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[Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3

3 participants

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[Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3 Empty [Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3

Message par Heavygear Ven 7 Mar 2014 - 12:03

NECRONS
Les Nécrons sont des adversaires redoutables, pour ne pas dire la 7ème plaie galactique pour vous. Ils ignorent vos moteurs caméléons, sont rapides et par-dessus tout, ils sont résistants. Les Nécrons possèdent aussi toute une gamme d’armement ignorant les sauvegardes de vos boucliers d’ombre, donc quand ils touchent un Eldar Noir, ils lui font très mal. :
- Batteries Nécrons : ne subissent pas le décalage de colonne et peuvent être répartis entre plusieurs cibles,
- Artillerie Nécron : les résultats de 6 ignorent le bouclier d’ombre.
- Générateur d’influx stellaire : ignore le bouclier d’ombre et effectue une attaque sur toutes unités et autonomes présents dans un rayon de 20cm.

Les pires vaisseaux Nécrons :
- Vaisseau Tombe (Cuirassé) Cairn (Armada): Horriblement cher à 500pts (et c’est tant mieux), pinacle de problèmes pour l’Eldar Noir. 20 points de batteries Nécrons de portée 30cm sur 270 degrés, 6 points de pièces d’artillerie Nécrons de portée 45cm sur 270 degrés. Un générateur d’influx stellaire à 360°. La capacité de recevoir un Sépulcre qui non seulement lui donne un commandement de 10, mais offre la capacité de faire des attaques à 20cm réduisant le commandement adverse de manière définitive, et de détruire sur 4+ un appareil d’attaque ou une torpille d’abordage.
- Croiseur Scythe (Armada) : Avec 8 points de batteries Nécron, 4 points de pièces d’artillerie Nécron à 270 degrés. Un générateur d’influx stellaire à 360 degrés.
- Coté escorteurs, Jackal avec une vitesse de 40cm 4 points de batteries Nécron et la capacité d’assaut téléportés et le Dirge avec une vitesse de 50cm et 3 points de batteries Nécron.

Tous les navires Nécrons possèdent un blindage de 6 et des « boucliers » (sauvegarde) annulant une touche sur 4+, 5+ ou 6+ suivant leur classe, si le vaisseau Nécron fait appel à l’ordre « Alerte Impact » cette sauvegarde passe à 2+ mais en contrepartie leur blindage passe à 4+ pendant la durée de l’ordre. Ils réparent les critiques sur 4+. Ayez en tête que leurs armes Sépulcre et Générateur d’influx Stellaire ne peuvent pas être utilisée en cas d’ordre spécial et que les Nécrons n’utilisent pas d’autonomes. Sachez aussi que l’ordre « En avant toute » leur rajoute 1D6x10cm au lieu des 4D6cm habituels avec un changement de direction autorisé tous les 20cm (ce qui fait que leur navires sous cet ordre peuvent avancer de 80 à 110cm et tourner quatre à cinq fois (maximum) dans un tour).

Tout d’abord, comme vous aurez toujours l’avantage en autonomes, envoyez vos Slavebringers sur ses escorteurs de manière à les éliminer. En effet, si les Nécrons peuvent obtenir des sauvegardes de 2+ contre la plupart de vos armements, ils ne sauvegardent pas contre vos appareils d’attaque. Les escorteurs ne pourront utiliser que leurs tourelles et leurs tirs directs s’ils ne bénéficient pas du couvert additionnel des générateurs d’influx stellaire des vaisseaux de ligne. Comme vos Slavebringers font un critique automatique, ils tueront leurs escorteurs à coup sur s’ils passent. Pour maximiser votre effet, envoyez vos Slavebringers par vague de 1 sur leurs navires avec une capacité de tourelles de 1, même si vous leur offrez plus de tirs de tourelles, vous évitez aussi la possibilité de voir l’intégralité de la vague détruite par un tir direct chanceux.
Il n’en est pas de même pour le Scythe et le Cairn qui ajoutent à leurs multiples tourelles les générateurs d’influx stellaire voire le sépulcre, ici il vaut mieux envoyer des vagues de plusieurs unités.
Même si vous n’avez aucune chance de leur faire des dégâts avec un Slavebringer, n’hésitez pas à l’envoyer ! Grace à votre critique automatique, vous pouvez diminuer leur commandement de manière permanente et vous diminuerez temporairement son efficacité. Un Nécron avec un commandement bas réussi moins bien ses ordres spéciaux dont « Alerte Impact »). Avec ses 2D6 de critique, l’Impaler ouvre encore plus le champ de possibilités annoncé par le Slavebringer. Notez que comme vous n’avez pas la capacité de l’Eldar à vous replier, les Slavebringers et Impalers sont aussi un bon moyen d’attirer certains de leurs tirs ailleurs que sur vos vaisseaux.

