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[Terminé] TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée (Suite)

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Umungus
Autnagrag
Alistair
Heavygear
8 participants

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[Terminé] TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée (Suite) Empty [Terminé] TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée (Suite)

Message par Heavygear Ven 1 Mar 2013 - 18:07

Disponible désormais en téléchargement pdf dans la bibliothèque d'Alistair

Première partie ici: https://battlefleet.forum-actif.net/t1180-tactica-corsaires-eldars-et-flottes-vaisseaux-mondes

IDEES  LOGIQUES D’UTILISATION D’UNE FLOTTE ELDAR


L’Eldar ne peut pas se permettre d’attaquer sans avoir un plan adapté à son adversaire. Vous n’êtes pas des Orks et donc ne pouvez vous permettre une tactique bille en tête comme : « Chargez ! Tirez tout ! Eperonnez et Abordez ! ». Votre plan va requérir la plupart du temps d’identifier les menaces majeures et de déterminer comment les gérer. N’en ignorez pas pour autant le reste, les dangers considérés comme mineurs peuvent vous mettre en pièces petit à petit eux aussi. Ne faites pas d’erreur, la plus grande menace pour les navires Eldars ce sont les batteries d’armes, particulièrement celles à longue portée. A peut près tout dans le jeu peut être géré par les sauvegardes d’Holo-champs sauf les batteries d’armes ; elles passeront au travers du blindage en fer blanc de vos vaisseaux comme un couteau dans du beurre. Si vous trouvez un moyen de les mettre hors-jeu, vous êtes sur le chemin de la victoire.
Le deuxième point est de toujours garder en tête les conditions de victoire. La plupart des scénarios du jeu sont fondamentalement basés sur des points de victoire. La plupart des recommandations qui suivent sont adaptées pour les conditions de victoires décrites dans les règles, pour des scénarios avec des objectifs plus spécifiques pensez à planifier au plus proche de ceux-ci.

Pensez à vous adapter, un plan doit évoluer durant la partie et tout particulièrement après la première passe de tirs. Une fois le contact initial établi, il y a une période plus ou moins longue de réévaluation : Suis-je en mesure de réattaquer sans que mon adversaire puisse me porter une contre-attaque dévastatrice ? Dois-je finir un vaisseau endommagé ou me concentrer ailleurs ?… Autant de questions à se poser rapidement. L’évaluation et la révision d’un plan de bataille est cruciale et peut faire passer une passe d’arme de bonne à décisive ou réduire les impacts d’une mauvaise passe d’armes. D’un autre coté, une réévaluation médiocre peut vous couter la partie. Il n’y a pas trop de demi-mesure avec une flotte Eldar et mauvaise évaluation peut couter très cher à votre flotte. Sur la base des sections précédentes, nous pouvons maintenant envisager des manœuvres plus complexes. Ci-après suivent des tactiques pour déstabiliser, ennuyer et pour finir je l’espère amener votre adversaire à sa perte.

• Franchissez la ligne
Beaucoup de flottes attaquent en vagues. Il y a toujours une première ligne, parfois une seconde et derrière les éléments de supports qui normalement rapportent des points et sont généralement sous armés. Ces éléments comprennent, les vaisseaux de commandement, les porte-nefs, les vaisseaux ruches et les transports. Hors transports, sans ces éléments de support, le reste d’une flotte à tendance à moins bien fonctionner. La manœuvre de franchissement de la ligne a pour but de bipasser la ligne de front de l’adversaire pour attaquer ses éléments de support. Cette manœuvre repose sur la capacité de l’Eldar à pouvoir ne pas bouger tandis que tous les autres doivent bouger d’un minimum. Le concept de base derrière le franchissement de ligne est d’attendre à couvert (derrière des astéroïdes ou une planète) pendant que l’adversaire avance. Dès que la première ligne de l’adversaire arrive à portée (ex : elle sera sur votre position au prochain tour), faites franchir à votre flotte la ligne adverse en direction de ses  éléments de support. Dans le meilleur des cas, ce mouvement aura mis votre flotte à portée de tir de vos cibles (et dans certains cas encore meilleurs vous aurez pu donner un ordre de verrouillage en prime). La seconde partie de votre mouvement sera de vous avancer encore plus loin derrière la ligne de front adverse, avec un peu de chance vous serez hors de toute tentative de représailles adverse. Dans l’idéal et si vous avez bien planifié, en admettant que vous obteniez votre mouvement maximum et que l’adversaire soit à environ 15 cm de votre couvert, même le Void Stalker bouge de deux fois 25 cm ce qui vous amène 35 cm derrière la ligne de front. Après que les vaisseaux de ligne de l’ennemi aient avancé de leur minimum, manœuvré et tenté de trouver des solutions de tir, seulement quelques unes de leurs armes de portée de 45+ cm pourront tirer et sans doute sous la contrainte d’ordres spéciaux (Virage serré étant généralement le plus courant). Mais, normalement pour les éléments de support, il est déjà trop tard.

• Cachez vous dans les sillages adverses
Une des places les plus sure à proximité d’un vaisseau de ligne ennemi est d’être dans son sillage (arrière) et de préférence à environ 8 cm. Cela force l’adversaire à manœuvrer pour obtenir une solution de tir, et fréquemment à utiliser les ordres spéciaux virage serré ou rétrofusées. Les autres vaisseaux à proximité peuvent aussi tourner pour trouver des solutions de tir, mais cela peut les contraindre à briser leur formation. Bien qu’elle ne soit pas aussi sure que tirer puis se replier lors du second mouvement, la méthode utilisant les sillages ennemis offre une protection immédiate (peu de vaisseau ont un armement performant portant vers l’arrière) et génère à long terme des problèmes à votre adversaire (notamment de cohésion d’escadron ou de manœuvres). Par contre, rappelez-vous que cette méthode est contre-productive contre des vaisseaux pouvant tourner à 90 degrés, comme par exemple les croiseurs d’attaque Space Marines. Il existe néanmoins des subtilités à cette manœuvre pas vraiment intuitives :
Primo, il est souvent mieux de se cacher dans le sillage d’un autre navire que votre cible. Normalement, la cible d’une attaque coordonnée Eldar ne sera pas à pleine capacité et sera au moins en Alerte Impact ou déjà endommagée. Les autres navires adverses à proximité seront donc une plus grande menace car :
• A- Ils seront plus fonctionnels que votre cible
• B- Ils auront une meilleure solution de tir que votre cible.
En vous cachant dans le sillage d’un navire autre que votre cible, vous diminuez l’avantage B de l’adversaire.
Secundo, il n’est pas bon de se mettre juste derrière votre cible. Trop prêt et votre adversaire peut obtenir une solution de tir. Si vous vous positionnez derrière à environ 15cm moins la moitié de leur mouvement minimum ; il leur sera très difficile d’obtenir une solution de tir pour leur batteries en dessous de 15cm (à cela vous rajouterez le décalage d’une colonne de l’holo-champ) ou de ce mettre à moins de 10cm pour une téléportation.
Tertio, utilisez un « aimant à tir » pour détourner la puissance ennemie de vos navires les plus importants utilisés durant l’assaut. Bien que tout ce qui soit nécessaire pour ignorer votre « aimant à tir » soit un jet de commandement, forcez votre adversaire à effectuer le test. Ceci particulièrement si plusieurs navires/escadrons adverses sont susceptibles de pouvoir tirer sur vos éléments d’assaut, cela redirigera une partie des tirs sur l’ « aimant à tir ». Si c’est possible, les navires les plus proches de l’ennemi devront être choisis sur leur valeur marginale en points (ex : combien allez vous perdre si votre navire/escadron est endommagé ou détruit), la préférence allant à un ou des navires ayant un holo-champ actif (Si l’holo-champ n’est pas actif, le navire n’absorbera pas grand-chose). Ce qui veut dire que votre « aimant à tir » sera soit une paire d’escorteurs ou un vaisseau de ligne endommagé (mais pas forcement désemparé).

• Organisez votre approche
Ce point n’est pas forcément le plus simple ou le moins prise de tête, mais savoir organiser votre approche peut aider à rendre les manœuvres précédentes plus efficaces. Les propositions ci-après ne sont pas tout le temps applicables, mais quand vous pourrez les activer en entier ou partiellement, cela augmentera vos chances de succès.
Quand vous commencez votre attaque, assignez à vos vaisseaux une cible primaire, puis si possible, une cible secondaire (pour le cas ou le reste de votre flotte ait détruit votre cible primaire avant que ce vaisseau ne joue) et une cible séparée dans le sillage de laquelle vous pouvez vous mettre. Si le vaisseau attaquant n’est pas verrouillé sur sa cible, cela peut vouloir dire avancer à bout portant de la cible principale avec la cible secondaire derrière la première, probablement dans un des cotés de l’arc de tir, et votre cible à « filer » du coté opposé à la cible secondaire et probablement dans un des arcs de tir de coté. Après l’attaque, dans son second mouvement, l’attaquant se place dans le sillage de la cible à filer et s’oriente le plus possible vers son arrière. Si le vaisseau attaquant est verrouillé, cela veut généralement dire, s’arrêter à 15-20cm de la cible principale et être en quelque sorte désaxé par rapport à elle (c'est-à-dire dans l’arc de tir mais la cible n’est pas au centre de celui-ci). La cible secondaire sera normalement plus proche que la principale (oui, cela demandera un test de commandement) et sur l’extrême limite d’un des cotés de votre arc de tir avant. La cible à « filer » sera derrière la cible principale, légèrement hors de votre axe de mouvement (celui-ci étant pointé 8 à 10cm derrière la cible à « filer »). Après l’attaque, utilisez seulement la partie nécessaire de votre second mouvement pour vous mettre dans le sillage de la cible à filer.

• Savoir retirer ses pions d’autonomes
Comme vu dans la section « Appareils d’attaque », gardez en tête que bien que le nombre d’escadrilles d’appareils d’attaques soit limité au nombre de ponts des vaisseaux porteurs, ils le sont au niveau de la flotte et non au niveau de chaque vaisseau. Donc, pensez à retirer juste avant la phase de tir d’autonomes, tous les pions d’escadrilles ne vous étant pas utiles. Ceci bien entendu, pour permettre au vaisseau qui peut le mieux les utiliser de les relancer même si toutes les escadrilles qu’il a lancé le tour précédent sont encore en jeu.
De plus, faites attention, la survie de vos chasseurs peut s’avérer pénalisante. S’ils survivent et quel vous oubliez de les enlever alors que vous n’en avez plus besoin, vous risquez de ne pas pouvoir lancer les autonomes que vous aviez prévu ailleurs.

• Nettoyer les autonomes adverses
Les navires Eldars ont souvent l’avantage sur  les autonomes ennemis. Ils bénéficient d’une sauvegarde d’holo-champ de 2+ et peuvent être en « Alerte Impact » pour bénéficier d’une sauvegarde de 4+ supplémentaire. Les mouvements ne sont pas gênés par les autonomes. La méthode pour nettoyer les autonomes adverses consiste à utiliser un vaisseau pour les engager volontairement et ainsi éviter que ces autonomes attaquent des cibles plus importantes de votre flotte. Il est aussi assez comique de voir votre adversaire se décomposer quand votre paire d’Hemlock en « Alerte Impact » converti vague après vague ses bombardiers en pions impacts. Cela affecte d’autant plus son moral si votre nettoyeur d’autonomes survit ! Amenez derrière la contre-attaque du vaisseau qu’il ciblait initialement pour mettre la dernière touche au tableau ! Cependant, ne croyez pas que cela s’arrête là, il reste encore beaucoup à dire, notamment sur l’art de retourner les phénomènes célestes contre votre adversaire. D’ailleurs, je vous donne rendez-vous à la section suivante pour en savoir plus à ce sujet.


