Derniers sujets
» 2 & 3 Novembre 2024 - Chroniques de l’Hérésie XVI – Guerre Solaires Acte Ipar Uvogovine Lun 18 Nov 2024 - 22:13
» [Boutique BFG-FR] Abyssal Product
par Lyneus Ven 26 Avr 2024 - 22:43
» Fusion entre Adeptus Titanicus & Battlefleet Gothic ???
par Carya Solun Mer 31 Jan 2024 - 15:51
» Présentation Chiktaba
par Carya Solun Mer 31 Jan 2024 - 15:46
» [Boutique BFG-FR] Red Arsenal
par Tink Ven 26 Jan 2024 - 10:56
» Bordées et Canonnades, 31 mars 2024
par VexarE Ven 12 Jan 2024 - 11:19
» Teasing pour 2024 ; )
par Heavygear Dim 17 Déc 2023 - 20:01
» DREADFLEET est LA!
par bro Mer 9 Aoû 2023 - 20:54
» Vaisseau Ruche Tyranide
par Carya Solun Jeu 2 Mar 2023 - 19:21
» [Vente] Nécrons
par Potius mori quam foedari Sam 25 Fév 2023 - 16:34
» [EN]Guide de montage pour un croiseur Torture
par Syphios Ven 10 Fév 2023 - 19:45
» Necrons full kitbash
par Syphios Ven 10 Fév 2023 - 19:33
» Da Orks !!!
par Syphios Ven 10 Fév 2023 - 19:07
» question de gars paumé
par Uvogovine Mer 28 Déc 2022 - 13:28
» Ni Hao Presentation de moi ^ ^
par Alistair Lun 7 Nov 2022 - 6:31
» Bibliothèque d'Alistair
par Alistair Lun 7 Nov 2022 - 6:24
» Présentations des membres
par Alistair Lun 7 Nov 2022 - 6:20
» Proxy de figurines Battlefleet Gothic pour le futur et les petits nouveaux
par Malika123 Ven 30 Sep 2022 - 9:01
» Contribution des membres au CDA3 du discord
par VexarE Jeu 1 Sep 2022 - 13:10
» Contribution des membres au CDA2 du discord
par VexarE Mer 10 Aoû 2022 - 12:26
Rechercher
[Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
5 participants
BFG FR :: Packs de règles :: Tactica :: Zone tactique Tau
Page 1 sur 1
[Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
CHAOS
Le Chaos fait partie des flottes les plus dangereuses. Leurs navires ne coutent pas aussi cher, bien que légèrement moins blindés, ils sont plus rapides et manœuvrables que les Impériaux et souvent équipés d’un nombre de PF suffisant d’armes à moyenne et/ou longue portée, pour faire passer un mauvais moment à un Tau ou un Demiurg. De plus, il faut remarquer que ce ne sont pas forcement leurs vaisseaux les plus lourds les plus dangereux. La liste des « pires » vaisseaux du Chaos:- Cuirassé Tueur de planètes (Armada): Il est limité à un exemplaire, horriblement cher et uniquement disponible dans les listes de la 13ème croisade. Et c’est tant mieux, 14 points de structure ! 12 à 18 PF de batteries, 9 PF de torpilles et 6 PF d’artillerie de portée 60cm sur un arc de 270 degrés, un canon monstrueux de portée 90cm, des défenses d’enfer… ce n’est vraiment pas pour faire l’affaire d’un pauvre Xénos.
- Cuirassé Despoiler (Blue Book) : 4 à 7 PF d’artillerie de portée 60cm sur un arc de 270 degrés donc il faut se méfier, d’autant qu’il utilisera ses batteries de coté de même portée pour faire tomber vos bouclier au préalable. Cerise sur le gateau, il possède 8 escadrilles pour contrer vos autonomes et vous attaquer. Fort heureusement, il est cher.
- Cuirassé Blasphemer (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : Plus rapide que certains escorteurs, pouvant utiliser l’ordre virage serré avec une forte puissance en batteries sur ses cotés (6 à 60cm et 16 à 45cm). Son seul défaut est qu’il paye cette rapidité par 4 points de structure par rapport à un cuirassé normal et subit deux lancés de D6 pour critique au lieu d’un par point de structure perdu.
- Croiseur super lourd Repulsive (Blue Book): Rapide et maniable, 14 PF de batteries de portée 45cm sur les côtés et la possibilité de passer ses 3 PF d’artillerie sur 270 degrés à 45cm pour + 15pts. Si pour un Demiurg il est à «ne pas ignorer », il est beaucoup plus dangereux pour le Tau.
- Croiseur lourd Styx (Blue Book) : Un peu moins puissant qu’un Custodian de la flotte Kor’Or’Vesh V2 sauf que ses armes portent plus loin et qu’il est moins cher.
- Croiseur lourd Hades (Blue Book) : Une vitesse de 25cm avec 2 à 4 PF d’artillerie de portée 60cm sur un arc de 270 degrés completé par 10 PF de batteries de portée 45cm sur les côtés.
- Croiseur Dévastation (Blue Book): Le porte-nef marché du Chaos, Une vitesse de 25cm, 4 escadrilles et 2 PF d’artillerie de portée 60cm sur les côtés le tout pour seulement 190pts. Une plaie contre les autonomes Tau.
- Croiseur Carnage (Blue Book) : Une vitesse de 25cm, il aligne 6 à 10 PF de batteries à portée 60cm sur un arc de tir de 270 degrés. Cette puissance augmente à 6 à 16 points à 45cm. Peu cher, manœuvrable et puissant, on peut considérer qu’il fait partie du top mauvaises nouvelles des Taus et Demiurgs.
- Croiseur Inferno (FAQ 2010) : Dans la gamme pénible pas cher, une vitesse de 25cm, 6 PF de batteries à 60cm sur 3 arcs pouvant monter jusqu’à 10 PF de batteries et 2 PF de pièces d’artillerie sur les côtés à 45cm.
- Croiseur Hécate (FAQ 2010) : Une vitesse de 25cm, 2PF de pièces d’artillerie à 60cm sur 3 arcs doublé de 6 à 10 PF de batteries sur 3 arcs à 45cm, 4 escadrilles pour contrer vos autonomes et cerise sur le gâteau 3 tourelles.
- Du coté des escorteurs on notera L’Idolator avec sa vitesse de 30cm et ses 2 points de batteries portant à 45cm.
Un détail sur les unités du Chaos toutefois, ils n’ont accès qu’à peu de modèles d’escorteurs différents et à part avoir votre accord pour utiliser ceux du Book of Nemesis, ils n’ont pas de croiseurs légers. Ce n’est donc pas sur leur choix de navires d’escorte que vous aurez des surprises, mais plutôt sur la quantité qu’ils en prendront dans leur flotte. Les croiseurs du Chaos étant en moyenne plus rapides que ceux de l’Imperium et leurs escorteurs plus chers, le Chaos peut avoir tendance à sélectionner moins d’escorteurs dans ses flottes au profit de croiseurs supplémentaires.
Comme l’Impérium, le Chaos se déploie habituellement sous deux configurations : Classique (Ligne de bataille) ou une flotte axée sur les porte-nefs (bien que le choix de ses unités soit moindre que l’Impérial pour construire une flotte porte-nefs, le Chaos peut en aligner d’aussi valables que l’Impérial). Les tactiques de base à utiliser seront les mêmes que celles décrites pour l’Impérium.
