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Kustom ork
+3
fire_angel
ludoredguard
Little
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Kustom ork
Salut, suite à une discussion avec d'autres membres, une idée nous est apparue, donner la possibilité aux orks de "Kustomiser" leurs vaisseaux.
Voici la première ébauche:
Pour +10 Pts, un joueur ork peut effectué un jet sur l'un des tableaux suivants. Ces améliorations ne sont disponibles que pour les vaisseaux de premières ligne (rok et Space hulk non inclus):
Armement:
1: a part des zoli zéklair bleu rien de plus
2-3: +1 à la valeur des batterie de fling (sur un seul arc de tir)
4-5: +1 à la valeur des gro fling (sur 1 seul arc de tir)
6: 1 lance de portée 30cm arc de tir g/f/d
equipement:
1: hormis de zoli glyphes, rien de plus
2-3: +1 bouclier
4-5: +1 tourelle
6: +1 ps
Voila, si des gens veulent tester, donnez nous des retours d'expériences.
PS on verras ensuite pour mettre plus d'options, et peut être inclure les escorteurs.
Voici la première ébauche:
Pour +10 Pts, un joueur ork peut effectué un jet sur l'un des tableaux suivants. Ces améliorations ne sont disponibles que pour les vaisseaux de premières ligne (rok et Space hulk non inclus):
Armement:
1: a part des zoli zéklair bleu rien de plus
2-3: +1 à la valeur des batterie de fling (sur un seul arc de tir)
4-5: +1 à la valeur des gro fling (sur 1 seul arc de tir)
6: 1 lance de portée 30cm arc de tir g/f/d
equipement:
1: hormis de zoli glyphes, rien de plus
2-3: +1 bouclier
4-5: +1 tourelle
6: +1 ps
Voila, si des gens veulent tester, donnez nous des retours d'expériences.
PS on verras ensuite pour mettre plus d'options, et peut être inclure les escorteurs.
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
10 pts un point de structure en plus... c'est pas cher
ludoredguard- Messages : 92
Date d'inscription : 18/07/2009
Age : 44
Localisation : tours
Re: Kustom ork
Mais tu peut aussi tomber sur rien......t'es pas à l'abris10 pts un point de structure en plus... c'est pas cher
Et puis c'est que du provisoire, dès que nous auriont des feed back de joueurs, on essayera d'affiner.
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
J'aurais mis le +1 bouclier en 6 et le +1 PS à la place en 2-3. Un Ps supplémentaire permet d'être désemparé 1 touche plus tard ok, mais un bouclier, c'est un "PS" qu'il faut tomber à chaque tour pour la pluspart des armes, donc qui protège bien mieux un vaisseau.
fire
fire
fire_angel- Messages : 122
Date d'inscription : 07/05/2008
Re: Kustom ork
C'est vrai que vu sous cet angle, ça se défends.....
Je pense que je ferais la modif lorsque je vous proposerai les "Kustom3 pour les escorteurs
Je pense que je ferais la modif lorsque je vous proposerai les "Kustom3 pour les escorteurs
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
Disons que ce qui me gêne, c'est que les orks sont déjà favorisés niveau points de structure. Côté boucliers, c'est une de leur faiblesse qui doit être intelligemment compensée par l'utilisation de big boss. En gros, je trouve les orks suffisamment résistant donc je suis un peu contre le tableau "résistance". Imagine le Kikraint qui se retrouve avec 3 boucliers!!
Si c'est pour laisser le choix entre 2 tableaux, pourquoi ne pas garder celui de l'armement en le boostant un peu (10pts, le +1 de batterie, bof bof). On peut même y ajouter les tourelles. Style
1 : Rien
2-3 : +2 sur les flings de proue ou +2 sur les flings de flancs (les 2). Parce que 1d6, c'est quand très faible et ça ne tire qu'à 30 et pas à 45 comme la face.
4 : +1 tourelle.
5 : Systèm de déteksion : + 1 en Cd pour se mettre en verrouillage et en alerte impact.
6 : L'idée de la pièce d'artillerie g/a/d portée 30cm est audacieuse!
Comme deuxième tableau, je verrais bien mieux : moteurs comme axe. Les orks étant n'en ayant au final rien à faire que leur matos soit résistant. Tant que ça fonce et que ça pétarde de partout! Voire centre de commandement. Je verrais bien un :
1 : Rien.
2 : +1d6 sous en avant toute.
3 : Gigamoteurz' : +2d6 sous en avant toute.
4 : Aileron kustom' : Peut virer après 5 (7,5?) cm.
5 : Systèm' de kom :+1 en Cd pour effectuer l'ordre virage serré et rétro-fusées.
