore une chance sur deux pour que se soit le mauvais) et en plus l'adversaire roule et te tir dessus quand même ... mais quelque part c'est une stratégie supplémentaire et cela ajoute au réalisme du jeu ... donc je suis sur la balance sur ce point de règle
Re: Faire rouler son navire
Alistair a écrit:euh ... moi j'ai pas accés au lien de Kurg c'est normal ?
Normal moi je dirais non, mais voulu, oui
Le Roulement ne nous était pas accessible non plus avant.
Warmaster Tek'Ra- Messages : 1132
Date d'inscription : 02/03/2010
Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Re: Faire rouler son navire
Warmaster Tek'Ra a écrit:Alistair a écrit:euh ... moi j'ai pas accés au lien de Kurg c'est normal ?
Normal moi je dirais non, mais voulu, oui
Le Roulement ne nous était pas accessible non plus avant.
c'est un vieux truc qui traîne en section spéciale expérimentale du forum tellement c'est dangereux,
même pour la santé psychiatrique d'un berserker de Khorne, c'est pour dire
mais comme pour vous, la santé mentale, c'est foutu depuis longtemps, je vous le donne en pâture, ça pique les yeux
================================================================================================
[ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Kurg'Norris le 29/05/11, 08:05 am
Salut à tous,
Avant tout, gros dossier à lire et à prendre au 45 ième degrés, car grosse nuit et grosse fatigue, mais ça vaut le coup !!!!
J'y avais pas pensé avant (faut que j'arrête la drunken) mais cela fait déjà quelques parties qu'avec mes ami(e)s amiraux, on utilise une règle avancée concernant les effets des touches critiques sur l'armement et que sur lui....
Effectivement, lors d'un apéro au club ou l'inverse, je sais plus, mais vers la 67 iéme tournée, on a trouvé, aprés 10 ans de BFG Shocked , comment se fait-il scratch qu'un tir pourri de lance, une seule et unique mauvaise torpille en bois de boulogne, une malheureuse attaque éclair de 10 voire 20, même 30 termites et j'en passe et des meilleures des situations burlesques rendeer , qu'on arrive à faire péter l'ensemble des emplacements d'armement de plusieurs centaines de mètres allant jusqu'à 2,5 km de long sur un peu plus de 500 m de haut, sur un bébé nommé cuirassé !!! voir l'image :
Oui je sais, la plupart d'entre vous, vont dire << mais brûlez cet hérétique, ce sont les règles, mécréant !! >>.
Je sais et je ne conteste pas le moins du monde, c'est fait pour simplifier et fludifier le jeu, pas de problèmes mais entre adultes consentant, mes potes et moi, on a voulu donner un peu plus de réalisme, sans refaire le monde. C'est juste une proposition que je veux vous faire partager et voir ce que vous en penser.
Nous, ça nous éclate, car aprés c'est un plus tendu lors de la réparation des dégats, il y a des choix tactiques à faire, cela donne un peu plus de piquant. On est vite rattrappé par les pertes de PS, moins de dés 6 pour tout réparer, tout en vous laissant, encore un peu de moyens offensifs.
Testez-les, c'est sympa comme tout, donc voilà comme tourne cette idée folle :
Règles Avancées pour les Dégats Critiques sur l'armement:
Pour toutes les dégats occassionnant des touches critiques sur de l'armement, une touche de localisation doit être déterminer par un jet de dés dont le résultat dépendra de la classe du vaisseau.
Sont pris en compte les touches occassionnées par :
_ les tirs de batteries / canons de bombardement / foudre solaire / générateur d'influx stellaire / DVD live de mireille mathieu.
_ les tirs de lances d'artillerie / pulsar / rayon à particules.
_ les touches des autonomes , aéronefs / torpilles provoquant des dégats critiques.
_ les frappes éclairs / les abordages / portails nécrons.
_ les éperonnages.
_ en gros tout ce qui vous flanque un critique sur vos gadgets pyrotechniques létaux (fallait le placer ce mot !!!)
On part du principe qu'en fonction de la classe de vaisseaux, ils possèdent des emplacements d'armement allant de un (croiseur léger) à trois (cuirassé) pour le bâbord et le tribord. Moins fréquemment, on peut retrouver jusqu'à deux emplacements sur les proues. Je sais, il y a les Tau, les z'oneilles noir ou pas, les pig de l'espace (mais non Little c'est pas de toi que je parle), et même les cousins de Nainternet, qui ont deux armements en dorsal, les bougres alien
Sur les croiseurs légers et leurs équivalents (de poche, de voyage, de camping et de bal) les dégats critiques sont automatiques sur les côtés, ils ne possèdent qu'un seul emplacement. ça c'est balot …..