Que cela soit pour les Taus ou les Demiurgs, il faut noter toutefois que l’armure des navires du Chaos ne dépasse pas 5+ et qu’ils possèdent un très grand nombre de batteries d’armes à longue portée. Prenez en compte dans vos stratégies que leur arc avant est souvent le moins armé.
Flotte Tau
- La Ligne de Bataille
Lors de votre approche pensez à ne présenter que vos proues renforcées à 6+ aux tirs de batteries adverses et évitez dans la mesure du possible de vous mettre dans l’axe de leurs pièces d’artillerie. Car le Tau n’a d’autre solution que de s’approcher à 45cm pour tirer son armement. Si le Chaos comporte peu d’autonomes, n’hésitez pas à saturer ses unités les plus dangereuses d’une attaque mixte torpilles/bombardiers de 2 ou 4 vagues. Il sera obligé d’utiliser ses autonomes pour tenter de contrer et ne pourras utiliser ses tourelles que sur un seul type d’autonome. Dès qu’une unité dangereuse est désemparée ne vous acharnez pas ! Saturez la suivante, vous les finirez plus tard. Attention à ne pas laissez leurs croiseurs à grosse puissance de feu vous contourner, votre puissance de feu maximum est dans l’arc avant. Vu votre maniabilité, hors Kor’Or’Vesh V2 vous ne seriez pas en bonne position pour riposter et dans tous les cas avec seulement une partie de votre armement.
- La Flotte Porte-nefs
Contre une flotte porte-nefs on appliquera la même tactique que contre l’Impérium. La grosse différence se tient dans le fait qu’ils sont plus rapides et portent plus loin que l’Impérium. Vous devrez donc faire attention à votre approche et à vos sélections de cibles.
Quel que soit le type de flotte, veillez à ne pas laisser approcher leurs navires à portée de téléportation surtout s’ils sont dotés d’équipes de Marines du Chaos.
Flotte Demiurg (FaQ 2010)
Vous êtes lent, très lent comparé à eux. Les escorteurs les plus efficaces seront le Castellan ou l’escorteur Xenos (comme à la différence des listes de flotte Taus il n’est pas soumis à la présence d’un croiseur Rogue Trader).
- La Ligne de Bataille
Comme pour l’Imperium, vous devrez amener vos armes de coté de longue portée sur vos cibles en veillant à présenter votre proue au plus grand nombre de vos ennemis. Choisissez bien vos cibles, surtout que vous avez l’avantage de ne pas subir les malus des pions impacts rencontrés sur votre chemin et vos torpilles tirent à 360°. Vous ne pouvez pas faire de « virage serré » vos escorteurs devront éviter que l’ennemi ne vous déborde et serviront d’aimant à tir si le besoin s’en fait sentir. Vos escorteurs devront aussi se charger de finir une unité ennemie endommagée ou isolée de manière à vous concentrer sur d’autres unités. Contre le Chaos vous n’aurez d’autres choix que d’identifier les unités les plus dangereuses et de concentrer vos pièces d’artilleries dessus à longue distance durant les deux premiers tours et sinon dès qu’un de leurs navires à ses boucliers abaissés. La ligne de bataille du Chaos tentera de vous déborder pour éviter votre puissance de feu frontale à 45cm, surtout celle du Stronghold. Alors comme les Taus essayez de présenter au maximum votre proue à l’ennemi, surtout que vous avez l’avantage du blindage.
- La Flotte Porte-nefs
Utilisez les mêmes tactiques que contre l’Impérium. Attention à bien tenir compte de leur vitesse et à ne pas vous faire déborder car dans ce cas ils seront à leur avantage et vous dans une très mauvaise posture.
Que cela soit pour les Tau ou les Demiurgs, en ce qui concerne les marques du Chaos, comme le Tau n’aborde pas et que le Demiurg préfère les attaques à distance, la marque de Nurgle n’a que peu d’impact dans le cadre des attaques. En ce qui concerne la marque de Khorne, restez hors de portée d’abordage, un Kor’Vattra ou un Kor’Or’Vesh V1 peut faire ses prières s’il est abordé. La marque de Slaneesh donnant -2 aux tests de commandement pourrait être gênante, mais comme Tau et Demiurg ont une furieuse tendance à vouloir rester au-delà de 15cm… La marque de Tzeench n’a pas d’interaction avec vos vaisseaux.
• Les Vaisseaux Démons
Le joueur du Chaos peut acheter des vaisseaux de ligne démons pour sa flotte. Ces vaisseaux ont notamment la capacité de pouvoir essayer se régénérer en se désengageant. La FAQ 2010 permet d’ajouter des capacités spéciales pour un coût additionnel aux vaisseaux démons qui portent la marque d’un dieu du Chaos. Ces vaisseaux coutent horriblement cher et nécessitent la présence d’un vaisseau de ligne (ami ou ennemi) pour apparaitre. Il est peu probable d’en voir plus d’un ou deux dans une flotte.
Si toutefois le joueur du Chaos joue des vaisseaux démons, essayez de les pousser (si c’est possible) à se désengager. Car, même s’ils reviennent en jeu en ayant réussi à régénérer, les points de désengagement vous seront acquis faute de mieux.
CORSAIRES ELDARS ET ELDARS VAISSEAUX MONDES
Combattre un Eldar donne souvent à un commandant, Tau et encore plus Demiurg, l’impression d’être aux commandes d’une enclume tant leur maniabilité est sidérante. De plus, leurs holo-champs les immunisent à une grosse partie de vos attaques et leur armement est assez dévastateur. Ci-après quelques-uns de leurs pires navires• Flotte Corsaires
- Cuirassé Void Stalker (Armada) : Certainement le plus terrible de tous, ses 8 PF de batteries Eldar sur 3 arcs à 45cm, mais surtout 2 à 4 PF de pulsars sur 3 arcs à 45cm complété par 4 baies de lancement en font un ennemi redoutable, fort heureusement il est cher et limité à 1 par tranche de 1000pts révolus.
- Croiseur Shadow (Blue Book) : 12 PF de batteries Eldar hyper manœuvrables.
- Croiseur Eclipse (Blue Book) : Le contre à vos unités porte-nefs moyennes fort heureusement fort cher.
- Croiseur léger Solaris (Armada): De tous les croiseurs légers Eldars, certainement un des pires en raison de ses 2 PF de pulsars pour un coût modique.
- Croiseur léger Ikaros (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : Il combine la capacité de 2 baies de lancement et 6 PF de batteries Eldar. Il a la faiblesse de son coût et de peu de points de structure.
- Escorteur Aconite (Blue Book): Avec 5 points de batteries Eldar et une manœuvrabilité exceptionnelle, c’est un concentré de nuisance. Surtout si vous utilisez la FAQ 2010 ou son coût à été recalculé à 55pts.
- Escorteur Hemlock (Blue Book): Une plaie à bas prix, c’est en gros un pulsar avec réacteurs.
• Flotte Vaisseaux Mondes
- Croiseur Dragonship configuration Shadow (Supplément flottes_vaisseaux_mondes_Eldars) : avec 14 (FAQ 2010) ou 16 PF de batteries Eldar et 3 PF de pulsars.
- Croiseur Spectre configuration Shadow (Supplément flottes_vaisseaux_mondes_Eldars et FaQ 2010) avec 8 PF de batteries Eldar et 2 PF de pulsars.
- Escorteur Shadow Hunter (Supplément flottes_vaisseaux_mondes_Eldars et FaQ 2010) avec 3 PF de batteries Eldar. Il est moins cher mais moins efficace que son cousin l’Aconit.
