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10° Convention des GRIFFONS de Pessac (33 Gironde)

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Message par XIII Mar 30 Aoû 2011 - 13:52

Même si je ne peux pas venir, je serai intéresser par un débreifing de l'événement, rien que pour savoir combien de partie ce sont joué, combien de personnes étaient là.

JB, tu devrais en parler à Fred, il c'est lancé dans BFG depuis qu'il c'est lancé dans une campagne de Rogue Trader (il a des Impériaux, des Eldar et du Chaos il me semble)

Après, je ne sais pas si il voudra aller jusque Bordeaux ?

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Message par Scykhe Mar 30 Aoû 2011 - 15:40

Le projet à l'air bien intéressant. Pour l'instant je ne vote pas mais je garde l'idée en tête pour commencer à prévoir un éventuel déplacement.
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Message par Warmaster Tek'Ra Ven 2 Sep 2011 - 21:59

J'ai soumis la question de l'animation BFG, à savoir si OUi ou NON, et si OUI on fait tournoi (avec les nantais et basques qui se mettent au jeu) ou si scénario multitables.

En attente de réponses.

Pour ce dernier modère jeu (scénar), qui a tendance à me séduire, la plus grosse difficulté c'est d'être sûr des flottes jouées pour faire le scénario...
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Message par Uvogovine Ven 2 Sep 2011 - 23:03

Si à la limite tu donnes la liste des scénarios, ça peut être intéressant de monter sa liste d'armée flotte pour répondre à toutes les situations. Je n'ai pas encore trop d'expérience dans le jeu donc je ne peux pas juger mais est-ce réalisable ? Normalement ça devrait limiter les flottes trop optimisées dans un domaine.

Une autre solution serait de définir une flotte de base, par exemple de 2000pts, et une flotte spécifique à chaque scénario issu de la flotte de base. Du coup tu as un lien, les flottes ne sont pas nécessairement trop optimisées mais reste un minimum adapté au scénario.

Rappel pour moi même : On a pas un bateau, on a un navire, on a pas une armée, on a une flotte, jsuis pas sur terre, jsuis pas dans l'eau, jsuis dans l'espace ... Pas encore tout assimilé moi ...
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Message par Warmaster Tek'Ra Sam 3 Sep 2011 - 10:17

Oui tu suggère quelque chose que je pressent. Les camps disposeraient d'une flotte de départ. Par exemple 3000 points d'imperiaux et 3000 points de chaos. Une lutte pour le contrôle de la constellation du Griffon (bein ouais, faut rester dans le thème de l'association ^^) lorsqu'un imprévu se révèle: une vrille tyrannide apparaît aux abords de la constellation. Ils sont rapidement guidés par leurs drones et entament de remonter les tables une à une pour tout assimiler.

Chaque joueur aurait par ex 1000 points, chaque camp assignerait tel joueur à la réalisation du scénario présent sur chaque table. L'avantage c'est qu'on est pas obligé de livrer un combat à mort, si on préfère se replier pour ne pas perdre ses ressources on peut (ou alors arriver à trouver un système de recyclage des vaisseaux en temps réel)
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Message par Warmaster Tek'Ra Mar 18 Oct 2011 - 22:37

Un post un peu gros mais bon... Pour cette manifestation associative je propose, pour rester cool et qu'elle serve surtout à faire se rencontrer des joueurs d'un jeu marginal, une mini campagne sur 2 jours, sur 3 parties le samedi et 2 le dimanche.

Voilà ce que j'aimerais de votre part: pouvez vous prendre le temps de lire les règles que j'ai écrites pour cette campagne et me dire ce que vous en pensez?
Dans un premier temps: est-ce que cela parait gérable de les assimiler un minimum pour jouer le jour J, en sachant que je serai là comme animateur (et comme joueur d'ailleurs)? de toute façon ce sont des parties de BFG avec quelques phases intéressantes en dehors des parties.
Dans un deuxième temps: des critiques? des points pas clairs? N'hésitez pas Wink



0-Synopsis
La constellation du Griffon est perdue au sein du Segmentum Pessacus. Ce n’est que depuis quelques décennies que la guerre la touche. Jusque là cette constellation est restée vierge de toute vie humaine. Même lors de la première expansion de l’Humanité à travers l’Espace, bien avant l’arrivée de l’Empereur-Dieu, les systèmes solaires du Griffon passèrent inaperçus.

