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TACTICA TAU Révisée Partie 2

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TACTICA TAU Révisée Partie 2 Empty TACTICA TAU Révisée Partie 2

Message par Heavygear Ven 25 Avr 2014 - 12:45

IDEES  LOGIQUES D’UTILISATION DES FLOTTES TAUS ET ALLIEES

Composer une flotte
Avec 4 listes (2 officielles et 2 semi-officielles) et 19 type d’unités (sans compter les variantes) disponibles, le moins que l’on puisse dire c’est que les Taus ne manquent de possibilités pour construire une flotte.   Suivant votre accord avec votre adversaire et les règles utilisées, de multiples possibilités s’offrent à vous.

Si vous devez vous en tenir uniquement aux règles officielles d’Armada, vous aurez trois choix :

• KOR’VATTRA pure : 6 types d’unités disponibles, quel que soit votre nombre de points, votre flotte sera fortement orientée porte nefs. Votre stratégie sera fortement axée par la formation d’escadrons pour diminuer le nombre d’ordre de rechargement, n’oubliez pas d’achetez des relances. Pensez à protéger vos porte-nefs, ils sont assez vulnérables surtout l’Explorer. Privilégiez la variante Ke’Lshan du Marchand, la variante T’Olku du Héros et équipez l’intégralité de vos crochets gravitiques disponibles d’Orcas, ils sont plus utiles que les Defenders en protection rapprochée. Pensez à inclure un Messenger par tranche de 500pts, vous ne pouvez pas vous priver d’une relance des ratés tourelles contre certains adversaires.
• KOR’VATTRA mixte ALLIES : 10 types d’unités disponibles, votre flotte se doit d’être composée d’au moins la moitié de ses points en unités Taus. l’accès aux Demiurgs vous permet d’envisager une flotte type ligne de bataille, mais une flotte porte-nefs reste la plus facile à construire et a jouer. L’aspect mercenaire des Demiurgs les faisant se désengager dès qu’ils sont désemparés les rend subtils à jouer, encore plus dans un concept ligne de bataille. N’oubliez pas d’utilisez à fond les pouvoir Demiurgs pour dégager le chemin à vos autonomes. Cependant, les Demiurgs ne sont conseillés (ne serait-ce que par leur coût que dans des gros formats. Le Boutre Nicassar est un atout en tant qu’escorteur en raison de sa manœuvrabilité, de ses deux axes de tirs et du fait (que tout le monde oublie) qu’il est équipé des systèmes d’armement Tau et peut utiliser leur système de visée. Toutefois, il faut arriver à maitriser son mouvement en zig-zag pour l’utiliser à bon escient. Une paire de Boutres sur un Marchand en petit format et au moins une Caravane Nicassar en grand format (Module Central à 4 crochets + 4 Boutres 220pts) n’est jamais superflue. La Sphère de Guerre Kroot, elle ne s’envisage que pour former une barrière défensive et un aimant à tirs en grand format. Ne pas oubliez de prendre un Messenger pour les unités Tau et Nicassar.
• DEMIURG pure : 2 types d’unités disponibles, elle ne peut être composée que de Demiurgs. Certes, vous n’êtes plus concerné par la règle mercenaire, mais vous allez cruellement souffrir du coût de vos unités et de l’absence d’escorteur. Vous ne pouvez construire qu’une flotte de type ligne de bataille. L’exercice de style est déconseillé aux joueurs débutants s’ils ne veulent pas être dégoutés.

Avec l’ajout des règles Forgeworld (KOR’OR’VESH V1), quatre nouveaux choix s’offrent à vous :

• KOR’OR’VESH V1 pure : 5 types d’unités disponibles, l’orientation de votre flotte restera fortement porte-nefs. Par contre, vos vaisseaux seront plus résistants, un peu plus rapides, mieux armés mais aussi plus chers et avec moins de crochets gravitiques disponibles qu’une flotte Kor’Vattra. Hors systèmes orbitaux, vous perdez aussi l’accès à une unité avec système de visée comme le Messenger. Le nombre de crochets bien moindre vous obligera à acheter des Castellans bien plus chers pour couvrir vos flancs. Ajouter à ceci, l’augmentation du coût de vos navires et vous constaterez que votre flotte comportera bien moins d’unités qu’une flotte Kor’Vattra du même coût. Vous devrez donc prêter une attention particulière à vos unités clés.
• KOR’OR’VESH V1 mixte ALLIES : 8 types d’unités disponibles, les unités Kroots ne vous sont pas disponibles. La flotte Kor’Or’Vesh est plus résistante qu’une flotte Kor’Vattra et a un besoin moindre en alliés. Dès 1000pts et plus, cependant on ne négligera pas un ou deux vaisseaux Demiurg pour faire place nette aux autonomes et une Caravane Nicassar en format 2000pts et plus (en raison de leur manœuvrabilité qui  leur permet de sauter d’un flanc à l’autre).
• KOR’OR’VESH V1 / KOR’VATTRA : 11 types d’unités disponibles, même si vous devez avoir une majorité de vaisseaux Kor’Or’Vesh ce mixte offre de nombreuses possibilités. Si vous ne deviez ajoutez qu’un seul vaisseau à la flotte Kor’Or’Vesh ce sera le Messenger. L’ajout de la relance des tirs tourelles ratés et ne plus avoir le décalage de colonne au-delà de 30cm est tout bonnement incontournable. Faites-vous plaisir au niveau des combinaisons que vous ne pouviez pas faire sans pré-requis avant. Par exemple, sans être limité par des pré-requis jouer des gros porte-nefs Explorers, à la place des Custodians, protégés par les Protectors équivalent des Héros...
• KOR’OR’VESH V1 / KOR’VATTRA mixte ALLIES : 18 types d’unités disponibles, les unités Kroots ne vous sont toujours pas disponibles. Le seul intérêt par rapport à la liste précédente est de pouvoir inclure un ou deux vaisseaux Demiurg pour le nettoyage des pions impact.
• Ajout des variantes KOR’OR’VESH V2 : Si votre adversaire est d’accord, cela vous permet d’ajouter les variantes à virage 90° de l’Emissary et du Protector proposées dans la FaQ 2010 tout en conservant les règles d’Armada et les coûts de la liste de prix Forgeworld. Cela ouvre un univers de nouvelles possibilités, surtout grâce aux crochets gravitiques des variantes de l’Emissary qui remplacera avec bonheur un Marchand (sauf quand vous êtes juste en points). Ajout de la Classe Citadel à la liste Demiurg pure et listes mixtes Alliés ainsi que des Nicassars supplémentaires aux listes mixtes Alliés.

Ici vous aurez besoin de l’accord de votre adversaire pour pouvoir jouer avec la FaQ 2010. Vous pouvez vous mettre d’accord avec lui pour jouer seulement les unités, les unités et listes ou encore l’intégralité de la FaQ 2010. Certains joueurs disent que la FaQ 2010 est allée trop loin dans l’amélioration des unités Kor’Or’Vesh Tau surtout pour les capacités de virage des Protectors ; ceci dit la FaQ 2010 fonctionne, c’est juste plus difficile pour l’adversaire et plus facile pour le Tau. Ci-après on considèrera que l’on utilise l’intégralité de la FaQ cinq choix révisés s’offrent à vous :

• KOR’OR’VESH V2 pure : Comme pour la Kor’Or’Vesh V1, 5 types d’unités disponibles, l’orientation de votre flotte reste avec une forte tendance porte-nefs. Par contre, vos croiseurs tournent mieux, possèdent plus de variantes et sont un peu moins chers. Les faiblesses de la V1 sont plus que largement gommés au profit d’avantages. Le Custodian révisé possède le système de visée Tau absent en flotte V1, les escorteurs Castellan sont bien plus performants et les variantes de l’Emissary autorisent de nouveau autant de crochets gravitiques disponibles qu’une flotte Kor’Vattra.
• KOR’OR’VESH  V2 mixte ALLIES : 18 types d’unités disponibles, les unités Kroots sont de retour et on ajoute de nouvelles unités alliées dont les Rogues Traders. A vous de voir ce que vous voulez ajouter à votre flotte. Les centres d’intérêts les plus forts résidant sur les capacités de nettoyage des pions impacts par les Demiurgs ou l’ajout d’un croiseur Rogue Trader accompagné de ses escorteurs rapides et peu chers.
• KOR’OR’VESH V2 / KOR’VATTRA : 11 types d’unités disponibles, comme la V2 à moins de faiblesse et est moins chère que la V1 l’intérêt est moindre. On regardera quand même l’emploi d’explorer pour échapper au pré-requis de 750pts du Custodian et au Messenger peu cher pour le système de visée.
• KOR’OR’VESH  V2 / KOR’VATTRA Mixte ALLIES : 24 types d’unités disponibles, on obtient un mixte des deux prédentes. Paradoxalement, la flotte devient plus dure à constituer en raison du nombre de possibilités que vous aurez par rapport au nombre de points.
• DEMIURG & KROOT à dominante DEMIURG : 19 types d’unités possibles, une grande amélioration en termes de jouabilité par rapport à la Demiurg pure. Les Demiurgs ne sont pas affectés par la clause mercenaire. Le seul cuirassé autorisé est le Stronghold et 50% des croiseurs doivent être Demiurgs. Hors de ces pré-requis ils accèdent enfin aux escorteurs qui leur manquaient cruellement. Certes, avec un pré-requis de 3 vaisseaux de lignes Demiurgs pour un escadron d’escorteurs, mais cela vous change la vie.
• Ajout des variantes KOR’OR’VESH V1 : Si votre adversaire est d’accord, cela vous permet d’ajouter les versions de bases de l’Emissary et du Protector proposées dans les règles Forgeworld tout en conservant les règles et les coûts de la liste de prix FaQ 2010.

