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Comment gérez-vous les parties à plus de deux joueurs?

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Message par Mr gob Mar 17 Juin 2008 - 18:33

Voila tout est dans le titre,les règles tiennent-elles la route pour du 2v2?Comment gerez vous ça?

Tour commun par équipe ou alterné?C'est à dire une équipe fait sa phase de mouvement puis tir etc ou est-ce que le joueur 1 d'une equipe joue puis ensuite celui de l'autre équipe et ainsi dessuite.
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Message par necro Mar 17 Juin 2008 - 19:08

Tour commun, avec les deux joueurs sinon c'est le bronx avec les phases de pions autonomes....

C'est bon on ferme lol!

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Message par Little Mar 17 Juin 2008 - 19:44

Idem que nécro......par contre chaque flotte est indépendante au niveau des ordres spéciaux.
De plus nous autorisons les joueurs à se concerter 2 minutes à chaques début de tour, ensuite chacun joue pour soi....
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Message par necro Mar 17 Juin 2008 - 19:48

<Gomme magique>

Edit necro : Bon je m'auto censure...

Désolé je repart dans le warp.

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Dernière édition par necro le Mar 17 Juin 2008 - 20:56, édité 2 fois
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Message par Mr gob Mar 17 Juin 2008 - 19:57

Necro avant de jouer au Modo évite les +1 tu sais bien que le flood c'est mal Rolling Eyes Laughing

Merci pour les indications en tout cas.Si certain au d'autre petit truc pour les parties à plusieurs qu'ils hésitent pas,je suis prenneur
Very Happy
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Message par Little Mar 17 Juin 2008 - 20:23

On va laisser cette section ouverte pour que chacun puisse rapporter ces expériences, au moins ca évitera d'ouvrir une 50aine de post....

Par contre s'il vous plait, évitez de flooder sur le sujet
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Message par Sang Ven 26 Sep 2008 - 22:20

Je ne pense pas que ce soit du flood, corrigez moi si je me trompe ^^

Vous parlez ici de 2v2, mais autant faire 4v4, 4v8, 5v3 etc. etc., ca sera toujours 2 camps qui s'affrontent, donc ... du 1v1 (en gros)
Pourquoi ne pas justement faire du 1v1v1 ? ca pourrait être sympa chacun pour sa peau, non ? (perso, je n'ai jamais essayé)
Pour le sénario, par exemple, on peut dire : la prise d'une planète est cruciale dans une campagne, chacune des armées doivent y arriver le plus possible, mais se rencontre (presque (après ca dépend du déploiement des flottes)) en même temps...
Un joueur sera (au hasard) SM, l'autre pirates eldars et l'autre Chaos Wink
Eh bien comme je l'ai dit plus haut : ca dépend du déploiement
Mais imaginons que le Chaos arrive en premier, que le Eldars les suivent de pres -> cela fait une confrontation entre Chaos et Eldar, jusque la c'est normal, on fait 1 armée pour chaque bord de table (on va dire chaque quart)
Apres, pour la troisieme armée (ici les SM), on tire au sort (par dés) sur plusieurs règles au choix (par exemple : est ce qu'il sera juste derrière telle ou telle armée pour les prendre à revers, ou encore si il arrive quelques instants plus tard, etc. etc.)
Comprenez vous ?

... Ou alors tout simplement ... on divise la table en 3 (pour une partie 1v1v1) et puis chacun 1 tiers de la table et allez, zouh, ca commence, et torpillez vous chaudement Smile
Pour ceux qui n'ont pas compris ce principe, si chacun prend un bord de table, pour 4 joueurs chacun sa peau, c'est 1 joueur = 1 quart de table, pour 5 joueurs, c'est 1joueur = 1cinquieme de table, etc...
bref ...
et apres ca dépend, ca peut partir dans TOUS les sens : 2v4v6v3 par exemple (en exagerant vraiment, et faut dans ce cas qu'il y ait beaucoup de joueurs ^^ mais par exemple : 1v1v2)

Pfouuu *enleve la transpiration de son front* j'ai finis ^^
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Message par Mr gob Sam 27 Sep 2008 - 0:36

Le probleme des chacuns pour soit c'est qu'il y aura toujours un gar pour regarder les 2 autres s'entre tuer ou inversement 2 gars qui vont se concentrer sur 1.

Après c'est sure que pour les parties à 3 chacun pour soit pas trop le choix...
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Message par Little Sam 27 Sep 2008 - 8:56

Pourquoi ne pas justement faire du 1v1v1 ? ca pourrait être sympa chacun pour sa peau, non ? (perso, je n'ai jamais essayé)
Ben en fait j'ai déj fait des parties 1V1V1 mais à 40k, et crois moi, dans quasiment tout les cas, tout le monde se regarde et attends de voir comment réagit les autres.....et dès qu'un passe au chose sérieuse, celui qui n'est pas attaqué reste sur la défensive...et attends qu'un des 2 camps soit affaiblit pour monté à l'assaut.....
Franchement, je pense que faire des équipes est une bonne solution (1v2 par exempe) tant que les flottes sont équivalente en points (2000pts v 2*1000pts)

A la rigueur lors de scénarios spéciaux ou une flotte recoit plusieurs vagues ennemies, le 1v1v1 peut fonctionner
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Message par Napalm Sam 27 Sep 2008 - 17:40

Exactement le même avis que Little au dessus:
tous les 1vs1vs1 que j'ai pu tester, que ce soient dans un jeu video de stratégie, à battle/40k/epic et autres se passent comme ceci:

Le joueur le plus belliqueux attaque un des deux autres. Le 3eme va achever le vainqueur. Et hop.

Perso, ça m'arrive souvent de jouer à 3 à 40k ou epic, dans ce cas un des joueurs a un nombre de point égal à la somme des deux autres, et si c'est un jeu avec activation, il active autant que les deux autres réunis. Sinon, les deux joueurs font leur tour en synchro comme si ils ne réprésentaient qu'une seule armée/flotte comme t'as dit Necro.
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Message par amiral Romulus Mar 7 Fév 2012 - 19:31

Pour éviter les problèmes de joueurs-spectateurs qui attendent qu'une des deux autres flottes soient détruites, on peut imagine des petites règles additionnelles obligeant les joueurs à entrer dans le conflit, soit en mettant des pénalités (en points ?)

Après, je me dis que si j'étais dans le cas d'un des deux joueurs au combat et voyant le troisième qui regarde tranquillement, j'aurais plutot envie de convaincre mon adversaire de s'attaquer au petite profiteur (puisque de toute façon si on ne le fait pas on se fera détruire tôt ou tard, par celui qu'on combat ou par l'autre qui profitera de notre flotte affaiblie).

Où encore imaginer qu'un joueur qui réussi à détruire un adversaire obtient le droit de récupérer des vaisseaux (des renforts appelés pendant la bataille mais qui n'arrivent qu'après à cause du temps nécessaire au voyage spatial) ?
Du coup les joueurs auront plus d'intéret à attaquer puisqu'au final le joueur passif n'aura pas vraiment d'avantage.
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Message par baygon_choco Mar 7 Fév 2012 - 20:08

Une question en passant, pourquoi repondre sur un post vieux de plus de 3 ans?
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Message par amiral Romulus Mar 7 Fév 2012 - 20:49

Lol parce qu'il y a plus de deux semaines je connaissais même pas ce forum , Ca pose un problème ?

J'pensais apporter de l'aide, surtout que personnellement je vois que le jour et pas l'année des post donc...
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Message par Alistair Mar 7 Fév 2012 - 21:15

Sa ne pose aucun problème si ce n'est que comme les post sont vieux il n'est pas sur que cela intéresse aujourd'hui, ou ils ont eu leur réponse, certains ne sont plus actif dans le forum etc...
J'en remonte quelques un aussi quand cela m'intéresse et que je me pose la question pour ne pas ouvrir un nouveau post.

Bref sinon tu va sur ton profil / puis l'onglet "préférence" et là tu change le format de la date afin d'apercevoir l'année des posts Wink
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Message par baygon_choco Mar 7 Fév 2012 - 21:54

Je psoe simplement la question, vu que c'est le genre de post dont les initiateur ne traine plus trop ici.

Meme remarque qu'alistair concernant la date, ca te change la vie !
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Message par XIII Mar 14 Fév 2012 - 13:31

Note que vous n'apportez pas de réponse...