Les premiers rapports du Mechanicus concernant ces systèmes solaires font état de ruines de la civilisation des Anciens sur certains mondes, ainsi que de vestiges de leur guerre contre les Nécrons. Le fait que ces systèmes solaires soient restés hors de portée de l’Imperium est surement dû aux Eldars, qui devaient détruire tout vaisseau d’exploration.

En revanche, ce que le Mechanicus ne fut pas le seul à découvrir, c’est que dans le système solaire situé sur la serre du Griffon, se trouve une relique des Anciens. Une Station Spatiale dormante spécialement conçue pour affronter les C’Tan et leurs esclaves demeure silencieuse dans l’espace, attendant d’être réactivée !

Maintenant que chaque race ou presque a entendu la nouvelle tout le monde se rue vers ce système. La gloire attend l’Amiral qui mettra la main sur cet antique dispositif et il permettra surement à sa race de garder la main mise sur cette constellation ! Serez-vous de ces meneurs d’hommes intrépides qui sauront déployer toute leur astuce pour remporter la bataille ?

Allez Amiraux ! Prenez place sur vos vaisseaux !


I-Forces en présence et objectif
Mini-campagne prévue pour 6 à 12 joueurs, répartis en 2 camps.
Chaque joueur a un capital de 2000 points à dépenser dans sa liste de flotte et ne peut dépasser ce montant. Il sera demandé de n’aligner qu’un cuirassé maximum par joueur.

Il est demandé à chaque camp d’amener les figurines adéquates pour représenter 3 défenses orbitales à 30 points chacune ainsi qu’une station spatiale. Les profils se trouvent dans le livre de règles.

Le but de la campagne est d’accumuler un maximum de Points de Renommée (cf. les règles de campagne du livre de règles).
1. Le camp ayant accumulé le plus de Points de Renommée sera déclaré comme gagnant de la campagne. En effet, vos pairs entendront parler de vos exploits et vous enverront des renforts pour construire de multiples bases dans la constellation !
2. Le joueur qui en aura accumulé le plus sera déclaré « Maître Tacticien » !
3. En cas d’égalité entre les camps ou les joueurs, le décompte des points de flotte qu’il contrôle encore permettra de les départager.

II-Descriptif des tables
La campagne se déroule au sein d’un seul et même système solaire.

10° Convention des GRIFFONS de Pessac (33 Gironde) - Page 2 Tables10

La table de la région solaire :
1. elle contient une planète et subira les effets des éruptions solaires et des vagues de radiation (jetez pour chaque phénomène stellaire un dé distinct à chaque tour de joueur).
2. Elle contient aussi une inestimable relique : l’Arme des Anciens

Les tables de départ de chaque camp (en haut et en bas sur le plan) :
1. contiennent chacune une Station Orbitale (à fournir par les joueurs)
2. ainsi que 3 défenses à 30 points (à fournir par les joueurs)

La table centrale :
1. contient 2 planètes
2. séparées par un champ d’astéroïdes scindé en deux

La table située dans les profondeurs de l’espace :
1. contient 3 nuages de poussière
2. une faille Warp

III-Séquence de jeu

1/ Phase Stratégique (10min)
Chaque camp décide en 10 minutes quel Amiral sera déployé sur quelle table. Un Amiral ne peut jouer que sur une table à la fois. Vous ne pouvez attaquer la base adverse que si votre camp a acquis le contrôle d’au moins 2 tables centrales.
Chaque Amiral devra choisir combien de points il utilisera pour accomplir sa mission. Chaque table accessible devra recevoir au moins un joueur.
Ces délibérations seront secrètes.