Dans le cas des Eldars, parlons d’abord de leurs forces et faiblesses de leurs armements:
- Leurs batteries tirent toujours comme étant de face
- Les pulsars sont des pièces d’artillerie pouvant tirer jusqu’à 3 fois de suite.
- Leurs torpilles ne sont touchées par les tourelles que sur 6+ et peuvent relancer leur jet pour toucher.
- Leurs chasseurs restent sur 4+ après une interception.
- Leurs bombardiers ne sont touchés que sur 6+ par les tourelles et peuvent relancer leur jet pour toucher.
- Les Eldars ne possèdent pas d’appareils d’abordage à de rares exceptions près.
La principale faiblesse de l’armement Eldar est d'être situé uniquement dans l'arc avant et de portée de 30cm dans 95% des cas.
En ce qui concerne leurs vaisseaux, les Eldars peuvent rester sur place, bougent 2 fois par tour avec une capacité de virage de 180° en début et en fin de mouvement, leur faiblesse est que cette vitesse dépend de leur position par rapport au soleil. Les navires utilisent des holo-champs qui s’ils protègent sur 2+ des tirs d’artilleries et des attaques d’autonomes sont inefficaces contre les tirs de batteries et protègent moins bien qu’un bouclier des pions impacts. Le blindage des Eldars est en carton-pâte et ils subissent un critique sur 4+ au lieu de 6+.
Les Eldars des Vaisseaux mondes possèdent les différences suivantes par rapport aux Corsaires :
- Les vaisseaux de lignes résistent un peu mieux grâce à leur blindage de 5+.
- Les navires sont d’autant plus dangereux que passés en mode vaisseaux fantômes, ils ne subissent plus les critiques que sur 6+. Certes, ils ne peuvent plus effectuer d’abordages ou ne peuvent utiliser de ponts de lancements, mais ce n’est pas comme si c’était réellement gênant sur certains de leurs vaisseaux.
Flotte Tau
Une flotte orientée porte-nefs sera en mesure de submerger l’Eldar d’autonomes tous en neutralisant ce qu’il pourrait envoyer à condition d’y ajouter les torpilles guidées. Dans ce cas de figure, une stratégie d’attente lui serait fatale au final. Votre principale faiblesse est votre manque de manœuvrabilité (moindre pour Kor’Or’Vesh V2), il vous faudra donc vous méfier de leur positionnement. S’il se cache derrière un couvert, envoyez lui vos autonomes et restez à un peu plus de 30 cm en attendant qu’il sorte de son couvert. Incluez au moins un Messenger et/ou un Custodian Révisé dans votre flotte. Ce type de vaisseau sera toujours le bienvenu pour les relances de tourelles contre les autonomes Eldars et cerise sur le gâteau permet d’ignorer le décalage de colonne des batteries au-delà de 30cm. N’oubliez pas de protéger votre Messenger en l’incluant dans une formation d’escorteurs (le mieux étant de l’inclure dans un escadron de Castellan en FaQ 2010).
L’Eldar utilise souvent la tactique attaque puis repli. Vu sa maniabilité, vous n’aurez que peu de chance de présenter votre proue à l’Eldar et si vos autonomes sont une arme efficace à l’usure, il vous faut pouvoir survivre pour faire durer le combat. Vous aurez donc besoin d’escorteurs munis de batteries et de privilégier les configurations proposant des batteries à 45cm de portée pour les vaisseaux de ligne. N’hésitez pas à envoyer des torpilles dès que vous le pouvez, si celles-ci peuvent gêner leur mouvement (parce que leur commandant hésite à les traverser) ou endommagent un vaisseau par chance, c’est une victoire. De même, leur offrir un vaisseau aimant à tir pour tenter de détourner les tirs de vos unités les plus précieuses peut être une bonne idée. Identifiez et désemparez leur navires les plus dangereux les uns après les autres. Les navires porte-nefs Eldar, s’ils n’ont que peu d’armement autre que leurs escadrilles, ne doivent pas être vos cibles prioritaires. N’essayez pas de détruire leurs navires les plus dangereux. Contentez-vous de les neutraliser en les désemparant, c’est bien plus important pour votre survie. Vous les finirez s’ils sont encore là plus tard, une fois les grosses menaces gérées (Attention aux escadrons de plus de 3 Hemlocks, ces escadrons avec un peu de chance peuvent désemparer une de vos unités moyenne en un tour).
Flotte Demiurg (FaQ 2010)
Les Eldars sont votre croix, votre malédiction. De par les tactiques attaque-repli Eldars et de leur mobilité, vous allez souffrir horriblement. Et en raison de votre manque de maniabilité, vous aurez un mal fou à aligner les batteries de vos vaisseaux de ligne sur eux et le reste de votre armement ne leur fera pas grand-chose. Vous ne possédez pas non plus les atouts des Taus contre l’Eldar, c’est-à-dire vous n’aurez pas plus d’autonomes, pas de torpilles guidées et pas de vaisseau comme le Messenger. Il est encore plus que nécessaire que le Tau, de neutraliser les plus grosses menaces en les désemparant, c‘est vital. Il vous faudra choisir vos escorteurs avec grand soin, ils seront très important pour gérer un certain nombre de menaces. Le commandant Demiurg devra identifier avec soin les capacités des vaisseaux adverses avant d’affecter ses attaques à une cible. Par contre, comme pour le Tau, les navires porte-nefs Eldar, s’ils n’ont que peu d’armement autre que leurs escadrilles, ne doivent pas être vos cibles prioritaires.
ELDARS NOIRS
Bien que les Eldars Noirs aient la liste de navires la plus réduite de toutes les races, cela ne les rend pas moins dangereux. L’ensemble de leurs vaisseaux est modulaire ce qui fait qu’un modèle en représente en réalité quatre. Même s’ils ont des points communs avec les Eldars, ils affichent de grandes différences !- Les bonnes nouvelles: leur vaisseau le plus lourd est un croiseur, la portée de leur armement est limitée à 30cm et uniquement dans l’arc avant. Leurs vaisseaux coutent chers et ils ne possèdent pas le double mouvement des Eldars.
- Les mauvaises nouvelles: ce sont presque les mêmes armements que les Eldars (la variation se situant au niveau de l’artillerie (lance des ténèbres) qui touche sur 4+ et fait 2 dommages sur 5+). Ils possèdent l’équivalent de l’holo-champs en la matière du bouclier d’ombre. Leurs vaisseaux de ligne ont un blindage de 5+ et ne subissent des critiques que sur 6+. Bien qu’ils n’aient pas la manœuvrabilité de l’Eldar, ils font partie des vaisseaux les les plus maniables et rapides (jusqu’à 64cm avec l’ordre en avant toute) et ne sont pas sujets à l’orientation du soleil. Ils n’ont pas de minimum avant de tourner et ne sont pas obligés de bouger. De plus, tous leurs navires sont capables de virages à 90 degrés et réussissent automatiquement l’ordre virage serré. Ils peuvent effectuer l’ordre « En avant toute » et éperonner bien que cela soit rare. Ajoutez à cela leur capacité d’abordage et (surtout en FAQ 2010) les moteurs caméléons qui vous empêcheront de leur tirer dessus pendant le premier tour de jeu. La plus mauvaise nouvelle reste le module Impaler aussi difficile à toucher qu’un bombardier et capable d’un critique de 2D6 s’il passe. Fort heureusement avec un peu de malchance de leur part ils peuvent le perdre sur un résultat de 1 sur 1D6.
