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[Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
4 participants
Page 1 sur 1
[Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Hello le forum !
Deux petits rapport de bataille après nos affrontements avec KMK à la Waaaagh Taverne (merci à eux )
C'était ma deuxième sortie avec les orks et la première avec la liste Clanz de la FaQ2010.
Du coup nous nous sommes affrontés à 750pts en Duel de croiseurs classique, pour voir un peu ce que les orks ont dans le ventre
Voici nos listes, format BFI :
Côté Navy, liste du secteur Armageddon :
- Croiseur de combat Armageddon
- 2 strike cruisers
- 3 sword
- 2 firestorm
Sur le papier cette liste me semblait assez forte face aux orks. Pas mal de canons de bombardement et 4 lances à 45cm sur le croiseur, avec 2 lances supplémentaires sur les escorteurs. Bref pas simple, même si n'a pas non plus une énorme puissance de feu mis à part sur les escorteurs qui montent à PF 16.
Côté Orks, listes des clans FaQ2010
- Croiseur Kitu avec Shokk-Attack Lance et extrapower field 155 +25
- lite kroozer avec Klaws et Shokk-Attack Lance 90 +10
- 3 Kikass 75
- 2 Grunt avec pinces 70
- Cuirassé Gorbag's Revenge 310
Une des rares options pour sortir un cuirassé avec les restrictions BFI. Le Gorbag permettant d'assurer de 6 à 8 chassa-bomba sous réserve de réussir les jets de rechargement.
Mais forcément l'obligation d'avoir 2 croiseurs pour sortir le cuirassé oblige à utiliser les lite kroozer et n'avoir finalement que peu d'escorteurs.
Autre point à tester, le shokk-attack lance qui permet de pourrir méchamment le cd adverse à 30cm, en remplacement du gro kalibr qui ne sert qu'à 15cm
Première Partie
Déploiement :
Déploiement des escorteurs en arrière pour les protéger des tirs adverses et essayer de les rediriger correctement en fonction des mvt adverses. Les deux croiseurs orks en escadron.
Côté Navy les escorteurs tenteront de prendre à revers les orks.
1er tour Ork :
Les orks sont chauds bouillants et, non content de choper le 1er tour, filent comme des fusées avec des en avant toutes à 10cm de minimum ! (sur 12 max on est content !)
Le Gorbag divise ses chassa vers les escorteurs pour les menacer tandis que les torpilles foncent sur le chemin de l'armageddon
(ici prise juste après le déplacement de l'armageddon au 1er tour navy)
1er tour Navy :[/u]
L'armageddon se place en verrouillage tandis que pour une raison inconnue (sans doute la peur) les croiseurs SM ne passent pas d'ordre.
Et là c'est un peu le drame.
Chaque croiseur SM tire avec ses batteries et arrache 2PS au cuirassé, tandis que les canons de bombardements complètent le tableau avec 3 PS de plus.
Puis vient l'armageddon en verrouillage ... Bilan 11 PS en moins à la fin de la phase de tir ...
Le feu qui ravage le Gorbag finira par l'achever et le voici à la dérive ...
Les escorteurs navy mitraillent le kitu et désactive son armement tribord (forcément ...) tandis que l'un d'entre eux subira les foudres des 4 chassa bomba et explosera lors de la phase autonome.
2nd tour Ork :
Juste pour permettre au joueur ork de se rendre compte de son mauvais positionnement, on termine la phase de mouvement.
Les kickass tentent un éperonnage, forcément ils ne sont que 2 à atteindre le croiseur SM et ils rebondissent dessus ...
Bref là dessus les deux participants s'accordent pour dire qu'il ne s'agissait que de la projection tactique holographique dans le strategium du croiseur impérial et que maintenant que leur victoire semblait certaine, les impériaux pouvait attaquer les choses sérieuses !