En termes tactiques, essayez de garder les Nécrons en porte-à-faux, pour qu’ils ne puissent pas utiliser le Sépulcre ou les générateurs d’influx stellaire. Quand vous calculez vos solutions de tir, ayez toujours une cible secondaire (voire tertiaire). Tirez, jusqu’à ce que l’escadron ou le navire en face se mette en « Alerte Impact », passez alors à la cible suivante jusqu’à ce qu’elle aussi se mette en « Alerte Impact ». Il vous faut essayer de faire passer le maximum d’unités de la flotte Nécron en « Alerte Impact ». Commencez par vos lances (en raison de leur blindage) puis une fois que vous n’avez plus de lances à tirer, passez aux tirs de batteries en concentré.

En raison des points de victoire spéciaux des Nécrons, il y a un grand intérêt à réduire un vaisseau de ligne Nécron à l’état d’épave (de préférence dérivante). Gardez à l’esprit toutefois, que réduire les capacités du Nécron est une priorité de survie (puisque vous empêchez leurs capacités à utiliser le sépulcre ou les générateurs d’influx et diminuez les points de batteries utilisables). Toute opportunité de désemparer un navire supplémentaire ne doit pas être ignoré, même si cela doit donner à un navire adverse sous le feu un sursis temporaire. En tout dernier point, suivez toujours les points de victoire donnés par les navires Nécrons. Même s’ils sont dévastateurs sur le champ de bataille, leurs règles spéciales font qu’ils paient très cher chacun de leurs vaisseaux détruit.

Vos meilleures armes anti-Nécrons étant la lance, le Slavebringer et l’Impaler, les variantes basées sur les torpilles et batteries vous seront quasi inutiles. Coté escorteurs utilisez de préférence des escadrons mixtes de 3 (1 Empaleur et 2 Artilleurs). Ici le Succubus (sans restriction de sélection) peut augmenter la flexibilité de votre flotte mais seulement en variante Artilleur ou Porte Escadrille.

Si vous voulez épicer vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Necron Kadesh 2.  Celles-ci vous proposeront une nouvelle liste et des autonomes pour les Nécrons.

ORKS
Les Orks ont des navires peu chers et très endurants, qui sont en contrepartie peu manœuvrables et assez lents. La plupart de leurs armements ont une puissance variable, celle-ci est déterminée par un jet de dé pour en avoir le nombre de points de force chaque fois qu’ils sont utilisés.
Les navires Ork les plus dangereux :
- L’escorteur Kikass’ (Blue Book), peu cher à 25pts avec une excellente manœuvrabilité, une vitesse de 25cm et 2 points de batteries de portée 30cm à 270 degrés. Il possède un blindage de proue à 6+ et fait  très mal s’il arrive à éperonner un navire Eldar Noir vu qu’il lance 4D6 au lieu d’un.
Moins dangereux que les précédents mais à ne pas négliger.
- Vésso Kikraint (Blue Book) : De la batterie et surtout 4 escadrilles d’autonomes à temps complet. Par sa capacité à délivrer 4 chasseurs, c’est le seul porte-nef Ork capable de contrer un tant soit l’écrasante suprématie des autonomes de l’Eldar Noir en le forçant à escorter ses Slavebringers ou Razorwings.  

Si les Orks semblent à leur désavantage contre les Eldars Noirs : ils n’ont pas leur manœuvrabilité, moins d’appareils d’attaque et des armes moins puissantes à leur disposition. Par contre, leur résistance aux dégâts est impressionnante. Mais, faites attention aux améliorations qu’ils peuvent acheter, vous pourriez avoir de mauvaises surprises! De plus, la FAQ 2010 modifie un peu la donne en augmentant leur pouvoir de nuisance.