6. Vitesse +5cm.
Le désavantage, c'est que ça devient ennuyeux à gérer pour les escadrons. Même si c'est pas la mort.
Si c'est pour laisser le choix entre 2 tableaux, pourquoi ne pas garder celui de l'armement en le boostant un peu (10pts, le +1 de batterie, bof bof). On peut même y ajouter les tourelles. Style
1 : Rien
2-3 : +2 sur les flings de proue ou +2 sur les flings de flancs (les 2). Parce que 1d6, c'est quand très faible et ça ne tire qu'à 30 et pas à 45 comme la face.
4 : +1 tourelle.
5 : Systèm de déteksion : + 1 en Cd pour se mettre en verrouillage et en alerte impact.
6 : L'idée de la pièce d'artillerie g/a/d portée 30cm est audacieuse!
Comme deuxième tableau, je verrais bien mieux : moteurs comme axe. Les orks étant n'en ayant au final rien à faire que leur matos soit résistant. Tant que ça fonce et que ça pétarde de partout! Voire centre de commandement. Je verrais bien un :
1 : Rien.
2 : +1d6 sous en avant toute.
3 : Gigamoteurz' : +2d6 sous en avant toute.
4 : Aileron kustom' : Peut virer après 5 (7,5?) cm.
5 : Systèm' de kom :+1 en Cd pour effectuer l'ordre virage serré et rétro-fusées.
6. Vitesse +5cm.
Le désavantage, c'est que ça devient ennuyeux à gérer pour les escadrons. Même si c'est pas la mort.
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Je dis peut etre une betise mais pourquoi vous ne faite pas un appendice Kustom sous la meme forme que l evolution de l esprit de la ruche pour les tyranides ? bon il serait moins aleatoire (sauf si on tire l amelioration au dés) mais plus facilement gerable niveau points (en plus de laisser de la place au modelisme ), et la vous pouvez inclure les escorteurs avec les restrictions adequates. Il suffirait d eviter les trucs trop bill tout en ameliorant ce qui fait defaut sans que ca coute une fesse d amiral en point d armée.
Re: Kustom ork
Pour représenter l'esprit complètement loufoque des mékanos qui bricole sans trop savoir quoi....pourquoi vous ne faite pas un appendice Kustom sous la meme forme que l evolution de l esprit de la ruche pour les tyranides
Alors, comme je disait, ce n'est qu'un premier jet pour que les gens discute sur ça....c'est une base de travail...Disons que ce qui me gêne, c'est que les orks sont déjà favorisés niveau points de structure. Côté boucliers, c'est une de leur faiblesse qui doit être intelligemment compensée par l'utilisation de big boss. En gros, je trouve les orks suffisamment résistant donc je suis un peu contre le tableau "résistance". Imagine le Kikraint qui se retrouve avec 3 boucliers!!
Pour les Ps, c'est discutable, mais bon, c'est vrai que...
Pour les boucliers, il pourrait s'agir d'un bouclier à usage unique, et s'il arrête le tir, tu à un feu sur 4+...
Si les gens ont d'autres idées, proposés, on fera un mix de tout pour faire un tableau en commun
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
A fenrir 0 : d'une part comme le dit Little, ça ne va pas dans le sens des orks qui bricolent un peu n'importe quoi ce qui donne un effet très variable. Le soucis est aussi que ça marche toujours de la même manière : les 2-3 améliorations les plus bourrines vont ressortir systématiquement et les autres vont passer à la casse. Et d'autre part les améliorations tyranides seraient bien abusées sur d'autres flottes (c'est déjà assez dur chez eux ^^). Mais par contre comme tu dis, niveau modélisme il faudrait que l'ork puisse choisir sa catégorie. Comme ça c'est plus facile à représenter (gros moteurs, armement ou plaques de blindages en rab).
Pour Little, bien entendu je ne mets pas en doute ce que tu amènes mais je donne mon avis. Après on va faire un mix de tout ça. Voire même pk pas une amélioration armement, une défense et une moteurs. D'ailleurs tu penses quoi des systèmes de déteksion et de kom? intéressants ces bonus de +1? Enfin, on attend les retours de joueurs orks.
Pour Little, bien entendu je ne mets pas en doute ce que tu amènes mais je donne mon avis. Après on va faire un mix de tout ça. Voire même pk pas une amélioration armement, une défense et une moteurs. D'ailleurs tu penses quoi des systèmes de déteksion et de kom? intéressants ces bonus de +1? Enfin, on attend les retours de joueurs orks.
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Ben si des gens sont motivés pour me filer la main, pas de soucis.
Pour la mise en place, je propose que l'on se mettent d'accords pour les catégories, et qui à le droit de faire un jet sur le tableaux.
Ensuite, on verra se que l'on y mettra dedans....