A mon avis, pour un jeu a plus de 2 joueurs, la seul solution acceptable, en terme de fluidité de jeu, c'est le tour simultanée.
(Tout le monde fait ces mouvement, puis tout le monde fait sa phase de tir, tout le monde fait ces autonomes... etc)

Sauf que la structure des règles de BFG ne se prête pas vraiment à ce genre de philosophie, puisque c'est du "tour par tour" à la "Wargame à papa des années 1970".

Pour rendre ce jeu "simultanée" et donc jouable à plus de 2 joueurs, il faut ajouter plusieurs modifications profonde, ajouter des notion d'initiative qui soit équilibrer par exemple.

Hors, il est à noter que c'est un sujet qui fait débat ailleurs sur le "dépoussiérage" des règles.

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Message par baygon_choco Mar 14 Fév 2012 - 14:07

Dans mon groupe nous faisons de temps a autre du 2v2. On le joue comme une partie en 1v1 sauf que 2 gus bougent leurs gurines en meme temps.

Pour du 3 joueurs, c'est plus le bordel, car les autonomes deviennent plus rapides que la lumiere !
Je ne pense pas que le systeme soit pensé pour cela.

Regardons les jeux GW, Une equipe affronte une equipe. Pas plus.
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Message par XIII Mar 14 Fév 2012 - 15:04

Du 2 contre 2 par équipe, j'appel pas ça du "multi-joueur"...

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Message par amiral Romulus Mar 14 Fév 2012 - 15:25

D'accord avec XIII...
Dans le cadre d'un tournois ou d'une campagne, et même pour le fluff, ça peut être vraiment intéressant de voir une bataille pour une planète avec trois armées s'affrontant; l'idée de l'initiative peut-être bien, soit en déterminant une initiative propre aux différentes armées, soit en la déterminant de la même façon que le commandement des vaisseaux en début de partie.

Dans ce cas je dirais que les autonomes doivent tous bouger au cours d'une seule phase, d'après ce que j'ai vu sur le forum en 1v1 on fait mouvement joueur 1, tir joueur 1, autonomes joueurs 1, autonomes joueur 2, mouvement joueur 2 etc...

C'est vrai que si chaque joueur bouge ses autonomes après le tour de chaque joueur, on a des autonomes qui bougent 3 fois si on est 3 joueurs et donc ça devient vite le schmilblick... Alors soit chaque joueur bouge ses autonomes UNIQUEMENT après sa propre phase de tir, soit tous les joueurs bougent les autonomes au cour d'une unique phase d'autonomes, sittuée après la phase de tir du joueur 3, et donc le joueur 1 bouge ses autonomes, effectue les actions correspondantes, puis le joueur deux, puis le troisième...

Je sais pas si en pratique ça serait aussi efficace que dans ma tête (qui entre nous est aussi organisée que celle d'un intellectuel Ork... )
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Message par XIII Mar 14 Fév 2012 - 15:41

Je pense pas que telle que "BFG" soit évoluable facilement en mutli-joueur simultanée.

Bien que d'expérience un jeu simultannée c'est :

Moins de temps mort pour les joueurs.
Plus fun.
Plus rapide.

Il est à noter que de nombreux jeu de bataille dans l'espace, en anglais, parte du principe de la simultanéité des mouvements et des tirs. C'est le cas de Xstarmada par exemple.

A noter que Xstarmada, n'est pas un jeu "amateur" confidentiel.

Toi qui lis l'anglais :

http://www.mj12games.com/starmada/






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Message par amiral Romulus Mar 14 Fév 2012 - 16:40

Bah je voyait pas ça en simultané, quand je parlais d'une unique phase d'autonomes, je voulais simplement dire qu'au lieu de bouger leurs autonomes à la fin de leur tour, les joueurs attendent la fin DU tour (c'est à dire que tous les joueurs aient réglés leurs mouvements et tirs) et ensuite, chacun gère ses autonome en commençant par le joueur 1 puis le 2 puis le 3...

Le principe du simultané, si il l'est vraiment, me parait quand même compliqué si t'as une tonne de vaisseau sur la table et que tu dois tout bouger en même temps que l'adversaire bouge également...

Par contre je m'étais posé la question à savoir si l'organisation des tour pouvait être différente et ce que ça pouvait changer sur la stratégie... Admettons jouer vaisseaux par vaisseaux (ou escadron): le joueur 1 bouge le vaisseau X, résous ses tirs et lance les autonomes appropriés. Le joueurs deux bouge son vaisseau A, résout ses tirs et lance ses autonomes; puis on passe au vaisseaux Y du joueur 1 etc... jusqu'à ce que tous les vaisseaux aient bougé; si des vaisseaux sont en escadron, tout l'escadron se déplace en mm temps...

Je pense qu'au niveau surprise/stratégie ça peut apporter un plus, dans le sens ou chacun des joueurs doit déplacer à chaque fois son vaisseau en prenant en compte les mouvements "potentiels" des engins adverses...

(hum j'm'arrête là parce que je crois que je fais un peu du HS...)
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Message par XIII Mar 14 Fév 2012 - 17:06

En faite, quand tu fais du "mouvement" simultanée, la notion d'initiative prend tout son sens.

Il y a 2 solutions que j'ai vu dans de nombreux jeu amateur US :

N°1 :

Les deux joueurs détermine pour chaque vaisseau à l'avance et en secret leur mouvement.

Puis chacun fait ces mouvements "prévus" l'un après l'autre en se tenant à ceci.

Le principal soucis de ce système, c'est qu'il faut une surface de jeu avec des repère spatiaux pour ne pas truandé son adversaire. Donc, jouer sur des cartes à hexagone, comme le propose Starmada.

Méthode n°2 :

Les joueurs détermine chacun leur "profil" de mouvement pour le tour (accélération / décélération / rotation) pour chaque vaisseau ou chaque escadron et c'est la notion d'initiative qui ordonnance les mouvements de chacun.

Celui qui perd l'initiative se déplace en 1er, puis le second etc...

A noter que pour les autonomes ça pourrait être pareille.

J'ai tester la méthode n°1 et pas convaincus, je me suis inspirer de la n°2 pour mes propres créations en la matière.

AMA, BFG gagnerait en profondeur de jeu, si l'une ou l'autre de ces solutions de jeu était adopté pour gérer les mouvements des vaisseaux (en gardant le côté... navire XIXe siècle, pour les mouvements des vaisseaux).

Idem pour la phase de tir, il y a plusieurs solution pour rendre ça simultannée :

N°1 : Tout les vaisseaux tir en "même" temps donc, un vaisseau virtuellement détruit à la fin de ma phase de tir, peut encore être dangereux pour mon unité. (c'est la philosophie de Starmada par exemple).

Concernant les autonomes, avec ce système ils ont une phase d'action distincte.

N°2 : Tout les vaisseaux tir, a des moment asynchrone et donc, si j'ai l'initiative, j'ai une chance de détruire un vaisseau avant même que celui-ci puisse me tiré dessus.

(Je préfère largement cette option, qui me parait plus naturelle)

Concernant les autonomes, avec le cas n°2, il bouge / attaque / tir pendant ma phase de tir.
La encore, toute est une question de philosophie de jeu et de volonté de rendu de la bataille que l'on veut obtenir.

Exemple à 3 joueurs :
Tour 1
Joueur 1 : initiative : 12
Joueur 2 : Initiative : 10
Joueur 3 : Initiative : 6

Phase de mouvement :
Joueur 3 bouge ces vaisseaux
Joueur 2 bouge ces vaisseaux
Joueur 1 bouge ces vaisseaux
Phase de tir :
Joueur 1 tir
Joueur 2 tir
Joueur 3 tir

Cas n°1 : Si je joueur 3 perd un bâtiment, il pourrat tout de même agir avec, les pertes étant retirer à la fin de la phase.
A noter que ça influence les tir du joueur n°2 qui sait par exemple qu'est ce qui a été tuer par le joueur n°1.

Cas n°2 ; Les pertes sont retirer chronologiquement... donc, si par exemple le joueur 3 perd un bâtiment avant de jouer sa phase de tir, il ne peut pas tirer avec... je sais, c'est dure, mais c'est la GUERRE.
Cela avantage le joueur n°1 parce qu'il peut tirer à plein régime sur les factions adverse... alors que les 2 autres joueurs, se contenteront des vaisseaux qui ont sruvéçu à l'assaut furieux du joueur 1.

Reste l'épineux problème de l'initiative qui doit être déterminer avec équilibre entre chaque joueur... là, hasard ou sacrifice ou un subtile mélange des deux est nécessaire AMA.

J'en ai finis avec mes "ânerie" de créateur de jeu.


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