PHENOMENES CELESTES


En général, les Eldars préfèrent les champs de bataille encombrés. Du fait de leur manœuvrabilité et de leur armement à portée limitée, tout élément interférant avec les lignes de tir est utile aux Eldars. Les phénomènes célestes spécifiques ont des caractéristiques importantes  pour votre flotte, d’autant plus importantes qu’un Eldar n’évite pas les phénomènes célestes, il les utilise. Voyons comment en tirer profit.

• Astéroïdes
Cela ne semble pas évident à première vue, mais les astéroïdes vous sont une arme supplémentaire. Un champ d’astéroïdes bloque la ligne de vue, détruit automatiquement les torpilles, et rend incertaine la traversée aux appareils d’attaque.  Les astéroïdes sont une zone à risques obligeant à un jet de commandement, les escorteurs peuvent relancer en cas d’échec, mais les conséquences d’une traversée ratée peuvent être assez pénalisantes pour un navire. Cependant, les Eldars ont un commandement amélioré d’un minimum de 7 et peuvent donc envisager plus sereinement que d’autre une traversée forcée. Les astéroïdes n’ont certes pas de champ de gravité, mais ce n’est pas un mal car cela n’offre pas de manœuvrabilité additionnelle (virage gratuit) à votre adversaire. Les astéroïdes sont idéaux aux Eldars pour le jeu du chat et de la souris, que ce soit au travers (uniquement avec une haute valeur de commandement 9+) ou en les contournant pour attaquer leur proies.
Une tactique standard est d’explicitement utiliser le champ d’astéroïdes comme couvert. Grace à leur valeur de commandement et leur relance, vos escorteurs peuvent y entrer pour esquiver une frappe ou en sortir pour frapper ou lancer une salve eux même avec une relative impunité. Pour les vaisseaux de lignes, c’est un peu plus difficile car sans relance, ils sont plus sujet à pouvoir se prendre des dégâts. Dans leur cas, on conseillera dans la l’utilisation du contournement, c'est-à-dire se positionner aux extrémités du champ, veiller à garder leur arc de tir puis retourner se cacher derrière sans passer au travers.
Vos adversaires viendront éventuellement vous chercher dans votre bastion. S’ils ne le font pas l’Eldar peut faire du tir au pigeon en relative impunité. Quand un adversaire s’approche, l’Eldar peut soit se regrouper derrière le champ d’astéroïdes puis choisir le flan sur lequel il va attaquer au moment ou l’adversaire contourne le champ d’astéroïdes. Soit précéder l’approche adverse, car il y a de grandes chances à pouvoir aligner ses vaisseaux et donner un ordre de verrouillage général le tour précédent l’engagement. Certes l’adversaire, sera prévenu un tour avant l’engagement, il aura donc l’opportunité de tenter de se réorganiser. Si l’adversaire utilise beaucoup d’ordres spéciaux rétrofusées ou virage serré, souvenez-vous que vous n’avez pas encore donné d’ordres pour ce tour d’engagement (Vous avez juste planifié et signalé des intentions au tour précédent) et pouvez modifier votre plan en conséquence. La réorganisation de votre adversaire peut avoir laissé une partie de sa flotte vulnérable à vos attaques. Cela laisse l’Eldar avec l’alternative de soit continuer sur son plan initial utilisant l’ordre de verrouillage, en espérant faire le maximum de dégâts ; soit rediriger sa flotte vers les éléments adverses nouvellement exposés.

• Pions Impacts
Les pions impacts ont une part importante dans BFG et pour l’Eldar en particulier. Les Eldars n’ont pas de boucliers. Ceci fait que la ou d’autres races ne voient qu’un inconvénient, les pions impacts peuvent potentiellement endommager vos navires. En contrepartie, les pions impacts offrent un couvert minimum (réduisant l’efficacité des batteries) et diminuant la mobilité des forces adverses. Passer au travers d’un pion impact coute 5 cm de mouvement et peut causer des dommages à un vaisseau sans boucliers (une chance sur six et pas de sauvegarde d’holo-champ possible).
Les pions impacts sont causés par plusieurs types d’évènements, mais deux valent la peine d’être soulignés. Primo, chaque fois qu’une sauvegarde d’holo-champ est réussie, un pion impact est placé au contact de la base du vaisseau (comme pour les boucliers de vaisseaux) ; secundo, les autonomes détruits par les tirs directs (batteries ou lances) laissent aussi un pion impact. Tactiquement parlant, cela veut dire que quand la bataille devient « chaude », les nuages de pions impacts deviennent denses et savoir gérer ces pions impacts à votre meilleur avantage bien que semblant être insignifiant, n’est pas négliger à un niveau tactique. En effet, ils décalent d’une colonne sur la table de canonnage et ont un effet immédiat (ils affectent tout tir suivant celui qui les a créés). Connaissant la vulnérabilité de vos vaisseaux aux batteries, on ne vous fait pas de dessin.

• Planètes
Ici nous parlerons de tout ce qui génère un champ de gravité et bloque les lignes de vue. Ce qui inclue les planètes et lunes mais s’étend aussi aux spaces hulk (ork pour la plupart). Le virage gratuit offert par les champs de gravités permet d’envisager beaucoup de manœuvres sophistiquées. Malheureusement, cet ajout de manœuvrabilité profite plus aux autres races qu’aux Eldars. Finalement, planètes et lunes peuvent être traversées sans risques par l’adversaire ce qui réduit leur efficacité comme couvert pour les Eldars.
Planètes et lunes peuvent être utilisées pour bloquer la ligne de vue et comme couvert effectif pour des frappes d’autonomes éclairs avec repli immédiat. Même si elles ne sont pas dévastatrices, celles-ci auront comme avantage de taper sur les nerfs adverses. A la différence des champs d’astéroïdes (sans champ de gravité), planètes et lunes offrent à l’adversaire un plus gros avantage qu’aux Eldars. Si possible, engagez l’adversaire au large de la planète. Utilisez la planète comme couvert pendant la phase d’approche de l’adversaire et passez à l’attaque avant qu’il ne puisse utiliser les caractéristiques de ce phénomène céleste.
Cela vous laissera plus en terrain découvert que les Eldars aiment le voir, mais cette situation vous laisse moins exposé qu’en apparence. Comme votre adversaire se regroupe autour de la planète, il y a de grandes tentations à vouloir exploiter le désordre apparent dans les rangs adverses. C’est généralement une mauvaise idée, le champ de gravité permettra à votre adversaire de réorienter sa flotte beaucoup plus rapidement que d’habitude et donc de présenter une menace bien plus grande à votre flotte. Exercez donc la patience en vous regroupant au loin du champ de gravité et planifiez de nouveau.
Une astuce à propos des champs de gravité, le virage gratuit de 45° peut être très intéressant pour les vaisseaux sous ordres « verrouillage ». Ces virages gratuits ne sont pas affectés par les ordres spéciaux de vos navires. Vos navires sous ordre de verrouillage peuvent manœuvrer pour obtenir une meilleure solution de tir. Vos navires peuvent de même utiliser le deuxième virage gratuit  pour mieux se réorienter vers un couvert. Gardez toutefois en tête, que ces bénéfices s’appliquent aussi à vos adversaires et augmentent plus leur manœuvrabilité qu’elle n’augmente celle d’un Eldar.

• Faille Warp
Les failles warp sont un élément relativement rare sur le champ de bataille et heureusement dans l’univers en entier ! Quoi qu’il en soit un bon commandant Eldar doit être préparé à les utiliser. Les failles warp peuvent être considérées comme des champs d’astéroïdes extrêmement dangereux : passer un test de commandement sous 3d6 ou mourir (sans relance pour les escorteurs). Tout autonome en contact avec disparait. Plus important, la faille warp bloque la ligne de vue et la plupart de ce qui a été dit pour les champs d’astéroïdes s’applique aux failles warp. Au vu du test de commandement demandé il est toutefois peu opportun d’utiliser la tactique sortir et retourner se cacher dans ou derrière le phénomène. Les navires devront se contenter de graviter derrière les extrémités de l’anomalie plutôt que de passer au travers. En raison de cette limitation, on peut facilement assumer que l’adversaire contournera l’anomalie sans passer au travers. Notons qu’a la différence du champ d’astéroïdes, il est utile de laisser un peu plus d’espace (15-20cm) entre vos navires et la faille afin de leur permettre s’aligner ou manœuvrer plus facilement autour.

• Vaisseaux Mourants
Attention aux vaisseaux de ligne mourants. Quand un vaisseau de ligne meurt, vous devez lancez sur la table des dommages catastrophiques. Les deux pires résultats sont l’implosion de la propulsion warp et la surcharge de la propulsion au plasma. Les deux génèrent une onde de choc à partir du vaisseau mourant équivalent au  nombre d’un tir de lances égal en valeur à la moitié ou au nombre points de structure de départ. Malheureusement ces dégâts ne peuvent être prévenus par les Holo-champs, car ils ne sont pas ciblés et touchent tout ce qu’ils rencontrent sur leur chemin sur un rayon de 3D6cm. En raison de la courte portée des armements Eldar, le désir de converger vers l’ennemi pour concentrer sa puissance de feu et ensuite bouger lors du second mouvement derrière la ligne ennemie est souvent présent.  Ceci fait que vos navires sont souvent à bout portant des navires qu’ils détruisent (surtout s’ils sont équipés de batteries). Il n’y a pas vraiment de solution à ce problème hormis espérer que le jet de dès ne soit pas de 9 ou plus.
Vous pouvez tentez de minimiser les risques en utilisant les tactiques décrites dans l’utilisation des sillages adverses et en sachant gérer vos distances par rapport à vos cibles. En effet, l’inverse des batteries, les autonomes ou lances n’ont pas besoin d’être dans le rayon létal pour tirer efficacement et toucher leur cible. Ceci, bien entendu, à condition d’avoir réussi leur test de commandement pour ne pas tirer sur la cible la plus proche quand vous êtes en filature de vaisseau. Pour les tirs de batteries, il vous faudra prendre la mesure entre le risque et le gain pour décider de la distance à laquelle tirer. Prenez en compte également la nature de votre cible, un croiseur léger qui implose n’est pas aussi dangereux qu’un cuirassé implosant.
Un dernier point, si vous deviez achever un navire désemparé avec des batteries, assurez vous d’être soit à une portée moyenne de 20 à 30cm si vous avez suffisamment de puissance de feu, ou de 13 à 15cm de votre cible si vous avez besoin de plus de puissance de feu, la moyenne de 3d6 se situant entre 10 et 11.

• Nuages de gaz et de poussières
Les nuages interagissent de la même manière que les pions impacts. Bien qu’ils ne bloquent pas entièrement la ligne de vue, ils offrent un décalage de colonne contre les tirs de batteries et peuvent faire exploser les torpilles. Le point négatif est qu’ils peuvent faire des dégâts à un navire Eldar, le point positif est que les Eldars peuvent ignorer les effets du nuage sur leurs navires par un test de commandement réussi avec relance pour les escorteurs. Attention le test doit être effectué pour chaque navire au contact du nuage. Les avantages et conseils d’utilisation sont les mêmes que pour la section des pions impacts aux détails suivants prêts :
- Si vous avez réussi votre test vous n’êtes pas affecté par la réduction de mouvement, ce qui n’est habituellement pas le cas de votre adversaire.
- Si l’ennemi est à l’intérieur ou au contact du nuage, il subit tous les malus y compris la perte d’un bouclier. Les lances n’étant pas affectées par les nuages, profitez-en !