Avis aux amateurs
Pour la mise en place, je propose que l'on se mettent d'accords pour les catégories, et qui à le droit de faire un jet sur le tableaux.
Ensuite, on verra se que l'on y mettra dedans....
Avis aux amateurs
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
De mon côté pour la structure en elle-même :
le tableau à 10pts me semble correct. A voir pendant la construction, peut-être 15 si ça parait trop bill.
les catégories autant garder les 3 et laisser au joueur le choix dudit tableau.
Avis aux autres!
le tableau à 10pts me semble correct. A voir pendant la construction, peut-être 15 si ça parait trop bill.
les catégories autant garder les 3 et laisser au joueur le choix dudit tableau.
Avis aux autres!
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
L'idée des tableaux pour booster un peu les croiseurs m'irais bien en tant que joueurs orcs, après le +2 pour les batteries de face est plus que bienvenu vu la faible puissance de tir qu'ils ont.
De flanc par contre je laisserais le 1D6, avec un +2, il me semble que ça devient bien méchant. (Quoiqu'on a testé que contre les eldars noires, et c'est bien connu qu'ils aiment pas les batteries, après faudrait voire contre d'autres flottes ce que ça donne.)
La tourelle en plus pour le Kikraint me paraît obligatoire pour avoir des vaisseaux qui tiennent un peu la route, pour le Kitu, c'est accessoire vu le faible coût en point.
Je suis plutôt contre le bouclier en plus où le point de structure, ces vaisseaux tiennent déjà plus que correctement.
Après faut voire ce que ça donne, il faudrait pas que le Hammer's deviennent obsolète si les autres croiseurs deviennent plus compétitifs.
Edit modo: pourrais tu passer par la case présentation (section discution) StP ? Merci d'avance
De flanc par contre je laisserais le 1D6, avec un +2, il me semble que ça devient bien méchant. (Quoiqu'on a testé que contre les eldars noires, et c'est bien connu qu'ils aiment pas les batteries, après faudrait voire contre d'autres flottes ce que ça donne.)
La tourelle en plus pour le Kikraint me paraît obligatoire pour avoir des vaisseaux qui tiennent un peu la route, pour le Kitu, c'est accessoire vu le faible coût en point.
Je suis plutôt contre le bouclier en plus où le point de structure, ces vaisseaux tiennent déjà plus que correctement.
Après faut voire ce que ça donne, il faudrait pas que le Hammer's deviennent obsolète si les autres croiseurs deviennent plus compétitifs.
Edit modo: pourrais tu passer par la case présentation (section discution) StP ? Merci d'avance
Walderhon- Messages : 3
Date d'inscription : 22/04/2009
Re: Kustom ork
Mmmmh. Je vois que vous avez plein d'idées.
Mais au lieu de plusieurs tableaux, pourquoi ne pas en faire plutôt un seul regroupant toutes vos kustomizassions ?
Voilà ce que je propose :
Vous pouvez kustomiser chacun de vos vaisseaux de ligne (1 fois !!!) en payant un coût de 10 pts. Faites ensuite un jet de 2D6 et comparez le résultat avec le tableau suivant :
2: 1 lance dorsale de portée 30 cm arc avant/droite/gauche
3: ignore le malus de -1 en commandement en contact de pions impacts
4: +2 sur les batteries de fling' à bâbord et tribord
5: +2 sur les batteries de fling' de proue
6-8: rin du tou...
9: +2D6 cm sous "en avant toute" (Dethdeala et Kroolboy peuvent relancer jusqu'à 2 dés)
10: +1 PS
11: +1 tourelle
12: +1 bouclier
Note : les roks et space hulks ne peuvent pas bénéficier de ces améliorations
Voilà, j'ai essayé de placer les trucs les plus "bourrins" avec les résultats qui devraient (normalement) apparaître le moins souvent.
Kès vou zen pensé ?
Edit : Ha ben t'es enfin là Waldi...
Mais au lieu de plusieurs tableaux, pourquoi ne pas en faire plutôt un seul regroupant toutes vos kustomizassions ?
Voilà ce que je propose :
Vous pouvez kustomiser chacun de vos vaisseaux de ligne (1 fois !!!) en payant un coût de 10 pts. Faites ensuite un jet de 2D6 et comparez le résultat avec le tableau suivant :
2: 1 lance dorsale de portée 30 cm arc avant/droite/gauche
3: ignore le malus de -1 en commandement en contact de pions impacts
4: +2 sur les batteries de fling' à bâbord et tribord
5: +2 sur les batteries de fling' de proue
6-8: rin du tou...