Pour les croiseurs et toute la famille qui va bien (de combat et super-lourd par exemple), ils possèdent deux emplacements, donc :
Pour un dégât critique qui te fait sauter tout un flanc, niet ! À la place on détermine, qui saute en jettant un dés 6 et le résultat s'applique de la proue à la poupe (je ne veux pas entendre; proupe, poulpe ou poupée, c'est compris les loulouttes !!!).
Sur un résultat de 1, 2 ou 3 c'est l'emplacement avant qui ramasse et si vous êtes trop fort, vous avez tout compris, sur un résultat de 4, 5 ou 6, je vous le donne dans le mile c'est l'emplacement arrière que ce fait défourailler. C'est bon, c'est assimilé, vous êtes chaud, on craint pas un claquage de neurones, alors on passe à la vitesse, car là, ça ce complique pour les têtes d'engrenages, n'est pas tyty qui veut.
Pour les cuirassés et autres grosses pointures, on prend les même et on recommence, sauf que là, c'est 1 et 2 l'avant; 3 et 4 l'emplacement central et 5, 6 l'arrière....Mais me direz-vous, car il y a toujours un mais, les barges de batailles des marounes, elles ne sont pas la fête avec cette règle !!! Que nenie, j'en joue personnellement, on est tombé d'accord que pour la barge lambda (qui n'a que ses pauvres batteries de flancs, elle ne perd que la moitié de sa P. de feu), et pour sa grande sœur la S.O , pareil, la moitié des lances. En regardant plus prés le PDF sur les flottes marounes du père Deadly, il nous pond, jusqu'à un max de 2 types d'armement par flanc et/ou par proue, donc là aussi ça passe.....
Et les proues comme les dorsales, j'y arrive, on fait comme on peut .... lol! , en général on cherche le WYSIWYG, ça donne .... de 1 à 3 le bas, 4 à 6 le haut (torpilles en partie inférieure et les batteries, ponts de lancement ou lances dessus, non ?)
Je sais, je me suis lâché sur la teneur et le méga-brouillon du texte, mais j'ai commencé à faire un document propre sur cette règle avancée, qui pourrait, avec votre retour, figurer dans les règles optionnelles de Onslaught....comme ils ont rajouté les appendices sur les divers types de torpilles dans Armada.
En attente de vos réactions....
Kurg study and Sleep
Voilà pour le renard de feu et son acolyte de Tek'ra et aussi l'ensemble des lecteurs,
comme vous pouvez le remarquer, c'est un truc que j'avais torché il y a belle lurette ( 3 ans déjà ),
je le joue avec mon groupe en local depuis, et on s'en plaint pas .... au contraire
mais j'ai jamais poussé pour l'officialiser en section règles expérimentales sur le forum ....
Et voici les différentes réponses de mes coreligionnaires =
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Winterman le 30/05/11, 12:20 am
Moi j'adhère en tant que règles avancées pour les critiques, j'avais déjà réfléchis à un procédé similaire si ce n'est identique.
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Deadly Kafeine le 30/05/11, 09:30 am
C'est bien fichu, mais du coup il faut revoir le tableau des critiques. Parce que si on gère l'orientation avec tes règles, on se retrouve avec 5 cases qui ne servent à rien sur le tableau des critiques. Mais le concept est bon.
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Kurg'Norris le 30/05/11, 12:05 pm
Deadly Kafeine a écrit:
C'est bien fichu, mais du coup il faut revoir le tableau des critiques. Parce que si on gère l'orientation avec tes règles, on se retrouve avec 5 cases qui ne servent à rien sur le tableau des critiques. Mais le concept est bon.
QUE nenni Sir Dead, je vous apporte un petit éclaircissement à l'affaire:
le Tableau des Touches Critiques ne change pas, loin de là, la localisation des touches est toujours d'actualité.
Les règles avancées ne sont là que pour déterminer quel emplacement d'armes est endommagé.
Petit exemple :
un croiseur de combat de classe Mars s'en prend plein la poire par des attaques sur ces deux flancs ( le pôv' pale )
_ Sur son bâbord une bordée d'un méchant Murder, lui tombe ses boucliers et lui occasionne 2 PS , dont l'un est un dégât critique affraid, qui bien sûr va nous donner un magnifique 4 " Armement Bâbord Endommagé ", jusqu'à tout va bien...
Dans le cas où les règles avancées s'appliquent, on va déterminer juste quel emplacement sera endommagé, dans notre cas, le jet de dés donne un "3", donc c'est l'emplacement avant (de la proue à la poupe, de 1 à 3 AV et de 4 à 6 ARR ) qui dérouille, donc la batterie d'arme H.S ....
_ Sur tribord, un Acheron lui balance 4 tirs de lances, lui infligeant 3 touches (3 PS) dont 2 critiques (1 Propulsion Endommagée + 1 ) et 1 Armement Triborb Endommagé ( le jet de dés donne un " 5 ", donc c'est le pont de lancement qui ramasse.
Ce qui nous donne un pauvre Mars désemparé ( 2 PS restant) , avec 3 critiques à réparer et seulement 2 dés pour le faire. ( d'où un choix tactique à savoir si il répare, va-t'il le reconfigurer en porte-avions ou le privilégier en canoneur fou ou refaire une santé au diésel !!!!)
Pour le capitaine du Mars, il lui reste encore à demi-force un pont de lancement bâbord, une batterie d'armes tribord, les pièces d'artilleries dorsale et un joli canon nova pour la décoration, ainsi qu'une vitesse réduite de 10 cm. Ce qui lui donne encore, malgré tout, un peu de répondant, par rapport aux règles normales, qui laisseraient le Mars seulement avec une demi lance dorsale, et ses yeux pour pleurer !
J'espère avoir été clair avec ce petit exemple....à vos claviers les louloutes geek
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Deadly Kafeine le 30/05/11, 12:14 pm
Effectivement, j'avais lu trop vite.
Par contre du coup les critiques c'est de la rigolade maintenant. Peut être ajouter une façon que tout l'armement de flanc soit détruit au lieu d'un seul slot ? (genre sur 6 ou 5 sur 1D6).
Et gérer les moult flottes qui ne fonctionnent pas avec des slots d'armes visibles.
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Winterman le 30/05/11, 01:44 pm
Très simple en fait:
on fonctionne du proue à poupe donc si c'est pas wysiwig, c'est fonction du profil du vaisseau, un kitu ork, sur 1-3 c'est les gros kanon, sur 4-6 c'est les batteries de flingues. Un tueur de planète qu'à deux armes de proue, dans l'ordre du profil c'est batteries puis torpille donc sur 1-3 c'est les batteries qui sont en rade et sur 4-6 c'est les torpilles. Void st'alker à 2 armes de quille et 2 armes de proue, donc pareil 1-3 c'est pont et 4-6 c'est batteries d'armes sur quille et 1-3 pulsar avant/gauche, 4-6 pulsar avant/droit pour la proue, ça glisse tout seul et ne rajoute qu'un seul jet de dé.
ça fonctionne sans problèmes pour :
-ork
- eldar VM et corsair
-Tau et allier
-Impérium
-chaos
-sm ( chez eux sa change rien vu qu'il n'ont qu'une arme de flanc )
-tyranides ça peut parraître bizarre mais ça marche : une seule arme de proue quoi qu'il arrive, une seule de thorax aussi, 0-3 et 0-2 sur croiseurs et comme on fait le profil pour la partie, ben le mec il met en flanc : bio- plasma et 2X ponts de lancement, on par du principe que bio saute sur 1-2, pont central sur 3-4 et pont arrière sur 5-6 et basta, c'est comme qu'il l'écrit pi vala !
Ça pose problème ou réflexion sur deux flottes
- nécron, ils ne peuvent rien faire comme tout le monde de toute façon°
- Eldar noir qui ont tout en proue et un tableau de touches critiques bien à eux.
Pour tout qui saute sur un jet de dé c'est la règle normale, là la proposition c'est règle avancée donc pas besoin de garder le truc qui fait sauté toutes les armes avec une seule touche.
Ceux qui ne voudront pas déterminer ce qui saute précisément joueront la règle normale, ceux qui le voudront joueront la règle avancée et basta, tant qu'ils sont d'accord...
Il ne reste qu'à écrire la règle, de faire des schémas explicatifs pour que les gens comprennent bien et de proposer un tableau de cette règle valable sur nécron et eldar noir.
En écrivant cela je me rend compte que jormugandr à 0-4 armes de flanc, j'avais déjà pensé à augmenter la puissance des pièces de flanc de +1 avec augmentation de leur coût en pts de +5 pour l'armement et +10 pts pour les pont mais ainsi on reste à 3 slots et c'est plus clair et gérable, je pense que je vais y venir ainsi je reste dans les normes du jeu tout en proposant du neuf.
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Deadly Kafeine le 30/05/11, 02:25 pm
Ca a l'air de bien fonctionner effectivement. Pour les eldars noirs, tu fais un jet:
1-2 batteries
3-4 arme de quille 1
5-6 arme de quille 2
Je suis en train de réfléchir si ça peut être sympa de faire un tableau de critique sur 1D6 suivant si tu tires de l'avant, de l'arrière ou du côté. Mais bon ça risque de pondérer un max sur certains critiques, et le feu, bulkhead collapse et Hull Breach.
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Winterman le 30/05/11, 03:12 pm
Après c'est vrai qu'il ne faut pas aller trop loin sinon autant passer sur l'escarmouche directement qui aura de toute façon une gestion des dommages assez précise. Mais la je trouve le concept bon vu qu'on ne rajoute qu'un jet de dé si critique et surtout si critique sur zone ou multiple slots d'armes, rien de plus simple. Même pas besoin de "modifier " le tableau des touches critiques, juste de rajouté cette petite option dessous armement dorsal ( si multiples armes ), armement de proue ( si multiple armes ), armement tribord/bâbord ( encore une fois si multiple armes ) ; trop simple.
->En plus, on ajoute une règle car jusque la on ajoute surtout des profils et des listes de flotte ou règle valable que pour une flotte mais peut de règle générales ; communes à toutes les flottes.
->Pour les malades du wysiwig ( chaos, impérium, tau, ... ), si on monte les croiseurs à l'envers genre un mars avec les batteries vers la poupe et les ponts vers la proue ( mon prochain mars sera comme ça avec ma version des ponts de lancement ), ben un résultat de 1-3 sur un critique bâbord ou tribord ne tombera pas une batterie d'arme comme normal mais un pont de lancement à la place, rien ne l'empêche. Pour les vaisseaux non wysiwig suffit de prendre le profil dans l'ordre du bouquin ou de nos choix ( tyty ) et paf, ça marche aussi bien.
->Les critiques armement maintenant laisse plus offensif/ défensif un appareil touché mais en revers de médaille les dés viendront vite à manquer pour réparer et la on "choix tactique" pour s'en sortir.
->Sa peut donner une raison d'être supplémentaire au goliath qui aide à la réparation des critiques.
->En plus: face à un gars comme deadly qui hors statistique sort une quantité de 4, 5 et 6 à hurler dans une même partie ( si, je vous jure, verrouiller sur 6D6 et obtenir que des touches au premier lancé sans avoir besoin de relancer, le pire est que ça l'étonne lui-même...), ben l'adversaire il monte les baies de lancement devant et au milieu Very Happy
Et enfin, pour finir, j'attends l'avis de norhtak, notre vil Maître Optimisateur de liste farao pour voir si il n'a pas une idée d'abus possible en utilisant ceci et qui potentiellement fausserait le jeu.
Pi bien sur aussi pour réfléchir sur les Enoir et un tableau de touches critiques spécial "règles de critiques avancées" car l'en faut un maintenant ; voir si la proposition de deadly suffit.
Bref, je trouve cela très enthousiasmant !
[EDIT ]
J'oubliais, selon la proposition de kurgan, si un deuxième critique touche le même flanc, si il n'y a que deux armes au départ, c'est l'arme intact qui prend ( si la première est pas réparée ), si il y a 3 armes et déjà une endommagée, on jette un dé et sur 1-3 c'est la plus proche de la proue, sur 4-6 c'est l'autre, et ainsi de suisse .
Re: [ Créa Règles Avancées ] Touches Critiques sur l'Armement
Message par Kurg'Norris le 30/05/11, 03:23 pm
Winterman a écrit:
->Sa peut donner une raison d'être supplémentaire au goliath qui aide à la réparation des critiques.
Bref, je trouve cela très enthousiasmant !
[EDIT ]
J'oubliais, selon la proposition de kurgan, si un deuxième critique touche le même flanc, si il n'y a que deux armes au départ, c'est l'arme intact qui prend ( si la première est pas réparée ), si il y a 3 armes et déjà une endommagée, on jette un dé et sur 1-3 c'est la plus proche de la proue, sur 4-6 c'est l'autre, et ainsi de suisse .
Comme je l' ce type....tu es devenu mon meilleur ami .... ( mais jamais je te demanderai de te tatouer BFG .... !!! )
=============================================================================================
Maintenant, j'en profite pour vous demander vos retours sur ces règles avancées des critiques armements ( c'est pour le bon peuple, pour moi c'est fait )
, par contre désolé pour l'OS roulement, du coup avec ça, je le trouve bien moins vital, sans parler des arguments du sieur nicolus
à vos claviers et à votre méditation !!!! pour l'une ou l'autre et/ou les deux règles expérimentales .....
PS : même si j'ai un peu usurpé la place sur l'OS roulement, il fallait que tout le monde voit les critiques dans le déroulement de sa sortie chronologique
Kurg'Norris- M&M's: Modérateur Modélisme
- Messages : 2103
Date d'inscription : 22/07/2008
Age : 57
Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus
Re: Faire rouler son navire
Voilà les deux modes en version brute de décoffrage à tester (mis à jour dans le 1er post):
MODE 1: l'ordre spécial est superflu. Tous les vaisseaux sont capables de le faire, moyennant un test de commandement et quelques restrictions
Règle: Pendant votre phase de mouvement, vous pouvez annoncer que vous tentez une manœuvre de roulement avec un navire. Le navire concerné doit effectuer un test de commandement.
- Si le test réussi, mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour, est à 1/2 puissance sur son armement et pleine puissance pour ses autonomes. Pour retirer le pion inversé, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Roulement.
- Si le test est raté, la manœuvre n'a pas été prise en compte et le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour
OU MODE 2: Le plus petit navire de BFG mesure dans le kilomètre alors l'inertie de mouvement ce n'est pas celle d'un chasseur. Si on se retourne, on ne peux pas effectuer d'autres ordres spéciaux en même temps. On ne réaligne pas les armes de flancs sur la cible rapidement (On ne peut pas verrouiller ou cibler aisément). Donc par rapport aux règles BFG, un des moyens de matérialiser ce mouvement est d'en faire un ordre spécial avec conséquences.
Ordre Spécial ROULEMEMENT
Mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Pour retirer le compteur, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Ordre Spécial Roulement.
Vitesse: de la moitié à la totalité de la vitesse de croisière.
Virages: Aucun sauf pour les croiseurs légers en fin de mouvement.
Armement: Potentiel réduit de moitié.
Projectiles Autonomes: Plein potentiel.
MODE 1: l'ordre spécial est superflu. Tous les vaisseaux sont capables de le faire, moyennant un test de commandement et quelques restrictions
Règle: Pendant votre phase de mouvement, vous pouvez annoncer que vous tentez une manœuvre de roulement avec un navire. Le navire concerné doit effectuer un test de commandement.
- Si le test réussi, mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour, est à 1/2 puissance sur son armement et pleine puissance pour ses autonomes. Pour retirer le pion inversé, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Roulement.
- Si le test est raté, la manœuvre n'a pas été prise en compte et le navire ne peut pas exécuter d'ordre spécial durant votre tour
OU MODE 2: Le plus petit navire de BFG mesure dans le kilomètre alors l'inertie de mouvement ce n'est pas celle d'un chasseur. Si on se retourne, on ne peux pas effectuer d'autres ordres spéciaux en même temps. On ne réaligne pas les armes de flancs sur la cible rapidement (On ne peut pas verrouiller ou cibler aisément). Donc par rapport aux règles BFG, un des moyens de matérialiser ce mouvement est d'en faire un ordre spécial avec conséquences.
Ordre Spécial ROULEMEMENT
Mettez un pion inversé à coté du navire. Les armements bâbord et tribord sont inversés tant que le pion "inversé" est présent. Pour retirer le compteur, le vaisseau doit à nouveau effectuer un Ordre Spécial Roulement.
Vitesse: de la moitié à la totalité de la vitesse de croisière.
Virages: Aucun sauf pour les croiseurs légers en fin de mouvement.
Armement: Potentiel réduit de moitié.
Projectiles Autonomes: Plein potentiel.
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