CONNAITRE SON ENNEMI

Une des grandes richesses de BFG est la diversité et la personnalité des flottes rencontrées. En construisant sa flotte, chaque joueur en fait un challenge particulier demandant une approche différente. Heureusement pour l’aspirant commandant Eldar, une partie des paramètres sont fixés par le choix de race et de liste de l’adversaire ce qui permet d’élaborer des stratégies. On ne parlera pas ici des vaisseaux uniques à chaque Race/Liste.

L’IMPERIUM

• Marine Impériale (Imperial Navy)
Entre toutes les races, La flotte impériale à accès au plus grand choix de navires. Bien trop pour les détailler ici. Il suffit de préciser que les plus grandes menaces d’une ligne de bataille impériale sont les navires lourdement équipés en batteries moyenne et longue portée. Ci-après une courte liste de leurs « pires » vaisseaux de ligne :
- Cuirassé Empereur (Blue Book) – C’est certainement le pire avec 10 à 16 points de batteries à 60cm sur 270° et 8 ponts de lancement pour un coût somme toute modique. Vous êtes sur d’en voir un si vous jouez un Void Stalker et que votre adversaire sait que vous jouez Eldar.
- Cuirassé Rétribution (Blue Book) – 12 points de batteries à 60cm sur les cotés, plus gérable que le précédent, il n’est toutefois pas à négliger.
- Cuirassé Oberon (Armada) – Un mixte de batteries entre 45 et 60cm déployant la même puissance que l’Empereur 10 à 16 points à 45cm sur 270° et 4 ponts de lancement.
- Cuirassé Terra (Book of Nemesis-Uniquement jouable avec votre accord) – Se méfier de ses 10 points de batteries à 60cm sur les cotés, elles ne subissent pas le décalage d’une colonne pour un tir au-delà de 30cm. Ce qui le rend plus dangereux que le Rétribution à longue distance.
- Croiseur super lourd Vengeance (Armada) – Comme l’Overlord en légèrement plus puissant et moins manœuvrable.
- Croiseur de combat Overlord (Blue Book) – 8 points de batteries à 60cm sur les cotés c’est un croiseur optimisé pour la chasse à l’Eldar.
- Croiseur de combat Mercury (FAQ 2010) – Un mixte de batteries entre 45 et 60cm déployant 10 de points à 45cm sur les cotés, il est a l’image du Rétribution en légèrement moins puissant et pluss manœuvrable.
- Croiseur Tyrant (Blue Book) – Il serait terrifiant pour l’Eldar s’il avait soit une meilleure portée ou une meilleure manœuvrabilité. Heureusement, il ne les possède pas, pris avec précaution il est gérable.
- Croiseur Léger Dauntless (Blue Book) et Endeavour (Armada) – Bien que leurs batteries n’aient pas la portée des pires navires impériaux, ce sont des plateformes de tir suffisamment manœuvrables pour être de vraies menaces pour l’Eldar.
- Coté escorteurs les Frégates Sword (Blue Book) et Havoc (FAQ 2010) sont parmi leurs meilleures armes anti Eldars avec 4 à 5 points de batteries et une bonne manœuvrabilité.

La faiblesse de base des Impériaux est leur manque de vitesse et de manœuvrabilité. Si le joueur Impérial ne s’est pas équipé avec assez de batteries à longue portée ou suffisamment d’autonomes, l’Eldar n’aura simplement qu’à le tirer à distance jusqu’à ce qu’il meure. Si le joueur Impérial possède une forte force équipée de batteries à longue portée ou de suffisamment de porte-nefs, l’Eldar devra s’employer à détruire ces vaisseaux le plus tôt possible, ici des tactiques agressives peuvent payer rapidement.
La flotte Impériale se déploie habituellement sous deux configurations : Classique (Ligne de bataille) ou une flotte axée sur les porte-nefs. Ces deux flottes sont très différentes et demandent des approches également différentes.  

- La Ligne de Bataille
C’est un classique de BFG et l’une des plus souvent rencontrée. De nouveau, considérez la composition de la flotte adverse quand vous préparez vos plans de bataille. Si la flotte ennemie est constituée d’un faible pourcentage d’unités avec batteries à longue distance, une patiente stratégie de harcèlement à distance est efficace et conseillée pour la conservation de vos unités. Par contre, si votre adversaire s’est préparé à la chasse à l’Eldar avec un bon nombre d’unités à batteries moyenne et longue portée une stratégie agressive est à envisager.  Une position défensive contre ce genre de flotte résultera en une flotte Eldar mise en pièces à distance sans avoir fait beaucoup de dégâts en retour. Rappelez-vous toutefois, qu’une telle ligne de bataille Impériale manœuvre mal comparé à un Eldar et par conséquent aura du mal à bien couvrir ses flancs ou ses arrières. Des vagues d’autonomes suivies par des tirs sur les flancs ou sur l’arrière peuvent être une solution efficace pour disperser l’ordre de bataille adverse.

- La Flotte Porte-nefs
La Marine Impériale à accès aux meilleurs et à la plus grande diversité de navires portes-nefs du jeu. Normalement, une flotte Eldar est incapable de lancer suffisamment d’appareils en défense pour tenir contre ce genre de flotte sur la durée. La seule vraie solution est de d’engager les portes-nefs agressivement tôt et souvent. Plus les portes-nefs restent longtemps en jeu, plus vous aurez à faire à nombre de leurs bombardiers. Heureusement, l’Eldar possède la mobilité suffisante pour atteindre les portes-nefs. Une utilisation judicieuse des tactiques « franchir la ligne » et « se cacher dans le sillage » permettra aux navires Eldars de se projeter sur les portes-nefs. Un commandant Impérial prudent, ramènera ses portes-nefs au centre de son dispositif quand il combat une flotte Eldar. Si cela arrive, une des rares solutions est d’aller les chercher tôt et avec le maximum de puissance, les deux tours suivant cet assaut donneront généralement l’issue de la bataille. Soit l’Eldar a réussi à réduire suffisamment la production d’autonomes Impériaux ou il a subit trop de dégâts en essayant. Certaines des tactiques précédentes peuvent aider l’Eldar à faire pencher la balance en sa faveur, mais beaucoup dépendra des jets de dès. Ne perdez pas de temps à contourner ou encercler une flotte portes-nefs Impériale, car chaque tour verra à minima l’apparition de 18 bombardiers Impériaux sur le champ de bataille. Sachez enfin, qu’ici un assaut Eldar direct et brutal a une chance de désorienter et désorganiser le joueur Impérial.

• L’Adeptus Mechanicus
Bien moins courantes que les flottes Impériales, les flottes d’explorations de l’Adeptus Mechanicus n’en sont pas moins dangereuses. La liste des vaisseaux qu’ils partagent la Marine Impériale et les Space Marines, bien que restreinte n’en est pas moins dangereuse. L’Adeptus Mechanicus n’a pas le droit aux croiseurs de combat ou super lourds, il ne peut choisir que parmi une poignée de cuirassé et que quelques croiseurs de la Marine Impériale pour ses vaisseaux de lignes, il accède par contre à la quasi intégralité des escorteurs disponibles dans l’Impérium. La courte liste de leurs « pires » vaisseaux de ligne non modifiés donnant :
- Cuirassé Empereur (Blue Book
- Cuirassé Rétribution (Blue Book
- Cuirassé Oberon (Armada)
- Croiseur Tyrant (Blue Book)
- Croiseur Léger Endeavour (Armada)
- Coté escorteurs les Frégates Sword (Blue Book) et Gladius (Armada) ne sont pas à prendre à la légère.
Les points tactiques explicités ci-avant pour la Marine Impériale fonctionnent aussi avec l’Adeptus Mechanicus. Toutefois, méfiez vous des apparences, l’Adeptus Mechanicus doit se gérer avec beaucoup plus de précautions ou de concentration de puissance de feu. Si leurs vaisseaux coutent plus chers et seront donc moins nombreux en face de l’Eldar c’est une bonne chose, mais il y a de bonnes raisons à cela.
Tous les vaisseaux de l’Adeptus Mechanicus bénéficient d’un point de tourelle supplémentaire et sauf pour les escorteurs, d’une amélioration tirée au hasard. FAQ 2010, précise que tous leurs escadrons d’escorteurs peuvent bénéficier d’une tourelle supplémentaire mais pour un cout de +5pts par vaisseau dans l’escadron et non automatiquement. Tous leurs vaisseaux bénéficient d’un D6 additionnel pour réparer les dommages critiques. Assurez-vous au début de la partie de bien savoir quels sont les bonus de leur vaisseaux, sinon vous risqueriez d’avoir une très mauvaise surprise en découvrant une amélioration au dernier moment. Attention, ils peuvent étendre les portées des batteries de leurs croiseurs de 30cm à 45cm pour un coût modique de +10pts par navire. Leurs croiseurs mais pas leurs croiseurs légers, bénéficient d’un point de lance de portée 60cm gratuit inclus dans leur coût.
De plus, la détermination du commandement de leurs vaisseaux utilise une table particulière qui leur alloue un minimum de 7 et 50% de chance d’avoir 9. Ce qui fait qu’ils réussissent beaucoup mieux les tests pour les ordres spéciaux que la Marine Impériale.
Par contre à leur désavantage, en plus de l’objectif du scénario, ils seront liés à un second objectif défini par leur table de quête. Sauf si précisé, ils ne peuvent pas utiliser les torpilles ou appareils d’abordages. Lors d’une frappe éclair ou l’abordage d’un de leur vaisseau, l’adversaire peut relancer son attaque et se tenir au second jet.
Contrairement aux tactiques Eldar habituelles, il est recommandé de regarder à faire des frappes téléportées à chaque fois que cela est possible. Même s’ils ont des bonus pour, ils ne pourront réparer leurs dégâts qu’en fin de tour suivant. Si vous n’avez pas assez de puissance de feu pour faire des dégâts sur un de leur navire, le fait de pouvoir faire tomber leurs boucliers et d’effectuer une frappe téléportée peut être intéressant. Le fait de ne pas pouvoir tirer une de leurs armes ou de ne pas pouvoir virer, peut changer la face de la bataille à votre avantage. Contre eux, l’utilisation de la tactique de filature à 10cm prend une autre envergure. Il est hautement recommandé à une flotte Eldar Vaisseaux Mondes les affrontant de prendre l’escouade de guerriers aspects pour ses vaisseaux.
Bien qu’une flotte porte-nef soit beaucoup plus rare chez l’Adeptus Mechanicus, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas en rencontrer. Avant de vous lancer dans vos plans d’attaques, soyez bien sur d’avoir pris suffisamment de temps pour savoir quelles étaient les modifications sur les vaisseaux adverses. Attention aussi à  leur paranoïa, sachant qu’ils peuvent effectuer un jet de commandement pour tirer sur leurs propres épaves, vous pourriez avoir une mauvaise surprise et être pris dans une explosion malvenue.