9: +2D6 cm sous "en avant toute" (Dethdeala et Kroolboy peuvent relancer jusqu'à 2 dés)
10: +1 PS
11: +1 tourelle
12: +1 bouclier
Note : les roks et space hulks ne peuvent pas bénéficier de ces améliorations
Voilà, j'ai essayé de placer les trucs les plus "bourrins" avec les résultats qui devraient (normalement) apparaître le moins souvent.
Kès vou zen pensé ?
Edit : Ha ben t'es enfin là Waldi...
Tedus- Messages : 271
Date d'inscription : 28/01/2009
Age : 40
Localisation : en Bordure orientale
Re: Kustom ork
Pour que les gens puissent avoir un chance d'obtenir un résultat qui les intéressent, sans trop les avantager...Mais au lieu de plusieurs tableaux, pourquoi ne pas en faire plutôt un seul regroupant toutes vos kustomizassions ?
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
Tedus a écrit:
Voilà, j'ai essayé de placer les trucs les plus "bourrins" avec les résultats qui devraient (normalement) apparaître le moins souvent.
Sauf que dans ton système tu as au final quasi 40% de chance de ne rien avoir (estimation, pas calculé les stats :p). Tout fan des Colons de Catane aura noté que sur un système à 2d6, les 8 et les 6 ont bcp plus de chance de sortir, sans compter les 5,7,9 qui sont proche. A la limite 2-3-4 (voire juste 2 et 3) = rien et sinon 6,8 des trucs courants (style +2 de batterie de proue et +2d6 sous en avant toute?).
Edit : Ha ben t'es enfin là Waldi...
C'est moi qui l'ai forcé!
Bienvenue d'ailleurs et va te présenter!!
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Bon, pour essayer d'organiser le débat, je vous propose un choix de catégorie pour chaque classe de vaisseaux. Par la suite, on essayera de convenir quoi y mettre dedans:
Kroiseurs:
Armement
Structure
Machins
Escorteurs:
Armement
Machins
La catégorie Armement regrouperai les améliorations d'armes déjà présente sur le vaisseau.
La catégorie structure regrouperai les boucliers/PS ainsi que les tourelle et le mouvements
La catégorie Machin regrouperai les créations bizarres des mékanos (type shokk attack gun de proue ou méga zap qui compterai comme une lance aléatoire etc etc etc....)
Voila, donnez vos avis sur ces catégories, voir si elles vous conviennent.
Une fois qu'elles seront entérinées, nous passeront à quoi qu'i y a dedans.
Si elles ne vous conviennent pas, proposez, on trouvera un compromis.
A vos claviers
Kroiseurs:
Armement
Structure
Machins
Escorteurs:
Armement
Machins
La catégorie Armement regrouperai les améliorations d'armes déjà présente sur le vaisseau.
La catégorie structure regrouperai les boucliers/PS ainsi que les tourelle et le mouvements
La catégorie Machin regrouperai les créations bizarres des mékanos (type shokk attack gun de proue ou méga zap qui compterai comme une lance aléatoire etc etc etc....)
Voila, donnez vos avis sur ces catégories, voir si elles vous conviennent.
Une fois qu'elles seront entérinées, nous passeront à quoi qu'i y a dedans.
Si elles ne vous conviennent pas, proposez, on trouvera un compromis.
A vos claviers
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
L'idée de base est bonne. Plus qu'à trouver des idées pour les machins. D'ailleurs le tableau de modifikation des Orks (Armada, p.139) va dans le même sens. Il remplace juste ta section machins par vaisseau. Et c'est pas mal dans l'idée donc regarder ce qu'on peut garder. Même si pas mal d'améliorations sont clairement trop balèzes!
Juste que je voyais ces améliorations plus pour les croiseurs que pour les escorteurs. Voire même uniquement pour le kitu et le kikraint. Mais si on garde pour les cuirassés, autant monter le tableau à 20 points ou 25 histoire qu'ils ne profitent pas abusément des bonus. Le but du tableau étant quand même de rendre les kroizeurs de base orks un tout petit poil plus agressif.
Juste que je voyais ces améliorations plus pour les croiseurs que pour les escorteurs. Voire même uniquement pour le kitu et le kikraint. Mais si on garde pour les cuirassés, autant monter le tableau à 20 points ou 25 histoire qu'ils ne profitent pas abusément des bonus. Le but du tableau étant quand même de rendre les kroizeurs de base orks un tout petit poil plus agressif.
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Pour ma part, dans la catégorie Kroiseur, je ne voyait que eux.....Juste que je voyais ces améliorations plus pour les croiseurs que pour les escorteurs. Voire même uniquement pour le kitu et le kikraint.
Pour les escorteur, on pourrait doubler le cout du lancer.....
Pour se qui est des améliorations version armadz, il va falloir que j'y jette un oeil, histoire de voir se qui est exploitable, sans être trop bourrin...