==> VICTOIRE IMPERIALE
Seconde Partie
Déploiement :
Cette fois ci les impériaux se rassemblent, de même pour les vaisseaux de ligne orks. Les kickass sont mis de biais pour que cette fois-ci ils arrivent à s’aligner correctement avec quelque chose de plus manœuvrant qu'un astéroïde ...
1er tour Navy :
Les orks laissent étonnament le 1er tour à la navy qui en profite pour s'approcher doucement vers la planète.
Les thunderhawks sont envoyés vers la flotte orks ainsi qu'une petite salve de torpilles de bienvenue.
1er tour Ork :
"Bon, les boyz là, cette fois-ci on y va sérieusement d'accord ?
On arrête les kouneries et on strategie avant de taper !"
En plus d'avoir choisi de ne pas commencer, les orks NE donnent PAS d'ordre "En avant toute" !!!!!
L'amiral humain ne comprend pas comme 99% des troupes orks qui ne sont pas tombés en syncope suite aux orks du big boss
Les orks se positionnent et utilisent la portée de leur armement pour ... rater complètement leur cible. Cependant quelques thunderhawks sont abattus par hasard dans le déluge de feu qui en résulte.
Les chassa bomba du Gorbag font le ménage par la suite dans les autonomes adverses et on est repartis pour un tour.
2nd tour Navy :
L'impérial est obligé de se rapprocher pour mettre son armement à portée. Les deux strike cruisers rechargent et frappent l'escadron de croiseurs orks. Le lite kroozer en fait les frais et fini désemparé, tandis que l'armageddon vient terminer le travail, ne le laissant qu'à 1 PS d'une destruction certaine ! Nouvelle accueillie par un haussement d'épaules par le big boss ork.
Le croiseur impérial fera également feu sur les escorteurs orks, éliminant un grunt dans l'affaire et laissant 2 pions impacts qui auront leur importance au tour suivant ...
Les thunderhawks viennent ensuite attaquer le kitu, ce qui provoque la colère du big boss car la touche critique bloquant son armement de proue l'empêchera de tester joyeusement son nouveau joujou...
2nd tour Orks :
A la grande surprise du big boss, son joli vaisseau qui brille n'a pas encore explosé !
Il en profite donc pour recharger tandis que le kitu passe en verrouillage !
Mais plus important, les kickass sont enfin en position d'attaquer ! OUI ENFIN !
Et là c'est le drame, seuls 2 kickass et le grunt sont suffisamment proches pour attaquer ...
Qu'à cela ne tienne, je prends mes 8 dés d'éperonnage automatiquement réussi, l'amiral impérial échoue à se mettre en BFI, parfait, je lance ....
et là rien ... que des dés à 4 ou moins ...
Ah si, KMK réussi à faire un 6 en réaction à l'épronnage et élimine un kickass ...
Ah et le grunt foire ses coups de pinces ...
Vous la voyez là ma déception ????
Bon pendant la phase de tir, ça se passe un peu mieux.
Un peu ...
Avec un croiseur en verrouillage, et à portée des gro kanons latéraux s'il vous plaît, et avec l'aide du gorbag revenge juste derrière, j'arrive à abattre ... 2 pauvres escorteurs ...
Entre jets de dés d'armement foireux et quadruple "1", forcément, on est pas aidé...
Un 3ème escorteur sera détruit par la salve de torpilles lancée par le gorbag. L'avantage des SM, c'est qu'avec leur 6 il n'y a pas beaucoup de torpilles qui touchent et du coup elles filent sur les vaisseaux derrière ! Niark Niark
(On se console comme on peut hein)
Autre grosse déception, les 8 chassa-bombas lancés par le gorbag s'élancent contre le croiseur d'attaque SM le plus proche.
Les tourelles ne les abattent pas (elles ont visées les torpilles) mais chacun lançant D3-2 pour le nombre de touches, j'atteins péniblement 10 attaques dont aucune ne passera le blindage à 6+...
3eme tour Navy :
La Navy continue sa manœuvre d'encerclement avec efficacité, sauf l'Armageddon qui refuse consciencieusement de recharger.