• Space Marines (Adeptus Astartes)
Les Space Marines desservent le respect pour leur vitesse et leur manœuvrabilité, leurs croiseurs peuvent virer à 90 degrés et possèdent une puissance de feu respectable. Leur liste de flotte est initialement assez restreinte en choix d’unités. Leurs armes à plus longue portée se situent sur leur cuirassé avec une portée de 45cm dont le choix est limité à un par tranche de 1000pts. Ce qui fait qu’ils ont tendance à s’appuyer assez lourdement sur leurs escorteurs. Attention ! La FAQ 2007 page 8  et FAQ 2010 page 20 précisent que les Barges de bataille Space Marines ne peuvent pas exécuter l’ordre spécial « Virage serré ».
La FAQ 2010, augmente leur pénibilité en autorisant :
- L’ajout d’une unique barge vénérable choisie parmi les cuirassés, croiseurs de combat, grand croiseurs,  croiseurs super lourds et croiseurs lourds de la Marine Impériale ou du Chaos, c’est généralement de ce vaisseau dont il faudra le plus se méfier comme on le verra dans la suite de la section.
- La possibilité de modifier les croiseurs d’attaque, le changement d’armement n’est pas le point ennuyeux, l’ajout d’un bouclier pour +15pts lui l’est nettement plus.
- Les listes de flotte Crusade peuvent utiliser les Thunderhawks Annihilators à la place des Thunderhawks qui remplacent la capacité déparquement par bombardier.
Malheureusement pour l’Adeptus Astartes, leurs plus grandes forces sont soit du gaspillage sur l’Eldar soit contrées par ses capacités spéciales. Bien que semblant redoutable à première vue, le canon de bombardement ne l’est pas sur l’Eldar. En effet, il utilise les règles de batteries mais touche toujours sur 4+, sauf qu’à part les vaisseaux de ligne des Eldars des Vaisseaux Mondes, tous les navires Eldars sont touchés sur 4+. Au vu du coût des canons de bombardement c’est du gaspillage. Bien que les Space Marine puissent utiliser des torpilles d’abordage et des Thunderhawks, ceux-ci peuvent fort heureusement être contrés grâce aux holo-champs. De plus, les ponts de lancement des Thunderhawks sont environ deux fois moins nombreux que ceux de la Marine Impériale et ils ne peuvent être utilisés (sauf choix de liste spécifique dans le cas des Annihilators) comme des bombardiers ce qui fait qu’ils ne peuvent pas envisager la stratégie de la flotte porte-nefs. Les navires Space Marines ont certes un blindage de 6+, mais cela n’est pas un souci pour les lances et dans une moindre mesure les torpilles Eldar. En tout et pour tout, les Spaces Marines paient très chers leurs avantages par rapport aux Eldars, ils sont vaisseau pour vaisseau moins efficaces que le Chaos ou la Marine Impériale et ne pourront pas aligner autant de vaisseaux que ceux-ci. En fait, une flotte Eldar et une flotte Space Marines auront à peu prêt la même taille.
Tactiquement parlant, cela ne veut pas dire qu’ils sont une quantité négligeable que vous pouvez ignorer. Leurs vaisseaux de ligne sont puissants à courte portée et assez manœuvrables pour venir chercher un commandant Eldar imprudent. Leurs frégates de type Sword et Gladius représentent une menace réelle. La Barge Vénérable autorisée par la FAQ 2010, si elle est bien choisie en fonction des Eldars peut s’avérer très dangereuse (exemple : Un cuirassé Empereur ou un Croiseur de Combat Overlord). Le conseil est de d’abord supprimer leurs escorteurs, puis d’amener leurs vaisseaux de ligne à se soumettre.

• L’inquisition (Ordo Hereticus, Ordo Xenos, Ordo Malleus)
(FAQ 2010) Généralement, uniquement jouée à partir de 750pts les flottes de l’Inquisition sont basées soit sur une flotte Marine Impériale soit sur une flotte Space Marine. Dans les deux cas, les tactiques à employer sont décrites ci-avant. Il vous suffit de savoir que ces flottes pourront être modifiées des façons suivantes :
- Un et un seul croiseur de l’Inquisition peut être inclus dans la flotte. Un Blackship peut être inclus dans la flotte sans tenir compte des limites de flottes.
- Flotte Impériale : Si un inquisiteur est présent dans la flotte un croiseur d’attaque Grey Knight peut être pris par tranche de 500pts. Les escorteurs sont issus des listes de la Marine Impériale
- Flotte Space Marine : Si seulement des croiseurs Grey Knight sont sélectionnés, une barge de bataille Grey Knight peut être prise dans la flotte. Les escorteurs sont issus des listes Space Marines.
Les différences se feront donc au niveau des bonus amenés par l’Inquisiteur s’il est spécialisé dans un des trois ordres. L’inclusion de croiseurs Grey Knights dans une flotte Impériale n’est pas dérangeante pour l’Eldar pour les raisons définies dans la section Space Marines, il existe des croiseurs Impériaux bien plus dangereux. Le choix de prendre un croiseur de l’Inquisition lui impactera la tactique du commandant Eldar, car même s’il est un peu plus cher ce croiseur est l’équivalent d’un Overlord (le chasseur d’Eldars) en plus rapide et plus blindé. Le Blackship n’apportera pas grand-chose à votre adversaire dans la balance contre un Eldar. Par contre, comme il est dur à détruire en raison de ses défenses, faites attention à avoir géré les menaces réelles avant de vous acharner sur lui.

• Les Rogues Traders
Apparus pour la première fois dans le supplément « Fabric of the Imperium » de 2004, ils n’ont été oubliés en révision dans la vague de la FAQ 2007, il est donc fortement conseillé de les jouer avec les règles de la FAQ 2010, les règles initiales apparaissant par moment soit peu claires soit trop puissantes. Ne vous inquiétez pas ils restent des adversaires valables. On oubliera ici l’inclusion du Rogue trader et de son escorte dans une flotte amie pour s’intéresser aux flottes d’exploration Rogue Trader. La flotte Rogue Trader ne possède pas plus lourd comme type d’unité que le croiseur standard, ce qui ne veut pas dire que leur flotte doit être traitée à la légère. Le modèle standard de croiseur chez eux est le Rogue Trader qui est l’équivalent d’un Tyrant boosté de la Marine Impériale. Leurs faiblesses sembleraient donc les mêmes que la flotte impériale avec en plus aucun accès aux grosses unités. Ne vous y fiez pas, même si leur liste de choix est limitée, ils accèdent à des unités très dangereuses pour l’Eldar. La courte liste de leurs « pires » vaisseaux non modifiés donnant :
- Croiseur Carnage (Blue Book Chaos) plus rapide que les croiseurs impériaux, il aligne 6 à 10 points de batteries à portée 60cm sur un arc de tir de 270 degrés. Cette puissance augmente à 6 à 16 points à 45cm. C’est très clairement un tueur d’Eldar.
- Croiseur léger Endeavour (Armada) : voir la section Marine Impériale.
- Coté escorteurs on notera qu’il accède à l’Iconoclast (Blue Book Chaos) rapide et pas cher et au Vaisseau Xenos (FAQ 2010) qui a une batterie portant à 45cm.
Ceci ne s’arrête pas là, pour un cout modique de +15pts par croiseur et +5pts par escorteur, le Rogue Trader peut améliorer ses unités (uniquement les unités Rogue Trader) avec une technologie Xenos tirée au hasard ou pour +5pts supplémentaires choisie dans la liste. Un bon commandant Rogue Trader qui connait l’adversaire qu’il va affronter n’hésitera pas à payer ces surcoûts. Il faut aussi noter qu’un escadron de Vaisseaux Xenos choisit gratuitement une technologie de la liste. Notez que la matrice de visée ou la propulsion avancée ne sont pas les plus appréciés par l’Eldar. En dehors de l’absence d’unités lourdes, la faille de la flotte Rogue Trader est la quasi absence d’autonomes. Ils n’ont accès qu’aux escorteurs de transport lents et fragiles pour leur fournir des autonomes et gèrent donc très mal les bombardiers et dans une moindre mesure les torpilles. Il est donc recommandé au commandant Eldar d’attaquer avec des autonomes et des tirs à distance et ce de préférence à partir d’un couvert (en ciblant en priorité les croiseurs Carnage, surtout si ceux-ci sont équipés de matrices de visée). Ne sous estimez pas leur flotte surtout si elle est orientée batteries, leurs croiseurs sont en moyenne aussi rapides et aussi puissants que ceux Chaos, de plus ils peuvent bénéficier d’améliorations Xénos.

CHAOS
Aussi inattendu que cela puisse paraitre, le Chaos est certainement la flotte la plus dangereuse pour l’Eldar. Leurs navires ne coutent pas cher comme ceux des Impériaux, ils sont plus rapides et manœuvrables que les Impériaux et sont souvent équipés d’un nombre de points suffisant de batteries à moyenne et/ou longue portée, pour faire passer un mauvais moment à un Eldar. De plus, il faut remarquer que ce ne sont pas forcement leurs vaisseaux les plus lourds qui sont les plus dangereux. La liste pourrait être très longue alors on ne citera ici que les « pires » vaisseaux à longue distance :
- Cuirassé Tueur de planètes (Armada): Il est limité à un exemplaire, horriblement cher et uniquement disponible dans les listes de la 13ème croisade. Et c’est tant mieux, car 12 à 18 points de batteries de portée 60cm sur un arc de 270 degrés, des défenses monstrueuses… ce n’est pas pour faire l’affaire d’un Eldar.
- Cuirassé Blasphemer (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : Plus rapide que certains escorteurs, pouvant utiliser l’ordre virage serré avec une forte puissance en batteries sur ses cotés (6 à 60cm et 16 à 45cm). Son seul défaut est qu’il paye cette rapidité par 4 points de structure par rapport à un cuirassé normal et subit deux lancés de D6 pour critique au lieu d’un par point de structure perdu.
- Croiseur Carnage (Blue Book) plus rapide que les croiseurs impériaux, il aligne 6 à 10 points de batteries à portée 60cm sur un arc de tir de 270 degrés. Cette puissance augmente à 6 à 16 points à 45cm. Peu cher, manœuvrable et puissant, on peut considérer qu’il fait partie du top des fléaux Eldars. Il lui est excessivement dangereux et sera a toujours garder à l’œil quand présent.
- Dans la gamme pénible, avec une puissance de feu d’au moins 10 points de batteries sur deux arcs et d’une portée  d’au moins 45cm, on citera rapidement : le Croiseur Super Lourd Repulsive (Blue Book), les croiseurs lourds Hades (Blue Book) et  Hecate (FAQ 2010) et pour finir les croiseurs Murder (Blue Book) et Inferno (FAQ 2010)
- Du coté des escorteurs on notera L’Idolator avec sa vitesse de 30cm et ses 2 points de batteries portant à 45cm et dans une moindre mesure l’Iconoclast peu cher qui sera dangereux s’il est présent en grandes quantités.
Un détail sur les unités du Chaos toutefois, ils n’ont accès qu’à peu de modèles d’escorteurs différents et à part avoir votre accord pour utiliser ceux du Book of Nemesis, ils n’ont pas de croiseurs légers. Ce n’est donc pas sur leur choix de navires d’escorte que vous aurez des surprises, mais plutôt sur la quantité qu’ils en prendront dans leur flotte. Les navires du Chaos étant en moyenne plus rapides que ceux de l’Imperium et leurs escorteurs plus chers,  le Chaos peut avoir tendance à sélectionner moins d’escorteurs dans ses flottes que l’Impérial au profit d’un croiseur supplémentaire.
Comme l’Impérial, le Chaos se déploie habituellement sous deux configurations : Classique (Ligne de bataille) ou une flotte axée sur les porte-nefs. Mais, à la différence des Impériaux ou les menaces sont souvent aisément repérables et ciblables, une flotte du Chaos diffuse des alertes de partout pour un Eldar.
Généralement, une attaque en force pour neutraliser certaines menaces se soldera par une riposte dévastatrice de la part des unités du Chaos adverses.  Le meilleur conseil est de construire un plan de bataille basé sur le scénario, le terrain disponible et le déploiement ennemi. Dans le cas d’une ligne de bataille :
- Si la flotte adverse s’appuie trop sur les pièces d’artillerie navale, il faut en profiter pour neutraliser une à une les unités à batteries les plus dangereuses par des attaques décisives (sous entendu, il ne faut avoir à faire 2 passages pour neutraliser la menace).
- Si elle est orientée sur l’utilisation des batteries d’armes, utilisez des tactiques qui préservent au maximum vos navires et remplissez les objectifs du scénario.
Bien que le choix de ses unités est moindre que l’Impérial pour construire une flotte porte-nefs, le Chaos peut en aligner d’aussi valables que l’Impérial. La tactique à utiliser sera la même que celle décrite pour l’Impérial : aller les chercher tôt et avec le maximum de puissance, les deux tours suivant cet assaut donneront généralement l’issue de la bataille. On notera que, si la flotte du Chaos est orientée porte-nefs, il est possible que le nombre de croiseurs équipé d’un grand nombre de batteries soit faible ou limité. Dans ce cas, il faut regarder s’il n’est pas possible de les neutraliser en premier, en osant le pari de pouvoir le faire rapidement et en comptant sur les holo-champs pour gérer les autonomes pour ensuite se retourner contre les porte-nefs au tour 3 ou 4. Cela reste une tactique risquée qui ne souffre pas de loupés sur l’élimination des cibles initiales.
Dans la majorité des cas et en résumé, agissez prudemment et exploitez les erreurs de votre adversaire. N’espérez pas de faiblesse particulière exploitable par l’Eldar de la part du Chaos.

En ce qui concerne les marques du Chaos, comme l’Eldar n’est pas un foudre d’abordage et les évite de préférence, les marques de Khorne et Nurgle n’ont que peu d’impact dans le cadre de ses attaques. La marque de Slaneesh donnant -2 aux tests de commandement pourrait être gênante, mais comme un Eldar à moins de 15cm d’un navire du Chaos est généralement un Eldar mort cela s’apparente plus à du gaspillage de la part du joueur Chaos. La marque de Tzeench n’a pas d’interaction avec nos vaisseaux.

• Les Vaisseaux Démons
Le joueur du Chaos peut acheter des vaisseaux de ligne démons pour sa flotte. Ces vaisseaux ont notamment la capacité de pouvoir essayer se régénérer en se désengageant. La FAQ 2010 permet d’ajouter des capacités spéciales pour un coût additionnel aux vaisseaux démons qui portent la marque d’un dieu du Chaos. Ces vaisseaux coutent horriblement cher et nécessitent la présence d’un vaisseau de ligne (ami ou ennemi) pour apparaitre. Il est peu probable d’en voir plus d’un ou deux dans une flotte.
Si toutefois le joueur du Chaos joue des vaisseaux démons, essayez de les pousser (si c’est possible) à se désengager. Car, même s’ils reviennent en jeu en ayant réussi a régénérer, les points de désengagement vous seront acquis faute de mieux.  

ELDARS
Combattre un autre Eldar est amusant, bien que cela ait tendance à être une grande période d’observation, puis une passe violente, suivi de nouveau d’un grand calme observateur. Une des principales difficulté, est que le premier joueur a attaquer est généralement le perdant. Les Eldars n’ont pas de restriction de manœuvre pour réaliser une contre-attaque dévastatrice. De plus, un joueur s’attendant à recevoir un assaut de son adversaire peut positionner sa flotte de manière à obtenir quelques bons ordres « Verrouillage ». La difficulté peut être toutefois diminuée. Les batailles Eldars contre Eldars dépendent souvent des batteries d’armes qui peuvent être amenées à portée efficace, les lances et appareils d’attaque ne le feront pas. Pour démembrer la flotte de votre frère Eldar, la batterie reste ce qu’il vous faut. Toutefois, le pion impact conséquence des sauvegardes d’holo-champ peut être utilisé de manière efficace comme arme. Bien que votre adversaire ne puisse pas être facilement endommagé par les tirs d’une lance, les pions impacts générés par les sauvegardes d’holo-champ réduiront l’efficacité des batteries et fourniront une menace à sa navigation. Le Tactica décrit chaque vaisseau Eldar, mais faisons un survol des « pires » d’entre eux

• Flotte Corsaires
- Cuirassé Void Stalker (Armada): Ses 8 points de batteries Eldar à 45cm en font un ennemi redoutable
- Croiseur Shadow (Blue Book): 12 points de batteries Eldar sur un navire ultra-manœuvrable.
- Croiseur léger Solaris (Armada): 8 points de batteries Eldar pour un coût très modéré, c’est d’ailleurs une des rares fois ou sa configuration d’armes s’avère efficace.
- Escorteur Aconite (Blue Book): Avec 5 points de batteries Eldar et une manœuvrabilité exceptionnelle, c’est un concentré de nuisance. Surtout si vous utilisez la FAQ 2010 ou son coût à été recalculé à 55pts.

• Flotte Vaisseaux Mondes
- Croiseur Dragonship configuration Shadow (Supplément flottes_vaisseaux_mondes_Eldars) : avec 14 (FAQ 2010) ou 16 points de batteries Eldar.
- Croiseur Spectre configuration Shadow (Supplément flottes_vaisseaux_mondes_Eldars) avec 8 points de batteries Eldar.
- Escorteur Shadow Hunter (Supplément flottes_vaisseaux_mondes_Eldars) avec 3 points de batteries Eldar. Il est moins cher mais moins efficace que son cousin l’Aconit.
Dans le cas des Vaisseaux mondes, les vaisseaux de lignes résistent un peu mieux que le Corsaire Eldar grâce à leur blindage de 5+. Ces vaisseaux sont d’autant plus dangereux que passés en mode vaisseaux fantômes, ils ne subissent plus les critiques que sur 6+. Certes, ils ne peuvent plus effectuer d’abordages ou ne peuvent utiliser de ponts de lancements, mais ce n’est pas comme si c’était réellement gênant contre un Eldar.

Une proposition de tactique, si vous devez affrontez un autre joueur Eldar, essayez d’utiliser des Hemlocks ou des Shadow Hunters équipé de lance sur le centre de la formation adverse. Attaquez les flancs de l’ennemi avec lances et torpilles de manière à créer un rideau de pions impacts avec vos escorteurs les moins couteux (Note : si votre attaque principale passe par un flanc, reportez ces attaques sur l’autre flanc et le centre, vos Hemlocks se trouvant dans l’axe d’attaque de flanc). Les vaisseaux avec batteries (Aconite, Shadow, Solaris, Spectre Shadow, Dragon Shadow…) devront se focaliser à infliger le maximum de dégâts incapacitants aux vaisseaux de ligne adverses et à ses escorteurs équipés de batteries. Le but étant de s’échapper le plus intact possible, les Hemlocks tireront après votre attaque de manière à augmenter encore le nombre de pions impacts au cas où. Procédez ensuite à la méthode de repli habituel.

Note intéressante : Le problème ou la conséquence d’affronter un Eldar est qu’aucun des deux camps n’est obligé de bouger durant son tour, ce qui peut donner deux flottes séparées de 62cm se regardant en chien de faïence. Quand cela arrive, personne ne gagnera, considérez donc une nouvelle approche en fonction des objectifs du scénario. Un dernier point quand on rencontre un Eldar, il est toujours contre-productif de produire des vagues d’appareils d’attaque, les Eldars on le rappelle n’ont pas de tourelles et peuvent « gâcher » leurs attaques inutilisées sur ceux-ci. Dans cet esprit, il vaut mieux quatre vagues d’un bombardier, plutôt qu’une vague de quatre qui pourrait être détruite en une fois. De même, il est inutile d’adjoindre un chasseur à vos bombardiers, il vaut mieux les garder eux aussi séparés, sinon il sera « gaspillé » lors de l’attaque. Il est mieux seul, utilisé pour intercepter et harceler les appareils d’attaque adverses.

Si vous voulez épicez vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pourrez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Eldar VM (prochainement disponibles).  Celles-ci vous proposeront pour les Eldars Vaisseaux Mondes de nouvelles listes et de nouveaux navires maisons ou adaptés de Warprift  et BFG revised. Les points et la puissance ont été recalculés pour correspondre aux FAQ 2007 et 2010.


ELDARS NOIRS
Combattre les cousins d’en face peut s’avérer plus difficile et dangereux que prévu. Bien que les Eldars Noirs aient la liste de navires la plus réduite de toutes les races, cela ne les rend pas moins dangereux. L’ensemble de leurs vaisseaux est modulaire ce qui fait qu’un modèle en représente en réalité quatre.
- Les bonnes nouvelles, leur vaisseau le plus lourd est un croiseur et la portée de leur armement est limitée à 30cm. Leurs vaisseaux coutent aussi cher que les vôtres et leurs points de structures sont inférieurs aux autres races et égaux aux vôtres. Leur armement est exclusivement situé dans l’axe avant.
- Les mauvaises nouvelles, ce sont presque les mêmes armements que les vôtres (la variation se situant au niveau de la manière de toucher de la lance) et ils possèdent l’équivalent de l’holo-champs. Leurs vaisseaux de ligne ont un blindage de 5+ et ne subissent des critiques que sur 6+. Bien qu’ils n’aient pas votre manœuvrabilité, ils sont extrêmement maniables, rapides (jusqu’à 64cm avec l’ordre en avant toute) et ne sont pas sujets à l’orientation du soleil. Comme vous, ils n’ont pas de minimum avant de tourner et ne sont pas obligés de bouger. De plus, tous leurs navires sont capables de virages à 90 degrés et réussissent automatiquement l’ordre virage serré. Ils peuvent effectuer l’ordre « En avant toute » et éperonner bien que cela soit rare. Surtout en FAQ 2010 vous pouvez vous attendre aussi à les voir équipés de moteurs caméléons qui vous empêcherons de leur tirer dessus pendant le premier tour de jeu. La FAQ 2010 autorise aussi l’emport de deux Impalers par point de fixation sur les vaisseaux de ligne.
Leurs pires configurations de vaisseaux contre les Eldars:
- Croiseur Torture (Armada): une vitesse de 35cm avec 12 points de batteries Eldar avec généralement 4 ponts de lancement d’appareils d’attaque. En FAQ 2010, vous aurez une chance sur deux de le voir équipé de moteurs caméléons.
- Croiseur léger Succubus (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : une vitesse de 40cm avec 6 points de batteries Eldar, les configurations d’armement utilisées sont très dépendantes des joueurs, avec généralement une préférence en FAQ 2010 pour 2 Impalers. De même, en FAQ 2010, vous aurez une chance sur deux de le voir équipé de moteurs caméléons.
- Escorteur Corsair (Armada): une vitesse de 40cm avec 6 points de batteries Eldar 3 points de batteries Eldar de base. Avec généralement à coté, soit 3 points de batteries supplémentaires (le rendant l’équivalent de l’Aconite en plus résistant) soit un Impaler. En FAQ 2010, il sera quasiment toujours équipé de moteurs caméléons.
Les Eldars Noirs sont certainement la race la plus manœuvrable après l’Eldar, sa vitesse et sa capacité de virage fait que vous pouvez difficilement être hors de sa portée après avoir fait un assaut sur eux puis un repli. Ils cumulent les capacités de résistance des vaisseaux fantômes Eldar Vaisseaux Mondes et les mêmes bonus de commandement que vos vaisseaux.
Le plus grand danger avec l’Eldar noir est généralement le moteur caméléon, les deux premiers tours de jeu vous ne pourrez généralement que le subir, il cherchera à obtenir la meilleure solution de tir pour vous infliger le maximum de dégâts avant votre premier tir.
Comme il possède les mêmes capacités de défense que l’Eldar, il en a les mêmes faiblesses et la tactique décrite ci-avant contre un Eldar marche contre lui. Notez bien qu’il peut aussi utiliser cette tactique contre vous ;  avec en plus le bonus de pouvoir faire un test de commandement pour tirer ses batteries sur une cible et le reste de son armement sur une autre ; ce qui rend ses escorteurs particulièrement redoutables.
Prenez en compte que même si vos flottes comportent le même nombre de navires, vous serez toujours en infériorité numérique pour le  nombre d’appareils d’attaque par rapport à un Eldar Noir. En effet, leurs escorteurs peuvent porter des modules d’abordage Impalers, qui s’ils passent sont de loin bien plus dangereux que les bombardiers habituels. Ceci et leur bouclier d’ombre fait que vous ne pouvez pas envisager de l’attendre à l’abri d’un couvert, il peut se contenter de ne pas bouger et vous n’avez pas assez d’appareils d’attaque comparé à lui pour une guerre d’usure.
Une tactique efficace pour diminuer leur puissance de batteries est de les forcer à utiliser l’ordre « Virage serré » ou dans une moindre mesure « En avant toute ». Même s’ils réussissent automatiquement le premier, la puissance des batteries qu’ils pourront utiliser sera diminuée de moitié.
Attention à vos distances avec un Eldar Noir ! A la différence de l’Eldar, ils sont ultra agressif et ont un bonus de +1 pour le premier tour d’abordage et les frappes éclairs. Ne leur donnez pas l’occasion de vous approcher sans qu’ils n’aient été sous le coup d’un ordre spécial, sinon ils n’hésiteront pas à tenter une téléportation.
En résumé, appliquez les mêmes tactiques de combat que contre des Eldars en essayant au maximum de couvrir votre retraite par des pions impacts et remplissez les objectifs du scénario. Si votre adversaire est muni de moteurs caméléons et que jouiez le premier assurez de rester hors de son atteinte. Généralement, il sera à un peu plus de 30cm de vos unités et vous n’aurez pas la possibilité le cibler lors du premier tour, lui par contre manœuvrera pour utiliser son avantage...