Savoir gérer ses autonomes
La bonne gestion de ses autonomes est primordiale pour une flotte porte-nefs Tau ! Gardez en tête que bien que le nombre d’escadrilles d’appareils d’attaques soit limité au nombre de ponts des vaisseaux porteurs, ils le sont au niveau de la flotte et non au niveau de chaque vaisseau. Donc, pensez à retirer juste avant la phase de tir d’autonomes, tous les pions d’escadrilles ne vous étant pas utiles. Ceci bien entendu, pour permettre au vaisseau qui peut le mieux les utiliser de les relancer même si toutes les escadrilles qu’il a lancé le tour précédent sont encore en jeu.
Faites attention, parfois la survie de vos chasseurs peut s’avérer pénalisante. Si vous oubliez de les enlever alors que vous n’en avez plus besoin, vous risquez de ne pas pouvoir lancer les autonomes que vous aviez prévu ailleurs.

Si vous bénéficiez du système de visée, prenez le risque de ne pas mettre de chasseurs en CAP et gonflez vos vagues d’attaque. De même, vos bombardiers avec leur survie de 4+ résistent bien aux chasseurs adverses, considérez le fait de ne pas les escorter dans la majorité des cas pour en déployer plus. Contre un adversaire avec un haut potentiel en tourelles, n’hésitez pas à payer les 15pts par escadrille seulement sur vos navires à 2 baies de lancement pour obtenir des bombardiers torpilleurs. Sur les gros porte-nefs le coût de 15pts par escadrille pour obtenir un bombardier torpilleur est par opposition contre-productif, il vaut mieux acheter un ou plusieurs navires à coté.

En ce qui concerne les torpilles/missiles Tau, n’oubliez jamais comment les utiliser ! Bien qu’une salve diminue au fur et à mesure du temps, elles sont capables de s’orienter et de moduler leur vitesse entre 20 et 40cm. Ceci permet deux choses :
- tirées au premier tour, quelles touchent ou non leur cible, elles forceront l’adversaire à les prendre en compte et détourner une partie de ses ressources pour les gérer.
- En tir tendu et en ligne droite, s’il n’y a pas d’obstacles elles atteignent leur cible à une distance de 40cm, cela change beaucoup de choses.
Les vaisseaux Tau muni de haut commandement doivent tirer leur torpilles tous les tours. Il vous faudra aussi évaluer la taille de vos salves de torpilles suivant la capacité en tourelles et en chasseurs adverses. Les torpilles Tau sont généralement envoyées en feu roulant au rythme d’une salve tous les tours.

C’est en protection des torpilles que vos chasseurs seront les plus importants, ils devront empêcher que les chasseurs adverses suppriment vos vagues de torpilles. Pour cela comme ils sont plus lents que vos torpilles, ils devront être lancés en avance de ses salves.

Les Demiurgs à la différence des Taus peuvent utiliser des appareils de débarquement. Cependant, comme ils n’ont que peu de baies de lancement par rapport au coût de leurs navires, ils devront bien réfléchir quels modèles utiliser avant de les lancer.

Combiner ses tirs d’autonomes
La flotte Tau se reposant beaucoup sur ses autonomes, il est très important de savoir les combiner pour obtenir un effet maximum. Votre but est de pénaliser et d’endommager au maximum votre adversaire. Pour ce faire, vous devez avoir en tête que vos missiles et vos bombardiers doivent arriver ensemble sur votre cible. Même s’il bénéficie des bonus de tourelles de masse pour se défendre, votre adversaire devra choisir entre intercepter les torpilles ou les appareils mais pas les deux, ce qui veut dire qu’un des deux passera en automatique.

La gestion de vos distances de tirs est capitale, gardez en tête que vos bombardiers ont une vitesse de 20cm et vos torpilles peuvent aller de 20 à 40cm. Pour que les deux arrivent ensemble sur la cible vous avez deux solutions :
- Tirez durant le même tour, vos torpilles en même temps que vos bombardiers à une vitesse de 20cm et elles arriveront en 2 phases d’autonomes avec le risque pour les torpilles d’être intercepté par la chasse adverse.
- Tirez le tour précédent vos bombardiers entre 50 et 60cm de la cible, ils avanceront de 40cm vers celle-ci. La possibilité d’être arrêté par la chasse existe, mais avec un jet de survie de 4+, le jeu en vaut la chandelle. Placez vous ensuite en 31cm et 40cm de la cible (suivant votre adversaire), rechargez et relancez les bombardiers détruits et lancez vos torpilles en tir direct.
La deuxième solution quand elle est applicable en plus intéressante car elle n’expose vos torpilles qu’au dernier moment et votre vague ne sera pas diminuée. Si la chasse adverse est présente sur la trajectoire, n’hésitez pas à bouger vos bombardiers dessus. Ils ont des chances de survivre au contact que vos torpilles n’ont pas, de plus la chasse adverse sera retirée dans la majorité des cas.

Vous aurez dans tous les deux cas de figures, différentes réactions possibles de la part de votre adversaire, il peut :
- Au tour précédent, tenter de détruire vos autonomes avec son armement principal, dites vous que c’est autant que vos vaisseaux ne prendront pas dans ce cas.
- Passer en « Alerte Impact », ce qui diminuera de moitié sa puissance de feu au prochain tour.
- Intercepter seulement un des deux types d’autonomes et espérer que le reste ne fasse pas trop de dégâts.

Relances et escadrons
Les flottes porte-nefs et torpilles Tau sont extrêmement gourmandes de l’ordre spécial « Rechargement ». Il vous sera nécessaire d’étudier comment former les escadrons les plus efficaces pour diminuer leur nombre. N’oubliez jamais que le raté d’un ordre de « Rechargement » arrête tout les ordres spéciaux, commencez toujours par les commandements les plus élevés et achetez toutes les relances autorisées dès que votre flotte dépasse 1000pts.

En raison du coût de leurs navires et du commandement élevé de leurs vaisseaux, la plupart du temps les Demiurgs n’achèteront pas de relances. De même, ils ne formeront que rarement des escadrons.

Bien choisir son ordre spécial
Suivant vos navires, au-delà de 30 ou 45cm, tirez salve après salve de torpilles, envoyez des bombardiers avec vos portes-nefs (vos ennemis les ignoreront la plupart du temps, leurs chasseurs seront occupés à stopper la marée de missiles), puis arrivé à 30 ou 45cm, il vous faudra faire un choix entre verrouillage et rechargement… Les vaisseaux du KOR’OR’VESH sont bien armés et peuvent faire de bons dégâts en « Verrouillage », mais si leur armement possède missiles et autonomes il vous faudra quand même privilégier « Rechargement ». L’usage de « Verrouillage »  ne s’appliquera vraiment que si son avantage dépasse le bénéfice d’une vague d’autonomes. L’exemple le plus flagrant ou « Verrouillage » supplante « Rechargement » est quand vous affrontez les Eldars de toute sorte.

En ce qui concerne les Demiurgs c’est différent, « Verrouillage » sera plus important que « Rechargement », sauf si vous avez des adversaires dans l’arc arrière ou que celui-ci est hors de portée de vos armes.