Le Gorbag passe en BFI ce qui limite ses dégâts (souvenirs de la première partie ...)
Les thunderhawks reviennent à la charge et, en plus du feu, visent les baies de débarquement ainsi que les moteurs. Le gros mastodonte ne pourra plus virer au tour prochain ...
3eme tour Ork:
C'est le moment où le joueur ork se dit qu'il n'a plus beaucoup de possibilités ...
Le Kitu est parti bien trop loin pour espérer faire quelque chose ce tour-ci et avant qu'il puisse se réengager correctement ... ça va être long ...
Le Gorbag est en BFI, ne peut plus virer et se retrouve sans chassa ...
Et c'est aussi à ce moment là où il se rend compte du gros défaut de l'escadron mixte Grunt / Kickass. Car ces derniers ont un magnifique 90° de virage, les seuls à l'avoir dans toute la flotte Ork!
Mais ... les grunts sont à 45° et empêchent tout ordre virage serré ...
Les voilà condamnés à poireauter le reste de la partie le temps que le grunt arrive à s'aligner ... J'ai hésité à tirer dessus avec mes autres vaisseaux ...
Mes rares tirs arrivent cependant à abattre la dernière firestorm, c'est toujours ça de pris
(Le photographe s'est rappelé qu'il jouait avec des vaisseaux en papier et qu'il valait mieux prendre la photo de biais pour un meilleur effet ...)
Dernier tour Navy :
Le bombardement continue
Le gorbag ne passe pas en BFI pour tenter de faire quelque chose au prochain tour ... ça ne lui réussi pas car il se fait désemparer
Les kickass sont aussi pris pour cible et passent en BFI ce qui en sauvera l'un d'entre eux. Manque de bol, le grunt étant à l'arrière, ça aurait été le dernier à sauter ...
Dernier tour Ork:
Un petit miracle a eu lieu quand le Kitu parvient à effectuer un virage serré ! Oui le voilà revenu dans la bataille ! Mais loin ...
Le Gorbag recharge et avec l'ensemble des tirs, on arrive à terminer la dernière sword.
Après décompte des points, il se trouve que les impériaux ont réussis à
- désemparer le lite kroozer : 25% de ses points = 25pts
- désemparer le Gorbag : 25% de ses points = 77,5pts
- détruire 3 kickass et 1 grunt = 110pts
total : 212.5 pts
Les orks ont éliminé les 3 swords et 2 firestorm = 185pts
==> VICTOIRE IMPERIALE
Deux petits rapport de bataille après nos affrontements avec KMK à la Waaaagh Taverne (merci à eux )
C'était ma deuxième sortie avec les orks et la première avec la liste Clanz de la FaQ2010.
Du coup nous nous sommes affrontés à 750pts en Duel de croiseurs classique, pour voir un peu ce que les orks ont dans le ventre
Voici nos listes, format BFI :
Côté Navy, liste du secteur Armageddon :
- Croiseur de combat Armageddon
- 2 strike cruisers
- 3 sword
- 2 firestorm
Sur le papier cette liste me semblait assez forte face aux orks. Pas mal de canons de bombardement et 4 lances à 45cm sur le croiseur, avec 2 lances supplémentaires sur les escorteurs. Bref pas simple, même si n'a pas non plus une énorme puissance de feu mis à part sur les escorteurs qui montent à PF 16.
Côté Orks, listes des clans FaQ2010
- Croiseur Kitu avec Shokk-Attack Lance et extrapower field 155 +25
- lite kroozer avec Klaws et Shokk-Attack Lance 90 +10
- 3 Kikass 75
- 2 Grunt avec pinces 70
- Cuirassé Gorbag's Revenge 310
Une des rares options pour sortir un cuirassé avec les restrictions BFI. Le Gorbag permettant d'assurer de 6 à 8 chassa-bomba sous réserve de réussir les jets de rechargement.