Leurs pires configurations de vaisseaux contre les Taus et Demiurgs:
- Croiseur Torture (Armada): une vitesse de 35cm avec 12 points de batteries Eldar et généralement 4 ponts de lancement d’appareils d’attaque. En FaQ 2010, vous aurez une chance sur deux de le voir équipé de moteurs caméléons.
- Croiseur léger Succubus (Book of Nemesis - Uniquement jouable avec votre accord) : une vitesse de 40cm avec 6 points de batteries Eldar, les configurations d’armement utilisées sont très dépendantes des joueurs, avec généralement une préférence pour la version 2 lances des ténèbres ou 2 Impalers en FaQ 2010. En FaQ 2010, vous aurez une chance sur deux de le voir équipé de moteurs caméléons.
- Escorteur Corsair (Armada): une vitesse de 40cm avec 5 points de batteries Eldar ou 2 points de batteries accompagnés d’un Impaler ou d’une lance des ténèbres. En FAQ 2010, il sera quasiment toujours équipé de moteurs caméléons.
Flottes Tau et flotte Demiurg (FaQ 2010)
L' Eldar Noir est certainement la race la plus manœuvrable après l’Eldar, sa vitesse et sa capacité de virage fait que vous pouvez difficilement l'avoir autrement que dans votre dos. D’autre part ses valeurs de commandement lui donnent un avantage certain pour l’utilisation des ordres spéciaux. Le plus grand danger avec l’Eldar noir est généralement le moteur caméléon, les deux premiers tours de jeu vous ne pourrez généralement que le subir, il cherchera à obtenir la meilleure solution de tir pour vous infliger le maximum de dégâts avant votre premier tir.
Comme il possède les mêmes capacités de défense que l’Eldar, il en a les mêmes faiblesses et certaines des tactiques décrites ci-avant contre un Eldar marchent contre lui. Prenez garde à leurs escorteurs, en raison de leurs valeurs de commandement, il leur est assez facile de pour tirer leur batteries sur une cible et le reste de son armement sur une autre ; ce qui les rend particulièrement redoutables.
Mais leur plus grande puissance par rapport aux Eldars c’est leur capacité aux frappes éclair, appareils de débarquement complété par les modules Impalers. Leur bonus de +1 les rend mortels en règles standard comme en FaQ 2010. Pour une flotte Tau, s’ils vous obligent par ce moyen à vous mettre en Alerte Impact, ils diminuent immédiatement votre puissance de frappe de trois quarts (pas de rechargement et vos PF diminués de moitié). Donc, attention à vos distances avec un Eldar Noir ! Comme les Space Marines, ne leur donnez pas l’occasion de vous approcher sans qu’ils n’aient été sous le coup d’un ordre spécial, sinon ils n’hésiteront pas à tenter une téléportation.
Les Eldars Noirs sont des spécialistes des petits escadrons mixtes de 3 unités. Contre vous, elles seront généralement composées de 2 Impalers et d’une lance des ténèbres. Ce qui leur donne, même sous ordre spécial, 3 PF de batteries Eldar, 1 PF de lance des ténèbres et 1 à 2 Impalers.
Une tactique efficace pour diminuer un peu leur puissance de feu est de les forcer à utiliser l’ordre « Virage serré » ou dans une moindre mesure « En avant toute ». Même s’ils réussissent automatiquement le premier, la puissance des armes autres qu’autonomes qu’ils pourront utiliser sera diminuée de moitié.
Si votre adversaire est muni de moteurs caméléons et que jouiez le premier essayez de rester hors de son atteinte. Généralement, il sera à un peu plus de 30cm de vos unités et vous n’aurez pas la possibilité le cibler lors du premier tour, lui par contre manœuvrera pour utiliser son avantage...
Comme contre l’Eldar, votre arme la plus efficace contre eux est la batterie d’armes, usez-en sans modération. Prenez en compte qu’à la différence de l’Eldar, ils n’utiliseront pas de tactiques attaque-repli, mais tenteront de manœuvrer pour être à portée et se tenir au maximum hors de l’arc de vos batteries.
Pour la flotte Tau, utilisez les conseils donnés contre les Eldars et rappelez-vous que vos autonomes ne seront pas les plus efficaces contre eux sauf à contrer les leurs et surtout leurs Impalers et appareils de débarquement.
Pour la flotte Demiurg, ils sont sans doute pires que les Eldars. En raison de leur capacités d’abordage et de frappe éclair ils peuvent rapidement gérer vos escorteurs. Quoiqu’il en soit, faites bon usage de la moindre erreur ou de l’excès de confiance affichée du commandant Eldar Noir, qui neuf fois sur dix vous considèrera comme une proie facile.
Si vous voulez épicez vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Eldars Noirs. Celles-ci vous proposeront pour les Eldars Noirs de nouvelles listes et de nouveaux navires maisons ou adaptés de Warprift. Les points et la puissance ont été recalculés pour correspondre aux FAQ 2007 et 2010.
NECRONS
Les Nécrons sont des adversaires redoutables, si vous êtes habitué à détruire les vaisseaux ennemis durant une partie, attendez vous à une rude surprise avec eux. Ils sont rapides et par-dessus tout, ils sont résistants. Les Nécrons ont aussi toute une gamme d’armements désagréables.
Leurs pires vaisseaux contre les Taus et les Demiurgs:
- Vaisseau Tombe (Cuirassé) Cairn (Armada): Horriblement cher à 500pts, il cumule énormément d’avantages pour les Nécrons et beaucoup de problèmes pour ses adversaires. Avec 20 PF de batteries Nécron sur 270 degrés mais qui ne portent qu’à 30cm, 6 PF de pièces d’artillerie Nécron à 270 degrés et 45cm de portée. Un générateur d’influx stellaire à 360 degrés qui cible toute unité et tout autonome dans un rayon de 20cm. La capacité de recevoir un Sépulcre qui non seulement lui donne un commandement de 10, mais offre la capacité de faire des attaques à 20cm réduisant le commandement adverse de manière définitive, et de détruire sur 4+ un appareil d’attaque ou une torpille d’abordage.
- Croiseur Scythe (Armada) : Avec 8 PF de batteries Nécron, 4 PF de pièces d’artillerie Nécron à 270 degrés. Un générateur d’influx stellaire à 360 degrés qui cible toute unité dans un rayon de 20cm.
- Coté escorteurs, Jackal avec une vitesse de 40cm 4 PF de batteries Nécron et la capacité d’assaut téléportés et le Dirge avec une vitesse de 50cm et 3 PF de batteries Nécron.
Les Nécrons sont très rapides et l’ordre « En avant toute » leur rajoute 1D6x10cm au lieu des 4D6cm habituels. Leurs navires ont un changement de direction autorisé tous les 20cm (ce qui fait que leurs navires sous cet ordre peuvent avancer de 80 à 110cm et tourner quatre à cinq fois (maximum) dans un tour).
Tous les navires Nécrons possèdent des « boucliers » (sauvegarde) annulant une touche sur 4+, 5+ ou 6+ suivant leur classe, si le vaisseau Nécron fait appel à l’ordre « Alerte Impact » cette sauvegarde passe à 2+ mais en contrepartie leur blindage tombe à 4 pendant la durée de l’ordre. Ils réparent les critiques sur 4+.
Un point primordial contre les Nécrons, leurs armes Sépulcre et Générateur d’influx Stellaire ne peuvent pas être utilisée en cas d’ordre spécial. Le deuxième point primodial est que les Nécrons n’utilisent pas d’autonomes.
