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[Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
+2
Winterman
Deadly Kafeine
6 participants
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[Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Gorgone
Au départ, je partais sur moloch ( il est bien ce nom n'est-il pas ? ) mais comme ils n'ont pas vraiment développer le fluff chez les officiels de GW, si jamais on écrit un truc et qu'ils en parlent après, ben..... pi c'est plus facile et rapide de ce baser sur un fluff existant que de partir en live.
Donc, les trucs qui me sont passer par la tête:
VR- limitation 0-1 par flotte. gorgone évolue beaucoup et cela requière énormément de bio-masse ce qui favorise les petit organisme complexe mais ne permet la production massive de grand organisme.
je vous met içi un profil pour avoir une idée de ce dont je vais parler par la suite:
croiseur synapse ( classe je sais pas )
8PS | 20 cm | spécial | 5+ | spores 3 |
( portée standard de croiseur )
Proue
-pinces et tenta pour 15 pts
-bio f4 20 pts avant
-pyro-acide f8 avant 30 pts
-torpille f4 15 pts
thorax
-tentacules 5 pts
-bio plasma f2 A/G/D 20 pts
-pyro f8 A/G/D 30 pts
-torpilles F6 25 pts
0- 2 flancs
-pont f1 G/D 20 pts
-Pyro f4 G/D 15 pts
-bio f2 G/D 20 pts
2 évolutions max, relais synaptique de 30 cm.
Limite de 1 par tranche de 500 pts, permet de sélectionner 0-1 razorfiend.
Autant de drones que vous voulez.
-autre classes :
Kraken géant de tedus
kraken
prowler
et je pense 2 autre classe de drones rapide ( 20 ou 25 cm ) serait bien et le détail des krakens, qui ont des noms après tout. Donc en fonction de l'option d'arme choisi, que l'on ai son nom ( ex: ramsmitter ).
-plus grande variété d'autonome ( 2 ou 3 sortes d'autonome de plus, parque que la c'est déjà ridicule avec la flotte standard et gorgone aime les petits organisme complexe et peut coûteux en bio-masse à produire)
-Autonomes améliorés ( face à des tau avec leur magic-missiles les tyranides qui évoluent vite ont du aussi vite comprendre ) + 5 cm sur chaque autonome.
-------------------------------------
Les spécificités :
Évolue très vite
-Les croiseurs peuvent modifier une de leurs armes a partir du deuxième tour du joueur tyranide. Le croiseur doit réussir un test de cd. Si le test est réussi, le joueur peut remplacer une de ses armes par une autre dans le choix disponible pour l'arc de tir ( genre si il vire une arme de proue il ne peut pas mettre pont de lancement à la place que c'est pas une option de proue existante ).
-En cas d'échec, le croiseur pourra retenter au tour suivant et à chaque tour.
-Lorsqu'une arme à changée, c'est pour le reste de la partie.
- Si un croiseur choisi de changer pour des torpilles ou pont de lancement ils sont considéré comme charger et pourront être lancer normalement durant la phase de tir du même tour.
- un croiseur ayant changer ne peut pas passer d'ordre spécial ( sauf alerte impact ) mais doit quand même ignorer sont comportement instinctif.
-si un croiseur synapse est détruit alors qu'il a changé d'arme deux possibilités:
=> on lui fait payer ce droit de changer d'arme: " valeur en point de départ + coût de la nouvelle arme "
=> c'est un droit gratuit : " valeur en point de départ "
[ au départ je pensais appliquer cela à tout vaisseau de la flotte ayant 2 slots d'arme minimum. d'une part ce serais surement bill, d'autre part difficilement gérable, on va pas compliquer inutilement ]
Nouveauté :
les croiseurs peuvent former des escadron mixte ( synapse et razorfiend ) de 3 bâtiments max.
Suivent les règles d'escadrons sauf :
-Les croiseurs ne peuvent pas additionner leurs puissance de feu. Mais ces créature qui s'allie en combat communique beaucoup et mette en commun leur perception de l'évènement, de la cible, du phénomène. Ce qui se traduit par un décalage sur la gauche sur le tableau de canonnage avant tout autre modificateur.
-quand un croiseur synapse est dans un escadron, il passe son test de contrôle pour lui et le(s) croiseur(s) de l'escadron.
après j'ai penser à ça mais je suis moins sur :
- si un escadron est composer de razorfiend et de synapse et que synapse est détruit, le(s) razorfiend(s) restant compte comme désemparé ce tour si ( et seront sous comportement instinctif jusqu'à ce qu'il(s) ai(ent) rallié l'aire de contrôle d'un autre croiseur ou d'un VR mais pas rejoindre un escadron bien sur. ).
-Bonus non cumulable avec "lien avec les drones" ( pas deux décalages )
Voilà, c'est juste des trucs comme ça, si ça intéresse quelqu'un.
[note : double post pour bien séparer les sujets ( jormungandr dans le premier et gorgone dans le deuxième )]
Au départ, je partais sur moloch ( il est bien ce nom n'est-il pas ? ) mais comme ils n'ont pas vraiment développer le fluff chez les officiels de GW, si jamais on écrit un truc et qu'ils en parlent après, ben..... pi c'est plus facile et rapide de ce baser sur un fluff existant que de partir en live.
Donc, les trucs qui me sont passer par la tête:
VR- limitation 0-1 par flotte. gorgone évolue beaucoup et cela requière énormément de bio-masse ce qui favorise les petit organisme complexe mais ne permet la production massive de grand organisme.
je vous met içi un profil pour avoir une idée de ce dont je vais parler par la suite:
croiseur synapse ( classe je sais pas )
8PS | 20 cm | spécial | 5+ | spores 3 |
( portée standard de croiseur )
Proue
-pinces et tenta pour 15 pts
-bio f4 20 pts avant
-pyro-acide f8 avant 30 pts
-torpille f4 15 pts
thorax
-tentacules 5 pts
-bio plasma f2 A/G/D 20 pts
-pyro f8 A/G/D 30 pts
-torpilles F6 25 pts
0- 2 flancs
-pont f1 G/D 20 pts
-Pyro f4 G/D 15 pts
-bio f2 G/D 20 pts
2 évolutions max, relais synaptique de 30 cm.
Limite de 1 par tranche de 500 pts, permet de sélectionner 0-1 razorfiend.
Autant de drones que vous voulez.
-autre classes :
Kraken géant de tedus
kraken
prowler
et je pense 2 autre classe de drones rapide ( 20 ou 25 cm ) serait bien et le détail des krakens, qui ont des noms après tout. Donc en fonction de l'option d'arme choisi, que l'on ai son nom ( ex: ramsmitter ).
-plus grande variété d'autonome ( 2 ou 3 sortes d'autonome de plus, parque que la c'est déjà ridicule avec la flotte standard et gorgone aime les petits organisme complexe et peut coûteux en bio-masse à produire)
-Autonomes améliorés ( face à des tau avec leur magic-missiles les tyranides qui évoluent vite ont du aussi vite comprendre ) + 5 cm sur chaque autonome.
-------------------------------------
Les spécificités :
Évolue très vite
-Les croiseurs peuvent modifier une de leurs armes a partir du deuxième tour du joueur tyranide. Le croiseur doit réussir un test de cd. Si le test est réussi, le joueur peut remplacer une de ses armes par une autre dans le choix disponible pour l'arc de tir ( genre si il vire une arme de proue il ne peut pas mettre pont de lancement à la place que c'est pas une option de proue existante ).
-En cas d'échec, le croiseur pourra retenter au tour suivant et à chaque tour.
-Lorsqu'une arme à changée, c'est pour le reste de la partie.
- Si un croiseur choisi de changer pour des torpilles ou pont de lancement ils sont considéré comme charger et pourront être lancer normalement durant la phase de tir du même tour.