Mais forcément l'obligation d'avoir 2 croiseurs pour sortir le cuirassé oblige à utiliser les lite kroozer et n'avoir finalement que peu d'escorteurs.
Autre point à tester, le shokk-attack lance qui permet de pourrir méchamment le cd adverse à 30cm, en remplacement du gro kalibr qui ne sert qu'à 15cm
Première Partie
Déploiement :
Déploiement des escorteurs en arrière pour les protéger des tirs adverses et essayer de les rediriger correctement en fonction des mvt adverses. Les deux croiseurs orks en escadron.
Côté Navy les escorteurs tenteront de prendre à revers les orks.
1er tour Ork :
Les orks sont chauds bouillants et, non content de choper le 1er tour, filent comme des fusées avec des en avant toutes à 10cm de minimum ! (sur 12 max on est content !)
Le Gorbag divise ses chassa vers les escorteurs pour les menacer tandis que les torpilles foncent sur le chemin de l'armageddon
(ici prise juste après le déplacement de l'armageddon au 1er tour navy)
1er tour Navy :[/u]
L'armageddon se place en verrouillage tandis que pour une raison inconnue (sans doute la peur) les croiseurs SM ne passent pas d'ordre.
Et là c'est un peu le drame.
Chaque croiseur SM tire avec ses batteries et arrache 2PS au cuirassé, tandis que les canons de bombardements complètent le tableau avec 3 PS de plus.
Puis vient l'armageddon en verrouillage ... Bilan 11 PS en moins à la fin de la phase de tir ...
Le feu qui ravage le Gorbag finira par l'achever et le voici à la dérive ...
Les escorteurs navy mitraillent le kitu et désactive son armement tribord (forcément ...) tandis que l'un d'entre eux subira les foudres des 4 chassa bomba et explosera lors de la phase autonome.
2nd tour Ork :
Juste pour permettre au joueur ork de se rendre compte de son mauvais positionnement, on termine la phase de mouvement.
Les kickass tentent un éperonnage, forcément ils ne sont que 2 à atteindre le croiseur SM et ils rebondissent dessus ...
Bref là dessus les deux participants s'accordent pour dire qu'il ne s'agissait que de la projection tactique holographique dans le strategium du croiseur impérial et que maintenant que leur victoire semblait certaine, les impériaux pouvait attaquer les choses sérieuses !
==> VICTOIRE IMPERIALE
Seconde Partie
Déploiement :
Cette fois ci les impériaux se rassemblent, de même pour les vaisseaux de ligne orks. Les kickass sont mis de biais pour que cette fois-ci ils arrivent à s’aligner correctement avec quelque chose de plus manœuvrant qu'un astéroïde ...
1er tour Navy :
Les orks laissent étonnament le 1er tour à la navy qui en profite pour s'approcher doucement vers la planète.
Les thunderhawks sont envoyés vers la flotte orks ainsi qu'une petite salve de torpilles de bienvenue.
1er tour Ork :
"Bon, les boyz là, cette fois-ci on y va sérieusement d'accord ?
On arrête les kouneries et on strategie avant de taper !"
En plus d'avoir choisi de ne pas commencer, les orks NE donnent PAS d'ordre "En avant toute" !!!!!
L'amiral humain ne comprend pas comme 99% des troupes orks qui ne sont pas tombés en syncope suite aux orks du big boss
Les orks se positionnent et utilisent la portée de leur armement pour ... rater complètement leur cible. Cependant quelques thunderhawks sont abattus par hasard dans le déluge de feu qui en résulte.
Les chassa bomba du Gorbag font le ménage par la suite dans les autonomes adverses et on est repartis pour un tour.
2nd tour Navy :
L'impérial est obligé de se rapprocher pour mettre son armement à portée. Les deux strike cruisers rechargent et frappent l'escadron de croiseurs orks. Le lite kroozer en fait les frais et fini désemparé, tandis que l'armageddon vient terminer le travail, ne le laissant qu'à 1 PS d'une destruction certaine ! Nouvelle accueillie par un haussement d'épaules par le big boss ork.