Flottes Tau et flotte Demiurg (FaQ 2010)
Dans la mesure du possible, surtout pour le Tau essayez de rester au-delà de 10cm d’un vaisseau Nécron possédant un portail. Les portails Nécrons confèrent une frappe éclair supplémentaire par PF et ces frappes ignorent la règle sur les points de structures pour réaliser des assauts téléportés (Leurs escorteurs peuvent attaquer des vaisseaux jusqu’à 6 points de structure). Vous risquez donc, de très vite mal vivre, une succession de frappe qui fera pléthore de critiques mineurs.
En termes tactiques, essayez de garder les Nécrons en porte-à-faux. Quand vous calculez vos solutions de tir ayez toujours une cible secondaire. Tirez toutes vos armes jusqu’à ce que l’escadron ou le navire en face se mette en « Alerte Impact », passez alors à la cible suivante jusqu’à ce qu’elle aussi se mette en « Alerte Impact ». Essayez de mettre le maximum d’unités de la flotte Nécron en « Alerte Impact ». Commencez toujours par vos pièces d’artillerie et une fois que vous n’en avez plus à tirer, passez aux tirs de batteries en concentré sur les navires en « Alerte Impact ». Si vous n’avez pas de cible en « Alerte Impact » pour vos batteries, tirez sur les navires à votre portée pour les mettre en « Alerte Impact ». Rappelez-vous aussi que les batteries Nécrons peuvent se répartir entre plusieurs cibles sans malus de PF, d’où l’intérêt d’en diminuer la valeur en les forçant à se mettre en « Alerte Impact ».
En raison des points de victoire spéciaux des Nécrons, il y a un grand intérêt à réduire un vaisseau de ligne Nécron à l’état d’épave (de préférence dérivante). Gardez à l’esprit toutefois, que réduire les capacités du Nécron reste votre priorité de survie (puisque vous empêchez leurs capacités à utiliser le sépulcre ou les générateurs d’influx et diminuez les points de batteries utilisables). En tout dernier point, suivez toujours les points de victoire donnés par les navires Nécrons. Même s’ils sont dévastateurs sur le champ de bataille, leurs règles spéciales font qu’ils paient très cher chacun de leurs vaisseaux détruit. Suivent les conseils spécifiques aux Taus et aux Demiurgs.
Flotte Tau
Utilisez vos autonomes en groupes, les Nécrons ont un nombre limité de tourelles et pas d’appareils d’interception. En dépit de ces faiblesses, leurs coques spéciales les rendent très résistants aux autonomes. Votre plus gros avantage contre le Nécron est votre capacité en autonomes et surtout vos torpilles. Il vous faudra être en mesure d’envoyer vague sur vague de torpilles et les utiliser pour bloquer leur chemin, pour cela prévoyez le maximum de relances. N’hésitez pas un seul instant à mettre des torpilles en travers de leur chemin, votre but est de diminuer au maximum leurs capacités de mouvement et d’attaque. S’ils ne peuvent utiliser leur générateur d’influx stellaire et leur sépulcre parce qu’ils sont en « Alerte Impact », même s’ils sauvegardent sur 2+ vous serez gagnant. Contre le Nécron, vous n’avez pas d’autonomes en face, envoyez donc les plus grosses vagues de torpilles ou de bombardiers que vous pouvez. Les capacités défensives seront limitées par leur nombre de tourelles. Vos Custodians comme vos marchands doivent envoyer des vagues de 6 à 8 bombardiers. Pour que vos autonomes n’affrontent que les tourelles on comprend aisément l’importance de les avoir mis en « Alerte Impact ». Soyez patient, même s’il est frustrant de les voir sauvegarder sur 2+, les tirs des sauvegardes qu’ils manqueront passeront plus facilement sur une armure descendue à 4+.
Contre le Nécron tout dépendra de la manière dont vous arriverez à contrarier ses mouvements et à le forcer à la défensive. Ici le Messenger est inutile en tant qu’escorteur, par contre le Castellan ou le Defender avec leurs 2 PF de torpilles prend toute son ampleur.
Flotte Demiurg (FaQ 2010)
Le Demiurg dépendant de ses points de structure pour son commandement est immunisé au sépulcre dont l’attaque psy ne fonctionne pas contre les automates. Comme contre des Eldars, Il est illusoire de penser que vous pourrez manœuvrer efficacement contre le Nécron. Votre stratégie devra donc surtout porter sur la meilleure utilisation et le meilleur angle pour vos armes. Votre meilleure défense contre les escorteurs Nécrons reste vos appareils de débarquement, leur sauvegarde ne fonctionnant pas contre ce type d’attaque, ils auront une chance de les détruire sur une attaque réussie (Ils possèdent de plus un déploiement de 360°).
Dans tous les cas, utilisez au maximum vos torpilles pour gêner leur mouvement. Vous avez aussi l’avantage de la distance avec votre artillerie, concentrez là sur leurs navires les plus dangereux pour les forcer à se mettre en « Alerte Impact » et diminuer leur puissance. Si vous arrivez à portée d’un Nécron en « Alerte Impact » avec vos batteries frontales, lâchez tout dessus !
Les meilleurs escorteurs à sélectionner pour votre flotte seront les Castellans et les Defenders. En FaQ 2010, n’hésitez pas un seul instant à doubler la portée de votre rayon de forage.
Si vous voulez épicer vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Necron Kadesh 2. Celles-ci vous proposeront une nouvelle liste et des autonomes pour les Nécrons.
ORKS
Attention à bien posséder la FaQ 2007 pour les Orks, nombre de corrections importantes y sont présentes. Les navires Orks ont des puissances de feu variables en général de faible portée et ont généralement moins d’appareils d’attaque à leur disposition que le Tau, voire que le Demiurg. Ils pêchent aussi par une faible capacité à virer et un très faible nombre de tourelles. Par contre, tous leurs navires possèdent une proue de 6+, même leurs escorteurs et leur capacité d’abordage n’est pas à négliger. Paradoxalement, les navires Ork les plus dangereux ne sont pas ceux que l’on attend. Leurs pires vaisseaux contre les Taus et les Demiurgs:- Kroiseur Kikraint (Blue Book) : Peu cher, avec 4 baies de lancement en fixe, certainement le meilleur vaisseau contre une stratégie porte-nefs de votre part. Il a la capacité de d’échanger ses Grokannons de proue pour des Krach Torpilles et d’équiper des torpilles d’abordage.
- Escorteur Ravajeur (Blue Book) : Ce qui fait peur chez lui, c’est 1D6 torpilles avec 2 PF batteries pour seulement 40pts (FaQ 2007) et il a (rareté chez l’Ork) 2 tourelles.
- Escorteur Kikass’ (Blue Book) : peu cher à 25pts avec une excellente manœuvrabilité avec un virage de 90°, une vitesse de 25cm et 2 points de batteries de portée 30cm à 270 degrés. Il fait très mal s’il arrive à éperonner un navire vu qu’il lance 4D6 au lieu d’un.
- Rok Orks (Armada) : On ne pourrait pas croire comme cela vu son mouvement, mais c’est sans compter sur ses armements à 360° notamment les D6+6 PF de batteries de portée 45cm et son D6 PF de torpilles et surtout 8pts de structure, le tout pour 80pts ! Certes il faudra que votre adversaire sache l’utiliser.
Flotte Tau et Demiurg (FaQ 2010)
L’Ork est un spécialiste de l’abordage il est donc fortement déconseiller de les laisser exploiter cet avantage surtout si vous jouez Tau. Tous les navires de ligne Orks peuvent utiliser les torpilles d’abordage pour +5pts (FaQ 2007). Notez que le Lite Kroozer de la FaQ 2010 pour 90+5pts peut devenir très pénible avec une configuration Krach’ torpilles dotés des torpilles d’abordage.