La liste de Clanz de la FAQ 2010 rend le Seigneur de guerre gratuit et facilite l’accès aux améliorations pour les vaisseaux sous son commandement. En effet, l’Ork est autorisé à acheter non plus une seule mais une amélioration par relance de commandement de son Seigneur de Guerre. De plus, en FAQ 2010, la liste des améliorations disponibles a été étendue. Dans le cas des escadrons d’escorteurs l’amélioration s’applique à tous les navires quel que soit leur nombre pour une seule fois le prix indiqué. Donc, si vous jouez avec la FAQ 2010, faites encore plus attention aux améliorations achetées par le joueur Ork ou vous pourriez avoir de très mauvaises surprises.

Concernant les tactiques à utiliser contre les Orks, il est conseillé d’utiliser les Slavebringers et les attaques téléportées contre leurs escorteurs. Surtout les Kikass, qui ont tendance à arriver en hordes et possèdent une très grande manœuvrabilité pour des Orks. S’ils arrivent en horde, n’hésitez pas à ajouter vos batteries en ciblage multiples.
Ensuite et de préférence avoir nettoyé les escorteurs, Il est conseillé d’attaquer sur les flancs et l’arrière les vaisseaux de ligne Ork. Bien que cela puisse prendre plusieurs tours et sembler fastidieux, c’est réellement important, les Orks peuvent réellement faire de gros dégâts s’ils ne sont pas gérés avec précaution. Gardez en tête que les Orks réussissent automatiquement l’ordre « En Avant Toute », que leurs grokanons fonctionnent comme des batteries pas comme des lances et font 2 points de dégâts par touche. Ceci et leurs vaisseaux Kikass’ peuvent réduire vos vaisseaux à l’état de débris si vous les laissez approcher à portée effective.

Les lances et les Razorwings doivent être réservées aux vaisseaux de ligne Ork. Une saturation massive est requise pour détruire un vaisseau de ligne Ork. Le plus grand nombre de points de structure de leurs vaisseaux oblige à plus de tirs qu’on pourrait le croire initialement, de même quand un de ceux-ci explose, vous ne voulez pas être à coté. Ne commettez pas l’erreur de vouloir les tirer à distance, cela prendrait très longtemps pour faire des dégâts suffisants ; un engagement décisif avec une forte puissance de feu est nécessaire pour stopper un vaisseau de ligne Ork.
Attention à la façon dont vous utilisez vos torpilles ! Envoyer des torpilles dans l’axe du mouvement d’un navire Ork est quasi inutile ! La plupart du temps, il ne cherchera pas à les éviter et les percutera pour les faire détoner avec sa proue de 6+. Il le fera d’autant plus volontiers si vous êtes à portée d’un « En Avant Toute ». Si vous devez utilisez des torpilles de face, vous devrez pour une fois, tirer en grosses vagues pour avoir une chance de faire quelques dégâts. Il est plutôt conseillé d’utiliser vos torpilles sur des trajectoires qui atteindront les flancs ou leur arrière.  L’Impaler est d’une utilité toute relative contre l’Ork, évitez de vous en équiper.

Méfiez de ce qui peut sembler inoffensif ou facilement gérable chez un Ork en raison de sa piètre mobilité. L’utilisation judicieuse par le Seigneur de guerre Ork de certains éléments de sa flotte peut tuer un Eldar Noir trop confiant. Le Seigneur de guerre avisé avec un Space Hulk dans sa flotte placera souvent des navires dans les 5 cm autour de celle-ci afin de leur faire bénéficier du virage gratuit pour mieux manœuvrer.
Méfiez vous de l’utilisation de quelques Roks pour couvrir ses arrières. Bien que ceux-ci soient d’une manœuvrabilité et d’une vitesse crasse, ils sont peu chers et résistants, mais surtout, ils possèdent surtout des batteries de portée 45cm et des torpilles sur 360 degrés. Bien positionnés, ils peuvent vous amener à revoir vos stratégies d’attaques. S’ils sont à portée, les moteurs caméléons sur vos escorteurs peuvent être un plus pour aller gérer des roks en tout début de partie. Sinon utilisez les Razorwings ou les torpilles pour les neutraliser.

Ici le Succubes (sans restriction de sélection) est toujours le bienvenu dans sa version Torpilleur ou Artilleur auquel il ajoute sa capacité d’assauts téléportés.

En résumé, malgré vos avantages ne partez pas gagnant contre un Ork, regardez attentivement comment est composée sa flotte pour établir vos stratégies.