- un croiseur ayant changer ne peut pas passer d'ordre spécial ( sauf alerte impact ) mais doit quand même ignorer sont comportement instinctif.
-si un croiseur synapse est détruit alors qu'il a changé d'arme deux possibilités:
=> on lui fait payer ce droit de changer d'arme: " valeur en point de départ + coût de la nouvelle arme "
=> c'est un droit gratuit : " valeur en point de départ "
[ au départ je pensais appliquer cela à tout vaisseau de la flotte ayant 2 slots d'arme minimum. d'une part ce serais surement bill, d'autre part difficilement gérable, on va pas compliquer inutilement ]
Nouveauté :
les croiseurs peuvent former des escadron mixte ( synapse et razorfiend ) de 3 bâtiments max.
Suivent les règles d'escadrons sauf :
-Les croiseurs ne peuvent pas additionner leurs puissance de feu. Mais ces créature qui s'allie en combat communique beaucoup et mette en commun leur perception de l'évènement, de la cible, du phénomène. Ce qui se traduit par un décalage sur la gauche sur le tableau de canonnage avant tout autre modificateur.
-quand un croiseur synapse est dans un escadron, il passe son test de contrôle pour lui et le(s) croiseur(s) de l'escadron.
après j'ai penser à ça mais je suis moins sur :
- si un escadron est composer de razorfiend et de synapse et que synapse est détruit, le(s) razorfiend(s) restant compte comme désemparé ce tour si ( et seront sous comportement instinctif jusqu'à ce qu'il(s) ai(ent) rallié l'aire de contrôle d'un autre croiseur ou d'un VR mais pas rejoindre un escadron bien sur. ).
-Bonus non cumulable avec "lien avec les drones" ( pas deux décalages )
Voilà, c'est juste des trucs comme ça, si ça intéresse quelqu'un.
[note : double post pour bien séparer les sujets ( jormungandr dans le premier et gorgone dans le deuxième )]
Deadly Kafeine- Messages : 3438
Date d'inscription : 04/05/2008
Age : 43
Localisation : Fresnes (94)
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Autonomes spéciaux tyranide
Torpilles pyro-acide
Ces créatures spécialisés n'ont qu'une seule fonction dans la leur courte vie: déverser sur de larges zones les sucs corrosifs nécessaires à la métabolisation planétaire. Une fois ces produits libérés à quels centaines de mettre du sol, les puissants agents dégradant qui les composes réduisent la bio-sphère, les métaux et minéraux de surface en une gelée aisément comestible par les vaisseaux en orbite. La torpille qu'en t-à elle continue sa course et s'écrase sur le sol ou elle sera elle même digéré par les acides et donc consommé par les vaisseaux même qui l'avait produite.
En combat spatial, cette torpille occupe la même fonction que lors des métabolisations planétaire ou elle arrose les coques des vaisseaux de ses acides très corrosif ; faisant fondre les alliages les plus resistant, évaporant les blindages les plus épais.
Règle spéciale
Les torpilles Pyro-acide ont une vitesse de 25 cm et s'utilise comme des torpilles classiques avec quelques différence: Les topilles pyro-acide provoques uniquement des dommages critiques feu ; soit un critique feu par point de force de torpilles et elles n'attaquent pas les vaisseaux tyranides sur leur trajectoires.
De plus, en assaut planétaire, elles rapporte 1 point d'assaut pour toute salve inférieure ou égale à 6 qui atteins la planète, 2 points d'assaut pour toute salve supérieure à 6.
Vers perce-coques
Si la fonction native du vers perce-coque créée débat au seins de l'inquisition, en combat spatial ils sont crains pour leur capacité à percer de part en part les vaisseaux sur leur trajectoires. Les témoignages des survivants de rencontre avec ce type de créatures racontent comment leur vaisseaux furent forés d'un bout à l'autre provoquant une dépressurisation massive de niveaux entiers et entrainant ainsi le trépas en masse des membres d'équipage. Cette créature est toujours décrite de la même manière: corps de forme conique garni de rangées de pattes minuscules, une gueule de ver alignant plusieurs sections de dent et des pores suintant de l'acide tout au long du corps.
Règle spéciale
Les vers perce-coques se déplacent de 20 cm par tour d'autonome et se comportent comme des torpilles classiques pour ce qui est du maniement et des attaques à ceci près que si le vers obtient une touche, il peut relancer le dé une deuxième fois au tour d'autonome suivant et occasionner un second point de dommage alors qu'il continu de percer la coque. La vaisseau attaqué pourra tenté dans s'en débarrassé à la fin du tour lors des réparations sur 6+ sur 1D6.
Essaim de zygenthropes.
Le Zygenthrope est une créature de très petite taille dont les plus gros spécimens observés faisaient à peine plus de deux mètres de long. Ils se déplacent en nuées comptant plusieurs milliers d'individus et ont pour rôle supposé de dégager la voie aux bâtiments de la flotte lors des traversées de champs de météorite ou de débris quelconques. Ces essaims restent rare mais efficace en combat spatiaux, leur nombre et leur rapidité les rendant impossible à abattre pour les chasseurs conventionnel qui rencontre beaucoup de difficulté à verrouiller leur cible au milieu de cette masse grouillante.
Règle spéciale
Un Essaim de zygenthropes se comporte comme des chasseurs persistants. Ils ont donc une sauvegarde de 4+ pour rester en jeu après une interception et se déplacent dans toute les directions de 20 cm par phase de jeu d'autonome.
Porte-engeance
Cette créature tient plus du vaisseau logistique que de combat. En dehors des affrontements, les portes-engeances transportent depuis les vaisseaux-ruches les créatures ouvrières et armes nécessaires à l'entretient interne et au fonctionnement des croiseurs et des drones.
Les créatures qui compose cette cargaison sont de taille diverse et assurent au sein des vaisseaux des tâches allant de l'entretient des voies respiratoire en consommant les dépôts solides qui s'y forment jusqu'au au transport des embryons de torpilles des salles de stockage vers les sphincters de lancement.
Si leurs fonctions premières n'incluent pas le combat, elles peuvent cependant perturber tout intrus qui tenterait de progresser à l'intérieur d'un vaisseau tyranide.
On ne sais si la première attaque d'un porte-engeance sur un vaisseau impérial fut délibéré ou accidentelle, mais le résultat, alors que le porte-engeance déversait des flots de créatures ouvrière sur les ponts, fut de paralyser l'équipage qui ne pouvait plus se concentrer sur ses tâches, la plupart étant occupé à reconnecter les câbles dévorés ou à déboucher les conduits de ventilations obstrués par des dizaines d'arthropodes qui étaient venus y mourir.
Règles spéciales
Un porte engeance se déplace de 15 cm par tour d'autonome. Lors d'une attaque, lancer 1D6: Sur 4+ le porte engeance perce la coque et libère des centaines de petites créatures qui envahiront les coursives et perturberont le fonctionnement du vaisseau. la valeur du Cd de la cible quelle qu'elle soit ( valable aussi sur les escadrons d'escorteurs ) est réduite de -2 jusqu'à la réparation. Cet appareil compte comme appareils d'attaques pour le ciblage des tourelles, ils sont normalement supprimés par les chasseurs.
Mines mycétiques
Cette variante connue des mines spores n'a pas du tout le même effet que ces dernières.
En effet, la ou les mines spores explosent violemment pour libérer une grande quantité d'acides dans l'espace, les mines mycétiques, elles, contiennent des centaines de créatures tyranides, allant des terrifiants bio-titans aux petits genestealers.
Une fois ces mines entré dans l'atmosphère d'une planète et posées sur le sol, elle libères ces créatures jusque la en sommeil pour quelles puissent accomplirent leur tâches sur le terrain.
Règles spéciales.