Le croiseur impérial fera également feu sur les escorteurs orks, éliminant un grunt dans l'affaire et laissant 2 pions impacts qui auront leur importance au tour suivant ...
Les thunderhawks viennent ensuite attaquer le kitu, ce qui provoque la colère du big boss car la touche critique bloquant son armement de proue l'empêchera de tester joyeusement son nouveau joujou...
2nd tour Orks :
A la grande surprise du big boss, son joli vaisseau qui brille n'a pas encore explosé !
Il en profite donc pour recharger tandis que le kitu passe en verrouillage !
Mais plus important, les kickass sont enfin en position d'attaquer ! OUI ENFIN !
Et là c'est le drame, seuls 2 kickass et le grunt sont suffisamment proches pour attaquer ...
Qu'à cela ne tienne, je prends mes 8 dés d'éperonnage automatiquement réussi, l'amiral impérial échoue à se mettre en BFI, parfait, je lance ....
et là rien ... que des dés à 4 ou moins ...
Ah si, KMK réussi à faire un 6 en réaction à l'épronnage et élimine un kickass ...
Ah et le grunt foire ses coups de pinces ...
Vous la voyez là ma déception ????
Bon pendant la phase de tir, ça se passe un peu mieux.
Un peu ...
Avec un croiseur en verrouillage, et à portée des gro kanons latéraux s'il vous plaît, et avec l'aide du gorbag revenge juste derrière, j'arrive à abattre ... 2 pauvres escorteurs ...
Entre jets de dés d'armement foireux et quadruple "1", forcément, on est pas aidé...
Un 3ème escorteur sera détruit par la salve de torpilles lancée par le gorbag. L'avantage des SM, c'est qu'avec leur 6 il n'y a pas beaucoup de torpilles qui touchent et du coup elles filent sur les vaisseaux derrière ! Niark Niark
(On se console comme on peut hein)
Autre grosse déception, les 8 chassa-bombas lancés par le gorbag s'élancent contre le croiseur d'attaque SM le plus proche.
Les tourelles ne les abattent pas (elles ont visées les torpilles) mais chacun lançant D3-2 pour le nombre de touches, j'atteins péniblement 10 attaques dont aucune ne passera le blindage à 6+...
3eme tour Navy :
La Navy continue sa manœuvre d'encerclement avec efficacité, sauf l'Armageddon qui refuse consciencieusement de recharger.
Le Gorbag passe en BFI ce qui limite ses dégâts (souvenirs de la première partie ...)
Les thunderhawks reviennent à la charge et, en plus du feu, visent les baies de débarquement ainsi que les moteurs. Le gros mastodonte ne pourra plus virer au tour prochain ...
3eme tour Ork:
C'est le moment où le joueur ork se dit qu'il n'a plus beaucoup de possibilités ...
Le Kitu est parti bien trop loin pour espérer faire quelque chose ce tour-ci et avant qu'il puisse se réengager correctement ... ça va être long ...
Le Gorbag est en BFI, ne peut plus virer et se retrouve sans chassa ...
Et c'est aussi à ce moment là où il se rend compte du gros défaut de l'escadron mixte Grunt / Kickass. Car ces derniers ont un magnifique 90° de virage, les seuls à l'avoir dans toute la flotte Ork!
Mais ... les grunts sont à 45° et empêchent tout ordre virage serré ...
Les voilà condamnés à poireauter le reste de la partie le temps que le grunt arrive à s'aligner ... J'ai hésité à tirer dessus avec mes autres vaisseaux ...
Mes rares tirs arrivent cependant à abattre la dernière firestorm, c'est toujours ça de pris
(Le photographe s'est rappelé qu'il jouait avec des vaisseaux en papier et qu'il valait mieux prendre la photo de biais pour un meilleur effet ...)