Attention aux Fighta-Bombas, ils agissent comme chasseurs et bombardiers en même temps. Suite à la FaQ 2007, s’ils ne lancent qu’un D3 au lieu d’un D6 pour les attaques contre un vaisseau, ils ajoutent +3 de bonus lors du calcul de la réduction effectuée par les tourelles. (C’est-à-dire si vous avez 4 tourelles, ils lancent 1D3+3). En FaQ 2010, ils ajoutent +1 par escadrille survivante de la vague au D3.
La liste de Clanz de la FAQ 2010 rend le Seigneur de guerre gratuit et facilite l’accès aux améliorations pour les vaisseaux sous son commandement. En effet, l’Ork est autorisé à acheter non plus une seule mais une amélioration par relance de commandement de son Seigneur de Guerre. De plus, la liste des améliorations disponibles a été étendue. Dans le cas des escadrons d’escorteurs l’amélioration s’applique à tous les navires quel que soit leur nombre et pour une seule fois le prix indiqué. Donc, si vous jouez avec la FAQ 2010, faites bien attention aux améliorations achetées par le joueur Ork ou vous pourriez avoir de très mauvaises surprises.
Concernant les tactiques à utiliser contre les Orks :
- Pour le Tau, il est conseillé d’utiliser à plein régime votre avantage en autonomes et en torpilles, les Orks ne possèdent que peu de tourelles et ne peuvent pas aligner autant d’autonomes que vous.
- Pour le Demiurg, vous êtes à mobilité quasi égale. Utilisez votre avantage en puissance de feu frontale et votre artillerie à longue portée pour les endommager. Dès que vous êtes en courte portée pensez au rayon de forage.
Les Orks n’ont que peu de tourelles et général moins d’autonomes que vous, n’hésitez pas à faire de grosses vagues quand vous tirez torpilles et bombardiers.
Attention aux Kikass qui ont tendance à arriver en hordes ! Ils possèdent une très grande manœuvrabilité pour des Orks, mais surtout la capacité pour un escorteur de faire 4D6 d’éperonnage (au lieu de 1D6) et leur proue est de 6+ pour résister aux dégâts retour. De même, les Kroiseurs Ork possèdent 10pts de structure et une proue de 6+, il est évident qu’hormis les plus gros, vos navires de ligne ne supporteront mal d’être éperonnés par un de leurs escadrons ou vaisseau de ligne. Même s’ils n’avance que de 2D6cm, rappelez-vous que l’Ork réussi automatiquement l’ordre « En Avant Toute », donc ne les laissez donc pas se mettre en position de vous éperonner. Le Demiurg ne doit pas hésiter à employer son artillerie à 60cm sur les escadrons de Kikass.
Une saturation massive est requise pour détruire un vaisseau de ligne Ork. Le plus grand nombre de points de structure de leurs vaisseaux oblige à plus de tirs qu’on pourrait le croire initialement. Ne commettez pas l’erreur de disperser vos tirs, cela prendrait très longtemps pour faire des dégâts suffisants à les désemparer. Il faut concentrer suffisamment de puissance de feu ou d’autonomes pour stopper un vaisseau de ligne Ork. Prenez donc le temps de réfléchir à votre cible, car si vous vous trompez vous risquez de le payer très cher.
L’utilisation judicieuse par le Seigneur de guerre Ork de certains éléments de sa flotte peut tuer des commandants trop confiants. Ainsi, lors des grands conflits, le Seigneur de guerre avisé utilisant un Space Hulk aura souvent des navires dans les 5cm autour de celle-ci afin de leur faire bénéficier du virage gratuit que celui-ci autorise pour mieux manœuvrer. Ou encore, l’utilisation judicieuse par le joueur Ork de quelques Roks pour couvrir ses arrières et ses flancs. En effet, malgré une manœuvrabilité et d’une vitesse crasse, bien positionnés, ils peuvent vous amener à revoir toutes vos stratégies et donner le temps à leurs autres unités de se mettre en position d’éperonner vos navires.
Dernier point en ce qui concerne les Orks, méfiez de ce qui chez eux peut sembler inoffensif ou facilement gérable en raison de leur piètre mobilité. Malgré vos avantages, ne partez pas gagnant, regardez attentivement comment est composée sa flotte et de quelles améliorations elle dispose avant de partir au combat.
TAUS
Les capacités des vaisseaux sont décrites au début de la tactica donc on ne s’appesantira pas dessus. Les pires vaisseaux suivant les flottes en mode « non mixte »:• Flotte Kor’Vattra
- Cuirassé Explorer (Armada) : A 230pts, c’est le porte-nefs prix budget dont il convient de se méfier ! Que ce soit en configuration 8 ponts ou 4 ponts de lancement et 8 PF de torpilles, avec 3 Orcas possibles en bonus.
- Escorteur Messenger (Armada): Certainement la plus grosse nuisance de cette flotte en raison de ses systèmes de visée autorisant les vaisseaux l’entourant à moins de 10cm à relancer les jets de tourelles et ignorer la colonne de décalage de batteries à plus de 30cm.
• Flotte Kor’Or’Vesh V1
- Cuirassé Custodian : Plus rapide mais 80pts plus cher et avec moins de points de structure qu’un Explorer, c’est un porte-nefs d’exception, 4 PF de torpilles, 4 à 8 PF de batteries de portée 45cm sur 270 degrés, 8 ponts de lancements et 5 tourelles en défense.
• Flotte Kor’Or’Vesh V2
- Cuirassé Custodian (FAQ 2010) Révisé : Légèrement différent et encore plus cher que le modèle V1, il sacrifie 2 ponts et une tourelle pour passer de 6 à 12 PF de batteries, 8 PF de torpilles, 3 boucliers mais surtout il ajoute le même système de visée que le Messenger mais portant à 20cm.
- Croiseur Léger Emissary configurations Dal’Yth et Bork’an (FAQ 2010) : peu cher à 110pts pour ses 4 à 8 PF de batteries de portée 45cm sur 270 degrés. Il perd sa proue à 6+ qu’il peut racheter pour +10pts et gagne un virage à 90° par rapport aux modèles V1.
- Escorteur Castellan: Révisé avec une vitesse de 25cm et 2 PF de batteries sur 270° de portée 45cm, auxquelles s’ajoutent 2 torpilles, ils sont très désagréables.
• Flotte Demiurg
- Cuirassé Stronghold (Armada) : Il est bardé d’armements, 3PF d’artillerie à 60cm sur les flancs, 12 à 14 PF de batteries sur 270 degrés de portée 30 à 45cm, ainsi que 6 torpilles à 360 degrés et 3 baies de lancement. Mais il est aussi
Quel que soit la liste utilisée, les combats de flottes issues de listes identiques se résoudront par qui aura construit la flotte la plus équilibrée, puis employées les stratégies les plus efficaces en fonction du terrain et de l’emploi des différentes ressources accessibles. Dans la suite de ce paragraphe on ne parlera plus de ce cas de figure. Ci-après à vous d’exploiter les avantages et inconvénients cités suivant les flottes que vous emploierez.