Les mines mycétiques sont lancés par les vaisseaux porteurs de pont de lancement avec l'amélioration lancement de mines. Elles se déplacent de 10 cm par tour d'autonome et n'ont aucun effet dans les batailles spatiales; Elles sont simplement supprimées par les chasseurs qui entres en contact avec elles. En assaut planétaire, tout pion de mines mycétique qui entre en contact avec le sol rapporte deux points d'assaut au joueur tyranide. Du fait de leur fonction spéciale, elles peuvent être larguées en orbite basse contrairement aux autres autonomes.
Adrapède mine-ventouse
De toutes les créatures jusque la rencontré dans les flottes ruche, la mine-ventouse est à n'en pas douté la plus curieuse de toute. Elle tient sont nom de l'immense ventouse garnie de dents qui couvre un tiers de sont corps et qui lui permet, par effet de mouvements ondulatoires, de s'arrimer solidement sur les coques les plus lissent. Mais outre sa forme si spéciale, c'est sa fonction qui impressionne le plus: la mine-ventouse est un générateur de champ électromagnétique vivant. Lorsqu'une mine-ventouse se fixe sur la coque d'un vaisseau, elle déploie une vingtaine de longue flagelles et génère par réaction chimique depuis ses entrailles jusqu'au bout de ces flagelles un puissant champ électrique qui, s'il ne cause pas grand dommage aux coques elles même, affaiblit les boucliers de la cible.
Règles spéciales
Un adrapède mine-ventouse se déplace de 15 cm dans toutes les direction par tour d'autonome. Pour pouvoir lancer un adrapède, le vaisseau ruche doit être équiper de pont de lancement de mine.
La mine attaque toujours le vaisseau le plus proche. Si entre deux phases d'autonomes, la cible la plus proche n'est plus la même, elle se dirigera vers la nouvelle cible.
Elle peut normalement être prise pour cible comme une mine classique si ce n'est que sa destruction n'entraîne pas d'attaque.
Une fois passé les tourelles et fixé à la coque, la mine commence à générer un champ électrique qui réduit de - 1 la valeur de bouclier de la cible sans créer de pion impact, laisser le pion de mine au contact.
A la fin de chaque tour d'autonome suivant, le joueur tyranide lance un dé, sur 4+ la mine à épuisé ses composant réactifs et meurt, le bouclier revient en place. Sur un résultat inférieur à 4, la mine continue d'émettre jusqu'à la fin du tour d'autonome suivant.
Tant que la mine est au contact avec le socle d'un vaisseau, elle peut normalement être prise pour cible par des chasseurs et les tourelles mais pas par les armes à tir direct. Elle est normalement détruire sur un résultat de 6 sur 1D6 si un pion impact est généré au contact du même vaisseau.
Torpilles pyro-acide
Ces créatures spécialisés n'ont qu'une seule fonction dans la leur courte vie: déverser sur de larges zones les sucs corrosifs nécessaires à la métabolisation planétaire. Une fois ces produits libérés à quels centaines de mettre du sol, les puissants agents dégradant qui les composes réduisent la bio-sphère, les métaux et minéraux de surface en une gelée aisément comestible par les vaisseaux en orbite. La torpille qu'en t-à elle continue sa course et s'écrase sur le sol ou elle sera elle même digéré par les acides et donc consommé par les vaisseaux même qui l'avait produite.
En combat spatial, cette torpille occupe la même fonction que lors des métabolisations planétaire ou elle arrose les coques des vaisseaux de ses acides très corrosif ; faisant fondre les alliages les plus resistant, évaporant les blindages les plus épais.
Règle spéciale
Les torpilles Pyro-acide ont une vitesse de 25 cm et s'utilise comme des torpilles classiques avec quelques différence: Les topilles pyro-acide provoques uniquement des dommages critiques feu ; soit un critique feu par point de force de torpilles et elles n'attaquent pas les vaisseaux tyranides sur leur trajectoires.
De plus, en assaut planétaire, elles rapporte 1 point d'assaut pour toute salve inférieure ou égale à 6 qui atteins la planète, 2 points d'assaut pour toute salve supérieure à 6.
Vers perce-coques
Si la fonction native du vers perce-coque créée débat au seins de l'inquisition, en combat spatial ils sont crains pour leur capacité à percer de part en part les vaisseaux sur leur trajectoires. Les témoignages des survivants de rencontre avec ce type de créatures racontent comment leur vaisseaux furent forés d'un bout à l'autre provoquant une dépressurisation massive de niveaux entiers et entrainant ainsi le trépas en masse des membres d'équipage. Cette créature est toujours décrite de la même manière: corps de forme conique garni de rangées de pattes minuscules, une gueule de ver alignant plusieurs sections de dent et des pores suintant de l'acide tout au long du corps.
Règle spéciale
Les vers perce-coques se déplacent de 20 cm par tour d'autonome et se comportent comme des torpilles classiques pour ce qui est du maniement et des attaques à ceci près que si le vers obtient une touche, il peut relancer le dé une deuxième fois au tour d'autonome suivant et occasionner un second point de dommage alors qu'il continu de percer la coque. La vaisseau attaqué pourra tenté dans s'en débarrassé à la fin du tour lors des réparations sur 6+ sur 1D6.
Essaim de zygenthropes.
Le Zygenthrope est une créature de très petite taille dont les plus gros spécimens observés faisaient à peine plus de deux mètres de long. Ils se déplacent en nuées comptant plusieurs milliers d'individus et ont pour rôle supposé de dégager la voie aux bâtiments de la flotte lors des traversées de champs de météorite ou de débris quelconques. Ces essaims restent rare mais efficace en combat spatiaux, leur nombre et leur rapidité les rendant impossible à abattre pour les chasseurs conventionnel qui rencontre beaucoup de difficulté à verrouiller leur cible au milieu de cette masse grouillante.
Règle spéciale
Un Essaim de zygenthropes se comporte comme des chasseurs persistants. Ils ont donc une sauvegarde de 4+ pour rester en jeu après une interception et se déplacent dans toute les directions de 20 cm par phase de jeu d'autonome.
Porte-engeance
Cette créature tient plus du vaisseau logistique que de combat. En dehors des affrontements, les portes-engeances transportent depuis les vaisseaux-ruches les créatures ouvrières et armes nécessaires à l'entretient interne et au fonctionnement des croiseurs et des drones.
Les créatures qui compose cette cargaison sont de taille diverse et assurent au sein des vaisseaux des tâches allant de l'entretient des voies respiratoire en consommant les dépôts solides qui s'y forment jusqu'au au transport des embryons de torpilles des salles de stockage vers les sphincters de lancement.
Si leurs fonctions premières n'incluent pas le combat, elles peuvent cependant perturber tout intrus qui tenterait de progresser à l'intérieur d'un vaisseau tyranide.
On ne sais si la première attaque d'un porte-engeance sur un vaisseau impérial fut délibéré ou accidentelle, mais le résultat, alors que le porte-engeance déversait des flots de créatures ouvrière sur les ponts, fut de paralyser l'équipage qui ne pouvait plus se concentrer sur ses tâches, la plupart étant occupé à reconnecter les câbles dévorés ou à déboucher les conduits de ventilations obstrués par des dizaines d'arthropodes qui étaient venus y mourir.
Règles spéciales
Un porte engeance se déplace de 15 cm par tour d'autonome. Lors d'une attaque, lancer 1D6: Sur 4+ le porte engeance perce la coque et libère des centaines de petites créatures qui envahiront les coursives et perturberont le fonctionnement du vaisseau. la valeur du Cd de la cible quelle qu'elle soit ( valable aussi sur les escadrons d'escorteurs ) est réduite de -2 jusqu'à la réparation. Cet appareil compte comme appareils d'attaques pour le ciblage des tourelles, ils sont normalement supprimés par les chasseurs.
Mines mycétiques
Cette variante connue des mines spores n'a pas du tout le même effet que ces dernières.