Se donner plus de chances pour recharger
Pour vos navires dépendant beaucoup des autonomes, il est impératif de préserver vos chances de pouvoir donner l’ordre spécial « Rechargement ». Pour cela :
- Faire le maximum pour mettre l’adversaire susceptible de pouvoir vous toucher en « Alerte Impact »,
- Offrir un navire (sacrifiable, mais de préférence capable d’encaisser et riposter) comme aimant à tir,
- Mettre des obstacles entre vous et l’adversaire. Il n’y a pas que les pions impacts, une ou des vagues d’autonomes sont aussi des obstacles dissuasifs demandant à être gérés.
- Se positionner pour ne pas permettre à l’adversaire d’arriver à moins de 15cm lorsque ce sera son tour, ceci afin de ne pas lui donner de bonus de tir.

Une flotte porte-nefs/torpilles aura besoin de beaucoup d’ordres de rechargement, mettez vous en tête que si vous êtes en « Alerte Impact », vous ne rechargerez pas. Vous aurez donc besoin de navires protégeant vos porte-nefs ne dépendant pas ou peu d’ordres de rechargement. Dans tous les cas, les navires de protection devront être les derniers à recharger pour éviter d’arrêter le rechargement des unités clés en cas de raté.

Les flottes Tau pures dépendront pour cela de certains types de vaisseaux et de leur capacité à les inclure dans leurs effectifs :
- Kor’Vattra : La défense proviendra surtout des l’Orca ou de la variante Marchand Dal’Yth boostée à 6PS qui servira d’aimant à tir et de plateforme défensive.
- Kor’Or’Vesh V1 : Les Wardens seraient la meilleure option, mais la capacité à les amener étant faible, il faudra donc vous reposer aussi sur les Castellans.
- Kor’Or’Vesh V2 : Le Warden reste une valeur sure, il sera épaulé efficacement par la variante Sa’Cea de l’Emissary et dans une moindre mesure de Castellan. Toutefois, il sera plus intéressant d’avoir un escadron de 2 Sa’Cea que de 4 Castellans.

En flotte mixte, le choix de navire à fin défensive est bien plus large.

Orienter ses navires
En ce qui concerne sa puissance de feu, le Tau en développe la quintessence dans son arc avant et cela tombe bien car hormis certains vaisseaux de la flotte Kor’Vattra tous les vaisseaux Kor’Or’Vesh ont accès au bouclier déflecteur leur donnant une armure de 6+ en proue. Toutefois, si vous subissez un critique de proue, cet avantage disparait. Il conviendra dans ce cas de prévoir un vaisseau (sacrifiable ?) pour attirer les tirs et pouvoir conserver intacte votre puissance de feu contre les navires adverses.

Les navires Demiurg sont plus subtils à gérer, leur proue à 6+ conseille d’affronter l’ennemi par l’avant, mais leurs armements avec les plus longues portées sont sur les cotés. Il vous faudra donc, pour profiter de tirs longue distance en début de partie, progresser en diagonale. Pour la suite de la bataille, sachant qu’ils virent très mal et ne peuvent utiliser l’ordre « Virage Serré », le timing de vos virages sera très conditionnant.

Savoir utiliser ses alliés
Chaque type d’allié à ses avantages et ses inconvénients, suivant votre flotte, il est important de savoir quel vaisseau ajouter et pour quelle fonction :
- Demiurg : ils ont très résistants et puissants, mais sont lents et coûtent très cher et ils on le défaut d’être mercenaires. Néanmoins, il peut être intéressant d’en posséder un pour nettoyer les pions impact entre vos vaisseaux et l’adversaire de manière à pouvoir effectuer des tirs directs de torpilles. Il faudra néanmoins le protéger pour éviter qu’il ne subisse trop de dommages et ne se désengage. N’oubliez pas non plus, que les Demiurgs ont des arcs de tirs de 360° sur leurs autonomes.
- Nicassar : En termes d’escorteur, grâce à leur capacité de virage exceptionnelle et leurs arcs de tirs, ils peuvent sauter d’un flanc à l’autre pour protéger un navire. Ils se déplacent généralement sur un mouvement en forme de Z. Ne pas oubliez non plus qu’ils sont parmi les rares escorteurs à posséder 2 boucliers. Attention toutefois, la combinaison entre leur mouvement et le positionnement pour leur arc de tir nécessite un peu de pratique.
- Kroot : Ils ne sont à utiliser qu’en gros format pour fournir une ligne de protection sur vos arrières.
- Rogue Traders (FaQ 2010) : En gros format, ils remplaceront avantageusement un Marchand et ses Orcas. Bien que d’un coût supérieur, ils ouvrent la porte à des escorteurs plus rapides que les escorteurs Tau.

PHENOMENES CELESTES

Les Taus peuvent apprécier les champs de bataille semi-encombrés, ceci en raison de leurs autonomes (très manœuvrables), d’un armement à portée maximum de 45cm, d’une manœuvrabilité en général médiocre et d’une faible vitesse. Certains de leurs alliés auront aussi une influence avec le terrain. Voyons comment en tirer profit.

• Astéroïdes
Cela ne semble pas évident à première vue, mais les astéroïdes peuvent vous être une arme supplémentaire. Un champ d’astéroïdes bloque la ligne de vue, détruit automatiquement les torpilles adverses, et rend incertaine la traversée aux appareils d’attaque. Une tactique standard est d’explicitement utiliser le champ d’astéroïdes comme couvert en le contournant à vitesse minimum pour lancer 1 à 2 vagues d’autonomes et recharger sans risquer un tir ennemi.

• Pions Impact
Les pions impacts ont une part importante dans BFG et poseront un problème à vos autonomes lors de vos déplacements. Les pions impact sont causés par plusieurs types d’évènements, mais deux valent la peine d’être soulignés. Primo, chaque fois qu’une sauvegarde d’holo-champ est réussie ou qu’un bouclier est touché, un pion impact est placé au contact de la base du vaisseau; secundo, les escorteurs détruits par les attaques laissent aussi des pions impacts.. Tactiquement parlant, cela veut dire que quand la bataille devient « chaude », les nuages de pions impact deviennent denses et savoir gérer ces pions impacts à votre meilleur avantage bien que semblant être insignifiant, n’est pas négliger à un niveau tactique. En effet, une vague d’autonomes les traversant peut être détruit sur un résultat de 6 sur un D6. Pour cela, il vous faudra soit utiliser les capacités de manœuvre de vos autonomes, soit faire appel à vos alliés Demiurgs pour nettoyer le terrain des pions impact avant vos tirs. Rappelez-vous que tous les pions impact au contact d’un bouclier Demiurg au début de son tour et pendant son mouvement sont transformés en énergie pour son rayon de forage. Il vous appartiendra donc d’étudier l’intérêt d’adjoindre un vaisseau Demiurg à votre flotte et de savoir quand et comment l’utiliser pour nettoyer les pions impact.

• Planètes
Ici nous parlerons de tout ce qui génère un champ de gravité et bloque les lignes de vue. Ce qui inclue les planètes et lunes mais s’étend aussi aux spaces hulk (ork pour la plupart). Le virage gratuit offert par les champs de gravités permet d’envisager beaucoup de manœuvres sophistiquées et de compenser la piètre manœuvrabilité des flottes Kor’Vattra et Kor’Or’Vesh V1 (La V2 ayant largement compensé cet état de fait). Sinon, planètes et lunes peuvent être utilisées pour bloquer la ligne de vue et comme couvert effectif pour des une frappe d’autonomes suivi d’un rechargement à couvert des tirs ennemis. Rappelez-vous par contre que ces éléments n’empêchent l’ennemi de passer au travers pour venir vous chercher.

• Faille Warp
Les failles warp sont un élément relativement rare sur le champ de bataille et heureusement dans l’univers en entier ! Les failles warp peuvent être considérées comme des champs d’astéroïdes extrêmement dangereux : passer un test de commandement sous 3d6 ou mourir (sans relance pour les escorteurs). Tout autonome en contact avec disparait. Plus important, la faille warp bloque la ligne de vue et la plupart de ce qui a été dit pour les champs d’astéroïdes s’applique aux failles warp. Il vous est conseillé de l’utiliser comme le champ d’astéroïdes en évitant tout contact.

• Vaisseaux Mourants
Pas de remarques, si ce n’est qu’il est mieux d’être à distance raisonnable quand ils explosent.

• Nuages de gaz et de poussières
Les nuages interagissent de la même manière que les pions impacts. Bien qu’ils ne bloquent pas entièrement la ligne de vue, ils offrent un décalage de colonne contre les tirs de batteries et peuvent faire exploser les autonomes. Evitez donc de tirer vos autonomes au travers. Rappelez vous aussi que les Demiurgs en contact avec un nuage en ignorent automatiquement les effets.

CONNAITRE SON ENNEMI

Une des grandes richesses de BFG est la diversité et la personnalité des flottes rencontrées. En construisant sa flotte, chaque joueur en fait un challenge particulier demandant une approche différente. Heureusement pour le commandant Tau, une partie des paramètres est fixée par le choix de race et de liste de l’adversaire ce qui permet d’élaborer des stratégies. On ne parlera pas ici des vaisseaux uniques à chaque Race/Liste.