• Contre une flotte Kor’Vattra :
Ses vaisseaux sont peu chers, donc il aura toujours l’avantage du nombre que ce soit en vaisseaux ou en autonomes. La présence du Messenger dans leurs unités leur donne l’avantage en défense tourelles et ils possèdent un grand nombre de crochets gravitiques pour les Orcas. Leur plus gros avantage est qu’elle n’a pas de limitation pour le choix de cuirassé. Ses principaux points faibles :
- Un blindage très médiocre et peu de boucliers.
- Leur navires payent leurs capacités en autonomes par beaucoup moins de puissance de feu que chez les autres.
- Hormis le Messenger, leur vitesse n’excède pas 20cm.
- A part le Messenger et l’Orca, leurs vaisseaux n’ont que 45° de virage.
Pour prendre l’avantage sur elle, vous devrez détruire ses plus gros porte-nefs. Pour ce faire, il vous faudra savoir gérer les autonomes qu’elle vous enverra et pour atteindre ceux-ci. Une fois cet objectif atteint, sans la pression des autonomes, vous devriez pouvoir vous rendre maitre du terrain sans trop de difficultés. Pour les Demiurgs, l’utilisation de l’artillerie à longue portée est un plus dont il ne faut pas se priver. Prenez garde aux petits formats avec la flotte Kor’Vattra, sa capacité à sortir 2 Explorers pour 460pts et vous submerger de 16 escadrilles d’autonomes est hautement désagréable.
• Contre une flotte Kor’Or’Vesh V1 :
La flotte Kor’Or’Vesh V1 pour un coût supérieur, elle corrige un certain nombre des défauts de la flotte Kor’Vattra. L’intégralité de leurs navires possède désormais un blindage de 5+ avec un bouclier déflecteur à 6+ pour les vaisseaux de lignes. Les vaisseaux de ligne ont une vitesse de 20cm et la puissance de feu hors autonomes s’est notablement accru. Tous les escorteurs ont désormais une capacité de virage de 90°. Ses principaux points faibles :
- Il n’y a plus l’équivalent du Messenger pour les relances de tourelles ou l’annulation des malus batteries au-delà de 30cm.
- 1 Custodian par tranche de 750pts.
- Peu de boucliers.
- Les possibilités d’emport de Warden (équivalent de l’Orca) sont limitées au Custodian.
- Leur vitesse n’excède pas 20cm quel que soit le navire.
- Leur nombre de points de structure est inférieur à la moyenne.
Ici, hors flotte Demiurg, vous aurez autant ou plus d’autonomes qu’elle. En raison de l’absence d’équivalent au Messenger, sa défense tourelle sera moindre. Sachez donc exploiter ce fait avec vos propres autonomes. Son cœur de flotte repose généralement sur le Custodian, si vous parvenez à le gérer, vous avez fait un grand pas vers la victoire. Bien que puissants, ses croiseurs ne possèdent pas beaucoup de points de structure. S’ils ne sont pas nécessaires pour gérer un danger plus grand, n’hésitez pas à revoir les priorités de vos tirs restants si suite à un tir vous êtes à 1pt de dégât de pouvoir désemparer un de leurs navires. Pour les Demiurgs, l’utilisation de l’artillerie à longue portée n’est toujours pas un luxe dont il ne faut pas se priver.
• Contre une flotte Kor’Or’Vesh V2 :
La flotte Kor’Or’Vesh V2 corrige un certain nombre des défauts de la flotte Kor’Or’Vesh V1 au prix de certains sacrifices en puissance de feu. Tous vos croiseurs ont vu leur coût baisser et sont désormais capables de virer à 90°. L’armement de ses navires couvre mieux vos flancs mais sont concentrés en moins de localisations. Des variantes sont disponibles pour les croiseurs offrant plus de choix pour l’emport de Wardens et plus de flexibilité pour la construction de la flotte. Le Castellan augmente sa vitesse et la portée de ses batteries en échange d’un PF de batteries et le Custodian reprend les pouvoirs du Messenger pour une augmentation de coût et la perte de 2 baies, il gagne aussi un bouclier et perd une tourelle. Ses principaux points faibles :
- 1 Custodian par tranche de 750pts complète (si inférieur à 750pts choix impossible)
- Peu de boucliers hors Custodian.
- Leur nombre de points de structure est inférieur à la moyenne.
Des trois flottes taus, c’est la plus faible en autonomes et la plus forte en capacité missile, c’est aussi la plus maniable. Elle possède aussi le meilleur escorteur Tau en la présence du Castellan révisé avec sa vitesse accrue et sa portée étendue. Sa plus grosse force est aussi sa plus grosse faiblesse, si elle perd son ou ses Custodian(s) son efficacité retombe drastiquement. Votre stratégie doit donc être basée sur l’éradication de ses points forts. Sachez utiliser votre avantage en autonomes sur ses unités légères hors du rayon d’influence du Custodian, pour essayer de les éliminer le plus tôt possible. Ils possèdent moins de tourelles et vous permettront de vous concentrer sur les unités lourdes ensuite. Concernant le Custodian, si vous pouvez le mettre en « Alerte Impact » la plupart du temps, vous diminuerez énormément l’efficacité de la flotte adverse en termes d’autonomes. Pour les Demiurgs, l’utilisation de l’artillerie à longue portée sur le Custodian dès le premier tour est conseillée, l’envoi d’appareils de débarquement pour repousser les Wardens est aussi conseillé.
• Contre une flotte Demiurg (FaQ 2010)
Avec des pièces d’artillerie à 60cm, les Demiurgs sont des ennemis puissants et très résistants en termes de blindage avec de surcroit de nombreux boucliers d’autant plus performants qu’ils sont régénérés dès le début du tour Demiurg par le retrait de tous les pions en contact avec le socle du vaisseau. Les socles des Demiurgs sont larges sur tous leurs vaisseaux, de manière à récupérer facilement les pions impacts qu’ils peuvent réutiliser en arme. Leurs navires bénéficient de commandements initiaux élevés avec un minimum de 9. Par contre, les navires Demiurgs ont deux grandes faiblesses :
- Ils sont lents et incapables d’exécuter l’ordre spécial « Virage serré ». Toutefois, ils sont capables de riposter sur 360 degrés grâce à leurs torpilles ou appareils d’attaque.
- La contrepartie de leur commandement élevé est qu’il est lié à leur nombre de points de structure. Plus un Demiurg est endommagé plus son commandement est mauvais avec un minimum de 5.
La tactique de base contre les Demiurgs est d’attaquer leurs navires par les flancs ou par l’arrière. Leur manque de manœuvrabilité les empêchera de vous envoyer autre chose que des autonomes. Toutefois une flotte Demiurg est rarement seule et sera dans la majorité des cas accompagné d’au moins un escadron d’escorteurs. Si le commandant Demiurg sait qu’il rencontrera des Taus, vous pouvez compter sur des escorteurs Xénos avec une des améliorations suivantes suivant le type de flotte: boucliers avancés (boucliers +1), grille de défense (tourelles +1) ou Propulseurs avancés (Vitesse 30cm).
• Contre une flotte mixte Kor’Vattra/Kor’Or’Vesh/Alliés
Il vous reviendra d’identifier les dangers en fonction des informations que vous connaissez des vaisseaux et des points décrits précédemment. Vous devrez ensuite adapter vos stratégies en fonction de cette analyse.
Si vous voulez épicer vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on « Les nouvelles menaces Xéno »s (Demiurgs-Fraal-RakGol). Celles-ci vous proposeront de nouvelles listes et des nouveaux vaisseaux pour les Demiurgs.