Si vous voulez épicez vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Eldars Noirs.  Celles-ci vous proposeront pour les Eldars Noirs de nouvelles listes et de nouveaux navires maisons ou adaptés de Warprift. Les points et la puissance ont été recalculés pour correspondre aux FAQ 2007 et 2010.

NECRONS
Les Nécrons sont des adversaires redoutables, si vous êtes habitué à détruire les vaisseaux ennemis durant une partie, attendez vous à une rude surprise avec eux. Ils sont rapides et par-dessus tout, ils sont résistants. Les Nécrons ont aussi toute une gamme d’armement ignorant les sauvegardes d’holo-champs, donc quand ils touchent un Eldar, ils lui font mal.
Leurs pires vaisseaux contre les Eldars:
- Vaisseau Tombe (Cuirassé) Cairn (Armada): Horriblement cher à 500pts, il cumule énormément d’avantages pour les Nécrons et beaucoup de problèmes pour l’Eldar. Avec 20 points de batteries Nécron sur 270 degrés (qui ne subissent pas le décalage d’holo-champs et peuvent être répartis entre plusieurs cibles) mais qui ne portent qu’à 30cm, 6 points de pièces d’artillerie Nécron à 270 degrés et 45cm de portée (qui sur un 6 de leur jet pour toucher ignorent l’holo-champ). Un générateur d’influx stellaire à 360 degrés qui cible toute unité dans un rayon de 20cm. La capacité de recevoir un Sépulcre qui non seulement lui donne un commandement de 10, mais offre la capacité de faire des attaques à 20cm réduisant le commandement adverse de manière définitive, et de détruire sur 4+ un appareil d’attaque ou une torpille d’abordage.
- Croiseur Scythe (Armada) : Avec 8 points de batteries Nécron, 4 points de pièces d’artillerie Nécron à 270 degrés. Un générateur d’influx stellaire à 360 degrés qui cible toute unité dans un rayon de 20cm.
- Coté escorteurs, Jackal avec une vitesse de 40cm 4 points de batteries Nécron et la capacité d’assaut téléportés et le Dirge avec une vitesse de 50cm et 3 points de batteries Nécron.
Tous les navires Nécrons possèdent des « boucliers » (sauvegarde) annulant une touche sur 4+, 5+ ou 6+ suivant leur classe, si le vaisseau Nécron fait appel à l’ordre « Alerte Impact » cette sauvegarde passe à 2+ mais en contrepartie leur blindage passe à 4 pendant la durée de l’ordre. Ils réparent les critiques sur 4+. Leurs armes Sépulcre et Générateur d’influx Stellaire ne peuvent pas être utilisée en cas d’ordre spécial. Sachez aussi que l’ordre « En avant toute » leur rajoute 1D6x10cm au lieu des 4D6cm habituels avec un changement de direction autorisé tous les 20cm (ce qui fait que leur navires sous cet ordre peuvent avancer de 80 à 110cm et tourner quatre à cinq fois (maximum) dans un tour).
En termes tactiques, essayez de garder les Nécrons en porte-à-faux. Quand vous calculez vos solutions de tir, ayez toujours une cible secondaire (voire tertiaire), tout particulièrement pour vos lances. Tirez toutes vos lances jusqu’à ce que l’escadron ou le navire en face se mette en « Alerte Impact », passez alors à la cible suivante jusqu’à ce qu’elle aussi se mette en « Alerte Impact ». Essayez  à ce que le maximum d’unités de la flotte Nécron soient en « Alerte Impact » et utilisez vos lances pour le faire. Une fois que vous n’avez plus de lance à tirer, passez aux tirs de batteries en concentré, c’est l’inverse de l’habituel mais très utile contre les Nécrons. En raison des points de victoire spéciaux des Nécrons, il y a un grand intérêt à réduire un vaisseau de ligne Nécron à l’état d’épave (de préférence dérivante). Gardez à l’esprit toutefois, que réduire les capacités du Nécron est une priorité de survie (puisque vous empêchez leurs capacités à utiliser le sépulcre ou les générateurs d’influx et diminuez les points de batteries utilisables).  Toute opportunité de désemparer un navire supplémentaire ne doit pas être ignorée, même si cela doit donner à un navire adverse sous le feu un sursis temporaire. Utiliser vos autonomes en groupes, les Nécrons ont un nombre limité de tourelles et pas d’appareils d’interception. En dépit de ces faiblesses, leurs coques spéciales les rendent très résistants aux autonomes. En dernier


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[Terminé] TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée (Suite) Empty Re: [Terminé] TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée (Suite)

Message par Heavygear Ven 1 Mar 2013 - 18:09

ORKS
Les Orks ont un gros désavantage contre les Eldars, ils ont les mêmes portées de tir mais sans la manœuvrabilité. Ils ont généralement encore moins d’appareils d’attaque à leur disposition et malheureusement pour eux le nombre des troupes ork ne compte pas pour leur défense à BFG.
Paradoxalement, le navire Ork le plus dangereux pour l’Eldar est l’escorteur Kikass’, peu cher à 25pts avec une excellente manœuvrabilité, une vitesse de 25cm et 2 points de batteries de portée 30cm à 270 degrés. Il possède un blindage de proue à 6+ et fait très mal s’il arrive à éperonner un navire Eldar vu qu’il lance 4D6 au lieu d’un.
La liste de Clanz de la FAQ 2010 rend le Seigneur de guerre gratuit et facilite l’accès aux améliorations pour les vaisseaux sous son commandement. En effet, l’Ork est autorisé à acheter non plus une seule mais une amélioration par relance de commandement de son Seigneur de Guerre. De plus, en FAQ 2010, la liste des améliorations disponibles a été étendue. Dans le cas des escadrons d’escorteurs l’amélioration s’applique à tous les navires quel que soit leur nombre pour une seule fois le prix indiqué. Donc, si vous jouez avec la FAQ 2010, faites bien attention aux améliorations achetées par le joueur Ork ou vous pourriez avoir de très mauvaises surprises.
Concernant les tactiques à utiliser contre les Orks, il est conseillé d’utiliser les torpilles, les batteries et les attaques téléportées quand c’est possible contre leurs escorteurs. Surtout les Kikass, qui ont tendance à arriver en hordes et possèdent une très grande manœuvrabilité pour des Orks. Il est aussi conseillé de se déplacer les flancs ou par l’arrière et de préférence avoir nettoyé les escorteurs avant de s’attaquer aux vaisseaux de ligne Ork. Bien que cela puisse prendre plusieurs tours et sembler fastidieux, c’est important, les Orks peuvent réellement faire de gros dégâts s’ils ne sont pas gérés avec précaution. Gardez en tête que les Orks réussissent automatiquement l’ordre « En Avant Toute », que leurs grokanons et leurs vaisseaux Kikass’ peuvent réduire vos vaisseaux à l’état de débris si vous les laissez approcher à portée.
Les lances doivent être réservées aux vaisseaux de ligne Ork, comme devraient l’être les bombardiers. Une saturation massive est requise pour détruire un vaisseau de ligne Ork. Le plus grand nombre de points de structure de leurs vaisseaux oblige à plus de tirs qu’on pourrait le croire initialement, de même quand un de ceux-ci explose, vous ne voulez pas être à coté. Ne commettez pas l’erreur de vouloir les tirer à distance, cela prendrait très longtemps pour faire des dégâts suffisants ; un engagement décisif avec une forte puissance de feu est nécessaire pour stopper un vaisseau de ligne Ork.
Dernier point en ce qui concerne les Orks, méfiez de ce qui chez eux peut sembler inoffensif ou facilement gérable en raison de leur piètre mobilité. L’utilisation judicieuse par le Seigneur de guerre Ork de certains éléments de sa flotte peut tuer des commandants Eldars trop confiants. Ainsi, le Seigneur de guerre avisé utilisant un Space Hulk aura souvent des navires dans les 5 cm autour de celle-ci afin de leur faire bénéficier du virage gratuit que celui-ci autorise pour mieux manœuvrer. Ou encore, l’utilisation judicieuse par le joueur Ork de quelques Roks pour couvrir ses arrières. En effet, d’une manœuvrabilité et d’une vitesse crasse, ils sont peu chers à 80pts, résistants avec 8 points de structure et un blindage de 5+, mais surtout, ils possèdent surtout des batteries de portée 45cm et des torpilles sur 360 degrés. Bien positionnés en léger retrait de la flotte Ork, ils peuvent vous amener à revoir toutes vos stratégies de contournement.
En résumé, malgré vos avantages ne partez pas gagnant contre un Ork, regardez attentivement comment est composée sa flotte pour établir vos stratégies.