En effet, la ou les mines spores explosent violemment pour libérer une grande quantité d'acides dans l'espace, les mines mycétiques, elles, contiennent des centaines de créatures tyranides, allant des terrifiants bio-titans aux petits genestealers.
Une fois ces mines entré dans l'atmosphère d'une planète et posées sur le sol, elle libères ces créatures jusque la en sommeil pour quelles puissent accomplirent leur tâches sur le terrain.
Règles spéciales.
Les mines mycétiques sont lancés par les vaisseaux porteurs de pont de lancement avec l'amélioration lancement de mines. Elles se déplacent de 10 cm par tour d'autonome et n'ont aucun effet dans les batailles spatiales; Elles sont simplement supprimées par les chasseurs qui entres en contact avec elles. En assaut planétaire, tout pion de mines mycétique qui entre en contact avec le sol rapporte deux points d'assaut au joueur tyranide. Du fait de leur fonction spéciale, elles peuvent être larguées en orbite basse contrairement aux autres autonomes.
Adrapède mine-ventouse
De toutes les créatures jusque la rencontré dans les flottes ruche, la mine-ventouse est à n'en pas douté la plus curieuse de toute. Elle tient sont nom de l'immense ventouse garnie de dents qui couvre un tiers de sont corps et qui lui permet, par effet de mouvements ondulatoires, de s'arrimer solidement sur les coques les plus lissent. Mais outre sa forme si spéciale, c'est sa fonction qui impressionne le plus: la mine-ventouse est un générateur de champ électromagnétique vivant. Lorsqu'une mine-ventouse se fixe sur la coque d'un vaisseau, elle déploie une vingtaine de longue flagelles et génère par réaction chimique depuis ses entrailles jusqu'au bout de ces flagelles un puissant champ électrique qui, s'il ne cause pas grand dommage aux coques elles même, affaiblit les boucliers de la cible.
Règles spéciales
Un adrapède mine-ventouse se déplace de 15 cm dans toutes les direction par tour d'autonome. Pour pouvoir lancer un adrapède, le vaisseau ruche doit être équiper de pont de lancement de mine.
La mine attaque toujours le vaisseau le plus proche. Si entre deux phases d'autonomes, la cible la plus proche n'est plus la même, elle se dirigera vers la nouvelle cible.
Elle peut normalement être prise pour cible comme une mine classique si ce n'est que sa destruction n'entraîne pas d'attaque.
Une fois passé les tourelles et fixé à la coque, la mine commence à générer un champ électrique qui réduit de - 1 la valeur de bouclier de la cible sans créer de pion impact, laisser le pion de mine au contact.
A la fin de chaque tour d'autonome suivant, le joueur tyranide lance un dé, sur 4+ la mine à épuisé ses composant réactifs et meurt, le bouclier revient en place. Sur un résultat inférieur à 4, la mine continue d'émettre jusqu'à la fin du tour d'autonome suivant.
Tant que la mine est au contact avec le socle d'un vaisseau, elle peut normalement être prise pour cible par des chasseurs et les tourelles mais pas par les armes à tir direct. Elle est normalement détruire sur un résultat de 6 sur 1D6 si un pion impact est généré au contact du même vaisseau.
Deadly Kafeine- Messages : 3438
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Localisation : Fresnes (94)
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Note Deadly: VERSION A JOUR:
Évolution, clef de l'adaptation
Les croiseurs peuvent modifier une de leurs armes sur n'importe quel section ( Bâbord tribord comptent comme une section ) à partir du deuxième tour du joueur tyranide à la seule condition d'effectuer un test de cd utilisant la valeur de cd du vaisseau synaptique le plus proche. Si le test est réussi, le joueur peut remplacer une de ses armes par une autre dans le choix disponible sur son profil pour l'arc de tir.
En cas d'échec, le croiseur pourra retenter au tour suivant et cela à chaque tour jusqu'à ce qu'il réussisse la transformation.
Lorsqu'une arme à changée, c'est pour le reste de la partie.
Si un croiseur choisi de changer pour des torpilles ou pont de lancement ils sont considéré comme chargés et pourront lancer normalement des armes autonomes durant la phase de tir du même tour.
un croiseur ayant changer ne peut pas passer d'ordre spécial ( sauf alerte impact ) mais doit quand même suivre sont comportement instinctif s'il rate ce test.
Cette modification ne change pas la valeur en point du croiseur.
Tout les vaisseaux de ligne de Gorgone ont automatiquement sac d'adrénaline qui confère 1D6 cm supplémentaire sous l'ordre spécial En Avant Toute.
Symbiose
Il n'est pas rare de voir dans cette flotte ruche les Razorfiends lier des liens très étroit avec les croiseurs synapse à tel point qu'ils se déplacent toujours ensemble, par groupe de deux ou trois individus, à la manière des escadrons de croiseurs impériaux.
En terme de jeu, les croiseurs synapse classe Gorgone et les croiseurs classe Razorfiend peuvent se regrouper jusqu'à trois vaisseaux maximum par escadron.
Il suivent les règles normale d'escadron, même en ce qui concerne les ordres instinctifs, mais ne peuvent pas additionner leur puissance de feu et font feu séparément sur la cible la plus proche de chacun.
Cependant, la communication entre les créatures est si étroite qu'ils échangent en permanence des flots d'informations sur l'évènement en court, additionnant leur perception respective pour obtenir une vue plus précise de l'action:
Si un ou tout les appareils sont munis de batteries pyro-acide ils bénéficient d'un décalage d'une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage avant tout autre modificateur.
Si dans l'escadron, le ou les Croiseurs synapse sont détruit, les croiseurs de classe Razorfiend restant compteront comme désemparés le tour suivant et suivra son comportement instinctif même s'il est dans l'ère de contrôle d'un autre vaisseau synapse. Cet effet ne dure qu'un tour et le vaisseau pour agir normalement les tours suivants.
Munition Hullgrinders
Comptent comme une amélioration de la ruche en remplacement de "lien avec les drones".
Les hullgrinders sont une sorte de créature géante, féroce et insectoïde qui arrive à maturité dans de gigantesques chambres d'incubation avant de ramper instinctivement dans les sphincters de tir. Quand le vaisseau tyranide tire une bordée de hullgrinders, un puissant spasme secoue les flancs du navire tandis que les sphincters projettent leur cargaison mortelle sur leurs cibles à travers le vide.
Si un hullgrinders touche sa cible, il va immédiatement s'activer de façon frénétique, mordre, déchirer et se creuser un chemin à travers le vaisseau cible, lui causant des dommages indescriptibles dans l'opération. ( vieux fluff taran mais j'aime l'idée )
Tout dégât critique infligé par les batteries d'armes du vaisseau équipé de munition hullgrinder ne provoque pas de critique feu additionnel comme c'est le cas avec les batteries pyro-acide classiques mais simplement la perte d'un point de structure supplémentaire.
Interdit aux escorteurs.
Profils:
Croiseur synapse tyranide classe Gorgone. (spécial)
PS 8 | vitesse 20 cm | virage 45° | bouclier - | blindage 5+ | sporesec 3 |
Une arme de proue:
-Tentacules de nutrition et pinces géantes | - | Contact | Avant |
-Épines bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
-Torpilles | F4 | 15/25 cm | Avant |
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
Une arme thoracique:
-Batterie pyro-acide | F8 | 30cm | A/G/D |
-Décharge bio-plasma | F4 | 15cm | A/G/D |
-Torpilles | F6 | 15cm | Avant |
0-2 Armes de flanc:
-Batteries pyro-acide | F4 | 30cm | G/D |
-Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | G/D |
-Pont de lancement | F2 | 15cm/20 cm | G/D |
Notes :
Les torpilles thoracique et de proue ne peuvent être combinées en une seule salve et doivent être lancées séparément.
