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Message par xavierovitch Lun 5 Mai 2008 - 14:12

En direct de warfo où je l'avais pondu en son temps voici un bref artilce sur la flotte tau GW, si un autre joueur se sent de faire la suite pour la flotte FW, je l'en remerci par avance.

Depuis quelques temps, l’idée de faire un tactica sur ma flotte principale me trottait derrière la tête, je vais donc essayer de vous décrire les forces et les faiblesses de la flotte du bien suprême :


Règles spéciales :

torpilles téléguidées:

Une des armes principales de la flotte tau, il n’est même pas utile de les tirer directement sur l’adversaire, les deux premiers virages de la première puis de la deuxième phase de tir autonome vous permettront de les rediriger facilement vers l’adversaire qui vous intéresse, petite cerise sur le gâteau, elles ne disparaissent pas après le premier tour et il est toujours intéressant suivant le type de scénario d’avoir des torpilles en maraude.

Pour finir LE point fort de cette arme, la portée maximale de 40 cm, parfois votre adversaire l’oublie et il le paye cher, en effet vous avez une portée de torpille supérieur de 10cm à celle des autres flottes, profitez en !

portée :

les armées du bien suprême ne sont pas supérieurement équipées en ce domaine, vos batteries tirent à 45 cm, un peu mieux que l’imperium mais pas plus que d’autres armées.
Votre artillerie est basique, 30cm de portée mais je ne désepère pas que la caste de la terre fasse des canons ioniques plus puissants sur de futurs vaisseaux, en attendant vos vaisseaux qui en sont équipés ne sont pas trop à plaindre, mais j’en reparlerai plus tard.


Emplacement de vos armes :

Gros bonus de la flotte tau, TOUTES vos armes tirent vers l’avant donc il faut montrer l’avant de vos vaisseaux à l’adversaire et profiter de cet état de fait, n’ayez aucunes pitié, ils n’en auront pas ! Malheureusement vos adversaires auront l’opportunité de plus de dés pour la batterie, à vous de savoir lancer votre attaque au bon moment.

Ordonnance :

Pas de quartier ! vous êtes l’équivalent de la flotte américaine durant la seconde guerre mondiale, il vous faut inonder la table de bombardiers, ne laissez pas l’adversaire souffler, de plus le manta ne disparaît pas automatiquement, il faudrat à votre adversaire au moins deux pions chasseurs pour s’assurer de la disparition d’un de vos pions bombardier, ayez toujours au moins deux relances dans votre flotte, les doubles sont mortelles pour la flotte tau, n’ayez aucun doute lorsqu’il vous faut relancer un ordre de rechargement.

Vaisseaux de la flotte tau :



Cuirassé de classe Explorer :

Votre seul gros vaisseau, les autorités du bien suprême ne veulent plus le fabriquer et ce sont des crétins !
C’est un excellent vaisseaux rapport qualités/prix, parlons maintenant des deux types de cuirassé explorer :

- le Gal’leath vash’ya MK 23 : c’est un vaisseau de défense active, sa capacité de tir est moyenne, son utilité est le lancement d’engin, dés le premier tour , lancez du bombardier puis si l’adversaire joue aussi bombardier, faite du moitié/moitié, en tout cas crachez du bombardier, l’adversaire ne doit pas pouvoir se ressaisir ou reprendre l’avantage sur vous pour les pions de tir autonome.
- le Gal’leath bor’kan MK 24 : c’est un vaisseau d’attaque, ne vous cachez pas derrière le reste de votre flotte, il vous faut tirer vos torpilles à bout portant puis achevez l’adversaire avec vos bombardiers, quelque chose me dit que les amiraux de la caste de l’air qui utilisent ces vaisseaux ont une scrète admiration pour la caste du feu.


N’hésitez pas à faire des escadrons avec vos explorer, multiplier le nombre de jet de dés de rechargement risque de vous conduire à la catastrophe. Les explorer ont un avantage et deux inconvénients, avantage : ils sont gavés de tourelles et ne craignent pas les projectiles autonomes, les inconvénients : ils ont peu de bouclier et perdent des emplacements d’armes au profit des crochets gravitiques, pour le premier, une seul solution, serrez les dents ! Vos vaisseaux ont 12 points de structures ne vous mettez en alerte impact qu’au dernier moment, crachez du bombardier jusqu’au bout ! pour le second inconvénient : j’attend avec impatience la versionMK 25 de l’explorer avec 3 canons ioniques à la place des crochets, comme pour les marchands mais je ne pense pas que mes adversaires m’accorderont ce petit changement.