2/ Phase de Déploiement
• Chaque camp révèle ses plans d’attaque en mettant ses Amiraux en face des tables sur lesquelles ils vont jouer. Chaque table devient autonome pour gérer sa partie. Chaque partie dure 8 tours maximum.

• Déploiement : les zones de déploiement s’étendent jusqu’à 20cm des bords latéraux et jusqu’à 30cm de son bord de table (comme pour le scénario « Duel de Croiseurs »). Pour chaque table chaque Amiral jette un D6. Le camp cumulant le plus petit résultat se déploie intégralement en premier mais il jouera ensuite en premier. Faites bien un jet par table et le résultat conditionne le déploiement et le premier tour de cette table.

• Pour les vaisseaux déployés de manière cachée (cf.Phase 3): prenez autant de pions numérotés que de vaisseaux cachés, plus 50% de ce nombre. Notez sur un papier quel numéro correspond à quel vaisseau (les autres sont des leurres). Déployez-les tous n’importe où sur la table avant tout autre déploiement.

o Vous pouvez les révéler à n’importe quelle phase de mouvement, ne peuvent recevoir d’ordres ce tour-ci hormis « Alerte ! Impact ! » et ils seront immobiles jusqu’à votre prochaine phase de mouvement. Ils pourront cependant faire feu normalement.
o L’ennemi peut révéler la vraie nature d’un pion en arrivant à 15cm de lui. Il sera alors dévoilé automatiquement.

3/ Phase de résolution (5min)
Tout vaisseau désengagé au cours de la partie est replacé sur la table de base.

Camp victorieux sur la table : Tout vaisseau ou escadron venant de se battre peut se désengager et retourner à la base.
Ce camp acquiert le contrôle de la table.
Ceux qui restent sur place seront déployés de manière cachée lors de la partie suivante.

Camp ayant perdu : tous les vaisseaux encore présent se désengagent.
Ce camp perd le contrôle de la table s’il la contrôlait auparavant.

Chaque Amiral détermine les Points de Renommée qu’il reçoit, ou perd !
Certains évènements peuvent rapporter des points de réputation supplémentaires :
- destruction de la Station Spatiale ennemie : +12pts, à répartir équitablement entre les Amiraux ayant joué la partie ayant conduit à ce fait d’armes.
- destruction de l’Arme des Anciens : -6pts à l’Amiral ayant porté le coup final car cette relique inestimable avait beaucoup plus de valeur en bon état, la détruire est une solution de facilité.
- Lorsqu’un Amiral gagne plusieurs parties d’affilée sur une même table il gagne +3pts pour chaque partie gagnée au-delà de la première. Ex : L’Amiral A a défendu avec succès sa base 3 parties d’affilée et l’Amiral B lui a prêté main forte lors des 2 dernières. L’Amiral A pourra prétendre à 2*3pts de renommée en bonus, et l’Amiral B à 1*3pts.

4/ Phase de réparation/renforts (5min)
Chaque camp effectue des réparations sur les vaisseaux présents dans sa base.
Effectuez le jet pour trouver la commande de réveil de l’Arme des Anciens et/ou déterminez vos renforts.

III-Effet des éléments spéciaux

Pour trouver la commande de réveil de l’Arme des Anciens :
Il faut déposer des troupes au sol d’au moins une planète de la table centrale. Ces planètes disposent des plus prestigieuses ruines des Anciens dans ce système donc il est assez probable que le moyen de réactiver l’Arme s’y trouve.
1. Déposer des troupes au sol se fait comme pour le scénario « Assaut planétaire » donc seuls les vaisseaux de ligne peuvent déposer des troupes, mais pour cela il faudra être au contact avec la planète.
2. N’oubliez pas qu’un vaisseau déposant des troupes ne peut ni tirer ni larguer d’autonomes.
3. De même, notez que les règles spéciales de flotte agissent, ainsi, par exemple, les Space Marines marquent 2 points pour chaque tour passé à débarquer des troupes au sol.
A la fin de toute partie menée sur la table centrale chaque camp détermine s’il a trouvé le moyen de réactiver l’Arme. Pour cela un Amiral jette 1D6. Ajoutez au résultat les points d’assaut gagnés par son camp au cours de cette partie. Sur un résultat de 7+ le camp correspondant pourra activer l’Arme jusqu’à la fin de la campagne.