Si d'autres personnes ont des idées, qu'ils n'hésitent pas à nous les faires partagées, ont est preneur...
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
Remis tout ça à jour en reprenant ce qu'on avait dit ensemble, ce qui semble intéressant dans le tableau d'Armada et les tests effectués de notre côté.
Modifikation d’armement
1 : Rien
2 :+2 sur les flings de flanc
3 : +2 sur les flings de proue
4 : +1 tourelle.
5 : Robots : + 1 en Cd pour se mettre en verrouillage ou pour recharger (inspiré du tableau d’armada).
6 : Une pièce d'artillerie g/a/d portée 30cm. Voire la Tour de bizarboy, même si l’idée d’un simple ork qui balance 2 tirs d’artillerie navale à 15cm à lui tout seul… O_o
Modifikation du moteur
1 : Rien.
2 : +2d6 sous en avant toute. (repris du tableau d’armada)
3 : double le résultat des dés de l’ordre en avant toute (repris du tableau d’armada)
4 : Peut virer après 7,5cm.
5 : +1 en Cd pour effectuer l'ordre virage serré et rétro-fusées.
6. Vitesse +5cm.
Modifikation du vaisseau :
Ça ça reste à construire. Je vois pas trop le bouclier, pk pas le PS voire des bonus en Cd sur lequel on ne va pas cracher étant ork !
Modifikation d’armement
1 : Rien
2 :+2 sur les flings de flanc
3 : +2 sur les flings de proue
4 : +1 tourelle.
5 : Robots : + 1 en Cd pour se mettre en verrouillage ou pour recharger (inspiré du tableau d’armada).
6 : Une pièce d'artillerie g/a/d portée 30cm. Voire la Tour de bizarboy, même si l’idée d’un simple ork qui balance 2 tirs d’artillerie navale à 15cm à lui tout seul… O_o
Modifikation du moteur
1 : Rien.
2 : +2d6 sous en avant toute. (repris du tableau d’armada)
3 : double le résultat des dés de l’ordre en avant toute (repris du tableau d’armada)
4 : Peut virer après 7,5cm.
5 : +1 en Cd pour effectuer l'ordre virage serré et rétro-fusées.
6. Vitesse +5cm.
Modifikation du vaisseau :
Ça ça reste à construire. Je vois pas trop le bouclier, pk pas le PS voire des bonus en Cd sur lequel on ne va pas cracher étant ork !
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Pour les modifs des vaisseaux ça pourrait être un peu comme ça :
1 : Rien
2 : Système de visée amélioré : +1 de cd pour visé les cibles non prioritaires
3 : Radar kustomisé : +1 de cd pour traverser les champs d'astéroïdes
4 : Système anti-tremblement : ignore le malus de -5 de mouv en traversant un phénomène céleste (mais pas les pions impactes)
5 : Système d'alarme amélioré : ignore le malus de -1 de cd en contacte des pions impactes.
6 : Méga plak de métal : +1 pt de structure
1 : Rien
2 : Système de visée amélioré : +1 de cd pour visé les cibles non prioritaires
3 : Radar kustomisé : +1 de cd pour traverser les champs d'astéroïdes
4 : Système anti-tremblement : ignore le malus de -5 de mouv en traversant un phénomène céleste (mais pas les pions impactes)
5 : Système d'alarme amélioré : ignore le malus de -1 de cd en contacte des pions impactes.
6 : Méga plak de métal : +1 pt de structure
Walderhon- Messages : 3
Date d'inscription : 22/04/2009
Re: Kustom ork
Pas mal du tout l'idée, même si AMHA, il est un poil moins intéressant que les 2 autres tableaux.
Ben remarque, une amélioration d'Armada va dans le même sens mais justement le vaisseau ignore alors les pions impacts justement.
4 : Système anti-tremblement : ignore le malus de -5 de mouv en traversant un phénomène céleste (mais pas les pions impactes)
Ben remarque, une amélioration d'Armada va dans le même sens mais justement le vaisseau ignore alors les pions impacts justement.
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Autant compter un truc du style:
4 - Supra léva lacha, permet au joueur ork d'enlever 1 pion impact à chaque phase de fin de tour en contact avec le vaisseau ayant recut cette amélioration
4 - Supra léva lacha, permet au joueur ork d'enlever 1 pion impact à chaque phase de fin de tour en contact avec le vaisseau ayant recut cette amélioration
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
Alors après tests de ces petits tableaux avec Walderhon plusieurs points ressortent :
- les améliorations autres que celles des armes sont embêtantes ou peu intéressantes sur des escadrons. Spécialement les améliorations de mouvement entre celles qui amènent de la vitesse et celles qui permettent de virer plus facilement, ça devient hard de garder une certaine cohésion.