Croiseur de classe marchand :

On peut dire que c’est une bouse, pas de mouvement, pas de blindage, peu de tourelle, un bouclier, il coûte 120 points , car il vous faut oublier la première version qui devient vraiment un sac à points, mais comme ce vaisseau permet de prendre des croiseurs héros, des fois ils s’invitent dans votre flotte, encore deux types de vaisseaux différents :

- croiseur Il’fannor de type kel’shan : aucun intérêt, oubliez-le ! Si vous devez prendre des orcas, vos explorer fourniront largement assez de crochets gravitiques.
- croiseur Il’fannor de type dal’yth : un petit bonheur , par deux avec un messenger, un escadron de ces deux briques volantes vous fournira 12 de batterie et 4 tirs d’artillerie, ils avancent et verrouillent ou servent de boucliers au reste de la flotte, à mon avis c’est la seule version intéressante de ce type de croiseur

Croiseur de classe héros :

C’est un must, le héros est l’un des croiseurs les plus polyvalents de toutes les flottes de bfg, il posséde de la batterie, de la torpille, des bombardiers et peut renforcer soit sa batterie soit son artillerie, 6+ de blindage frontale, 20cm de mouvement, 2 boucliers, 3 tourelles, dire que les concepteurs osent le comparer aux lunar, les fous ! Seul inconvénient, il ne vient jamais tout seul, il vous faut un explorer ou un marchand par héros de votre flotte, si vous avez bien suivi ce tactica, vous comprendrez vite que le must est un explorer/un héros mais parfois des aversaires mesquins ne vous autoriseront pas assez de points pour pouvoir faire une paire complète de chacun de ces couples infernaux, il vous faut alors prendre un marchand, tant pis !

Pas d’escadrons marchand/héros, on ne forme pas une escadrille avec un biplan et un jet !

Les deux types de héros dépendent de votre type de jeu :

- croiseur Lar’shi de type vash’ya : verrouillage, rechargement, verrouillage, pensez à tourner ! Ce vaisseau est destiné aux amiraux tau aux tendances agressives, avec 8 d’artillerie en verrouillage plus 8 de batterie, vous pouvez détruire un croiseur en un tour voir avec de la chance un cuirassé ( si, si, ça c’est vu !)
- croiseur Lar’shi de type tolku : plus de finesse avec ce type de navire ( quoique ?) il vous faut accompagner votre escadron d’un messenger, votre batterie n’en sera alors que plus puissante ! n’oubliez pas 24 de batterie est un chiffre plus qu’honorable, si vous arrivez à verrouiller à moins de 15 cm de l’adversaire, vous le verrez vite s’agiter et déclarer moults alerte impacte.


Escorteur de classe orca :

Pas cher, bien armé, bonne vitesse, il vire bien, il possède de l’artillerie, arme intéressante sur des escorteurs car il leur permet de faire du dégât quasiment à coup sur contre des cibles beaucoup plus grosse qu’eux. Il vous faut les prendre par quatre minimum pour les rendre vraiment dangereux, si votre adversaire s’intéresse à eux avec des modules de débarquement, faites vos derniers dégâts puis sabordez vous!


Escorteur de classe defender :

2 tourelles, un bon armement, des torpilles, malheureusement, il vire mal , ce qui peut être très mortel pour des escorteurs car leur vitesse est bien souvent leur seul moyen de défense, d’ailleurs au niveau vitesse, ils sont en dessous de la plupart des escorteurs. Prenez en si ils vous reste des points, mais les orcas se révèlent vite plus utiles que les défender.


Escorteur de classe messenger :

Les caractéristiques de ce vaisseau sont totalement nul, sauf qu’il a un pouvoir énorme, il permet d’annuler le malus de batterie, et de relancer ses dés de tourelles dans les 10cm. Grâce à ce petit moustique, vos explorer seront quasiment immunisés aux projectiles autonomes, vos marchand et héros type tolku deviendront très agressif en batterie, bref si vous jouez batterie, il doit obligatoirement apparaître dans touts vos escadrons.

Ah oui ! Vous ne pouvez en prendre qu’un par tranche de 500 points, alors placez les bien, ils sont précieux !

Systémes orbitaux :

Je ne les ai jamais utilisés, si un joueur tau à quelques chose à dire là dessus, je l’invite cordialement à s’exprimer.