En tant que relai synaptique de la flotte, ce croiseur possède une aire de contrôle de 30 cm.
Ce croiseur peut recevoir jusqu'à trois évolutions de l'esprit de la ruche tyranide en payant le surcoût indiqué .
Kraken géant (spécial)
PS 4| vitesse 20cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Une arme de proue:
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
-Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
-Torpilles | F4 | 15/25 cm | Avant |
-Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Une arme thoracique:
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
-Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
-Torpilles | F4 | 15/25 cm | Avant |
-Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Notes : Les torpilles thoracique et de proue ne peuvent être combinée en une seule salve et doivent être lancés séparément.
Règles spéciales : Les krakens géants comptent toujours comme étant sous l'ordre spécial Alerte impact lorsqu'ils subissent des dommages et bénéficient d'une sauvegarde de 4+ contre chaque touche subie. Pour ce qui est de l'utilisation d'autres ordres spéciaux, cette aptitude n'affectent pas les krakens géants.
Ne peuvent recevoir les biomorphes Carapace renforcée et Kyste à spores supplémentaires.
Kraken Doomripper 35 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Règle spéciale : Les Krakens doomripper sont de très petite taille et ne peuvent être pris pour cible s'ils se sont fixés à une coque ni par le vaisseau attaqué, ni par un autre; il risquerai de toucher le vaisseau attaqué.
Kraken Deathburner 45 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
Règle spéciale : Les Krakens Deathburner peuvent, si l'esprit de la ruche leur intime l'ordre, projeter les coques d'acides plus loin en libérant une hormone spéciale qui permet une surcontraction musculaire dans le système de projection. Cela se traduit par une amélioration de portée de 15 cm et une réduction de la puissance de feu à F3 moyennant un test de CD utilisant le commandement du vaisseau synapse le plus proche.
Kraken Hellblaster 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
Kraken Ramsmitter 30 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
Kraken Broodspitter 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Tubes lance-torpilles | F2 | 20 cm | Avant |
Wardrones ( spécial )
Version amélioré du drone escorteur
PS 1| vitesse 20 cm | virage 45° | boucliers - | blindage 5+ |sporesec 1 |
-Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
-Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
LISTE DE FLOTTE GORGONE
COMMANDANT DE FLOTTE
Le joueur tyranide peut choisir d'inclure l'influence directe de l'Esprit de la Ruche en lieu et place d'un Commandant. Cette option prend la forme de relance d'influence et d'impératif de l'Esprit de la Ruche. Les relances fonctionnent comme celles des Commandants de flotte, les impératifs permettent de réussir automatiquement un test de Commandement, La décision d'utiliser un impératif ne peut être prise après avoir lancer les dés.
Relance d'influence..........20pts chaque.
Vous pouvez acquérir un maximum d'une relance par vaisseau synapse présent dans la flotte.
Impératif de l'Esprit de la Ruche.......40pts chaque.
Vous pouvez acquérir un impératif maximum par tranche incomplète de 2000 points de flotte.
VAISSEAUX SYNAPSES
Vous pouvez inclure un vaisseau-ruche de classe Léviathan par par flotte
Un Léviathan vous permet de sélectionner 0-1 croiseurs.
Vous pouvez inclure un Croiseur synapse de classe gorgone par tranche incomplète de 500 points de flotte. Un Croiseur Gorgone vous permet de sélectionner 0-2 croiseurs.[/i]
Vaisseau ruche classe Léviathan (cd 8 ) 200 pts
Augmentation du Cd à 9............................... +30 pts
Armes. Un vaisseau-ruche de classe Léviathan doit être équipé d'armes sélectionnées dans cette liste:
Une arme de proue:
Batterie pyro-acide.........................................+30 pts
Épines bio-plasma..........................................+20 pts
Tentacules de Nutr.& pinces géantes ...............+15 pts
Torpilles.......................................................+25 pts
Une arme thoracique:
Batterie pyro-acide.........................................+30 pts
Décharge bio-plasma.....................................+20 pts
Ponts de lancement........................................+20 pts
0-3 armes bâbord/tribord:
Batterie pyro-acide........................................+15 pts
Décharge de bio-plasma................................+20 pts
Ponts de lancement........................................+20 pts
Croiseur synapse classe Gorgone (cd 8 ) 120 pts
Armes. Un Croiseur synapse de classe Gorgone doit être équipé d'armes sélectionnées dans cette liste:
Une arme de proue:
Pinces et tentacules de nutritions......................+15 pts
Décharge bio-plasma.......................................+10 pts
Torpilles de proue ..........................................+15 pts
Batterie pyro-acide.........................................+20 pts
Une arme thoracique:
Tentacules de nutrition....................................+5 pts
Épines bio-plasma...........................................+20 pts
Torpilles thoracique........................................+25 pts
Batterie pyro-acide........................................+25 pts
0-2 armes bâbord/tribord:
Batterie pyro-acide........................................+15 pts
Décharge de bio-plasma.................................+20 pts
Ponts de lancement.......................................+20 pts
VAISSEAU DE LIGNE
Vous pouvez en inclure jusqu'à deux par Croiseur classe Gorgone présent dans la flotte.
Croiseur classe Razorfiend..............................80 pts
Armes. Un croiseur Razorfiend doit être équipé d'armes sélectionnées dans la liste suivante:
Une arme de proue:
Batterie pyro-acide.........................................+20 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles de proue..........................................+10 pts
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
Une arme thoracique:
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles thoracique ......................................+10 pts
0-2 armes bâbord/tribord:
Batterie pyro-acide........................................+15 pts
Décharge de bio-plasma................................+20 pts
Kraken géant..............................70 pts
Un kraken géant peut être déployé pour quatre krakens présent dans la flotte. En tant que bâtiment de ligne il compte tout de même dans la limitation 0-2 des vaisseaux synapse.
Armes. Un kraken géant doit être équipé d'armes sélectionnées dans la liste suivante:
Une arme de proue:
Batterie pyro-acide.........................................+15 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles de proue..........................................+10 pts
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
Une arme thoracique:
Batterie pyro-acide.........................................+15 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles de proue..........................................+10 pts
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
ESCORTEURS
Vous pouvez inclure autant d'escorteur que vous voulez.
Kraken Doomripper........................................35 pts
Kraken Deathburner.......................................45 pts
Kraken Hellblaster..........................................40 pts
Kraken Ramsmiter..........................................30 pts
Kraken Broodspitter.......................................40 pts
Drones d'avant garde de classe Prowler................20 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante:
Batterie pyro-acide...........................................+10 pts
Tentacules de nutrition.................................. ..+5 pts
Escorteur de classe Wardrone................15 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante:
Décharge de bio-plasma................................+10 pts
Tentacules de nutrition.................................. ..+5 pts
Batterie pyro-acide...........................................+20 pts
ESCADRONS
Les croiseurs peuvent se mettre en escadron mixtes, voir règles spéciales. Les escorteurs forment des escadrons de 1 à 12 vaisseaux.
ARMES AUTONOMES
Un maximum de 10% des points de flotte peut être dépensé en armes autonomes tant qu'elle contient au moins un vaisseau-ruche.
Pions de torpille d'abordage de force 4 8 pts
Pions de chasseurs...................................5 pts
Pions d'appareils de débarquement.....7 pts
Pions de mine spore............................5 pts
Champs de mine spore......................40 pts
Les armes autonomes peuvent être déployées en vagues considérées comme des escadrons. Dans une campagne, les armes autonomes ne sont pas une partie permanente de la flotte et sont consommées durant les batailles.
Les champs de mines spore peuvent être choisi dans les scénarios ou le joueur tyranides serais défenseur à la place des défenses orbitales et planétaires.
Autonomes spéciaux tyranide:
Chaque vaisseau doté de pont de lancement ou de tube lance torpille peut faire appel à un type d'autonome spécial une seule foi par partie.