- Les +1 de Cd sous certains ordres spéciaux devient quasi inutile si le vaisseau possède le moins bon Cd de l'escadron. A moins que les autres sautent, bof.
- L'idée du super léva lacha que je trouvait un peu bof au départ est finalement pas si mal. Ca arrive souvent d'arriver en contact d'un unique pion impact qui sature le seul pauvre bouclier ork. Peut-être même leur permettre de faire qqch avec ce pion impact? Sans amener un truc aussi bill que les Demuirgs ^^.
- Si ces améliorations coutent 10pts, mon adversaire ne les prendrait pas. Trop de chance que ça soit inutile à part les améliorations de tirs. Et sur 3-4 croiseurs, ça commence à couter autant que 2 relances ou des escorteurs en rab à ne pas négliger.
M'enfin, depuis qu'on teste ces améliorations, les orks reprennent du poil de la bête contre mon chaos. Je suis passé de la victoire majeurs quasi systématique à des victoires mineures où j'ai l'impression qu'il me fait quelque chose. Je laisse juste mon adversaire jouer ces améliorations gratuitement uniquement sur ses kitus et kikraints. De plus tous les escorteurs sont passés à 35pts à part les kikass (mais ça ne change quasi rien, les kikass restant les plus rentables). Mes Enoirs ont aussi bcp plus de mal car mine de rien ces +2 de batteries sont très utiles pour arriver à 8 et au moins jeter 2 dés sur le tableau de canonnage.
Voilà pour les retours.
- les améliorations autres que celles des armes sont embêtantes ou peu intéressantes sur des escadrons. Spécialement les améliorations de mouvement entre celles qui amènent de la vitesse et celles qui permettent de virer plus facilement, ça devient hard de garder une certaine cohésion.
- Les +1 de Cd sous certains ordres spéciaux devient quasi inutile si le vaisseau possède le moins bon Cd de l'escadron. A moins que les autres sautent, bof.
- L'idée du super léva lacha que je trouvait un peu bof au départ est finalement pas si mal. Ca arrive souvent d'arriver en contact d'un unique pion impact qui sature le seul pauvre bouclier ork. Peut-être même leur permettre de faire qqch avec ce pion impact? Sans amener un truc aussi bill que les Demuirgs ^^.
- Si ces améliorations coutent 10pts, mon adversaire ne les prendrait pas. Trop de chance que ça soit inutile à part les améliorations de tirs. Et sur 3-4 croiseurs, ça commence à couter autant que 2 relances ou des escorteurs en rab à ne pas négliger.
M'enfin, depuis qu'on teste ces améliorations, les orks reprennent du poil de la bête contre mon chaos. Je suis passé de la victoire majeurs quasi systématique à des victoires mineures où j'ai l'impression qu'il me fait quelque chose. Je laisse juste mon adversaire jouer ces améliorations gratuitement uniquement sur ses kitus et kikraints. De plus tous les escorteurs sont passés à 35pts à part les kikass (mais ça ne change quasi rien, les kikass restant les plus rentables). Mes Enoirs ont aussi bcp plus de mal car mine de rien ces +2 de batteries sont très utiles pour arriver à 8 et au moins jeter 2 dés sur le tableau de canonnage.
Voilà pour les retours.
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: Kustom ork
Si une question, qu'en ont penser tes adversaires? Ca parait peut être idiot, mais c'est bien d'avoir le retour des 2 camps.Voilà pour les retours.
Donc revenir sur un multi tableaux pour chaque classe de navire comme tu avais proposé ?Trop de chance que ça soit inutile à part les améliorations de tirs.
A la rigueur, proposer un jet pour chauqe big boss présent dans la flotte...ou 1 jet par tranche de X pointsSi ces améliorations coutent 10pts, mon adversaire ne les prendrait pas
Little- Admin
- Messages : 2668
Date d'inscription : 06/05/2008
Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: Kustom ork
Il m’est venu une autre idée en tentant de trouver le sommeil. Je trouve l’idée des tableaux aléatoires bonne mais cela soulève quelques difficultés.
Premièrement, c’est pas toujours évident en cours de partie de se rappeller quel vaisseau dispose de quelle amélioration. Et encore moins pour l’adversaire !
Deuxièmement, comme l’a remarqué Walderhon, 10 points pour un truc dont on a près de 1 chance sur 2 de pas nous intéresser risque d'être peu souvent sélectionné.
Troisièmement, impossible de préparer une liste de flotte en prévoyant ces améliorations.