Escorteur de classe boutre nicassar :

Après un court moment de doute , les nicassars ont rejoint avec entrain les peuples du bien suprême.
Leurs vaisseaux sont très maniables et bien protégés, 2 boucliers est une chose rare sur les escorteurs, leur armement est moyen et problématique, en effet il ne porrait donner leur pleine puissance qu’avec un armement situé sur l’avant du vaisseau.
Utilisation problématique, à réserver aux joueurs désireux d’utiliser les peuples de l’empire tau, sinon ils n’ont pas un grand intérêt.

Sphère de guerre kroot :

Potentiellement très puissante en abordage, très problématique au niveau du mouvement, à réserver au mission spécifique type assaut planétaire, sinon la sphère de guerre va avoir beaucoup de mal à suivre le rythme de votre flotte.

Les vaisseaux demiurg

Cuirassé de classe stronghold :

Vaiseau lent mais bien protégé, c’est un cuirassé qui ressemble beaucoup à ceux de l’imperium, les vaisseaux demiurg viennent compencés les faiblesses de la flotte tau, en même temps si vous voulez jouer l’imperium, faites vous une flotte et accepter les faiblesses de la votre !

Croiseur de classe bastion :

Très bon croiseur mais très cher en point, il coûte plus qu’un explorer, alors comme vous jouez les tau, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Post-scriptum : pour les nostalgiques des squats, je vous conseillerai de faire une flotte demiurg, c’est possible, alors profitez-en !



Utilisation d’une flotte tau :


Lorsque la flotte tau part en chasse, peu de choix s’offre à elle, vos vaisseaux sont lent, divisés entre des catégories armurés, rapides et résistante(héros) et des gens qui n’étaient pas prévu pour le combat mais pour l’exploration scientifique (l’explorer), il vous faut alors faire un choix.

Pour commencer, quelque soit ce choix, utilisez vos vaisseaux en escadrons, ils ne donneront leur pleine puissance qu’en agissant à plusieurs, en règle générale un vaisseau tau seul est un sac à point trop facilement donner à votre adversaire.

Pour chaque type de vaisseaux de votre flotte, vous avez deux types de catégorie , ce qui correspond en gros aux deux types de stratégie que vous pourrez mettre en place.


1/ attaque franche et directe en formation triangle de type vash’ya :

En gros, vos héros type vash’ya fonce en avant, verrouille et rechage, ils vont se faire allumer mais le vrai problème de votre adversaire sera vos explorer, placés en seconde ligne, de type vash’ya qui vomissent des flots de bombardiers pour forcer votre adversaire à s’en protéger et diviser ses tirs à cause de l’alerte impacte, vos points supplémentaires seront utilisés pour acheter des orcas qui serviront de dernière ligne de défense en arrière de vos explorer.



2/ attaque en ligne

tout vos vaisseaux sont en ligne de bataille, le centre est tenu par un scadron de deux à trois explorer, de type Bor’kan qui enfonceront les lignes adverses grâce à leurs torpilles, leurs flancs sont tenus par des héros de type Tolku qui utiliseront leurs batteries pour pilonner à longue distance la flotte adverse, les marchands de type Dal’yth seront ici utiles en seconde ligne pour achever les vaisseaux adverses qui auront réussi à traverser vos lignes. Cette configuration doit être équipé de vaisseaux messenger dans chaques escadrons.



Je n’ai jamais utilisé en nombre les vaisseaux des autres peuples de l’empire tau si un autre joueur à eu cette occasion, je lui serai grée de finir ce tactica.
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Message par Little Ven 16 Mai 2008 - 21:11

As tu fais un tacica avec les règles Forgeworld?? Comme je me tate pour en monter une flotte, je cherche plusieurs avis avant de me lancer
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Message par xavierovitch Ven 16 Mai 2008 - 21:56

Malheureusement non, je trouve la flotte FW trop bancal, des vaisseaux pas assez rapides par rapport à leur fragilité et tout se payent plus chère. Cela se voit surtout sur les escorteurs qui ont les mêmes caractéristiques pour un nombre de points plus élevés.
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Message par ArchiMagister Sam 17 Mai 2008 - 9:06

Je n'ai que survolé et n'ai rien à en dire si ce n'est une précision :
xavierovitch a écrit:Ordonnance :

Pas de quartier ! vous êtes l’équivalent de la flotte américaine durant la seconde guerre mondiale, il vous faut inonder la table de bombardiers, ne laissez pas l’adversaire souffler, de plus le manta ne disparaît pas automatiquement, il faudrat à votre adversaire au moins deux pions chasseurs pour s’assurer de la disparition d’un de vos pions bombardier, ayez toujours au moins deux relances dans votre flotte, les doubles sont mortelles pour la flotte tau, n’ayez aucun doute lorsqu’il vous faut relancer un ordre de rechargement.
A moins de jouer avec un réac comme moi qui emploie toujours les règles du bouquin papier, ça ne marche plus comme ça. En V1.5, une seule sauvegarde de ce type peut être effectuée par Phase d'Ordonnance. Donc, en fait, ce n'est pas plus de deux, c'est deux pour être sûr à 100% avec, une moyenne de 1,5 intercepteurs par manta éliminé. En plaçant les intercepteurs en quinconce contre les mantas, il n'est même pas nécessaire d'être le double pour tout éliminer.