Pour les flottes Taus incluant des alliés ou mercenaires, vous devrez adapter les points suivants en fonction des navires alliés que vous inclurez. Pour la flotte Demiurg, on n’envisagera ci-après que la liste de la FaQ 2010.

L’EMPIRE ou IMPERIUM

• Marine Impériale (Imperial Navy)
Entre toutes les races, La flotte impériale à accès au plus grand choix de navires. Bien trop pour les détailler un par un ici. Il suffit de préciser que les plus grandes menaces d’une ligne de bataille impériale sont les navires lourdement équipés armement longue portée et/ou de suffisamment d’autonomes pour contrer les vôtres. Ci-après une courte liste de leurs « pires » vaisseaux de ligne :
- Cuirassé Empereur (Blue Book) : C’est certainement un des pires pire avec 10 à 16 PF de batteries à 60cm sur 270°, 8 ponts de lancement et 5 tourelles qui rendent vos bombardiers quasi-inopérants. Champion pour pourrir vos stratégies d’autonomes pour un coût somme toute modique.
- Cuirassé Oberon (Armada) : Un mixte de batteries et d’artillerie de portée 60cm sur les cotés et déployant la même puissance de feu que l’Empereur 10 à 16 PF de batteries à 45cm sur 270° plus 4 ponts de lancement et 5 tourelles qui rendent vos bombardiers quasi-inopérants.
- Cuirassé Reprisal (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : 8 PF de batteries à 60cm sur les cotés, mais surtout 3 PF d’artillerie de portée 60cm sur 270°, 4 ponts de lancement et 5 tourelles qui rendent vos bombardiers quasi-inopérants.
- Cuirassé Terra (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : Se méfier de ses 10 PF de batteries à 60cm sur les cotés, elles ne subissent pas le décalage d’une colonne pour un tir au-delà de 30cm. Ajoutez à cela 3 à 5 PF d’artillerie de portée 60cm sur 270° et 5 tourelles qui rendent vos bombardiers quasi-inopérants.
- Croiseur de combat Mars (Blue Book) : 6 PF de batteries de portée 45cm sur les côtés décalant d’une colonne à gauche pour +15pts complété par 2 PF d’artillerie sur 3 de portée 60cm et un canon Nova. Ajoutez 4 escadrilles pour bloquer vos autonomes et une proue de 6+.
- Croiseur de combat Overlord (Blue Book) : 8 PF de batteries sur les côtés complété 2 PF d’artillerie sur 3 arcs le tout d’une portée de 60cm. Une proue à 6+ et des tourelles qui peuvent être passées de 2 à 3. C’est suffisant pour vous pourrir la vie à distance.
- Croiseur de combat Mercury (FaQ 2010) : Un mixte de batteries entre 45 et 60cm déployant 10 PF à 45cm sur les côtés pouvant être passé à 60cm pour +10pts.  On pourrait croire un Overlord en plus cher si ce n’est qu’il ajoute un canon Nova à la place des torpilles et qu’il est plus rapide avec une vitesse de 25cm.
- Croiseur Dictator (Blue Book) : Son réel potentiel de nuisance se situe dans ses 4 PF de ponts de lancement pour un coût modique.
- Croiseur Léger Dauntless (Blue Book) : Rapide et peu cher, c’est plateforme de tir suffisamment manœuvrable et résistante pour être une vraie menace pour vos croiseurs.
- Croiseur Léger Defiant (Armada) : Une unité porte-nefs peu chère pouvant nuire à vos stratégies d’autonomes.
- Croiseur Léger Endeavour et Endurance MkII (FaQ 2010) : Ils sont manœuvrables et correctement armés bien qu’un peu lents. Contrairement à celles d’Armada ces croiseurs légers possèdent 3 tourelles qui seront bien pénibles pour vos autonomes (Notez que cette 3ème tourelle coûte 5pts et est inclue dans le coût du  profil FaQ 2010 et contrairement à ce qui est écrit, ils ne peuvent pas acheter une 4ème tourelle pour +5pts mais descendre à 2 tourelles pour -5pts. Ce qui donne la version d’Armada pour un coût de 110pts (le +1 en défense coutant 10pts à Armada et 0pts en FaQ 2010)).
- Coté escorteurs les Frégates Sword, Firestorm (Blue Book) et Havoc (FaQ 2010) sont le trio maléfique par excellence. Capables d’aligner 3 à 4 PF de batteries sur 3 axes pour la Sword et la Havoc et muni d’une pièce d’artillerie pour la Firestorm. Particulièrement redoutables en escadron mixte composé de 2/3 de Firestorms pour l’artillerie et 1/3 d’une des deux autres pour le complément en batteries qui feront tomber vos boucliers.

Flotte Tau
La faiblesse reconnue des Impériaux est leur manque de vitesse et de manœuvrabilité malheureusement c’est aussi une des vôtres si vous ne jouez pas en FaQ 2010. Si le joueur Impérial ne s’est pas équipé avec assez de batteries à longue portée ou suffisamment d’autonomes, le Tau n’aura qu’à le submerger d’autonomes à distance pour l’obliger à se mettre en « Alerte Impact » et le grignoter petit à petit. Si le joueur Impérial possède une forte force équipée de batteries à longue portée ou de suffisamment de porte-nefs, le Tau devra essayer de neutraliser ceux-ci en priorité.

L’Impérium possédant un grand nombre de cuirassés avec 4 ou 5 tourelles, n’hésitez pas acheter des bombardiers torpilleurs à certaines de vos unités pour palier à l’inefficacité de vos bombardiers dans ce type de situation (Vous ne possédez pas d’unités d’abordages à la différence d’autres races). Deux possibilités s’offrent à vous soit d’équiper plusieurs unités possédant peu de ponts de lancements, soit une ou deux possédant beaucoup de ponts de lancement, les bombardiers torpilleurs vous coûtant +15pts par PF.

Quand vous comptez vos escadrilles d’autonomes contre ceux de l’Impérium, comptez la salve torpilles guidées de chacun des unités Tau en possédant comme une escadrille supplémentaire. Vous aurez ainsi une idée du nombre d’escadrilles qu’il lui faut pour arrêter vos autonomes.

La flotte Impériale se déploie habituellement sous deux configurations : Classique (Ligne de bataille) ou une flotte axée sur les porte-nefs. Ces deux flottes sont très différentes et demandent des approches également différentes.  

- La Ligne de Bataille
La formation classique de BFG la plus souvent rencontrée. Commencez par considérez la composition de la flotte adverse quand vous préparez vos plans de bataille. Si la flotte ennemie est constituée d’un faible pourcentage d’unités avec batteries à longue distance et moins d’autonomes que vous, une patiente stratégie de harcèlement à distance avec vos autonomes est efficace et conseillée pour la conservation de vos unités. S’il possède un bon nombre d’unités à longue portée et/ou d’un nombre correct d’autonomes, ciblez une aile de son dispositif et concentrez vos autonomes sur les unités les plus dangereuses à votre stratégies, attention à n’exposer qu’un minimum de vaisseaux au reste du dispositif adverse. Une fois cette menace éliminée, continuer votre découpe de la ligne adverse suivant le même principe. Veillez toujours à ce que vos torpilles et bombardiers atteignent leur cible en même temps de manière qu’il ne puisse utiliser ses tourelles que sur un seul type d’autonomes. Vos bombardiers sont résistants à la chasse ennemie, il n’est pas vraiment nécessaire de les escorter. Par contre vos torpilles ne le sont pas, il vous faudra prévoir de nettoyer la chasse ennemie pouvant les intercepter.
Attention à la flotte Kor’Or’Vesh V2 qui bien que plus maniable possède moins d’autonomes que les 2 autres.

- La Flotte Porte-nefs
La Marine Impériale à accès aux meilleurs et à la plus grande diversité de navires portes-nefs du jeu. C’est une des rares flottes à pouvoir vous concurrencer en nombre d’autonome, et comme elle est plus endurante que la vôtre, vous ne serez pas gagnant sur la durée. La seule vraie solution est d’engager les portes-nefs adverses dès le départ. Il vous faudra souvent concentrer toute votre puissance de feu pour créer une brèche pour permettre à vos autonomes d’accéder à leur cibles. Les unités porte-nefs seront souvent au cœur du dispositif adverse. Le point intéressant est que l’adversaire possèdera moins d’armes à longue distance voire à moyenne distance ; vos armement de portée 45cm prendront alors toute leur importance, pour la flotte Kor’Or’Vesh V2 pensez à bien gérer vos escadrons de Castellans.