TAUS
Les petits derniers dans l’univers de 40K, certainement la race avec le plus de choix d’unités derrière l’Imperium et le Chaos. Les Taus possèdent des équipements très différents d’autres races au niveau des missiles capables de modifier leur trajectoire et leur vitesse, des boucliers déflecteurs permettant d’augmenter leur blindage à 6+ sur la proue et la possibilité d’utiliser des systèmes de visée pour améliorer les défenses de tourelles et annuler le décalage de colonne pour les tirs de batteries au delà de 30cm. Question armement : en offensif ils utilisent beaucoup de batteries d’armes de portée moyenne 45cm ou d’autonomes, en défensif ils sont saturés de tourelles par contre leur manœuvrabilité est très moyenne.
Leurs pires vaisseaux contre les Eldars Noirs:
• Flotte Kor’Vattra
- Cuirassé Explorer toutes configurations: Ce sont des porte-nefs certes lents avec seulement 6 points de batteries de portée 45cm sur 270°, mais surtout 8 ponts de lancement ou 4 ponts de lancement et 8 torpilles il ajoute encore 5 tourelles pour contrer à peu près tous les autonomes qui passent dans sa zone, il convient de s’en méfier.
- Croiseur Heros configuration Tolku (Armada): Un Explorer (configuration Bor’Kan) en miniature. Très légèrement moins puissant mais avec plus de boucliers et d’armure car non pénalisé par l’emport d’orcas.
- Escorteur Messenger (Armada): Ce n’est certainement pas son armement qui le rend redoutable, mais le fait qu’il soit équipé de systèmes améliorant la visée vaisseaux à moins de 10cm de lui, permettant de relancer les jets de tourelles et d’ignorer la colonne de décalage de batteries sur les cibles à plus de 30cm.
• Flotte Kor’Or’Vesh
- Cuirassé Custodian (SP & FW) Standard: Plus rapide, mieux armé et mieux protégé qu’un Explorer, c’est un porte-nefs d’exception. 4 torpilles, 4 à 8 points de batteries de portée 45cm sur 270 degrés, 8 ponts de lancements et 5 tourelles en défense.
- Cuirassé Custodian variante FAQ 2010 (FAQ 2010): Légèrement différent et plus cher que le modèle de base, il sacrifie 2 ponts de lancement et une tourelle pour passer à 6 à 12 points de batteries, 8 points de torpilles et 3 boucliers. Mais surtout il emporte le même système de visée que le Messenger avec une portée étendue à 20cm.
- Croiseur Léger Emissary configurations Dal’Yth et Bork’an (FAQ 2010) : peu chers avec 4 à 8 points de batteries de portée 45cm sur  270 degrés.
- Escorteur Castellan (SP & FW, FAQ 2010): Avec une vitesse de 20cm et 3 batteries de portée 30cm sur un arc de 270 degrés ou en variante FAQ 2010 boostée à 25cm et 2 batteries, ils peuvent être très désagréables si on n’y prend pas garde. Fort heureusement à 50pts, ils sont aussi chers qu’un escorteur Eldar Noir et bien moins maniables.
• Alliés Xenos Demiurg
Lents avec un commandement dépendant de leur nombre de points de structure, les Demiurgs possèdent des vaisseaux qui ne subissent pas les effets des pions impacts et les retirent au contact. Ils ignorent les phénomènes célestes nuages de gaz et poussières.
- Cuirassé Stronghold (Armada) : Il est bardé de 12 à 14 points de batteries sur 270 degrés de portée 30 à 45cm, ainsi que 6 torpilles à 360 degrés ou 3 baies de lancement.
• Alliés Xenos Rogue Trader
- Croiseur léger Endeavour (Armada) : voir la section Marine Impériale.
- Coté escorteurs on notera qu’il accède à l’Iconoclast (Blue Book Chaos) rapide et pas cher et au Vaisseau Xenos (FAQ 2010) qui a une batterie portant à 45cm.


• Flottes Tau sans alliés
Quelque soit la liste utilisée, les Taus ont des flottes majoritairement orientées porte-nefs et sont largement en mesure de vous submerger d’autonomes en neutralisant les vôtres. Si vous ajoutez à ceux-ci leurs torpilles guidées, une stratégie d’attente est toujours fatale à plus ou moins long terme. Leurs principales faiblesses sont leur manque de manœuvrabilité, leur incapacité à faire des frappes éclair et leur piètre capacité d’abordage. Il vous faudra donc apprendre à utiliser ces défauts.
Il est illusoire d’attendre qu’un Tau vienne vous chercher derrière un couvert, vous aurez rapidement à faire avec ses autonomes et lui attendra à un peu plus de 30 cm que vous sortiez de votre couvert. Rappelez vous que ses Bombardiers Mantas restent en jeu sur 4+ après une interception de chasseurs, ce qui pour l’Eldar Noir n’est pas une bonne nouvelle puisque sans tourelles on ne peut compter que sur les boucliers d’ombre. S’ils ne sont pas en trop grands nombres, détruisez en priorité les porte-nefs dès le départ. Si la flotte adverse inclus Messenger et/ou Custodian Variante FaQ 2010, détruisez si possible le premier et tentez de séparer de plus de 20cm les éléments que vous comptez attaquer du second, surtout si vous-même utilisez des autonomes.
Au vu de leur potentiel défensif en tourelles oubliez l’utilisation des bombardiers Razorwing. Recentrez vous sur les Slavebringers pour nettoyer leurs escorteurs, et escortez les de 1 ou 2 Raptors pour frapper leurs vaisseaux de ligne. Hors de la protection contre les chasseurs, les Raptors sont sacrifiables pour permettre à vos Slavebringers de rester si une tourelle fait 6. Le fait d’handicaper un vaisseau de ligne Tau pendant un tour vous permettra de mieux vous placer pour tirer au tour suivant. Bien que plus difficiles à amener à leur objectif, les Impalers produiront toujours l’effet d’une délicieuse terreur.
Exploitez tous les couverts que vous offriront les pions impacts et utilisez-les pour faire tomber leurs boucliers et ainsi les rendre vulnérables à vos lances fantômes et frappes téléportées, veillez à rester dans leur quart arrière le plus possible. Pour cela vous pouvez utiliser la tactique « se cacher dans le sillage ». Si sa chasse est occupée ailleurs, employer des frappes mixtes Torpilles/Impaler ou Torpilles/Slavebringer contre le Tau peut être productif. Celui-ci sera obliger de choisir lequel des deux il veut arrêter et les autres passeront, sachant que les torpilles relancent et que les Slavenbringers font un critique automatique…

• Flottes Tau avec alliés
Si la flotte adverse comporte un ou deux navires Demiurgs, vous aurez à faire aux ramasses poussières de l’espace. Avec eux les pions impacts disparaissent dès qu’ils les touchent, ceci rend toute stratégie utilisant les pions impacts quasi inutile. Fort heureusement les Demiurgs sont chers et lents et se désengagent dès que leurs navires deviennent désemparés.
Contre une flotte Eldar Noir, les unités Demiurgs ont comme valeur ajoutée de rajouter encore plus d’autonomes et de retirer les pions impacts facilitant les manœuvres et les tirs de la flotte Tau. Dès que vous le pouvez forcez les Demiurg à désengager, cela facilitera vos manœuvres et diminuera les possibilités de la flotte adverse.

Contre les taus avec ou sans alliés, les moteurs caméléons sont conseillés si et seulement si vous êtes en mesure de vous approcher suffisamment pour frapper avant le début du tour 2 ou si cela vous permet de vous positionner sur l’arrière de leur flotte.

Ici le Succubus (sans restriction de sélection) est toujours le bienvenu dans ses versions Torpilleur mais surtout  Artilleur auxquelles il ajoute sa capacité d’assauts téléportés.

• Flotte Demiurg
La liste de flotte Demiurg suggérée dans Armada est précisée dans la FAQ 2010. Elle n’est sujette au désengagement seulement si leurs navires n’ont plus qu’un ou deux points de structure, en contrepartie leur valeur en points de victoire est augmentée. Elle a accès aux croiseurs Emissary (Tau) et Endeavour (Rogue Trader) pour 50% de ses choix de croiseurs, ce qui pour l’Eldar Noir n’est pas forcément une bonne nouvelle. Coté Escorteurs c’est encore pire puisqu’elle accède aux Castellans Tau, et/ou aux escorteurs Rogue Trader au nombre d’un escadron (de 2 à 6 navires) par 3 vaisseaux de ligne Demiurgs.
Bien que les Eldars Noirs ne craignent pas leurs pièces d’artillerie à 60cm, les Demiurgs restent des ennemis très résistant en termes de blindages avec de nombreux boucliers d’autant plus performants qu’ils sont régénérés dès  le début du tour Demiurg par le retrait de tous les pions en contact avec le socle. Les socles des Demiurgs sont larges sur tous leurs vaisseaux, de manière à récupérer facilement les pions impacts qu’ils peuvent réutiliser en arme. Leurs navires bénéficient de commandements initiaux élevés avec un minimum de 9. Par contre, les navires Demiurgs ont deux grandes faiblesses :
- Leur manœuvrabilité, ils sont lents et incapables d’exécuter l’ordre spécial « Virage serré ». Toutefois, ils sont capables de riposter sur 360 degrés grâce à leurs torpilles ou appareils d’attaque.
- La contrepartie de leur commandement élevé est qu’il est lié à leur nombre de points de structure. Plus un Demiurg est endommagé plus son commandement est mauvais avec un minimum de 5.
La tactique de base contre les Demiurgs est d’attaquer leurs navires par les flancs ou par l’arrière. Leur manque de manœuvrabilité dans une stratégie de « filature/caché dans le sillage » les empêchera de vous envoyer autre chose que des autonomes. Toutefois une flotte Demiurg est rarement seule et sera dans la majorité des cas accompagné d’au moins un escadron d’escorteurs. Si le commandant Demiurg sait qu’il rencontrera des Eldars Noirs, vous pouvez compter sur des escorteurs Rogue Traders Xenos avec une des améliorations suivantes : Grille de Défense (boucliers +1), Propulseurs avancés (Vitesse 30cm) ou Propulseurs Gravitiques (Virage 180°) et très certainement un Emissary ou un Endeavour en complément de protection. Dans ce cas, il est recommandé de gérer ceux-ci en premier avant de s’attaquer aux vaisseaux Demiurgs.
Les Demiurgs gérés avec précaution ne sont pas la race la plus dangereuse pour l’Eldar Noir. Faites tout de même attention à la composition de sa flotte pour établir votre stratégie.

Ici le Succubus (sans restriction de sélection) peut être un atout dans sa version Artilleur.

Si vous voulez épicez vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pourrez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Les Nouvelles Menaces Xenos. Celles-ci vous proposeront pour les Demiurgs de nouvelles listes et de nouveaux navires.

TYRANIDES
Même si les Tyranides n’apparaissent pas comme l’adversaire le plus dangereux, il convient de s’en méfier. La flotte Tyranide opère surtout en combat de courte distance et s’appuie sur un grand nombre de vaisseaux (soit des hordes d’escortes ou de de croiseurs bons marchés). Les éperonnages puis l’abordage ou toute variante d’abordage sont la base de la majorité des doctrines tactiques Tyranides.
Même si les Tyranides n’ont pas la manœuvrabilité ou la vitesse nécessaire pour rattraper un Eldar Noir, ils ont la puissance nécessaire pour en détruire un en un tour s’ils ont mis la main dessus. La stratégie Tyranide la plus commune contre l’Eldar Noir est de saturer au maximum l’espace de jeu pour l’empêcher de manœuvrer et d’encaisser les dégâts jusqu’à ce qu’ils puissent le forcer au combat à bout portant.
Les Tyranides annulent les moteurs caméléons et l’Eldar Noir ne possède qu’un armement à courte portée si l’on excepte ses autonomes. On pourrait donc croire que l’Eldar Noir est perdant par rapport à ce spécialiste du combat rapproché. Il n’en est rien l’Eldar Noir à un énorme avantage par rapport à toutes les autres races qui affrontent les Tyranides, l’Impaler et les Slavebringers. Même avec les malus imposés par les Tyranides, les Slavebringers feront un critique automatique, ils sont donc simplement incontournables pour gérer rapidement les escorteurs Tyranides. D’autre part, l’Impaler n’est pas affecté par les malus donnés par les Tyranides, quand il résout une attaque réussie il lance toujours 2D6. Pensez à escorter vos autonomes, même s’il peut déployer deux fois plus d’autonomes que vous, la résistance de vos chasseurs lui posera des soucis.
S’ils disposent de plusieurs vaisseaux ruches avec ponts de lancement, ne comptez pas sur les torpilles Eldar Noir. Le Tyranide est capable de déployer suffisamment de chasseurs pour les rendre inoffensives. Et dans ce cas sorti des Slavebringers pour gérer les escorteurs, vos autonomes auront plus de mal à atteindre leurs vaisseaux de lignes. Il vous faudra donc compter sur votre manœuvrabilité pour vous positionner dans les arcs arrière de leurs vaisseaux de lignes, hors de portée d’une riposte directe.
Les Tyranides sont très dépendants de leurs vaisseaux ruches pour permettre à leur flotte de suivre des ordres « intelligents ». L’Eldar Noir doit rester en dehors de l’arc frontal des Tyranides (ou généralement ceux-ci ont leurs batteries de portées 45cm) et à distance, le vaisseau ruche va devoir s’efforcer à garder sa flotte sous contrôle et éviter qu’elle ne tombe en comportement instinctif. Un Tyranide entourera ses vaisseaux les plus précieux d’escorteurs peu chers et essaiera d’acculer l’Eldar Noir à la courte portée.
Attention, si les Tyranides n’ont pas de boucliers apparents, leurs spores leur servent à la fois de boucliers et de tourelles. Si vous faites tomber un « bouclier », cela n’empêche pas leurs spores de fonctionner comme des tourelles, mais moins efficaces elles ne toucheront plus que sur 6. Ce qui en soit ne vous est que de peu d’intérêt puisque vos autonomes ne sont touchés dans tous les cas que sur 6. Par contre, veillez toujours à avoir fait tomber les « boucliers » adverses avant de tirer vos lances fantômes.
N’hésitez à utiliser frappes éclairs et Slavebringer sur leurs vaisseaux de lignes dès que possible, le malus donné par le Tyranide de prendre le plus mauvais de 2D6 peut vous être grandement favorable. En effet un résultat de 1 pour l’Eldar Noir se transforme en 2, ce qui chez le Tyranide correspond à : « Kystes à Spores Blessés », celui-ci ne peut plus utiliser ses spores tant qu’ils ne sont pas réparés donc pas de bouclier ni de tourelle…
Par contre, évitez comme la peste les abordages avec les Tyranides, vos vaisseaux prendraient un dégât immédiat à cause des spores.

Ici le Succubus (sans restriction de sélection) peut être un atout dans sa version Artilleur et Porte-Nefs.

Si vous voulez épicer vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Flotte Ruche Jormugandr. Celles-ci vous proposeront de nouvelles unités pour les Tyranides.

Règles maison BFG.FR
Add-on Eldars Vaisseaux Mondes (disponible dans la bibliothèque d'Alistair).
Add-on Eldars Noirs (disponible dans la bibliothèque d'Alistair).
Add-on Les Nouvelles Menaces Xenos (Demiurgs, Fra’als et Rak’Gol) (disponible dans la bibliothèque d'Alistair).
Add-on Necrons Kadesh 2 (disponible dans la bibliothèque d'Alistair).
Add-on Tyranides Flotte Ruche Jormugandr (disponible dans la bibliothèque d'Alistair).
Add-on Pirates & Mercenaires (Bientôt disponible)


Dernière édition par Heavygear le Ven 11 Avr 2014 - 14:43, édité 3 fois
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[Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3 Empty Re: [Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3

Message par Heavygear Ven 7 Mar 2014 - 12:07

Bon j'ai du déplacer les Nécrons dont le texte était incomplet car j'avais saturé le post précédent et du coup le topic m'a amputé une partie du texte...

Aujourd'hui:

Connais ton ennemi
Les Orks

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[Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3 Empty Re: [Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3

Message par nicolus Mar 11 Mar 2014 - 14:48

Heavygear a écrit:Bon j'ai du déplacer les Nécrons dont le texte était incomplet car j'avais saturé le post précédent et du coup le topic m'a amputé une partie du texte...

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Connais ton ennemi
Les Orks

A suivre: Les têtes de Harengs

Beau topic sur les Orks , ut as bien résumé la "nouvelle donne" que représente la faq 2010 , la "revized" propose une liste mise à jour avec un nouveau calcul des points et synthétise les données pour les listes pirates. Elle donne la possibilité d'avoir en option des torpilles de flanc , ou de nouvelles baies (un rok peut en avoir) , voire des turbo boost qui donnent le "en avant toute" à 4d6... L'option gros socle facilite NETTEMENT les abordage s et "capte" mieux les torpilles adverses.