.
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Message par xavierovitch Sam 17 Mai 2008 - 9:22

Je ne comprend pas trop la technique de la quinquonce contre les mantas, les intercepteurs éliminent un pion bombardier pour un intercepteur si je ne m'abuse.
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Message par necro Sam 17 Mai 2008 - 10:21

From xavierivitch

Je ne comprend pas trop la technique de la quinquonce contre les mantas, les intercepteurs éliminent un pion bombardier pour un intercepteur si je ne m'abuse.

Il est clair que c'est bien 1 pour 1 de ce cote la Cool Par contre l'histoire du quinquonce, je ne vois pas trop l'interet scratch surtout etant oblige de prendre les cibles les plus proches pour objectif...

De toute maniere pour ce qui est de l'ordonance et du rechargement, en appliquant le fait que tu ne peut pas avoir plus de chasseurs/bombardiers/barge d'aaaut que tu n'as de capacites d'envoi, les doubles pour un rechargement ne servent plus a rien et permettent de reutiliser les relances pour autre chose.

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Message par xavierovitch Dim 18 Mai 2008 - 1:14

Pas d'accord, les taus sont toujours très dépendant de leurs autonomes, si d'autres flottes, comme les orks, peuvent se permettre de ne pas se baser dessus, les taus sont obligés de faire avec. Leur liste est clairement axée autonomes et faire l'impasse dessus serait une grave erreur, surtout pour les torpilles qui sont une arme très puissante chez les taus avec leur 40 vilains centimètres par tour.

Et puis je ne suis pas sur que même un joueur de l'imperium cracherait sur une relance de double autroisième ou quatrième tour sur son cuirassé emperor.
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Message par necro Dim 18 Mai 2008 - 8:16

Erf pas compris Crying or Very sad

En fait tu ne peut avoir plus de chasseurs/bombardiers/barge d'assaut que de capacitées d'envois de tes vaisseaux par contre pour les armes autonomes tel que missiles /torpilles cela ne rentre pas en ligne de compte. Donc le double qui annule ta capacité n'a plus lieu d'être en utilisant la régle du FAQ. et tu gardes ainsi ton jet de commandement perdu pour le double que tu peut utilisé par contre si tu rates ton test de Cd.
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Message par xavierovitch Dim 18 Mai 2008 - 12:31

Je crois que l'on n'a pas compris la règle de la même manière, pour moi, on ne peut pas avoir en jeu plus que son nombre de baies, mais une fois ceux-ci utilisés, on peut très bien relancer des vagues de chasseurs/bombardiers, donc le double peut être potentiellement fatal à des flottes qui comptent sur ce type d'attaque.
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Message par Mask Jeu 5 Juin 2008 - 14:10

xavierovitch a écrit:Je crois que l'on n'a pas compris la règle de la même manière, pour moi, on ne peut pas avoir en jeu plus que son nombre de baies, mais une fois ceux-ci utilisés, on peut très bien relancer des vagues de chasseurs/bombardiers, donc le double peut être potentiellement fatal à des flottes qui comptent sur ce type d'attaque.

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Message par xavierovitch Ven 21 Nov 2008 - 9:25

Vive le bien suprême!!

En fait, je me suis trompé d'endroit pour mon message, il faut donc que je garde une certaine contenance.
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Message par fire_angel Ven 21 Nov 2008 - 16:37

Je crois que l'on n'a pas compris la règle de la même manière, pour moi, on ne peut pas avoir en jeu plus que son nombre de baies, mais une fois ceux-ci utilisés, on peut très bien relancer des vagues de chasseurs/bombardiers, donc le double peut être potentiellement fatal à des flottes qui comptent sur ce type d'attaque.

Si tu joue comme ça, tu te désavantage gravement, car tu combine les défauts des 2 versions.

En version 1.0, pas de limite d'autonome, mais sur un double baies vides.
En version 1.5, limitations par le nombre de baies, mais plus de double possible.