Flotte Demiurg (FaQ 2010)
Les navires de l’Impérium dangereux pour les Demiurgs sont les mêmes que pour les Taus. Vous êtes plus lents qu’eux mais votre armement par unité est plus polyvalent. Les escorteurs les plus efficaces seront le Castellan ou l’escorteur Xenos (comme à la différence des listes de flotte Taus il n’est pas soumis à la présence d’un croiseur Rogue Trader). Chacun présentant ses avantages, mais ils ne peuvent constituer d’escadrons mixtes. Contre les formations de l’Impérium, ce sera souvont à la dure et à l’usure:

- La Ligne de Bataille
Ce sera un combat comme ceux du 17ème ou 18ème siècle, vous devrez amener vos armes de coté de longue portée sur vos cibles en veillant à présenter votre proue au plus grand nombre de vos ennemis. Choisissez bien vos cibles, surtout que vous avez l’avantage de ne pas subir les malus des pions impacts rencontrés sur votre chemin et vos autonomes tirent à 360°. Vous ne pouvez pas faire de « virage serré » vos escorteurs devront éviter que l’ennemi ne vous déborde et serviront d’aimant à tir si le besoin s’en fait sentir. Vos escorteurs devront aussi se charger de finir une unité ennemie endommagée ou isolée de manière à vous concentrer sur d’autres unités.

- La Flotte Porte-nefs
Utilisez vos hauts commandements pour cibler les porte-nefs qui seront camouflés au cœur du dispositif ennemi. Même si cela peut sembler inutile, gardez un tir pour les porte-nefs adverses qui ne feront pas l’objet de votre concentration de tir ; cela handicapera leur mouvement par rapport au reste de leur flotte. Leur flotte sera soit obligée de ralentir, soit les porte-nefs devront prendre du retard et devenir isolés devenant des proies pour vos escadrons d’escorteurs.
Malgré vos tourelles, maintenez en permanence en CAP de vos vaisseaux de ligne au moins une unité de chasseurs pour prévenir les bombardiers ou torpilles ennemies. Utilisez les torpilles des Castellans par 2 pour bloquer des directions à l’adversaire.


• L’Adeptus Mechanicus
Bien moins courantes que les flottes Impériales, les flottes d’explorations de l’Adeptus Mechanicus n’en sont pas moins dangereuses. La liste des vaisseaux qu’ils partagent la Marine Impériale et les Space Marines, bien que restreinte n’en est pas moins dangereuse. L’Adeptus Mechanicus n’a pas le droit aux croiseurs de combat ou super lourds, il ne peut choisir que parmi une poignée de cuirassés et que quelques croiseurs de la Marine Impériale pour ses vaisseaux de lignes, il accède par contre à la quasi intégralité des escorteurs disponibles dans l’Impérium. La courte liste de leurs « pires » vaisseaux de ligne non modifiés donnant :
- Cuirassé Empereur (Blue Book)
- Cuirassé Oberon (Armada)
- Croiseur Dictator (Blue Book)
- Croiseur Dominator et Tyrant avec l’extension de portée des batteries (Blue Book et FaQ 2010)
- Croiseur Léger Défiant (Armada)
- Croiseurs Légers Endeavour et Endurance Mk II (FaQ 2010)
- Coté escorteurs les Frégates Sword, Firestorm (Blue Book) et surtout Hunter, Nova, Gladius (Armada) qui ne sont pas à prendre à la légère.

Flottes Taus et Demiurg (FaQ 2010)
Les points tactiques explicités ci-avant pour la Marine Impériale fonctionnent aussi avec l’Adeptus Mechanicus. Toutefois, méfiez vous des apparences, l’Adeptus Mechanicus doit se gérer avec beaucoup plus de précautions ou de concentration de puissance de feu. Si leurs vaisseaux coutent plus chers et seront donc moins nombreux c’est une bonne chose, mais il y a de bonnes raisons à cela.

Tous les vaisseaux de l’Adeptus Mechanicus bénéficient d’un point de tourelle supplémentaire et sauf pour les escorteurs, d’une amélioration tirée au hasard. Ce trait de flotte ne milite pas en faveur de vos stratégies basées sur les autonomes. La FaQ 2010, précise que tous leurs escadrons d’escorteurs peuvent bénéficier d’une tourelle supplémentaire mais pour un cout de +5pts par vaisseau dans l’escadron et non automatiquement. Tous leurs vaisseaux bénéficient d’un D6 additionnel pour réparer les dommages critiques.

Assurez-vous au début de la partie de bien savoir quels sont les bonus de leurs vaisseaux, sinon vous risqueriez d’avoir une très mauvaise surprise en découvrant une amélioration au dernier moment. Attention à l’habitude, ils peuvent étendre les portées des batteries de leurs croiseurs de 30cm à 45cm pour un coût modique de +10pts par navire. Leurs croiseurs mais pas leurs croiseurs légers, bénéficient d’un point de lance de portée 60cm gratuit inclus dans leur coût.

De plus, la détermination du commandement de leurs vaisseaux utilise une table particulière qui leur alloue un minimum de 7 et 50% de chance d’avoir 9. Ce qui fait qu’ils réussissent beaucoup mieux les tests pour les ordres spéciaux que la Marine Impériale.

Par contre à leur désavantage, en plus de l’objectif du scénario, ils seront liés à un second objectif défini par leur table de quête. Sauf si précisé, ils ne peuvent pas utiliser les torpilles ou appareils d’abordages.

Bien qu’une flotte porte-nef soit beaucoup plus rare chez l’Adeptus Mechanicus, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas en rencontrer. Avant de vous lancer dans vos plans d’attaques, soyez bien sur d’avoir pris suffisamment de temps pour savoir quelles étaient les modifications sur les vaisseaux adverses. Attention aussi à  leur paranoïa, sachant qu’ils peuvent effectuer un jet de commandement pour tirer sur leurs propres épaves, vous pourriez avoir une mauvaise surprise et être pris dans une explosion malvenue.

Attention aux escorteurs Hunter, Nova et Gladius, ils sont plus manœuvrables, plus polyvalents et avec un meilleur arc de tir que ceux de la Marine Impériale. Ils sont à surveiller de prêt pour ne pas les laisser se placer dans une position qui leur serait favorable.

• Space Marines (Adeptus Astartes)
Les Space Marines desservent le respect pour leur vitesse et leur manœuvrabilité (Kor’Or’Vesh V2 exceptée sur ce dernier point). Ci-après une courte liste de leurs « pires » vaisseaux :
- Barge Vénérable (FaQ 2010) : Choisie parmi les listes de l’Impérium ou du Chaos, si votre adversaire sait ce qu’il affrontera, cette unité sera spécialisée contre votre flotte.
- Strike Cruiser (FaQ 2010) : En raison de ses variantes et de son bouclier supplémentaire potentiel.
- Coté escorteurs comme pour l’Adeptus Mechanicus les Frégates Sword, Firestorm (Blue Book) et surtout Hunter, Nova, Gladius (Armada) qui ne sont pas à prendre à la légère.

Avec un commandement oscillant entre 8 et 10, ils une capacité à pouvoir réussir leurs ordres plus grande que bien d’autres flottes. Leur liste de flotte Armada est assez restreinte en choix d’unités. Leurs armes à plus longue portée se situent sur leur cuirassé avec une portée de 45cm dont le choix est limité à un par tranche de 1000pts. Ils s’appuient donc assez lourdement sur leurs escorteurs. Attention ! La FAQ 2007 page 8 et FAQ 2010 page 20 précisent que les Barges de bataille Space Marines ne peuvent pas exécuter l’ordre spécial « Virage serré ».

La FAQ 2010, augmente leur pénibilité en autorisant :
- L’ajout d’une unique barge vénérable choisie parmi les cuirassés, croiseurs de combat, grand croiseurs,  croiseurs super lourds et croiseurs lourds de la Marine Impériale ou du Chaos, c’est généralement de ce vaisseau dont il faudra le plus se méfier. Comme on le verra dans la suite de la section, il est sélectionné pour palier une partie des faiblesses de la flotte que vous affronterez.
- La possibilité de modifier les croiseurs d’attaque, le changement d’armement n’est pas le point ennuyeux, l’ajout d’un bouclier pour +15pts lui l’est nettement plus.
- Les listes de flotte Crusade et uniquement celles-ci peuvent utiliser de nouveaux autonomes : les Thunderhawks Annihilators qui remplacent la capacité déparquement par bombardier.

Leur plus grande force, le canon de bombardement qui utilise les règles de batteries mais comme l’artillerie touche toujours sur 4+. Fort heureusement, celui-ci ne porte qu’à 30cm. Les Space Marine peuvent utiliser des torpilles d’abordage en plus des Thunderhawks. Par contre, les ponts de lancement des Thunderhawks sont environ deux fois moins nombreux que ceux de la Marine Impériale et ils ne peuvent être utilisés (sauf choix de liste spécifique dans le cas des Annihilators) comme des bombardiers ce qui fait que la plupart du temps, ils ne n’utiliseront pas la stratégie de la flotte porte-nefs.
Il faut aussi rappeler que les Space Marines sont des spécialistes de l’abordage que leurs vaisseaux de ligne ont un blindage de 6+, leurs croiseurs d’une puissance de feu respectable virent à 90 degrés et leurs escorteurs sont extrêmement  mobiles.

Flotte Tau
Fort de son blindage et de ses troupes anti-navires (abordages et frappes éclairs), la flotte Space Marine viendra souvent en formation ligne de bataille (9 fois sur 10, avec un ordre en avant toute au premier tour). Elle utilisera sa vitesse pour s’approcher de vos navires le plus rapidement possible afin d’amener troupes et armement à portée. Elle utilisera ses escorteurs sur ses ailes pour effectuer des frappes arrières après vous avoir contourné.

Commencez donc par identifier, les unités dangereuses pour votre flotte et surtout l’armement de la barge vénérable s’il y en a une. Rappelez-vous que même sur leur arrière et en FaQ 2010, il est suicidaire pour un Tau de vouloir s’approcher des vaisseaux de lignes Space Marines. Ceci en raison de leurs capacités d’abordage et de frappe éclair, restez donc bien au-delà de 10cm de leurs vaisseaux.

En raison de leur manœuvrabilité et de leur armement, les escorteurs Space Marines sont extrêmement dangereux pour vos vaisseaux. Il faudra prendre particulièrement garde à leurs escadrons mixtes comportant 2/3 de Nova/Firestorm et 1/3 de Gladius/Sword. Ceux-ci utiliseront les batteries pour tomber vos boucliers et placer leur artillerie. Il convient donc de ne pas les laisser approcher et d’utiliser vos armements de portée 45cm dessus dès que possible. Vos propres escorteurs devront protéger vos vaisseaux de lignes et bloquer les lignes de mouvement adverses, dans cette optique, les Castellans avec leurs torpilles seront tout particulièrement adaptés (surtout ceux de la Kor’Or’Vesh V2 dont les batteries portent à 45cm). Les Messengers qui permettent de ne pas subir le décalage d’une colonne pour les batteries vous aideront à les gérer.

Escorteurs ou vaisseaux de ligne, il sera vital pour vous de pouvoir recharger vos autonomes hors de la portée de leurs armes, alors pas d’ordres pour avancer plus vite et utilisez au maximum les éléments de terrain s’offrant à vous pour bloquer ses lignes de vue. Tous vos autonomes peuvent contourner les obstacles pas les leurs. Et si vous êtes dans le rayon d’action de leurs canons de bombardement, les obstacles diminuant leur puissance de feu seront les bienvenus.

Dans le cadre des vaisseaux de ligne, il vous sera souvent nécessaire de gérer les croiseurs d’attaque dotés de canons de bombardement en premier, ils en feront souvent usage contre vos autonomes pour protéger le reste de leur flotte.

Dans 99% des cas, vous aurez plus d’autonomes qu’eux, votre but sera donc de les submerger. Attention cependant à plusieurs choses :
- Attention à la taille de vos vagues d’autonomes dans les arcs des canons de bombardement de leurs unités en possédant, tant qu’elles n’ont pas de cibles, elles utiliseront ceux-ci pour détruire vos vagues d’autonomes grâce à leur 4+ pour toucher. Utilisez donc plusieurs vagues moyennes pour les submerger et pas de grosses vagues.
- Une bonne tactique est d’arriver à les forcer à utiliser leur canons de bombardement sur vos autonomes plutôt que sur vos navires quand ils sont a portée.
- Vos torpilles et vos bombardiers devront dans la mesure du possible attaquer une cible en même temps afin qu’ils ne puissent tirer les tourelles que sur un seul des deux.
- Si vous n’avez pas pris de bombardiers torpilleurs, évitez d’envoyer vos bombardiers sur leurs barges avant d’avoir géré leurs croiseurs et leurs escorteurs.
- En raison de la résistance de vos bombardiers et des Thunderhawks, il vaut mieux ne pas escorter vos bombardiers. Vos chasseurs ne bénéficiant pas de cette capacité, ils ne servent à rien, sauf s’ils sont par 2.
- Méfiez-vous comme de la peste des Thunderhawks standards arrivant sur vos unités légères, avec leur critique automatique ils sont plus dangereux que les Annihilators.

Flotte Demiurg (FaQ 2010)
Ils n’ont pas beaucoup d’autonomes et c’est tant mieux car vous non plus. Par contre, les canons de bombardement vous seront le plus préjudiciables car ils passent votre blindage sans problème.

Comme pour les Taus identifiez leurs vaisseaux de ligne les plus dangereux (Les croiseurs d’attaque avec canons de bombardement en priorité, ce sont ceux qui arriveront le plus vite sur vous) et concentrez votre artillerie dessus. Vous aurez toujours l’avantage de la portée contre eux dans les deux premiers tours, utilisez le au maximum avant qu’ils ne s’approchent car ce sera une autre musique ensuite. Pendant ces 2 tours, dès que vous désemparez un navire adverse passez au suivant pour diminuer sa puissance d’attaque.
Après le tour 2, si vous pouvez arriver entre 10 et 15cm (30cm en FaQ 2010) de cibles adverses (dans votre arc frontal) et charger au maximum votre rayon de forage, n’hésitez pas ! Un tir d’artillerie concentré de 4 à 8PF en plus de vos batteries et vos autonomes ne plaira jamais à l’adversaire.

A l’exception des barges, malgré leurs bonus, tant que vous avez plus de points de structure qu’eux, vous serez à l’abri de leurs abordages ou téléportations. Ce qui néanmoins ne vous empêche pas de faire attention aux Thunderhawks.normaux.

Utilisez vos escorteurs pour gérer les leurs ou rabattre ceux-ci à portée de tir des batteries et des torpilles de vos vaisseaux de lignes pour votre tour suivant.

• L’inquisition (Ordo Hereticus, Ordo Xenos, Ordo Malleus)
(FAQ 2010) Généralement elles ne sont pas jouées en dessous de 750-1000pts. Le cœur des flottes de l’Inquisition est basé soit sur une flotte de la Marine Impérium soit sur une flotte Space Marine. Dans les deux cas, les tactiques à employer sont décrites ci-avant. Il vous suffit de savoir que ces flottes pourront être modifiées des façons suivantes :
- Un et un seul croiseur de l’Inquisition peut être inclus dans la flotte. Un Blackship peut être inclus dans la flotte sans tenir compte des limites de flottes.
- Cœur Flotte Impérium : Si un inquisiteur est présent dans la flotte un croiseur d’attaque Grey Knight peut être pris par tranche de 500pts. Les escorteurs sont issus des listes de la Marine de l’Imperium
- Cœur Flotte Space Marine : Si seulement des croiseurs Grey Knight sont sélectionnés, une barge de bataille Grey Knight peut être prise dans la flotte. Les escorteurs sont issus des listes Space Marines.
Les différences se font donc au niveau des bonus amenés par l’Inquisiteur s’il a été spécialisé dans un des trois ordres. L’inclusion de croiseurs Grey Knights dans une flotte Impériale est une nuisance en raison de leurs capacités d’abordages ou de frappes éclairs, mais il existe des unités de la Marine de l’Imperium bien plus dangereuses.

Le choix de prendre un croiseur de l’Inquisition lui impacte la tactique du commandant Tau, car même s’il est un peu plus cher ce croiseur est l’équivalent d’un Overlord en plus rapide, mais surtout possède le blindage de 6+, 6PF de canons de bombardement (qu’il peut remplacer pour +15pts par 2PF de pièces d’artilleries de portée 45cm) et 2 baies de lancement de Thunderhawk (qu’il peut remplacer gratuitement par 6PF de torpilles pouvant lancer des torpilles d’abordage) comme les Space Marines. Fort heureusement, il est limité à un seul exemplaire.

Le Blackship n’apportera pas grand-chose à votre adversaire. Par contre, comme il est très dur à détruire en raison de ses défenses, faites attention à avoir géré les menaces réelles avant de vous acharner sur lui.