TYRANIDES
Il existe tellement de configurations de navires Tyranides qu’il est impossible de dire laquelle vous est la plus dangereuse. Attention toutefois aux Krakens Tyranides, ils ne suivent pas les règles normales de leurs autres vaisseaux. Ils ne sont pas équipés de spores, mais ont une armure de 6+ et bénéficient d’une sauvegarde permanente équivalent à l’ordre « Alerte Impact ».La flotte Tyranide opère surtout en combat de courte distance et s’appuie sur un grand nombre de vaisseaux (soit des hordes d’escorteurs ou de de croiseurs bons marchés). Eperonner puis aborder ou toute variante d’abordage est la base de la majorité des doctrines tactiques Tyranide. Une autre stratégie Tyranide est de saturer au maximum l’espace de jeu pour empêcher l’adversaire de manœuvrer tout en encaissant les dégâts jusqu’à ce qu’ils puissent l’ennemi au combat à bout portant. Les Tyranides possèdent d’énormes bonus d’abordage, ils ignorent les effets des pions impacts et leurs navires peuvent avoir des pinces géantes qui ignorent les boucliers et peuvent bloquer un vaisseau en position d’abordage continu.
Les Tyranides sont très dépendants de leurs vaisseaux ruches pour permettre à leur flotte de suivre des ordres « intelligents ». Si vous restez en dehors de l’arc frontal des Tyranides (ou généralement ceux-ci ont leurs batteries de portées 45cm) et à distance, le vaisseau ruche va devoir s’efforcer à garder sa flotte sous contrôle et éviter qu’elle ne tombe en comportement instinctif. Pour vous la principale difficulté réside à détruire suffisamment d’ennemis pour gagner assez de points de victoire. Un Tyranide entourera ses vaisseaux les plus précieux d’escorteurs peu chers et essaiera de vous acculer à courte portée.
Concernant les autres mauvaises nouvelles, vous n’aurez pas forcément l’avantage en autonomes, les Tyranides n’ont pas de limites d’autonomes, ils sont capables d’en tirer à tous les tours s’ils ont réussi à recharger. Cependant, la FaQ 2010 limite leur nombre d’autonomes en jeu à 2 fois leur nombre de baies. Le nombre initial de spores d’un navire Tyranide compte comme des tourelles et sera retiré de vos jets de bombardiers. En effet, c’est le nombre d’émetteurs de nuages de spores qui compte comme tourelles pas les spores qui servent de boucliers. La bonne nouvelle pour vos autonomes est que l’efficacité d’interception des spores diminue en fonction du nombre de pions impact en contact avec leur vaisseau. Point d’attention sur leurs batteries pyros, sur un jet critique réussi elles ajoutent un critique feu en plus du critique normal.
Pour le Tau, il va falloir utiliser au bon moment vos torpilles et vos bombardiers, la résistance de ces derniers contrebalançant tout juste l’avantage Tyranide en matière de nombre d’autonomes. Dans tous les cas, essayez d’attaquer au-delà de 30cm (les capacités d’un Messenger seront appréciables pour palier le malus de distance) et tentez toutes les stratégies qui vous permettront de les faire passer en mode instinctif.
Malheureusement pour les Demiurgs et la flotte Kor’Vattra, tout le problème va être de garder les Tyranides à distance, ce qui n’est pas gagné, si leur vitesse est a peu près égale, la manœuvrabilité des Tyranides est en moyenne supérieure.
Si vous voulez épicer vos défis avec l’accord de votre adversaire, vous pouvez utiliser les règles maisons BFG.FR avec l’add-on Flotte Ruche Jormugandr. Celles-ci vous proposeront de nouvelles unités pour les Tyranides.
Règles maison BFG.FR
Add-on Eldars Vaisseaux Mondes (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Add-on Eldars Noirs (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Add-on Necrons Kadesh 2 (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Add-on Tyranides Flotte Ruche Jormugandr (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Add-on Les nouvelles menaces Xénos (Demiurgs-Fraal-RakGol) (disponible dans la bibliothèque d'Alistair)
Dernière édition par Heavygear le Ven 27 Juin 2014 - 10:36, édité 14 fois
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Connais ton ennemi le Chaos
A suivre ceux qui portent des collants.
A suivre ceux qui portent des collants.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
C'est du bon boulot y a pas à dire.
Le Blasphemer je l'aurais pas mentionné: Qui jouerait ce baril ambulant?
Le Blasphemer je l'aurais pas mentionné: Qui jouerait ce baril ambulant?
Umungus- Messages : 385
Date d'inscription : 17/09/2012
Localisation : Paris (Rue principale)
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Connais ton ennemi les Corsaires Eldars et Vaisseaux Mondes.
A Suivre: Les Cousins d'en face de ceux d'avant
A Suivre: Les Cousins d'en face de ceux d'avant
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Aujourd'hui connais ton ennemi: l'Eldar Noir
A suivre: Ainsi Cron! Cron! Cron! les petites marionettes!
A suivre: Ainsi Cron! Cron! Cron! les petites marionettes!
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Rholalala les jeux de mots
Peut toujours pas t'aider, je suis en retard sur le Mag que je n'ai pas pu encore envoyé en correction
Peut toujours pas t'aider, je suis en retard sur le Mag que je n'ai pas pu encore envoyé en correction
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Aujourd'hui connais ton ennemi: l'Eldar Noir
A suivre: Moi Face de Hareng! Toi Peau Verte!
A suivre: Moi Face de Hareng! Toi Peau Verte!
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Aujourd'hui connais ton ennemi: les Orks
A suivre: La guerre des bleus
A suivre: La guerre des bleus
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Aujourd'hui connais ton ennemi les Taus et Demiurgs
A suivre et pour finir les petites bêtes qui montent! Qui montent!
A suivre et pour finir les petites bêtes qui montent! Qui montent!
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Mais pourquoi les gentils Taus y z'iraient tirer sur des gentils Taus ?
Triz'- Messages : 201
Date d'inscription : 07/06/2011
Age : 42
Localisation : Massy
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Triz' a écrit:Mais pourquoi les gentils Taus y z'iraient tirer sur des gentils Taus ?
Mmmm Farsight Enclaves me vient à l'esprit.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Aujourd'hui connais ton ennemi les Tyranides
A suivre rien du tout c'est fini
A suivre rien du tout c'est fini
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Et la navy et les space marsouin ?
horvalt- Messages : 204
Date d'inscription : 26/01/2010
Age : 32
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
lucius a écrit:Et la navy et les space marsouin ?
Rhooooo! y sait pas lire c'est dans le post partie 2
https://battlefleet.forum-actif.net/t1482-tactica-tau-revisee-partie-2
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Mise en page pdf en cours, bientôt disponible dans la bibliothèque d'Alistair
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Le pdf Tau est presque prêt, je pense pouvoir l'envoyer demain soir à Alistair pour vérification et bibliothèque
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Pdf terminé envoyé au renard pour contrôle et mise en bibliothèque
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Terminé] TACTICA TAU Révisée partie 3
Ca y est le pdf est disponible dans la bibliothèque d'Alistair.
Triz tu as désormais des infos supplémentaires pour taper les Uvomarines...
Triz tu as désormais des infos supplémentaires pour taper les Uvomarines...
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Sujets similaires
» [Terminé] TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 3
» TACTICA TAU Révisée Partie 1
» TACTICA TAU Révisée Partie 2
» TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1
» TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 2
» TACTICA TAU Révisée Partie 1
» TACTICA TAU Révisée Partie 2
» TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 1
» TACTICA ELDAR NOIR Révisée partie 2
BFG FR :: Packs de règles :: Tactica :: Zone tactique Tau
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum