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Règles particulières pour les grosses batailles
5 participants
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Règles particulières pour les grosses batailles
Salut,
Comme le sujet m’intéresse, j’ai extrait du sujet sur les flottes de l'Hérésie d'Horus les considérations sur les grosses parties. Ce post pourrait servir à compiler les idées sur ce sujet.
Sans vouloir résoudre le pb immédiatement (ma giga-flotte Hérésie est encore en projet ), voici l'idée de néophyte qui m’est venue :
Pourquoi ne pas jouer les autonomes comme des tirs en doublant leur mouvement normal. Par exemple, une torpille va jusqu’à 60cm et disparaît, un bombardier jusqu’à 40cm, etc.
A courte portée (portée normale donc) : toutes les règles normales s’appliquent, les effets sont résolus immédiatement.
A longue portée (portée normale x2 ) : les vaisseaux cibles ont une sauvegarde d’esquive supplémentaire ou un bonus à sauvegarde de blindage ou un bonus à leurs tourelles à définir qui représente le fait que le vaisseau à pu voir venir les autonomes, manœuvrer et préparer des contre-mesures (sortir ses propres autonomes ou demander l'appui de ceux d'à côté, etc).
On perd la possibilité de faire de l’occupation spatiale avec les autonomes, mais on gagne tout le temps passé à les gérer.
Autre point que je relève (sans avoir d'idée pour le moment) : les ordres. Sur une grosse flotte, il est lourdingue et illogique que le ratage d'un jet d'ordre interdise les ordres à tous les autres vaisseaux.
Patatovitch
Comme le sujet m’intéresse, j’ai extrait du sujet sur les flottes de l'Hérésie d'Horus les considérations sur les grosses parties. Ce post pourrait servir à compiler les idées sur ce sujet.
Uvogovine : En plus y'a le problème de la jouabilité et à 2000pts minimum c'est juste trop long :/
Garta : pour la longueur des parties on pourrait forcer les joueurs à jouer des croiseurs en escadron et la résolution des tirs se feraient par escadron du coup !
Adruss : Carrément +1 ! Au lieu d'un Cuirassé débloque je sais plus combien de croiseurs, --> un cuirassé débloque 1/2 slot d'ESCADRON de croiseurs ! Enfin perso je joue beaucoup d'escardon de croiseurs légers et c'est l'équivalent d'un vaisseau quoi !
Garta : Mon idée consiste plus à masser les ordres et les tirs surtout ! Les rendre plus rapide à jouer au final.
Uvogovine : En fait il y a deux choses qui alourdissent les parties :
- la quantité de vaisseaux (et donc la nécessité de penser stratégie, positionnement pour chacun des vaisseaux). Le fonctionnement en escadron ne limitera pas vraiment ce problème vu qu'il y a tjs la possibilité d'agir indépendamment pour chaque vaisseau.
- la quantité d'autonomes, qui augmente singulièrement avec le nombre de points et en particulier les cuirassés.
L'utilisation d'escadron ne change rien fondamentalement car beaucoup de joueurs les utilisent déjà !
Garta : Justement interdire la possibilité d'agir indépendamment pour chaque vaisseau ! ça change les mécaniques de base mais bon même avec 30k il faut adapter entre la v6 et la v7 de w40k. Le but étant de faire comme des escouades entières de marine, et d'un côté la puissance de feu est largement augmenté mais aussi la résistance !
à voir j'essaierai de caler un style de partie comme ça avec adruss juste pour tester. Par contre aucune idée pour simplifier la phase d'autonome si effectivement on part sur des méga-parties.
Adruss : Les escadrons, personnellement c'est même orientations, socles collé ou presque et tirs sur même cibles (hors éventuellement tirs sur autonomes). Du cout, j'estime que tu y gagne en temps.
Tout simplement limité le nombre de ponts ?
Et si les pions avait une durées de vie ??
Garta : Le système de durée de vie me parait compliqué à gérer, et de toute façon tu ne peux pas avoir plus de chasseur/bombardier que de ponts !
Sans vouloir résoudre le pb immédiatement (ma giga-flotte Hérésie est encore en projet ), voici l'idée de néophyte qui m’est venue :
Pourquoi ne pas jouer les autonomes comme des tirs en doublant leur mouvement normal. Par exemple, une torpille va jusqu’à 60cm et disparaît, un bombardier jusqu’à 40cm, etc.
A courte portée (portée normale donc) : toutes les règles normales s’appliquent, les effets sont résolus immédiatement.
A longue portée (portée normale x2 ) : les vaisseaux cibles ont une sauvegarde d’esquive supplémentaire ou un bonus à sauvegarde de blindage ou un bonus à leurs tourelles à définir qui représente le fait que le vaisseau à pu voir venir les autonomes, manœuvrer et préparer des contre-mesures (sortir ses propres autonomes ou demander l'appui de ceux d'à côté, etc).
On perd la possibilité de faire de l’occupation spatiale avec les autonomes, mais on gagne tout le temps passé à les gérer.
Autre point que je relève (sans avoir d'idée pour le moment) : les ordres. Sur une grosse flotte, il est lourdingue et illogique que le ratage d'un jet d'ordre interdise les ordres à tous les autres vaisseaux.
Patatovitch
Patatovitch- Messages : 149
Date d'inscription : 16/06/2014
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
Pourquoi ne pas jouer les autonomes comme des tirs en doublant leur mouvement normal. Par exemple, une torpille va jusqu’à 60cm et disparaît, un bombardier jusqu’à 40cm, etc.