• Les Rogues Traders
Apparus pour la première fois dans le supplément « Fabric of the Imperium » de 2004, ils n’ont été oubliés en révision dans la vague de la FAQ 2007. Il est fortement conseillé de les jouer avec les règles de la FAQ 2010, car les règles initiales apparaissent par moment soit peu claires soit trop puissantes.
On oubliera ici l’inclusion du Rogue trader et de son escorte dans une flotte amie pour s’intéresser aux flottes d’exploration Rogue Trader. La flotte Rogue Trader ne possède pas de type d’unité plus lourde que le croiseur standard, ce qui ne veut pas dire que leur flotte doit être traitée à la légère. Le modèle standard de croiseur chez eux est le Rogue Trader qui est l’équivalent d’un Tyrant boosté de la Marine de l’Imperium. Leurs faiblesses sembleraient donc les mêmes que la flotte de la Marine de l’Imperium avec en plus aucun accès aux grosses unités ? Ne vous y fiez pas, même si leur liste de choix est limitée, ils accèdent à des unités très dangereuses. La courte liste de leurs « pires » vaisseaux non modifiés donnant :
- Croiseur Carnage (Blue Book Chaos) plus rapide que les croiseurs impériaux, il aligne 6 à 10 points de batteries à portée 60cm sur un arc de tir de 270 degrés. Cette puissance augmente à 6 à 16 points à 45cm.
- Croiseur léger Dauntless et Endeavour (Armada) : voir la section Marine Impériale.
- Coté escorteurs on notera qu’il accède à l’Iconoclast (Blue Book Chaos) rapide et pas cher et au Vaisseau Xenos (FAQ 2010) qui a une batterie portant à 45cm.
-
Ceci ne s’arrête pas là, pour un cout modique de +15pts par croiseur et +5pts par escorteur, le Rogue Trader peut améliorer ses unités (uniquement les unités Rogue Trader) avec une technologie Xenos tirée au hasard ou pour +5pts supplémentaires choisie dans la liste. Un bon commandant Rogue Trader qui connait l’adversaire qu’il va affronter n’hésitera pas à payer ces surcoûts. Il faut aussi noter qu’un escadron de Vaisseaux Xenos choisit gratuitement une technologie de la liste. Notez que la matrice de visée sur les navires supprimant le décalage d’une colonne des armes longue portée, les boucliers améliorés ou la grille de défense qui augmente le nombre de tourelles ne sont pas des plus appréciés par le Tau ou le Demiurg.
Assurez-vous en début de partie de bien savoir quels sont les bonus de leurs vaisseaux, sinon vous risqueriez d’avoir une très mauvaise surprise en découvrant une amélioration au dernier moment. Notez aussi, qu’à la différence d’autres flottes, les unités Rogue Trader ont peu de pièces d’artillerie ou d’autonomes.

Flotte Tau
En dehors de l’absence d’unités lourdes, la faille de la flotte Rogue Trader est donc sa quasi absence d’autonomes. Ils n’ont accès qu’aux escorteurs de transport, lents et fragiles pour leur fournir des autonomes et gèrent donc très mal les bombardiers et dans une moindre mesure les torpilles. Il est donc recommandé au commandant Tau d’attaquer leurs cibles avec des autonomes et des Torpilles en même temps (en ciblant en priorité les croiseurs Carnage, surtout si ceux-ci sont équipés de matrices de visée). Il est peu probable qu’ils aient suffisamment d’autonomes pour vous intercepter et seront obligés de choisir entre tirer sur les autonomes ou les torpilles avec leurs tourelles.
Ceci-dit, ne sous estimez pas leur flotte, à la différence des autres navires de l’Imperium, leurs croiseurs sont en moyenne aussi rapides que ceux du Chaos. De plus, comme toutes leurs unités peuvent bénéficier d’améliorations Xénos adaptées, leurs escorteurs peuvent être beaucoup plus dangereux qu’initialement prévu.

Flotte Demiurg (FaQ 2010)
Ils n’ont pas beaucoup d’autonomes mais comme vous non plus, cela vous arrange. Ils peuvent faire appel aux des types d’escorteurs identiques aux vôtres, mais on accès à d’autres moins chers et plus rapides. Dans l’ensemble, ils sont plus rapides et maniables que vous. Il vous faut donc prendre en compte cette manœuvrabilité dans vos planifications de mouvements, sinon ils vous déborderont là où la portée de leurs armes surclasse la vôtre. Pensez donc à utiliser vos torpilles pour tenter de modifier leur trajectoire.

Une bataille contre une flotte Rogue Trader est une guerre de position pour exploiter au mieux ses armements. Le cours de la bataille peut être fortement influencé par celui qui ce sera le mieux positionné pour occasionner des dégâts à distance lors du premier tour. Ensuite, la flotte Demiurg devra s’efforcer à toujours détruire leurs unités portant à grande distance en premier. Ceci de façon à reprendre l’avantage de la portée.


Dernière édition par Heavygear le Mar 20 Mai 2014 - 14:35, édité 16 fois
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Message par Heavygear Ven 25 Avr 2014 - 12:46

A suivre la suite des idées logiques
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Message par Triz' Ven 25 Avr 2014 - 15:56

Wha ! C'est super complet ! J'ai pas le temps de tout lire, mais je m'y mets dès que possible.

Moi ce que je connais pour l'instant, c'est juste : "KOR’OR’VESH V2 pure"...
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Message par Heavygear Ven 25 Avr 2014 - 16:20

Merci Triz ^^

Bon, il me reste sans doute un ou deux points dans les idées logiques, ensuite je passe aux phénomènes célestes
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Message par Heavygear Lun 28 Avr 2014 - 11:33

Suite à la partie de samedi avec Triz jouant une flotte porte-nefs Tau, il me faut rajouter effectivement deux paragraphes un sur l'emploi des autonomes et le 2ème sur la protection de la flotte porte-nefs et le problème des protecteurs avec autonomes...
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Message par Triz' Lun 28 Avr 2014 - 11:39

Le problème du Brace for Impact ?
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Message par Heavygear Lun 28 Avr 2014 - 11:48

Triz' a écrit:Le problème du Brace for Impact ?
Qui t'empêche de recharger, gagné cela fait partie du lot.

Mais aussi la combo Torpilles/bombardiers et comment protéger les porte nefs Tau, cela m'est revenu avec la partie. Trop tard sur celle-là mais cela servira pour les autres.
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Message par Heavygear Lun 28 Avr 2014 - 15:30

Ajout des paragraphes combiner ses tirs d'autonomes et se donner plus de chances pour recharger dans les idées logiques.
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Message par Triz' Lun 28 Avr 2014 - 16:14

Heavygear a écrit:Contre un adversaire avec un haut potentiel en tourelles, n’hésitez pas à payer les 15pts par escadrille seulement sur vos navires à 2 baies de lancement pour obtenir des bombardiers torpilleurs. Sur les gros porte-nefs le coût de 15pts par escadrille pour obtenir un bombardier torpilleur est par opposition contre-productif, il vaut mieux acheter un ou plusieurs navires à coté.
Dequoidequoidequoi ?

C'est pour tout le monde ça ?

C'est pas juste quand c'est marqué "Peut remplacer ses bombardiers par des bombardier-torpilleurs pour +15 pts" sur la fiche du vaisseau ?



Effectivement, il manque une remarque (importante) sur LE tour où toute ta flotte est en "Alerte Impact !" et qu'à partie de ce moment-là, tu perds la moitié de ta puissance de feu pour le reste de la partie...
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Message par Heavygear Lun 28 Avr 2014 - 16:45

Triz' a écrit:
Heavygear a écrit:Contre un adversaire avec un haut potentiel en tourelles, n’hésitez pas à payer les 15pts par escadrille seulement sur vos navires à 2 baies de lancement pour obtenir des bombardiers torpilleurs. Sur les gros porte-nefs le coût de 15pts par escadrille pour obtenir un bombardier torpilleur est par opposition contre-productif, il vaut mieux acheter un ou plusieurs navires à coté.
Dequoidequoidequoi ?

C'est pour tout le monde ça ?

C'est pas juste quand c'est marqué "Peut remplacer ses bombardiers par des bombardier-torpilleurs pour +15 pts" sur la fiche du vaisseau ?