Pour la liste des autonomes spéciaux, se reporter à la section générale tyranide.
Évolutions de l'esprit de la Ruche
Caractères dominant différents.
Capteurs solaires......+15 pts
Le vaisseau possède des ailes qui, une foi déployées, captent toute énergie photonique ambiante. Il gagne + 5 cm en vitesse.
Sacs d'adrénaline.....+5 pts
Les valves de la propulsion primaire ainsi que les muscles de la poupe peuvent être stimulés par une décharge hormonale. Le vaisseau gagne +1D6 cm de vitesse lorsqu'il est sous l'effet de l'ordre spécial en avant toute.
Organe de visé .... +20 pts
Un nouveau bio-module s'est développé entre le cortex sensoriel et le module analytique améliorant significativement la précision des tirs du vaisseau. Toutes ses batteries pyro-acides bénéficient d'un décalage d'une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage ( avant tout autre modificateur ). Interdit aux escorteurs.
Organe de manœuvre supplémentaire.... +15 pts
Le nombre d'organe de manœuvre sur chaque côté du monstre est considérablement accru, ce qui lui permet de réduire de -5 cm la distance à parcourir avant de pouvoir tourner. Interdit aux escorteurs.
Kyste de spores supplémentaire......+10 pts
Le vaisseau acquiert un kyste de spores supplémentaire. Cette modification ne peut êrte obtenue plus de deux fois.
Carapace renforcée.......+10 pts
La créature a grossi et renforcé son squelette et sa carapace, ce qui la rend plus résistante aux dégâts. Le vaisseau gagne +1 point de vie. Cette modification ne peut être acquise plus de quatre fois. Un croiseur atteignant les 10 PV est assez mature et devient un Vaisseau Ruche de classe léviathan.
Membrane muqueuse....+20 pts
Le bio-vaisseau est recouvert d'une membrane muqueuse qui le rend difficile à touché pour les armes autonomes plus lentes. Les bombardiers et appareils de débarquement subissent un malus de -1 ( en plus de tout autre modificateur sur leur jet d'attaque. Toutes les torpilles voient leur jet pour toucher augmenter de +1 ( 6+ au maximum ). Les armes à distance ne sont pas affectées.
Régénération accélérée.....10 pts
Le vaisseau à une aptitude plus importante à quérir ses blessures. Les vaisseaux de ligne peuvent lancer deux dés de plus à la fin du tour lorsqu'il s'agit de soigner leurs dégâts critiques. Interdit aux escorteurs. En campagne, tout vaisseau de ligne possédant cette amélioration récupère automatiquement et sans dépenser de point de bio-masse ses PV perdu au combat.
Munition Hullgrider.... +10 pts
L'hullgrinder est une munition spéciale qui remplace les coques d'acides des sphincters de tir des bio-vaisseaux par une créature vorace qui s'attaque aux coques ennemis en enfonçant leur griffes acérés avec aisances dans les métaux les plus dures. Tout dégât critique provoqué par une batterie d'arme équipée de minition hullgrider ne provoque pas un dommage critique Au Feu! mais la perte d'un PS supplémentaire à la place. Interdit aux escorteurs.
Ténacité....................+20 pts
Cette évolution permet au vaisseau de tirer sur ses ennemis même sous l'effet des ordres spéciaux En Avant Toute, Rétrofusées, Virage serré. Les batteries pyro-acides
et les armes bio-plasma ne sont pas affectées par ces ordres.
Mega spore mines....+5 pts par pont
Les vaisseaux équipés de ponts de lancement pour des appareils de débarquement peuvent tous les échanger contre des lanceurs de spore mines. Chaque lanceur peut projeté une mega spore mine lors de la phase d'autonome, suivant les règles des mines page 142 du livre de règle. Cependant, lorsque vous effectuez un jet contre le blinfdage pour toucher, vous infligez non ps des touches ordinaires mais des dommages critiques feu.
Évolution, clef de l'adaptation
Les croiseurs peuvent modifier une de leurs armes sur n'importe quel section ( Bâbord tribord comptent comme une section ) à partir du deuxième tour du joueur tyranide à la seule condition d'effectuer un test de cd utilisant la valeur de cd du vaisseau synaptique le plus proche. Si le test est réussi, le joueur peut remplacer une de ses armes par une autre dans le choix disponible sur son profil pour l'arc de tir.
En cas d'échec, le croiseur pourra retenter au tour suivant et cela à chaque tour jusqu'à ce qu'il réussisse la transformation.
Lorsqu'une arme à changée, c'est pour le reste de la partie.
Si un croiseur choisi de changer pour des torpilles ou pont de lancement ils sont considéré comme chargés et pourront lancer normalement des armes autonomes durant la phase de tir du même tour.
un croiseur ayant changer ne peut pas passer d'ordre spécial ( sauf alerte impact ) mais doit quand même suivre sont comportement instinctif s'il rate ce test.
Cette modification ne change pas la valeur en point du croiseur.
Tout les vaisseaux de ligne de Gorgone ont automatiquement sac d'adrénaline qui confère 1D6 cm supplémentaire sous l'ordre spécial En Avant Toute.
Symbiose
Il n'est pas rare de voir dans cette flotte ruche les Razorfiends lier des liens très étroit avec les croiseurs synapse à tel point qu'ils se déplacent toujours ensemble, par groupe de deux ou trois individus, à la manière des escadrons de croiseurs impériaux.
En terme de jeu, les croiseurs synapse classe Gorgone et les croiseurs classe Razorfiend peuvent se regrouper jusqu'à trois vaisseaux maximum par escadron.
Il suivent les règles normale d'escadron, même en ce qui concerne les ordres instinctifs, mais ne peuvent pas additionner leur puissance de feu et font feu séparément sur la cible la plus proche de chacun.
Cependant, la communication entre les créatures est si étroite qu'ils échangent en permanence des flots d'informations sur l'évènement en court, additionnant leur perception respective pour obtenir une vue plus précise de l'action:
Si un ou tout les appareils sont munis de batteries pyro-acide ils bénéficient d'un décalage d'une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage avant tout autre modificateur.
Si dans l'escadron, le ou les Croiseurs synapse sont détruit, les croiseurs de classe Razorfiend restant compteront comme désemparés le tour suivant et suivra son comportement instinctif même s'il est dans l'ère de contrôle d'un autre vaisseau synapse. Cet effet ne dure qu'un tour et le vaisseau pour agir normalement les tours suivants.
Munition Hullgrinders
Comptent comme une amélioration de la ruche en remplacement de "lien avec les drones".
Les hullgrinders sont une sorte de créature géante, féroce et insectoïde qui arrive à maturité dans de gigantesques chambres d'incubation avant de ramper instinctivement dans les sphincters de tir. Quand le vaisseau tyranide tire une bordée de hullgrinders, un puissant spasme secoue les flancs du navire tandis que les sphincters projettent leur cargaison mortelle sur leurs cibles à travers le vide.
Si un hullgrinders touche sa cible, il va immédiatement s'activer de façon frénétique, mordre, déchirer et se creuser un chemin à travers le vaisseau cible, lui causant des dommages indescriptibles dans l'opération. ( vieux fluff taran mais j'aime l'idée )
Tout dégât critique infligé par les batteries d'armes du vaisseau équipé de munition hullgrinder ne provoque pas de critique feu additionnel comme c'est le cas avec les batteries pyro-acide classiques mais simplement la perte d'un point de structure supplémentaire.
Interdit aux escorteurs.