Relit ton livre de règle 1.5, tu verra que le seul endroit ou est encore cité le double, c'est sur la cartonette de référence ( celle avec le tableau de cannonage ), simplement parcequ'ils n'ont pas prit la peine de la refaire.

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Message par xavierovitch Dim 1 Nov 2009 - 9:00

En version 1.5, limitations par le nombre de baies, mais plus de double possible.

C'est officiel ou seulement en test?
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Message par Little Dim 1 Nov 2009 - 9:45

Juste une question, tu as prit en compte la FAQ 2007 dans tes réflexions ?
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Message par xavierovitch Dim 1 Nov 2009 - 10:01

Il ne me semble pas, mais les règles actuelles mises en ligne sur le sit GW english, ont elles subit le lifting ou est-ce toujours les mêmes?

PS: après vérification, les ègles mises en ligne par GW sont toujours les mêmes, il n'y a aucunes prises en compte des FAQ, donc, sur un double plus de rechargement.
Pour d'autres jeux, comme Epic Armaggedon, une partie des FAQ a été prises en compte, on peut donc en déduire que les règles officielles de BFG sont toujours les règles de bases, non?
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Message par Little Dim 1 Nov 2009 - 10:26

on peut donc en déduire que les règles officielles de BFG sont toujours les règles de bases, non?
Comme il n'y a plus aucun suivit pour BFg par Gw, la FAQ est normalement la dernière version officielle des règles
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Message par Deadly Kafeine Dim 1 Nov 2009 - 10:48

C'est bizarre, c'est la pseudo v2 qui est sur le site, avec justement les coûts de vaisseaux mis à jour, le changement de mode de tir du Canon Nova ... le fichier pseudo v2 pdf commence par "m2270063_"

Par contre Armada n'a pas été remis à jour il me semble (j'ai vérifié sur 2-3 points de la faQ).
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Message par xavierovitch Dim 1 Nov 2009 - 12:47

Depuis la mort du site specialist, les règles officielles sont celles que l'on trouve sur le site GW.

Tout nouveau joueur jouera celle-ci, les FAQ ont disparu avec le site qui les contenait Rolling Eyes
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Message par Deadly Kafeine Dim 1 Nov 2009 - 12:54

Pour les francophone on a traduit la faQ, mais faut encore qu'on ait un rayonnement suffisant pour qu'ils viennent la chercher:

http://www.sicsemperpax.fr
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Message par Urgat Rip'Eye Ven 14 Mai 2010 - 23:50

J'interviens au sujet de la boutre nicassar qui est certes chère par rapport à l'orca mais qui dispose comme cité de 2 boucliers et surtout
de la possibilité de virer à 180 degrés ! Cette manœuvrabilité n'est pas à négliger et cela compense le manque d'un arc de tir avant (et puis comme ça on est escorteur de flanc à la riposte)
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Message par gus Sam 15 Mai 2010 - 22:09

Pour le sujet, il y avait la section tactica il me semble ou stratégie qui aurait été tout désigné je pense Smile

Mais je parlerai du Tactica et non des règles, tout d'abord félicitation pour ton initiative.

Les tacticas permettent aux joueurs débutant une nouvelle armée de découvrir les aspects obscures mais intéressants de leurs flottes. Je ne m'étais pas rendu compte de l'importance des autonomes pour les tau.. mais en 1500 pts ils peuvent tout de même déployer une marée de missiles et bombardiers!

N'oublions pas qu'une des forces des tau et leurs angles de tirs qui peuvent s'étendre à 270° pour de nombreuses armes.
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Message par Norhtak Sam 26 Nov 2011 - 12:20

Plop!

Comme pour les autres sections n'hésitez pas à intervenir pour compléter le bousin. Je suis sur que Xav nous donnera les droit de retoucher son tactica pour le placer, tout beau, dans la section qui va bien.

Au boulot pour le bien suprême!
Norhtak
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Message par Alistair Dim 28 Oct 2012 - 21:07

Je crois qu'au niveau des Tau on va avoir des difficultés car j'en ai pas vue beaucoup y jouer.
De plus on peu modifier maintenant cette histoire d'autonome ou le double qui donne la fin de rechargement n'existe plus. Je n'ai pas tout lu mais depuis la derniere éditions de ce document je pense qu'il y a des choses à revoir.

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Message par Heavygear Dim 28 Oct 2012 - 23:36

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Message par Alistair Lun 29 Oct 2012 - 8:41

Tu veux dire Triz c'est ça ?
J'ai bien compris qu'il avait joué ceci contre vous. Triz aurais tu l'expérience suffisante pour envisager de faire un tactica sur les Tau ?

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