Non, c'est bien spécifié dans les règles Armada p.158
+15pts par PF pour les Taus, Eldars et les Eldars Noirs (en gros tous les bombardiers ayant un jet de survie 4+)
+10pts par PF pour les autres.
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Message par Triz' Lun 28 Avr 2014 - 16:53

Même la Kor'O'Vesh ?
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Message par Heavygear Lun 28 Avr 2014 - 17:10

Triz' a écrit:Même la Kor'O'Vesh ?
Même la Kor'O'Vesh et la FaQ 2010 n'a pas changé cela de mémoire, je relirais la partie FaQ pure.
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Message par Triz' Lun 28 Avr 2014 - 17:38

'xact ! J'ai ça p158 :

TACTICA TAU Révisée Partie 2 Bt10

Champagne !!!
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Message par KMK Mar 29 Avr 2014 - 1:10

Triz' a écrit: Effectivement, il manque une remarque (importante) sur LE tour où toute ta flotte est en "Alerte Impact !" et qu'à partie de ce moment-là, tu perds la moitié de ta puissance de feu pour le reste de la partie...

Par rapport à ce problème et pour faire le parallèle avec la partie que nous avons jouée samedi, je me pose une question sur la stratégie à adopter pour les autonomes :

la partie aurait-elle était différente si vous aviez attendu le 2ième tour pour les envoyer ?

je m'explique : vous avez envoyé une très grosse vague d'autonomes dès le premier tour : chasseurs, bombardiers, torpilles.
les autonomes étaient trop loin pour atteindre leur cible et ils se sont retrouvés en plein dans le no man's land du milieu de table.
nous nous sommes avancés, ils se sont retrouvés à portée, et nous en avons fait notre cible prioritaire avec nos propres autonomes et nos tirs directs.
nous avons ainsi pu en éliminer une très grosse partie.
Les missiles Tau qui ont survécus à cette première vague ont perdu de leur puissance dès la phase d'autonome suivante.
j'ai fait pareil à notre premier tour en envoyant mes torpilles avec l'Armageddon et le tyrant...sans grand succès car pas de cible directe en face.

En envoyant les autonomes au deuxième tour, Est-ce que l'on n'a pas plus de chance de faire beaucoup plus de dommages ?
les ponts d'envol et les tubes lance-torpilles sont pleins (on a pas le risque d'avoir raté un rechargement !), il y a peu de chance d'avoir un vaisseau en BFI car normalement on a essuyé peu ou pas de tirs directs, et surtout on a beaucoup plus de chance d'être à portée ! (surtout avec ces @!?"(# de missiles Tau qui portent à 40 cm !)
qui dit être à portée dit dommages à l'adversaire, qui dit dommages dit BFI chez l'adversaire, qui dit BFI chez l'adversaire dit moins de tir à supporter au tour suivant et moins de chance d'être soit même en BFI par la suite, qui dit pas de BFI dit vagues d'autonomes à pleine puissance ! et c'est vrai qu'entre les Eldars noirs et les Taus, ya du lourd en autonomes !!
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Message par Uvogovine Mar 29 Avr 2014 - 10:04

KMK a écrit:vous avez envoyé une très grosse vague d'autonomes dès le premier tour : chasseurs, bombardiers, torpilles.
les autonomes étaient trop loin pour atteindre leur cible et ils se sont retrouvés en plein dans le no man's land du milieu de table.
nous nous sommes avancés, ils se sont retrouvés à portée, et nous en avons fait notre cible prioritaire avec nos propres autonomes et nos tirs directs.
nous avons ainsi pu en éliminer une très grosse partie.
[...]
En envoyant les autonomes au deuxième tour, Est-ce que l'on n'a pas plus de chance de faire beaucoup plus de dommages ?
Oui et non, d'ailleurs avec Triz' on avait eu l'inverse lors d'une précédente partie où il avait joué en 2nd.
En jouant premier, c'est toi qui met la pression et qui va forcer ton adversaire à réagir et faire des choix. Par exemple sur notre flanc droit, la vague de slavebringer envoyé par Heavy m'a empêché de faire un "en avant toute" avec mes Gladius (et détecter ses escorteurs) ou encore sortir beaucoup de chasseurs pour contrer les bombardiers / torpilles.
De même, empêcher ton Emperor de verrouiller au 2nd tour (car il a lancé tous ses autonomes et doit recharger au 2nd tour) c'est une très bonne stratégie !

A titre personnel, et en y repensant seulement maintenant, je crois qu'on aurait été plus dans la m..rde si au lieu de les lancer au centre, les bombardiers avaient pris un trajet plus latéral, car ils auraient été hors de porté des canons et des chasseurs de l'Empereur.

KMK a écrit:
j'ai fait pareil à notre premier tour en envoyant mes torpilles avec l'Armageddon et le tyrant...sans grand succès car pas de cible directe en face.
Dans le cas des impériaux est différent (en fait tout le monde sauf taux). En gros soit les torpilles servent à faire bouger l'adversaire vers une position qui t'intéresse (par exemple de sorte qu'il te voit de flanc ?) en empêchant son déplacement à travers la trajectoire des torpilles. Soit tu t'en sers à bout portant (ou bout portant + 10 cm avant que le vaisseau adverse ne vire) pour être sûr de toucher.
Vu que les torpilles tau peuvent se déplacer et tourner, elles ont beaucoup plus de chances de retrouver une cible (ce qu'elles ont fait d'ailleurs sur mes croiseurs d'attaque !)
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Message par Heavygear Mar 29 Avr 2014 - 11:44

Voilà ajout de la section phénomènes célestes, prochaine section connais ton ennemi.

Comme le dit Uvo, Il y a plusieurs cas de figure KWK. Par rapport à samedi, tu peux jeter un œil sur les paragraphes savoir gérer ses autonomes et combiner ses autonomes. Sachant que s'est spécifique au Tau et ne s'appliquera pas aux autres races
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Message par Heavygear Jeu 1 Mai 2014 - 15:56

Prochaine section connais ton ennemi

L'Imperium

(Dédicace: tous les clowns qu'on s'est gauffré la dernière fois Triz  Wink  )
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Message par Uvogovine Ven 2 Mai 2014 - 0:14

Je ne vois pas de qui tu parles Smile
ça devient de plus en plus complet ce tactica !
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Message par Heavygear Mer 7 Mai 2014 - 13:27

Je finirais la tactica à partir du 12/05
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Message par Heavygear Lun 12 Mai 2014 - 17:54

Connaitre son ennemi aujourd'hui Impérial Navy et l'Adeptus Mechanicus.

A suivre les Space Nazes
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Message par Uvogovine Mar 13 Mai 2014 - 13:17

Pas mal ta description des Navy, j'attends de voir ce que tu vas faire pour les marines Smile
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Message par Heavygear Mar 13 Mai 2014 - 16:05

Uvogovine a écrit:Pas mal ta description des Navy, j'attends de voir ce que tu vas faire pour les marines Smile

Rédaction en cours  Razz 
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Message par Heavygear Mar 13 Mai 2014 - 18:25

Connais ton ennemi: Les Space Marines

A suivre L'Inquisition
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Message par KMK Mer 14 Mai 2014 - 8:27

Bravo, C'est très complet et détaillé cette tactica !
Même si je lis ça surtout pour comprendre comment affronter les taus puisque je n'ai pas d'armée de cette race Razz 
Y'a juste un point qui me chiffonne. Dans la rubrique sur les phénomènes célestes / pions d'impact, tu dis que la destruction d'autonomes par tir direct entraîne un pion d'impact...
J'ai beau chercher je trouve pas ce point de règle, je trouve pas  scratch 
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Message par Uvogovine Mer 14 Mai 2014 - 9:59

Bonne analyse pour les space marines, mais je me permet de rajouter quelques éléments :

- Tau, méfiez vous des abordages. Vos malus (et leur bonus de +2 automatique) font qu'un joueur space marine va utiliser sa vitesse pour tenter des abordages dès que possible. Même un escadron d'escorteurs peut tenter cette approche, idem pour un croiseur esseulé.
- Face à des croiseurs d'attaque, il faut effectivement se concentrer sur 1, le désemparer puis passer au suivant. Seul un croiseur d'attaque n'a pas de grande puissance de feu mais en groupe ils peuvent faire très mal.
- Même si les SM ne peuvent pas concurrencer le nombre d'autonomes tau, les canons de bombardement sont d'extraordinaires défenses. Envoyer vos vagues à longue porté ne sert à rien, mieux vaut le forcer à choisir entre tirer sur vos croiseurs ou sur vos autonomes. Cela dit, leur blindage généralisé à 6+ limite leur efficacité générale. Par contre il vaut mieux bloquer les leurs.

En tant que joueur space marine, ma stratégie générale face à un joueur tau consistera souvent à tenter de briser votre ligne au plus vite, en focalisant mes tirs sur un ou deux croiseurs tout en utilisant les thunderhawks pour me protéger d'une partie de vos autonomes. Ensuite une fois proche de vous, j'utiliserai mes virages à 90° pour venir au contact et tenter des abordages en série à plusieurs contre un histoire d'être certain de vous vaincre rapidement.
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