Profils:
Croiseur synapse tyranide classe Gorgone. (spécial)
PS 8 | vitesse 20 cm | virage 45° | bouclier - | blindage 5+ | sporesec 3 |
Une arme de proue:
-Tentacules de nutrition et pinces géantes | - | Contact | Avant |
-Épines bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
-Torpilles | F4 | 15/25 cm | Avant |
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
Une arme thoracique:
-Batterie pyro-acide | F8 | 30cm | A/G/D |
-Décharge bio-plasma | F4 | 15cm | A/G/D |
-Torpilles | F6 | 15cm | Avant |
0-2 Armes de flanc:
-Batteries pyro-acide | F4 | 30cm | G/D |
-Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | G/D |
-Pont de lancement | F2 | 15cm/20 cm | G/D |
Notes :
Les torpilles thoracique et de proue ne peuvent être combinées en une seule salve et doivent être lancées séparément.
En tant que relai synaptique de la flotte, ce croiseur possède une aire de contrôle de 30 cm.
Ce croiseur peut recevoir jusqu'à trois évolutions de l'esprit de la ruche tyranide en payant le surcoût indiqué .
Kraken géant (spécial)
PS 4| vitesse 20cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Une arme de proue:
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
-Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
-Torpilles | F4 | 15/25 cm | Avant |
-Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Une arme thoracique:
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
-Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
-Torpilles | F4 | 15/25 cm | Avant |
-Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Notes : Les torpilles thoracique et de proue ne peuvent être combinée en une seule salve et doivent être lancés séparément.
Règles spéciales : Les krakens géants comptent toujours comme étant sous l'ordre spécial Alerte impact lorsqu'ils subissent des dommages et bénéficient d'une sauvegarde de 4+ contre chaque touche subie. Pour ce qui est de l'utilisation d'autres ordres spéciaux, cette aptitude n'affectent pas les krakens géants.
Ne peuvent recevoir les biomorphes Carapace renforcée et Kyste à spores supplémentaires.
Kraken Doomripper 35 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Pinces géantes | spécial | contact | Avant |
Règle spéciale : Les Krakens doomripper sont de très petite taille et ne peuvent être pris pour cible s'ils se sont fixés à une coque ni par le vaisseau attaqué, ni par un autre; il risquerai de toucher le vaisseau attaqué.
Kraken Deathburner 45 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
Règle spéciale : Les Krakens Deathburner peuvent, si l'esprit de la ruche leur intime l'ordre, projeter les coques d'acides plus loin en libérant une hormone spéciale qui permet une surcontraction musculaire dans le système de projection. Cela se traduit par une amélioration de portée de 15 cm et une réduction de la puissance de feu à F3 moyennant un test de CD utilisant le commandement du vaisseau synapse le plus proche.
Kraken Hellblaster 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
Kraken Ramsmitter 30 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
Kraken Broodspitter 40 pts
PS 1| vitesse 25 cm | virage 90° | Svg 4+ | blindage 6+ | - |
Tubes lance-torpilles | F2 | 20 cm | Avant |
Wardrones ( spécial )
Version amélioré du drone escorteur
PS 1| vitesse 20 cm | virage 45° | boucliers - | blindage 5+ |sporesec 1 |
-Décharge bio-plasma | F2 | 15cm | Avant |
-Tentacules de nutrition | spécial | contact | Avant |
-Batterie pyro-acide | F6 | 30cm | Avant |
LISTE DE FLOTTE GORGONE
COMMANDANT DE FLOTTE
Le joueur tyranide peut choisir d'inclure l'influence directe de l'Esprit de la Ruche en lieu et place d'un Commandant. Cette option prend la forme de relance d'influence et d'impératif de l'Esprit de la Ruche. Les relances fonctionnent comme celles des Commandants de flotte, les impératifs permettent de réussir automatiquement un test de Commandement, La décision d'utiliser un impératif ne peut être prise après avoir lancer les dés.
Relance d'influence..........20pts chaque.
Vous pouvez acquérir un maximum d'une relance par vaisseau synapse présent dans la flotte.
Impératif de l'Esprit de la Ruche.......40pts chaque.
Vous pouvez acquérir un impératif maximum par tranche incomplète de 2000 points de flotte.
VAISSEAUX SYNAPSES
Vous pouvez inclure un vaisseau-ruche de classe Léviathan par par flotte
Un Léviathan vous permet de sélectionner 0-1 croiseurs.
Vous pouvez inclure un Croiseur synapse de classe gorgone par tranche incomplète de 500 points de flotte. Un Croiseur Gorgone vous permet de sélectionner 0-2 croiseurs.[/i]
Vaisseau ruche classe Léviathan (cd 8 ) 200 pts
Augmentation du Cd à 9............................... +30 pts
Armes. Un vaisseau-ruche de classe Léviathan doit être équipé d'armes sélectionnées dans cette liste:
Une arme de proue:
Batterie pyro-acide.........................................+30 pts
Épines bio-plasma..........................................+20 pts
Tentacules de Nutr.& pinces géantes ...............+15 pts
Torpilles.......................................................+25 pts
Une arme thoracique:
Batterie pyro-acide.........................................+30 pts
Décharge bio-plasma.....................................+20 pts
Ponts de lancement........................................+20 pts
0-3 armes bâbord/tribord:
Batterie pyro-acide........................................+15 pts
Décharge de bio-plasma................................+20 pts
Ponts de lancement........................................+20 pts
Croiseur synapse classe Gorgone (cd 8 ) 120 pts
Armes. Un Croiseur synapse de classe Gorgone doit être équipé d'armes sélectionnées dans cette liste:
Une arme de proue:
Pinces et tentacules de nutritions......................+15 pts
Décharge bio-plasma.......................................+10 pts
Torpilles de proue ..........................................+15 pts
Batterie pyro-acide.........................................+20 pts
Une arme thoracique:
Tentacules de nutrition....................................+5 pts
Épines bio-plasma...........................................+20 pts
Torpilles thoracique........................................+25 pts
Batterie pyro-acide........................................+25 pts
0-2 armes bâbord/tribord:
Batterie pyro-acide........................................+15 pts
Décharge de bio-plasma.................................+20 pts
Ponts de lancement.......................................+20 pts
VAISSEAU DE LIGNE
Vous pouvez en inclure jusqu'à deux par Croiseur classe Gorgone présent dans la flotte.
Croiseur classe Razorfiend..............................80 pts
Armes. Un croiseur Razorfiend doit être équipé d'armes sélectionnées dans la liste suivante:
Une arme de proue:
Batterie pyro-acide.........................................+20 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles de proue..........................................+10 pts
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
Une arme thoracique:
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles thoracique ......................................+10 pts
0-2 armes bâbord/tribord:
Batterie pyro-acide........................................+15 pts
Décharge de bio-plasma................................+20 pts
Kraken géant..............................70 pts
Un kraken géant peut être déployé pour quatre krakens présent dans la flotte. En tant que bâtiment de ligne il compte tout de même dans la limitation 0-2 des vaisseaux synapse.
Armes. Un kraken géant doit être équipé d'armes sélectionnées dans la liste suivante:
Une arme de proue:
Batterie pyro-acide.........................................+15 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles de proue..........................................+10 pts
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
Une arme thoracique:
Batterie pyro-acide.........................................+15 pts
Pinces géante....................................................+5 pts
Torpilles de proue..........................................+10 pts
Tentacules de nutrition...................................+10 pts
ESCORTEURS
Vous pouvez inclure autant d'escorteur que vous voulez.
Kraken Doomripper........................................35 pts
Kraken Deathburner.......................................45 pts
Kraken Hellblaster..........................................40 pts
Kraken Ramsmiter..........................................30 pts
Kraken Broodspitter.......................................40 pts
Drones d'avant garde de classe Prowler................20 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante:
Batterie pyro-acide...........................................+10 pts
Tentacules de nutrition.................................. ..+5 pts
Escorteur de classe Wardrone................15 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante:
Décharge de bio-plasma................................+10 pts
Tentacules de nutrition.................................. ..+5 pts
Batterie pyro-acide...........................................+20 pts
ESCADRONS
Les croiseurs peuvent se mettre en escadron mixtes, voir règles spéciales. Les escorteurs forment des escadrons de 1 à 12 vaisseaux.