L'avantage des nouvelles listes orks c'est leur versatilité qui les rend plus difficiles à paramétrer pour un adversaire classique et confiant..(mais je n'ai pas encore rencontré de l'eldar et de l'eldar noir..)

Un dernier détail aussi , si l'ork n'envoie pas de salve groupée , c'est loin d'être un désavantage face à un ennemi avec beaucoup d'autonomes , surtout avec les torpilles d'abordage qui compensent le manque de manœuvrabilité de l'ork . Certes elle ne font pas grand mal , mais il en arrive tant qu'à la fin...surtout si l'ork peut croiser les tirs et faire des mélanges torpilles classiques , abordage , avec chassas bombas.... Avec la FAQ2010 , il y aura toujours quelques torpilles et bombardiers qui passeront le barrage de feu des tourelles...

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Message par Heavygear Mer 12 Mar 2014 - 14:08

Merci Nicolus!
Sinon, je ne vous oublie pas! Je croule sous le taf professionnel et les tâches de rénovation de la maison. Donc les deux dernières races ennemis prochainement promis, ensuite j’enverrai le Word au renard Orangoide pour la mise en page et la bibliothèque.
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Message par Alistair Mer 19 Mar 2014 - 22:24

ah ben mince tu ne fais plus la mise en page ? Very Happy tu avais bien pris le pas pourtant Razz
Je promet pas le temps que cela me prendra, je déborde de taf dans tout les sens !!! Sad
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Message par Heavygear Jeu 20 Mar 2014 - 21:36

Alistair a écrit:ah ben mince tu ne fais plus la mise en page ? :Dtu avais bien pris le pas pourtant Razz
Je promet pas le temps que cela me prendra, je déborde de taf dans tout les sens !!! Sad

Faut déjà que je finisse les 3 dernières races, je suis sous l'eau. Bon, je pensais que tu tu voulais garder la main sur laa mise en page des tacticas. Si tu n'as pas le temps je ferais courant avril.
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Message par Alistair Mer 26 Mar 2014 - 19:02

Oui tu as raison je vais continuer à les faire pour avoir le même schémas ( puis c'est moi le modo ici Razz ) c'est juste que j'ai pris un peu peur avoir la montagne d'info et pas sur d'avoir suffisamment d'illustration pour égayer tout cela, mais bon je verrais bien Wink
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Message par Heavygear Mer 26 Mar 2014 - 22:09

Alistair a écrit:Oui tu as raison je vais continuer à les faire pour avoir le même schémas ( puis c'est moi le modo ici Razz) c'est juste que j'ai pris un peu peur avoir la montagne d'info et pas sur d'avoir suffisamment d'illustration pour égayer tout cela, mais bon je verrais bien Wink
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Message par Heavygear Lun 7 Avr 2014 - 14:38

Après pas mal de soucis professionnels et personnels je devrais être en mesure de finir le Tactica révisé la semaine prochaine. Désolé si vous avez du affronter Taus et Tyranides entretemps Twisted Evil 
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Message par Heavygear Lun 7 Avr 2014 - 16:24

Finalement les Taus étaient finis en écriture, je vous les livre donc.

A venir et pour finir les Winteranides
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Message par Heavygear Ven 11 Avr 2014 - 14:44

Suite et fin de cette Tactica, une version mise en page par le renard sera bientôt disponible dans la bibliothèque.
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Message par Alistair Ven 11 Avr 2014 - 19:29

Oula ! "bientôt"... tout est relatif avec l'espace temps Razz
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Message par Heavygear Lun 30 Juin 2014 - 17:51

La tactica en version pdf devrait être envoyée à Alistair pour la bibliothèque fin de cette semaine
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Message par Heavygear Mar 1 Juil 2014 - 18:13

Version pdf disponible!
Envoyée chez Alistair pour montée dans la bibliothèque!
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Message par Alistair Mer 2 Juil 2014 - 1:13

Eh ben voilà, j'ai pris le temps de le mettre en ligne  cheers j'vais me coucher maintenant.
Jolie Tactica prenait plaisir à le lire dans une belle mise en page qui n'est pas de moi cette fois Wink
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