TAUS
Les petits derniers, dans l’univers de 40K. Ils ont eu deux mises à disposition de navires une intégrée dans Armada et l’autre mise à disposition dans Specialist games (75tkov Tau Kor’Or’Vesh rules) et Forgeworld (IA Vol3 the Taros Campaign). La FAQ 2010 y ajoute son quota en proposant des révisions (ce qui fait en gros des MkII pour le jeu, les statistiques FW représentant les MkI) et des variantes de navires, et en autorisant une nouvelle liste/race Demiurg. La flotte Tau devient donc la 3ème de BFG en termes de choix d’unités.
Les Taus possèdent des équipements très différents de certaines races notamment au niveau de leurs missiles qui sont capables de modifier leur trajectoire et leur vitesse ; ils possèdent des boucliers déflecteurs permettant d’augmenter leur blindage à 6+ sur leur proue et la possibilité d’utiliser des systèmes de visée pour améliorer ses défenses de tourelles et annuler le décalage de colonne pour les tirs de batteries au delà de 30cm. Leurs batteries d’armes ont une portée moyenne de 45cm, ils utilisent beaucoup les autonomes et leur manœuvrabilité est très moyenne. Leurs pires vaisseaux contre les Eldars:
• Flotte Kor’Vattra
- Cuirassé Explorer configuration MkXXIV (Armada) : C’est un porte Nef certes lent, mais avec 6 points de batteries sur 270°, 4 ponts de lancement et 8 torpilles, il convient de s’en méfier.
- Croiseur Heros configuration Tolku (Armada): 8 points de batteries à 45cm sur 270 degrés, 6 torpilles et 2 ponts de lancement.
- Escorteur Messenger (Armada): Ce n’est certainement pas son armement qui le rend redoutable, mais le fait qu’il soit équipé de systèmes de visée autorisant les vaisseaux l’entourant à moins de 10cm à relancer les jets de tourelles et ignorer la colonne de décalage de batteries à plus de 30cm.
• Flotte Kor’Or’Vesh
- Cuirassé Custodian (SP & FW) Standard: Plus rapide mais avec moins de point de structure qu’un Explorer, c’est un porte-nefs d’exception, 4 torpilles, 4 à 8 points de batteries de portée 45cm sur 270 degrés, 8 ponts de lancements et 5 tourelles en défense.
- Cuirassé Custodian (FAQ 2010) Révisé: Légèrement différent et plus cher que le modèle de base, il sacrifie 2 ponts de lancement et une tourelle pour passer, 6 à 12 points, 8 points de torpilles, 3 boucliers mais surtout il ajoute le même système de visée que le Messenger mais portant à 20cm.
- Croiseur Léger Emissary configurations Dal’Yth et Bork’an (FAQ 2010) : peu cher avec 4 à 8 points de batteries de portée 45cm sur 270 degrés.
- Escorteur Castellan (SP & FW, FAQ 2010): Avec une vitesse de 20cm et 3 batteries de portée 30cm sur un arc de 270 degrés ou en FAQ 2010 Révisé à 25cm et 2 batteries, auxquelles s’ajoutent 2 torpilles, ils peuvent être très désagréables. Fort heureusement à 50pts, ils sont chers.
• Alliés Xenos Demiurg
Lents avec un commandement dépendant de leur nombre de points de structure, les Demiurgs possèdent des vaisseaux qui ne subissent pas les effets des pions impacts et les retirent au contact. Ils ignorent les phénomènes célestes Nuages de gaz et poussières.
- Cuirassé Stronghold (Armada) : Il est bardé de 12 à 14 points de batteries sur 270 degrés de portée 30 à 45cm, ainsi que 6 torpilles à 360 degrés ou 3 baies de lancement (Modulable).
• Alliés Xenos Rogue Trader
- Croiseur léger Endeavour (Armada) : voir la section Marine Impériale.
- Coté escorteurs on notera qu’il accède à l’Iconoclast (Blue Book Chaos) rapide et pas cher et au Vaisseau Xenos (FAQ 2010) qui a une batterie portant à 45cm.

• Flottes Tau
Quelque soit la liste utilisée, les Taus ont des flottes orientées porte-nefs et sont largement en mesure de vous submerger d’autonomes en neutralisant les vôtres, et en ajoutant à ceux-ci leurs torpilles guidées, une stratégie d’attente vous serait fatale au final. Leur principale faiblesse est leur manque de manœuvrabilité, il vous faudra donc l’utiliser. Il est illusoire d’attendre qu’un Tau vienne vous chercher derrière un couvert, vous aurez rapidement à faire avec ses autonomes et lui attendra à un peu plus de 30 cm que vous sortiez de votre couvert. S’ils ne sont pas en trop grands nombres, détruisez en priorité les porte-nefs dès le départ. Si la flotte adverse inclus Messenger et/ou Custodian Révisé, détruisez si possible le premier et tentez de séparer de plus de 20cm les éléments que vous comptez attaquer du second, surtout si vous-même utilisez des autonomes.
Une utilisation judicieuse des tactiques « franchir la ligne » et « se cacher dans le sillage » permettra aux navires Eldars de se projeter sur les portes-nefs. Il peut parfois être nécessaire, si le commandant adverse utilise trop de portes-nefs pour utiliser tranquillement les tactiques précédentes, d’aller chercher tôt et avec le maximum de puissance, le ou les navires les plus dangereux sur la durée pour l’Eldar. Les Taus étant un peu moins puissants en points de batteries mais avec plus de portées de 45cm que l’Imperium ; les deux tours suivant cet assaut orienteront généralement l’issue de la bataille.
Si la flotte adverse ne comporte pas de navire Demiurg, exploitez tous les couverts que vous offriront les pions impacts et utilisez les pour faire tomber leurs boucliers et ainsi les rendre vulnérables à vos lances. Si la flotte adverse comporte un ou deux navires Demiurgs, vous aurez à faire aux ramasses poussières de l’espace, avec eux les pions impacts disparaissent dès qu’ils les touchent. Ceci rend toute stratégie utilisant les pions impacts quasi inutile, fort heureusement les Demiurgs sont chers et lents et se désengagent dès que leurs navires deviennent désemparés. Contre une flotte Eldar, les unités Demiurgs ont comme valeur ajoutée que de rajouter des autonomes et de retirer les pions impacts pour faciliter les manœuvres et les tirs de la flotte Tau. Dès que vous le pouvez forcer les Demiurg à désengager, cela facilitera vos manœuvres et diminuera les possibilités de la flotte adverse.

• Flotte Demiurg
La liste de flotte Demiurg suggérée dans Armada est précisée dans la FAQ 2010. Une flotte Demiurg n’est plus sujette au désengagement que si leurs navires n’ont plus qu’un ou deux points de structure, du coup celle-ci voit la valeur en points de victoire de leurs navires augmenter. Elle se doit d’être composée au minimum de 50% de Demiurg pour sa partie croiseurs, mais elle a accès aux croiseurs Emissary (Tau) et Endeavour (Rogue Trader) pour les autres 50%, ce qui pour l’Eldar est une mauvaise nouvelle. Coté Escorteurs c’est encore pire elle accède aux Castellan Tau, et/ou aux escorteurs Rogue Trader au nombre d’un escadron (de 2 à 6 navires) par 3 vaisseaux de ligne Demiurgs.
Bien que les Eldars ne craignent pas leurs pièces d’artillerie à 60cm, les Demiurgs restent des ennemis très résistant en termes de blindages avec de nombreux boucliers d’autant plus performants qu’ils sont régénérés dès le début du tour Demiurg par le retrait de tous les pions en contact avec le socle du vaisseau. Les socles des Demiurgs sont larges sur tous leurs vaisseaux, de manière à récupérer facilement les pions impacts qu’ils peuvent réutiliser en arme. Leurs navires bénéficient de commandements initiaux élevés avec un minimum de 9. Pa r contre, les navires Demiurgs ont deux grandes faiblesses :
- Leur manœuvrabilité, ils sont lents et incapables d’executer l’ordre spécial « Virage serré ». Toutefois, ils sont capables de riposter sur 360 degrés grâce à leurs torpilles ou appareils d’attaque.
- La contrepartie de leur commandement élevé est qu’il est lié à leur nombre de points de structure. Plus un Demiurg est endommagé plus son commandement est mauvais avec un minimum de 5.
La tactique de base contre les Demiurgs est d’attaquer leurs navires par les flancs ou par l’arrière. Leur manque de manœuvrabilité dans une stratégie de « filature » les empêchera de vous envoyer autre chose que des autonomes. Toutefois une flotte Demiurg est rarement seule et sera dans la majorité des cas accompagné d’au moins un escadron d’escorteurs. Si le commandant Demiurg sait qu’il rencontrera des Eldars, vous pouvez compter sur des escorteurs Xenos avec une des améliorations suivantes : Grille de Défense (boucliers +1), Propulseurs avancés (Vitesse 30cm) ou Propulseurs Gravitiques (Virage 180°) et très certainement un Emissary ou un Endeavour en complément de protection. Dans ce cas, il est recommandé de s’occuper de ceux-ci en premier avant de s’attaquer aux vaisseaux Demiurgs.
Les Demiurgs gérés avec précaution ne seront pas un danger pour l’Eldar, faites tout de même attention au reste de sa flotte pour établir votre stratégie.

TYRANIDES
Les Tyranides n’apparaissent pas comme un adversaire très dangereux pour l’Eldar. La flotte Tyranide opère surtout en combat de courte distance et s’appuie sur un grand nombre de vaisseaux (soit des hordes d’escortes ou de de croiseurs bons marchés). L’éperonnage puis l’abordage ou toute variante d’abordage sont la base de la majorité des doctrines tactiques Tyranides. Malheureusement pour les Tyranides, ils n’ont pas la manœuvrabilité ou la vitesse nécessaire pour faire face aux forces Eldars. La stratégie Tyranide la plus efficace contre les Eldars est de saturer au maximum l’espace de jeu pour l’empêcher de manœuvrer et d’encaisser les dégâts jusqu’à ce qu’ils puissent forcer les Eldars au combat à bout portant. De plus, les Tyranides sont très dépendants de leurs vaisseaux ruches pour permettre à leur flotte de suivre des ordres « intelligents ». Si l’Eldar reste en dehors de l’arc frontal des Tyranides (ou généralement ceux-ci ont leurs batteries de portées 45cm) et à distance, le vaisseau ruche va devoir s’efforcer à garder sa flotte sous contrôle et éviter qu’elle ne tombe en comportement instinctif. Pour l’Eldar la principale difficulté réside à détruire suffisamment d’ennemis pour gagner assez de points de victoire. Un Tyranide entourera ses vaisseaux les plus précieux d’escorteurs peu chers et essaiera d’acculer l’Eldar à la courte portée pendant que l’Eldar utilisera la stratégie d’attaques et de replis.

En Résumé, La flotte Tyranide est clairement une flotte de courte portée et de contact. Elle peut déployer un grand nombre de pYro acide à courte portée et surtout dans l'arc avant mais pour ce faire elle dépense plus de points et son nombre d'unités, ce qui n'est pas un avantage contre l'Eldar. Les plus grandes menaces d'une telle flotte sont:
- Les vaisseaux ruches et leur pyro-acide frontal à 45 cm, mais comme ils coutent chers, ils sont peu nombreux et donc gérables.
- Le kraken pyro acide qui déploie 6 points de force de pyro-acide à 30 cm et qui est rapide contrairement aux autres vaisseaux Tyranides.
- Le drone d'avant garde mais pour ses spores plus que ses 2 points de force pyro-acide 30 cm.

Notez que tout vaisseau sans bouclier en contact avec des spores se prend un dégât automatique (sans jet de dé). Dans la FAQ 2010 ce dégât automatique est remplacé par un dégât sur 4+.

Si vous voulez épicer vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Flotte Ruche Jormugandr. Celles-ci vous proposeront de nouvelles unités pour les Tyranides.



Règles Maison BFG.FR
Add on Eldars Vaisseaux Mondes (cette année dans la bibliothèque d'Alistair)
Add on Eldars Noirs (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Add on Necrons kadesh 2 (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Add on Tyranides Flotte Ruche Jormugandr (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)


Dernière édition par Heavygear le Mar 30 Avr 2013 - 14:37, édité 7 fois
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Message par Alistair Ven 1 Mar 2013 - 18:31

Vous inquiétez pas le doc dans la bibliothèque d'Allistair sera en un morceau

Et là tu m'en a fait un sacré morceau !!!! je sais pas si je pourrais bien tout illustré avec tout ça ! mais là au moins on a un autre tactica bien complet !!! merci pour ce boulot.

[H.S.] je viens d'avoir une réponse positive pour un appart, livré mi Mars, donc ce mois-ci je risque d'être moins présent et les docs en attente du coup [fin H.S.]
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Message par Heavygear Sam 2 Mar 2013 - 2:49

J'ai pas fini Allistair, il restera après les phénomènes quelques infos contre chaque race Cool
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Message par Alistair Dim 3 Mar 2013 - 21:30

vas y vas y prend le temps qu'il faut Very Happy moi j'ai encore plein de chose à faire !
(J'ai modifié ton post du premier sujet pour envoyer les gens sur ton deuxième dans ton dernier message Wink )
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Message par Heavygear Lun 4 Mar 2013 - 15:25

Fins de idées logiques.

A venir phénomènes célestes: Astéroïdes, pions impacts et planètes
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Message par Heavygear Mar 5 Mar 2013 - 18:16

A venir phénomènes célestes: Failles Warp et Nuages (gaz et poussieres)
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Message par Heavygear Mer 6 Mar 2013 - 18:25

Fin des phénomènes célestes
A suivre: connaissez votre ennemi.

Ici vous apprendrez des astuces pour taper notamment les vils Imperiaux et Space marines qui hantent ce forum
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Message par Alistair Mer 6 Mar 2013 - 18:27

a ce rythme va te falloir un autre post Laughing
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Message par Heavygear Mer 6 Mar 2013 - 18:31

Alistair a écrit:a ce rythme va te falloir un autre post Laughing

Tu m'avais demandé une Tactica détaillée non? drunken
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Message par Alistair Mer 6 Mar 2013 - 18:46

peut-être pas à ce point mais sa me convient royalement Very Happy (en même temps je suis sur que tu te fais plaisir Smile )
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Message par Heavygear Ven 8 Mar 2013 - 18:12

Aujourd'hui
L'EMPIRE: La Marine Impériale
A Venir:
L'EMPIRE: L'Adeptus Mechanicus
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Message par Autnagrag Ven 8 Mar 2013 - 19:03

Super boulot, même si je ne pense pas jouer Eldar il fallait que je salue l'ampleur de l'effort fourni.
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Message par Umungus Ven 8 Mar 2013 - 21:18

Ouaip, merci pour ce Tactica de qualité: C'est bien écrit, c'est chirurgical, et on apprend plein de trucs que l'on ait les oreilles en choux-fleur ou pas: Vivement la partie sur le chaos que j'en apprenne un peu plus sur ma propre flotte! study
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Message par Kurg'Norris Sam 9 Mar 2013 - 0:10

ça c'est du boulot de romain .... non que dis-je de titan Shocked

Je salue bien haut ton implication dans ce tactica plus que royal, on en apprend des choses sur le z'oneilles pointues, même que ça ferait presque peur affraid

Maintenant une question me turlupine scratch

Ne me dis pas que tout est du vécu .... là impossible à croire ... après comment en es-tu arrivé à ces conclusions Question

Magie Noire, arcanne démoniaque, boule de cristal, réincarnation de ton ancienne vie d'autarque, complément psychotrope dans tes chocapics du petit-déjeuner geek

ou une dissection complète de leurs différentes règles et listes study

Je voudrais bien le savoir, sinon finies les nuits réparatrices lambdas remplacées par un dialecte ânonné avec un mouvement de tête d'avant en arrière assis en tailleur dans un recoin sombre de ma chambre du style : Pffff ....HeavyGear .... comment y fait.... manger ....pas humain ce type .... cerveau ....Pffff ....HeavyGear .... comment y fait.... manger ....pas humain ce type .... cerveau ....Pffff ....HeavyGear .... comment y fait.... manger ....pas humain ce type .... cerveau ....Pffff ....HeavyGear .... comment y fait.... manger ....pas humain ce type .... cerveau ....Pffff ....HeavyGear .... comment y fait.... manger ....pas humain ce type .... cerveau ....Pffff ....HeavyGear .... comment y fait.... manger ....pas humain ce type .... cerveau ....[Terminé] TACTICA CORSAIRES ELDARS ET FLOTTES VAISSEAUX MONDES Révisée (Suite) 694786
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Message par Heavygear Sam 9 Mar 2013 - 11:21

Kurg'Norris a écrit:

Maintenant une question me turlupine scratch

Ne me dis pas que tout est du vécu .... là impossible à croire ... après comment en es-tu arrivé à ces conclusions Question


Very Happy

En tant que Tourmenteur et grand Voivode, je mets mes créatures à contribution Hink! Hink! Hink! Twisted Evil What a Face

Non sinon sans rire, ma bible intiale à BFG fut celle de Dan Rothman avec son article sur les Tactiques Eldar de 2004-2005? dans fanatic.

D'ailleurs ce tactica à pour base la traduction de son article enrichi des mises à jour de règles de la FAQ 2007, et de la FAQ 2010 auxquelles j'ai ajouté la flotte des Eldars Vaisseaux Monde.

Agrémenté de mon expérience personnelle et croisé avec toutes les races et listes des Règles
Officielles: Blue Book, Armada, flottes VM, Ship of Mars, Vaisseaux Démons, Power of Chaos, FW the Taros Campaign, FW Eldar Haven, Fabric of the Imperium Privateers rules, Tau Kor’Or’Vesh rules, Daemonhunters Grey Knights rules
Semi-Officielles: FAQ 2010 et Annexes
Etendues (Specialist Games Règles Maison): Book of Nemesis, Black Templars.

Note aussi que je suis multi-flottes et :
J'ai commencé BFG avec mes préférés quand ils sont sortis la flotte Eldars Noirs (2420pts moyens) auxquels j'ai rapidement rajouté les Flottes Eldars Corsaires (6575pts) et Vaisseaux Mondes (2140pts).
Comme j'avais besoin de flottes plus faciles à utiliser pour les initiations j'ai récupéré une petite flotte chaos (3265pts) et une flotte Space Marine (transformable pour jouer aussi l'Inquisition 2000-2585pts).
Le vendeur était tellement heureux de vendre l'intégralité de sa flotte chaos m'a cédé pour 20€ de plus une base de flotte Nécron (1740pts)
Entre-temps, j'ai craqué sur la flotte Tau Forgeworld (3840pts) trop belle. qui m'a donné l'envie de récupérer une base de flotte Rogue Trader (690pts) pour tester le mixte Impérial Navy avec Tau.
Et j'avoue, quand je suis arrivé sur le site, les fameux Tyranides Winterforge, m'ont tellement plut que j'ai récupéré une flotte (2 hiveships, 3 croiseurs, 16 drones manque les krakens va falloir que j'apprenne un minimum à la jouer d'ailleurs je n'ai ici joué que contre eux).

Donc j'avoue l'expérience du maniement au moins de base de toutes ces flottes aide à écrire le tactica
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Message par Kurg'Norris Sam 9 Mar 2013 - 12:46

et tu sors quand de l'aile nord blindée anti-psyker du plus grand hôpital psychiatrique du monde Question

t'es aussi vieux que moi .... il me semble qu'on s'était croisé durant la grande guerre d'unification sur Terra, non ?
l'offensive du Sind dans le Caucase, tu n'étais que Génospecteur des Outramars à l'époque .... avoue c'était toi !

Là franchement je suis sur le fût Shocked, un gardien de la bibliothèque des Eldars que nous avons ici !!!

Maintenant concernant ton nombre astronomique de points de flottes / vaisseaux que tu dis posséder, sont-il tous colorés ?

As-tu des photos pour la plupart d'entre elles ( je comprends bien que celle de Winter ne devrait pas encore être terminée )

Je suis moi-même plus qu'à la bourre pour montrer les miennes, ne fait pas les mêmes erreurs....

Un grand lieu de partage ce forum, n'hésites pas Wink
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Message par Heavygear Sam 9 Mar 2013 - 13:02

Ben je te dirais que certaines sont pas ou mal peintes (qu'ils faudrait que je repeigne); D'autres sont juste montées, d'autres ont été nettoyées pour être repeintes, d'autres se sont décollées avec le temps, certaines figs sont pas montées. Ce qui fait que j'en ai pas une qui soit vraiment belle.

Sinon la corsaire et l'eldar noir sont en partie là cela date d'il y a plus d'un an, il y a eu des ajouts mais aucune peinture (je fais des travaux dans la maison peinture, papier peint pose de plancher, cela n'aide ni la peinture ni les réparations des figs):
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Message par Warmaster Tek'Ra Sam 9 Mar 2013 - 13:45

Belle réflexion tactique, Autarque/Prince Pirate/Voïvode!

Précision pour les lecteurs:
- Le largage d'autonomes se fait à la Phase de Tir
- Le retrait volontaire d'Autonomes se fait au début de la phase autonome
Aussi il vous faut réfléchir à l'instant T s'il vous faut rappeler des autonomes pour en lacher au tour T+1 à un endroit plus judicieux.
Vous ne pouvez donc pas les rappeler pour les relâcher dans le même tour.

Pour tous ceux qui jouent des flottes rapides ce tactica est intéressant, le Chaos et les Nécrons peuvent s'en inspirer. Ce que j'avais fait d'ailleurs contre le Toulousain, j'ai passé sa première ligne impériale pour aller détruire son Nova, resté en arrière, grâce à un En avant toute! bien placé (on fait avec ses moyens ^^). Cette manoeuvre je lui ai donné le nom de la victime, c'est une "Alistair" ^^

Par contre je n'ai pas encore lu sur les phénomènes célestes, je me garde un peu de lecture Smile
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Message par Winterman Sam 9 Mar 2013 - 17:13

Pas mieux que le Khorneux, effectivement le rappel et le lancement c'est deux phases différentes, je n'y avais jamais songé ... mais d'un autre côté je ne joue pas le rappel: je joue tyranide, on rappel pas, on lance une autre geek .
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Message par Alistair Lun 11 Mar 2013 - 16:24

Je savais que tu avais pas mal de figurines et plusieurs flotte mais là avec ce récapitulatif je suis comme Kurg, sur le c.. !!!
plus je vois ce tactica et plus je blanchie pour sa mise en page Laughing

[H.S] Et allez le Kornheux me ressort son "Alistair", franchement tu aurais pu trouver un nom qui sonne mieux pour une tactique Razz
Mais je précise que j'espérer que tu fasse celà (bon peut-être pas aussi rapidement, car tu avais les dés de khornes quand même en ta faveur), car le reste de ma flotte était partie séparer pour se refermer comme une pince et ce croiser afin d'ouvrir le feu sur les deux bords (mais moi les dés impériaux ils sont pas trop chanceux) re Razz [fin H.S]
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Message par Heavygear Lun 11 Mar 2013 - 17:09

Aujourd'hui
L'EMPIRE: L'Adeptus Mechanicus
A Venir:
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Message par Warmaster Tek'Ra Lun 11 Mar 2013 - 17:33

Siou plé... C'est Imperium, pas Empire, on n'est pas à Battle là No
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Message par Heavygear Lun 11 Mar 2013 - 22:34

Warmaster Tek'Ra a écrit:Siou plé... C'est Imperium, pas Empire, on n'est pas à Battle là No

L'an pire, lent pire, L'impair IUM, Lin paire y homme. Tout ça c'est pareil Tek cyclops

C'est corrigé
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Message par Autnagrag Mar 12 Mar 2013 - 11:51

Moi l'Empire ça me fait penser à Star Wars.
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