Pourquoi pas
Bof, tu rallonge la encore les partie avec une phase supplémentaire.A courte portée (portée normale donc) : toutes les règles normales s’appliquent, les effets sont résolus immédiatement.
A longue portée (portée normale x2 ) : les vaisseaux cibles ont une sauvegarde d’esquive supplémentaire ou un bonus à sauvegarde de blindage ou un bonus à leurs tourelles à définir qui représente le fait que le vaisseau à pu voir venir les autonomes, manœuvrer et préparer des contre-mesures (sortir ses propres autonomes ou demander l'appui de ceux d'à côté, etc).
Pour reprendre tout idée je partirais dans le sens inverse :
* x2 aux portées des armes
* Si porté normal, double le nombre dés lancé.
ça devient carrément bourrins, mais sa permet d'accélérer le jeux.
Par contre, ça pourrais complètement déséquilibrer le jeux car "premier qui tirs explosent l'autre".
(je n'imagine pas des Pulsar x2 ...)
On perd la possibilité de faire de l’occupation spatiale avec les autonomes, mais on gagne tout le temps passé à les gérer.
Autre point que je relève (sans avoir d'idée pour le moment) : les ordres. Sur une grosse flotte, il est lourdingue et illogique que le ratage d'un jet d'ordre interdise les ordres à tous les autres vaisseaux.
Oui pour les autonomes, comme ci dessus je suis d'acc !
La je suis aussi d'acc.
A ce format il sera surement nécessaire de jouer sur de bien plus grandes tables, supprimer certains ordres ?
Garder "Verrouillage" ; "Alerte Impacts" & "En Avant Toute" ?
J'ai oublier le rechargement mais suite aux portées doublé, rechargement auto ? (mais empêche un autre ordre ?)
Je pense aussi à d'autre pistes, harmoniser les commandements à la flotte entière ?
Supprimé les critiques mais en faire des touches additionnelles ?
Adruss- Messages : 1005
Date d'inscription : 25/08/2014
Localisation : Essone
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
En fait mon paragraphe allait avec le doublage de portée des autonomes.Adruss a écrit: A courte portée (portée normale donc) : toutes les règles normales s’appliquent, les effets sont résolus immédiatement.
A longue portée (portée normale x2 ) : les vaisseaux cibles ont une sauvegarde d’esquive supplémentaire ou un bonus à sauvegarde de blindage ou un bonus à leurs tourelles à définir qui représente le fait que le vaisseau à pu voir venir les autonomes, manœuvrer et préparer des contre-mesures (sortir ses propres autonomes ou demander l'appui de ceux d'à côté, etc).
Bof, tu rallonge la encore les partie avec une phase supplémentaire.
Pour reprendre tout idée je partirais dans le sens inverse :
* x2 aux portées des armes
* Si porté normal, double le nombre dés lancé.
ça devient carrément bourrins, mais sa permet d'accélérer le jeux.
Par contre, ça pourrais complètement déséquilibrer le jeux car "premier qui tirs explosent l'autre".
(je n'imagine pas des Pulsar x2 ...)
Sur le doublage de la portée de tir, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. On change l'échelle du jeu et c'est dur à rééquilibrer ensuite.
Patatovitch- Messages : 149
Date d'inscription : 16/06/2014
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
J'avais jamais pensé à de si grosse partie, et merci Patatovtich d'avoir remonté la discussion d'Uvo et d'Adruss sur le sujet.
J'avoue que l'idée de faire juste de gros groupe peut etre pas mal pour accélérer les parties.
Mais je trouve qu'il faut pas oublier que déjà un croiseur c'est un gros paquet de gens à bord.
En terme de fluff 3000 points c'est énorme comme flotte
Et j'aime les parties de petites tailles, genre 5/6 activations de chaque coté
Après serait curieux de voir ce que ca peut donner.
J'avoue que l'idée de faire juste de gros groupe peut etre pas mal pour accélérer les parties.
Mais je trouve qu'il faut pas oublier que déjà un croiseur c'est un gros paquet de gens à bord.
En terme de fluff 3000 points c'est énorme comme flotte
Et j'aime les parties de petites tailles, genre 5/6 activations de chaque coté
Après serait curieux de voir ce que ca peut donner.
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
Une idée qui m'est venu hier sous la douche pour simplifier radicalement la gestion des critiques :
- 1 critique = 1 PS en moins.
- 1 critique = 1 PS en moins.
Patatovitch- Messages : 149
Date d'inscription : 16/06/2014
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
Patatovitch a écrit:Une idée qui m'est venu hier sous la douche pour simplifier radicalement la gestion des critiques :
- 1 critique = 1 PS en moins.
Tout simplement !
Pourquoi pas =)
Adruss- Messages : 1005
Date d'inscription : 25/08/2014
Localisation : Essone
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
C'est un peu radical quand même et assez bourin sachant qu'un critique on perd pas forcément un PS et ça enlève l'intérêts des réparations et de la stratégies qui change en fonction des armes désactivés ... mais oui pour simplifier ça simplifie ... à quel prix ?!!
Re: Règles particulières pour les grosses batailles
Bah au prix de voir certains vaisseaux absolument bankable ^^
+5pts les appareils de débarquement sur l'Emperor ==> 8 PS potentiels par tour!
Change le par un PS sur un 5+/6+
Mais là comme ça, je crois pas que ça soit les critiques qui ralentissent le plus, plutôt les autonomes.
+5pts les appareils de débarquement sur l'Emperor ==> 8 PS potentiels par tour!
Change le par un PS sur un 5+/6+
Mais là comme ça, je crois pas que ça soit les critiques qui ralentissent le plus, plutôt les autonomes.
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
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