Pour utiliser l’Arme des Anciens :
1. Un vaisseau de ligne peut utiliser l’Arme des Anciens tant qu’il en reste au contact. Celui-ci ne pourra tirer ni larguer d’autonomes car une partie de son équipage se trouve en dehors du vaisseau pour manier l’Arme. Il pourra cependant tenter de donner l’ordre « Alerte ! Impact ! » ou « Retrofusées ! »
2. Le vaisseau pourra faire tirer l’Arme sur toute table contenant des alliés. Elle compte comme D3 Canons Nova (jetez le dé au début de la Phase de Tir) ayant une dispersion de 2D6 cm, quelque soit la table visée. Vous pouvez répartir les différents tirs sur une même cible ou des cibles différentes, tant que tous les tirs de ce tour-ci prennent pour cible une seule et même table.
3. L’Arme fera feu quelque soit le moment de la partie sur la table visée, tant qu’elle n’est pas terminée. Il sera ainsi possible qu’un vaisseau soit prit pour cible avant qu’il ne se déplace si le tir a lieu pendant sa Phase de Mouvement.
4. L’Arme des Anciens possède les caractéristiques suivantes :
Blindage 6
PS 10
Boucliers 3
Tourelles 0 (n’oubliez pas la règle de cumul des tourelles si vous voulez défendre
l’Arme des Anciens contre les autonomes)

De l’intérêt d’avoir une Base d’Opérations :
1. La base permet à tout vaisseau qui se désengage de réparer ses dégâts critiques pour la partie suivante.
2. De plus elle permet à un camp de réparer yyPS par tour. Le joueur qui contrôle la base réparti ces points entre ses alliés et lui-même. Ces PS peuvent être dépensés pour réparer des croiseurs et cuirassés mais aussi pour refabriquer des escorteurs quand un escadron a subit des pertes. Il faut cependant que le vaisseau ou l’escadron concerné soit présent sur la base à Phase de Réparation.
3. Perdre sa Station Spatiale fait perdre les 2 avantages cités ci-dessus.

Comment profiter de la Faille Warp :
La Faille Warp permet au camp qui a gagné la partie de recevoir des renforts. Chaque joueur du camp qui a gagné la partie sur cette table peut faire venir soit :
- un croiseur valant 200 points ou moins
- ou un escadron d’escorteur valant 200 points ou moins.
Ces renforts viennent grossir vos flottes. Prévoyez ainsi quelques figurines en plus pour les représenter ou sinon vous ne recyclerez que vos vaisseaux perdus.
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Message par Alistair Lun 9 Jan 2012 - 22:59

J'ai lu tout les postes, à part ton dernier message Tek Ra (je le lirais tranquillement à un autre moment) mais je n'ai pas vue de date précise, je sais que c'est en Mars mais quel week-end?

Ou alors je me suis planté et je réveille encore un sujet qui date ...euh scuse alors Rolling Eyes
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Message par Warmaster Tek'Ra Mar 10 Jan 2012 - 3:42

Il n'y a aucun mal ^^ à cause d'une pénurie de ressources humaines pour remplir le staff et ma vie privée très prenante il n'y aura pas d'activité BFG à notre convention qui se tiendra le 3 et 4 Mars 2012.
Les ressources sont allouées au tournoi 40k et à cause de mon déménagement je n'ai pas le temps de peindre les décors de l'association (qu'on a pourtant rapidement fabriqués, attendez vous à les voir sur ce forum à partir d'après cette convention d'ailleurs)

En tout cas si tu as possibilité de lire les règles que j'ai conçues j'accueillerai avec grand plaisir tes critiques car on finira quand meme par les jouer, probablement autour de l'été Very Happy
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Message par Alistair Mer 22 Fév 2012 - 8:17

Je m'ennuie un peu au boulot alors je lis un peu à droite à gauche et je reviens ici pour enfin lire ta campagne.
Déjà pour une manifestation je trouve cela bien sympa (dommage que sa ne se réalise pas, du coup j'ai autre chose de prévue, mais tiens nous au courant si BFG se manifeste dans les parages).
Cependant es ce que sa laisse le temps de pouvoir expliquer le jeu à d'éventuels visiteurs ? (A moins qu'une personne soit dédié pour cela)

Je trouve le principe des différentes table bien ficelé. mais comment gère tu chaque table ? J'ai compris qu'il y avait un Amiral de chaque camp mais comment un autre amiral peut préter mains forte
L’Amiral A a défendu avec succès sa base 3 parties d’affilée et l’Amiral B lui a prêté main forte lors des 2 dernières.

Chaque Amiral devra choisir combien de points il utilisera pour accomplir sa mission.
Connait-il sa mission avant ? y'at-il différents scénarii, sont-ils tirés aux hasards ? On risque de ce retrouver avec des déséquilibres si ce n'est pas cadré non ? Question

J'aime beaucoup le principe de l'arme des anciens ! cyclops
Ce qui serait bien, ce serait de rajouter une phase d'ordre sur les autres tables demandant un appuie de bombardement. l'idée de sa résolution est à creser...

Pour les réparations ce n'est pas assez précis. Sur quoi on s'appuie pour connaitre le nombre de PS récupérable à part la station et encore il faudrait être sur la table ou elle se trouve ?? ce cotés là m'échappe Shocked

Voili voilou pour l'instant
Si un jour je fini ma campagne (faut-il encore que je la commence) je pense que je me mettrais sur celle-ci Wink
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Message par Heavygear Mer 22 Fév 2012 - 9:35

Raaaaah trop loin Sad
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Message par Warmaster Tek'Ra Mer 22 Fév 2012 - 10:31

La mission de chaque table est simple: la controler. On la controle lorsqu'on a, à la fin de la partie, plus de points sur la table que l'adversaire.

Comment preter main forte à un allié? On vient jouer sur la meme table que lui. Ça peut amener à jouer à 2 contre 1, ou à 2 contre 3, ça dépend de la stratégie adverse. Oui cela créé un déséquilibre, mais si un camp jette les 3/4 de ses forces pour capturer le canon des Anciens, il perdra certainement l'accès aux renforts car il n'aura personne pour controler la table avec la faille Warp. Localement ça peut etre déséquilibré, globalement ça reste équilibré (si tant est que les renforts valent la puissance du Canon, tests prévus dans mon club de toute façon).

Pour réparer un vaisseau il faut le faire stationner sur la base pendant un tour de campagne. Admettons que lors de ma première partie mon Hadès soit désemparé. Lors de ma deuxième partie alorq que je prévois d'aller interdir la faille warp à l'ennemi je laisse mon Hadès sur la base. Il sera réparé selon les règles indiquées pendant que je joue ma deuxième partie. Pour ma troisième partie je pourrai le redéployé ainsi réparé ou le laisser encore à quai pour qu'il soit réparé de nouveau.

Chaque table s'autogère. Les joueurs s'avancent vers leur table puis ils jouent leur partie. Ils sont grands Smile

Pour la convention personne ne pourra faire d'initiation, moi meme jouerai au tournoi 40k. Après ce tournoi je me remets à fond sur BFG pour finir les décors du club, trouver une session pour tester cette campagne, peindre mon chaos et faire en sorte de bien ancrer ce jeu dans nos jeux favoris Smile
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