ARMES AUTONOMES
Un maximum de 10% des points de flotte peut être dépensé en armes autonomes tant qu'elle contient au moins un vaisseau-ruche.
Pions de torpille d'abordage de force 4 8 pts
Pions de chasseurs...................................5 pts
Pions d'appareils de débarquement.....7 pts
Pions de mine spore............................5 pts
Champs de mine spore......................40 pts
Les armes autonomes peuvent être déployées en vagues considérées comme des escadrons. Dans une campagne, les armes autonomes ne sont pas une partie permanente de la flotte et sont consommées durant les batailles.
Les champs de mines spore peuvent être choisi dans les scénarios ou le joueur tyranides serais défenseur à la place des défenses orbitales et planétaires.
Autonomes spéciaux tyranide:
Chaque vaisseau doté de pont de lancement ou de tube lance torpille peut faire appel à un type d'autonome spécial une seule foi par partie.
Pour la liste des autonomes spéciaux, se reporter à la section générale tyranide.
Évolutions de l'esprit de la Ruche
Caractères dominant différents.
Capteurs solaires......+15 pts
Le vaisseau possède des ailes qui, une foi déployées, captent toute énergie photonique ambiante. Il gagne + 5 cm en vitesse.
Sacs d'adrénaline.....+5 pts
Les valves de la propulsion primaire ainsi que les muscles de la poupe peuvent être stimulés par une décharge hormonale. Le vaisseau gagne +1D6 cm de vitesse lorsqu'il est sous l'effet de l'ordre spécial en avant toute.
Organe de visé .... +20 pts
Un nouveau bio-module s'est développé entre le cortex sensoriel et le module analytique améliorant significativement la précision des tirs du vaisseau. Toutes ses batteries pyro-acides bénéficient d'un décalage d'une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage ( avant tout autre modificateur ). Interdit aux escorteurs.
Organe de manœuvre supplémentaire.... +15 pts
Le nombre d'organe de manœuvre sur chaque côté du monstre est considérablement accru, ce qui lui permet de réduire de -5 cm la distance à parcourir avant de pouvoir tourner. Interdit aux escorteurs.
Kyste de spores supplémentaire......+10 pts
Le vaisseau acquiert un kyste de spores supplémentaire. Cette modification ne peut êrte obtenue plus de deux fois.
Carapace renforcée.......+10 pts
La créature a grossi et renforcé son squelette et sa carapace, ce qui la rend plus résistante aux dégâts. Le vaisseau gagne +1 point de vie. Cette modification ne peut être acquise plus de quatre fois. Un croiseur atteignant les 10 PV est assez mature et devient un Vaisseau Ruche de classe léviathan.
Membrane muqueuse....+20 pts
Le bio-vaisseau est recouvert d'une membrane muqueuse qui le rend difficile à touché pour les armes autonomes plus lentes. Les bombardiers et appareils de débarquement subissent un malus de -1 ( en plus de tout autre modificateur sur leur jet d'attaque. Toutes les torpilles voient leur jet pour toucher augmenter de +1 ( 6+ au maximum ). Les armes à distance ne sont pas affectées.
Régénération accélérée.....10 pts
Le vaisseau à une aptitude plus importante à quérir ses blessures. Les vaisseaux de ligne peuvent lancer deux dés de plus à la fin du tour lorsqu'il s'agit de soigner leurs dégâts critiques. Interdit aux escorteurs. En campagne, tout vaisseau de ligne possédant cette amélioration récupère automatiquement et sans dépenser de point de bio-masse ses PV perdu au combat.
Munition Hullgrider.... +10 pts
L'hullgrinder est une munition spéciale qui remplace les coques d'acides des sphincters de tir des bio-vaisseaux par une créature vorace qui s'attaque aux coques ennemis en enfonçant leur griffes acérés avec aisances dans les métaux les plus dures. Tout dégât critique provoqué par une batterie d'arme équipée de minition hullgrider ne provoque pas un dommage critique Au Feu! mais la perte d'un PS supplémentaire à la place. Interdit aux escorteurs.
Ténacité....................+20 pts
Cette évolution permet au vaisseau de tirer sur ses ennemis même sous l'effet des ordres spéciaux En Avant Toute, Rétrofusées, Virage serré. Les batteries pyro-acides
et les armes bio-plasma ne sont pas affectées par ces ordres.
Mega spore mines....+5 pts par pont
Les vaisseaux équipés de ponts de lancement pour des appareils de débarquement peuvent tous les échanger contre des lanceurs de spore mines. Chaque lanceur peut projeté une mega spore mine lors de la phase d'autonome, suivant les règles des mines page 142 du livre de règle. Cependant, lorsque vous effectuez un jet contre le blinfdage pour toucher, vous infligez non ps des touches ordinaires mais des dommages critiques feu.
Dernière édition par Winterman le Lun 25 Fév 2013 - 10:07, édité 1 fois
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Il ne me reste que sac d'adrénaline en bio-morphe à remplacer par autre chose sympa.
Les dessins de profils, certains sont commencés et bien sur du texte, du texte et encore du texte ( la partie que j'aime bien lire mais pas écrire quoi ).
Le fluff gorgone c'est contre les taus et non contre l'impérium.
Les dessins de profils, certains sont commencés et bien sur du texte, du texte et encore du texte ( la partie que j'aime bien lire mais pas écrire quoi ).
Le fluff gorgone c'est contre les taus et non contre l'impérium.
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Ca vaudrait le coup de passer cette liste en public car elle est très intéressante !
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Cette flotte ruche m'avait tapé dans l'œil lors de ma lecture du codex, mais là vous tenez quelque chose de pas mal du tout.
Niveau règle, pas grand chose à redire ça m'a l'air pertinent.
Question du jour : Y a un schéma de couleur qui existe ? Il me semble pas !?
Niveau règle, pas grand chose à redire ça m'a l'air pertinent.
Question du jour : Y a un schéma de couleur qui existe ? Il me semble pas !?
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Je n'ai rien contre sa soumission en section publique. Je pense qu'il y a une certaine forme d'équilibre, le style de jeu est différent du style tyranide classique, moins de boucliers par exemple, plus de drones et de croiseurs.
Je n'ai pas connaissance d'un schémas de couleur établie pour cette flotte, c'est possible cependant, la version PDF de mon codex tyt n'as pas les pages couleurs.
Je n'ai pas connaissance d'un schémas de couleur établie pour cette flotte, c'est possible cependant, la version PDF de mon codex tyt n'as pas les pages couleurs.
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Avant de le passer en public, les tests ont été fait ? ou alors l'envoyer en public mais à faire tester avant de la valider en supl. BFG-FR (puis faire un zoli doc au propre ...)
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Oui la 2eme option me parait bien
Surtout qu'il y a plein d'autre bonne chose qui traine dans cette section qui pourrait etre mis en public je pense.
Surtout qu'il y a plein d'autre bonne chose qui traine dans cette section qui pourrait etre mis en public je pense.
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Elle n'est pas testée donc oui je parlais d'une section test en publique, pas validée.
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Le premier d'une série d'article qui était resté en suspens dans le warp qq temps et qui merite !
Bonne lecture !!
Bonne lecture !!
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Pix a écrit:Le premier d'une série d'article qui était resté en suspens dans le warp qq temps et qui merite !
Bonne lecture !!
Enfin tu extrait des sujets =)
Adruss- Messages : 1005
Date d'inscription : 25/08/2014
Localisation : Essone
Re: [Nvlle Flotte] Flotte Ruche Gorgone
Elle n'est pas testée donc oui je parlais d'une section test en publique, pas validée.
J'annonce qu'avec Nity, au cours des prochains mois, on va regarder cette liste de plus près et faire des tests.
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