Voilà donc mon idée pour tenter de remédier à ces problèmes tout en restant dans l’esprit fluff des orks (si ce n’est encore plus) : LES CLANS !!! Tadaaaaaaa (fin de roulement de tambour)
Lorsqu’une Waaagh ork se prépare, il arrive souvent que des orks de tout horizon se rejoignent pour participer à cette guerre. On retrouve donc une pléthore de cultures orks regroupées sous la bannière d’un même Big Boss. Cependant, les orks appartenant à un clan voient généralement d’un mauvais œil les orks partageant peu leur point de vue. C’est pourquoi les ékipaj des vaisseaux orks ne seront jamais mélangés au sein d’un même vaisseau, à moins qu’il ne soit suffisamment grand comme un space hulk. Néanmoins, s’il est bien une chose sur laquelle les orks seront toujours d’accords, c’est faire la guerre !
Jusqu’à la moitié de vos vaisseaux de ligne (arrondie au supérieur) peuvent appartenir à un des clans décrits ci-dessous pour un surcoût de 10 pts par vaisseau.
Vous ne pouvez constituer des escadrons contenant des vaisseaux appartenant à des clans différents.
Clan Goff
Le clan Goff regroupe les orks les plus grands et les plus avides de combats, surtout lorsqu’il s’agit de corps à corps ! Considérant leurs vaisseaux spatiaux plus comme un transport que comme un vaisseau de guerre, les orks du clan Goff sauteront sur la moindre occasion de lancer un abordage, domaine où ils excellent.
Un vaisseau appartenant au clan Goff rajoute 1PS à son profil et peut également relancer le dé d’abordage.
Clan Bad Moon
Le clan Bad Moon est le clan le plus riche. Les orks de ce clan ont l’étrange particularité de voir leurs dents repousser plus vite que chez leurs congénères. Ils utilisent donc ce surplus de « monnaie » pour acheter des canons aux autres clans afin de les installer sur leurs vaisseaux de guerre. Il en résulte que leurs vaisseaux disposent généralement d’une puissance de feu supérieure aux autres vaisseaux orks.
Un vaisseau appartenant au clan Bad Moon rajoute 1 tourelle à son profil et voit la puissance de feu de ses batt’ries d’fling bâbord et tribord augmentée de +2.
Clan Evil Sunz
Les orks de ce clan affectionnent plus que tout la sensation de vitesse, que ce soit sur le plancher des vaches ou dans l’espace. Et s’il est une chose qu’un ork Evil Sunz préfère à la sensation de vitesse, c’est la sensation de vitesse sous « Pa-pesanteur ». C’est pourquoi leurs vaisseaux sont souvent généreusement pourvus en réacteurs.
Un vaisseau appartenant au clan Evil Sunz rajoute +5cm de vitesse à son profil et lance 1D6 de plus sous l’ordre en avant toute.
Clan Blood Axes
En s’inspirant des doctrines de guerre navales élaborées par l’imperium, les orks de ce clan ont mis au point un système de grade relativement strict pour les boss oeuvrant sur un navire. En conséquence de cette organisation inhabituelle pour des orks, il arrive même qu’un ordre arrivé à destination signifie la même chose qu’à son origine !
Un vaisseau appartenant au clan Blood Axes gagne un bonus de +1 à son commandement tant que le vaisseau n’est pas désemparé.
Clan Deathskull
Tous les orks aiment piquer des trucs sur les champs de bataille. Chez clan Deathskulls il s’agit là d’un véritable mode de vie. Une fois une bataille spatiale terminée (ou toujours en cours, c’est selon), ces orks seront généralement les premiers à commencer à piller les carcasses de navire ami ou ennemi. Ils parviennent souvent à mettre la main sur des générateurs d’énergie xenos appelés « gro truk ki brille » qu’ils installent ensuite sur leurs propres navires.
Un vaisseau appartenant au clan Deathskulls gagne une pièce d’artellerie navale dorsale avec le profil suivant :
Pièce d’artillerie navale dorsale 30 cm 1 avant/droite/gauche
De plus, un vaisseau appartenant au clan Deathskull dispose d’une sauvegarde de 6+ pour ses boucliers. Ne placez pas de pion impact si la touche est sauvegardée.
Note : Je n’ai pas inclus les Snakebites car je les vois trop arriérés pour construire des vaisseaux spatiaux. Peut-être des roks… A creuser….
Sinon j’espère que les choix que j’ai présentés sont tous équitablement intéressants. Mon but étant que le joueur ork s’arrache les cheveux pour choisir quel(s) clan(s) il va décider d’inclure. ^^
Vos avis ?
Premièrement, c’est pas toujours évident en cours de partie de se rappeller quel vaisseau dispose de quelle amélioration. Et encore moins pour l’adversaire !
Deuxièmement, comme l’a remarqué Walderhon, 10 points pour un truc dont on a près de 1 chance sur 2 de pas nous intéresser risque d'être peu souvent sélectionné.
Troisièmement, impossible de préparer une liste de flotte en prévoyant ces améliorations.
Voilà donc mon idée pour tenter de remédier à ces problèmes tout en restant dans l’esprit fluff des orks (si ce n’est encore plus) : LES CLANS !!! Tadaaaaaaa (fin de roulement de tambour)
Lorsqu’une Waaagh ork se prépare, il arrive souvent que des orks de tout horizon se rejoignent pour participer à cette guerre. On retrouve donc une pléthore de cultures orks regroupées sous la bannière d’un même Big Boss. Cependant, les orks appartenant à un clan voient généralement d’un mauvais œil les orks partageant peu leur point de vue. C’est pourquoi les ékipaj des vaisseaux orks ne seront jamais mélangés au sein d’un même vaisseau, à moins qu’il ne soit suffisamment grand comme un space hulk. Néanmoins, s’il est bien une chose sur laquelle les orks seront toujours d’accords, c’est faire la guerre !
Jusqu’à la moitié de vos vaisseaux de ligne (arrondie au supérieur) peuvent appartenir à un des clans décrits ci-dessous pour un surcoût de 10 pts par vaisseau.
Vous ne pouvez constituer des escadrons contenant des vaisseaux appartenant à des clans différents.
Clan Goff
Le clan Goff regroupe les orks les plus grands et les plus avides de combats, surtout lorsqu’il s’agit de corps à corps ! Considérant leurs vaisseaux spatiaux plus comme un transport que comme un vaisseau de guerre, les orks du clan Goff sauteront sur la moindre occasion de lancer un abordage, domaine où ils excellent.
Un vaisseau appartenant au clan Goff rajoute 1PS à son profil et peut également relancer le dé d’abordage.
Clan Bad Moon
Le clan Bad Moon est le clan le plus riche. Les orks de ce clan ont l’étrange particularité de voir leurs dents repousser plus vite que chez leurs congénères. Ils utilisent donc ce surplus de « monnaie » pour acheter des canons aux autres clans afin de les installer sur leurs vaisseaux de guerre. Il en résulte que leurs vaisseaux disposent généralement d’une puissance de feu supérieure aux autres vaisseaux orks.
Un vaisseau appartenant au clan Bad Moon rajoute 1 tourelle à son profil et voit la puissance de feu de ses batt’ries d’fling bâbord et tribord augmentée de +2.
Clan Evil Sunz
Les orks de ce clan affectionnent plus que tout la sensation de vitesse, que ce soit sur le plancher des vaches ou dans l’espace. Et s’il est une chose qu’un ork Evil Sunz préfère à la sensation de vitesse, c’est la sensation de vitesse sous « Pa-pesanteur ». C’est pourquoi leurs vaisseaux sont souvent généreusement pourvus en réacteurs.
Un vaisseau appartenant au clan Evil Sunz rajoute +5cm de vitesse à son profil et lance 1D6 de plus sous l’ordre en avant toute.
Clan Blood Axes
En s’inspirant des doctrines de guerre navales élaborées par l’imperium, les orks de ce clan ont mis au point un système de grade relativement strict pour les boss oeuvrant sur un navire. En conséquence de cette organisation inhabituelle pour des orks, il arrive même qu’un ordre arrivé à destination signifie la même chose qu’à son origine !
Un vaisseau appartenant au clan Blood Axes gagne un bonus de +1 à son commandement tant que le vaisseau n’est pas désemparé.
Clan Deathskull
Tous les orks aiment piquer des trucs sur les champs de bataille. Chez clan Deathskulls il s’agit là d’un véritable mode de vie. Une fois une bataille spatiale terminée (ou toujours en cours, c’est selon), ces orks seront généralement les premiers à commencer à piller les carcasses de navire ami ou ennemi. Ils parviennent souvent à mettre la main sur des générateurs d’énergie xenos appelés « gro truk ki brille » qu’ils installent ensuite sur leurs propres navires.
Un vaisseau appartenant au clan Deathskulls gagne une pièce d’artellerie navale dorsale avec le profil suivant :
Pièce d’artillerie navale dorsale 30 cm 1 avant/droite/gauche
De plus, un vaisseau appartenant au clan Deathskull dispose d’une sauvegarde de 6+ pour ses boucliers. Ne placez pas de pion impact si la touche est sauvegardée.
Note : Je n’ai pas inclus les Snakebites car je les vois trop arriérés pour construire des vaisseaux spatiaux. Peut-être des roks… A creuser….
Sinon j’espère que les choix que j’ai présentés sont tous équitablement intéressants. Mon but étant que le joueur ork s’arrache les cheveux pour choisir quel(s) clan(s) il va décider d’inclure. ^^
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Tedus- Messages : 271
Date d'inscription : 28/01/2009
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