Dernier tour Navy :
Le bombardement continue
Le gorbag ne passe pas en BFI pour tenter de faire quelque chose au prochain tour ... ça ne lui réussi pas car il se fait désemparer
Les kickass sont aussi pris pour cible et passent en BFI ce qui en sauvera l'un d'entre eux. Manque de bol, le grunt étant à l'arrière, ça aurait été le dernier à sauter ...
Dernier tour Ork:
Un petit miracle a eu lieu quand le Kitu parvient à effectuer un virage serré ! Oui le voilà revenu dans la bataille ! Mais loin ...
Le Gorbag recharge et avec l'ensemble des tirs, on arrive à terminer la dernière sword.
Après décompte des points, il se trouve que les impériaux ont réussis à
- désemparer le lite kroozer : 25% de ses points = 25pts
- désemparer le Gorbag : 25% de ses points = 77,5pts
- détruire 3 kickass et 1 grunt = 110pts
total : 212.5 pts
Les orks ont éliminé les 3 swords et 2 firestorm = 185pts
==> VICTOIRE IMPERIALE
Dernière édition par Uvogovine le Sam 30 Déc 2017 - 12:44, édité 2 fois
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Voilà le rapport est terminé !
Au final la 2nde partie a été très serrée.
Si on avait décidé de jouer aux points, il y a de grandes chances que le Gorbag soit resté au BFI jusqu'à la fin, ce qui l'aurait peut être sauvé du désemparement (et ses 77.5pts ...)
Cela dit, le 4ème tour était très mal engagé et les tours suivants n'allaient pas être de tout repos
Quelques remarques :
Au final la 2nde partie a été très serrée.
Si on avait décidé de jouer aux points, il y a de grandes chances que le Gorbag soit resté au BFI jusqu'à la fin, ce qui l'aurait peut être sauvé du désemparement (et ses 77.5pts ...)
Cela dit, le 4ème tour était très mal engagé et les tours suivants n'allaient pas être de tout repos
Quelques remarques :
- Les cuirassés orks sont loin d'être aussi résistants que leurs équivalents impériaux.
- Le 6+ de face est intéressante, mais du coup on aurait tord de rester de face car les adversaires bénéficient de plus de dés (dramatique contre un joueur chanceux et les canons de bombardement.
- Les chassa bomba sont ... décevants ... La plupart des vaisseaux ayant 2 tourelles ou plus, ils n'infligent au mieux que 2 touches. Je préfère largement la règle de la FaQ2007 où ils ignorent jusqu'à 3 tourelles. Contre du SM avec sa 6+ c'est certain qu'ils ont du mal. Il faudrait que je teste avec les vaisseaux de débarquement pour les rendre inopérants plutôt que de les détruire directement.
- Grosse déception sur les kickass. Certes faut apprendre à les manier. Bizarrement, ne pas commencer et ne pas passer en "En avant toute" au 1er tour aide vachement ^^
L'autre erreur a été de les mettre avec les grunts car leur faible virage les rend difficiles à manier une fois le premier impact passé (et loupé)
Dernière édition par Uvogovine le Sam 30 Déc 2017 - 12:55, édité 1 fois
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
merci pour les rapports, ça à l'air coton pour les orks mais en vue de ce que je lis j'ai l'impression qu'ils ont manqué les commandements ou c'est un oublie de stratégie ?
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
C'était coton effectivement
Le commandement ne m'a globalement pas trop fait défaut. A peu de chose prêt j'ai toujours pu passer mes ordres, notamment le verrouillage et les rechargements.
Côté manœuvre, j'ai pas eu trop l'impression de m'être planté. J'ai pu tenter l'éperonnage avec les kickass et même les gro kalibr ont pu tirer en verrouillage ! Par contre les dés n'étaient pas avec moi ...
Derrière les orks sont assez peu manœuvrables, surtout face aux croiseurs SM et leurs 90° de virage, c'est pour ça que j'ai tenté de filer vers la planète pour bénéficier de son champ d'attraction.
Mais il y a eu effectivement des erreurs. Les grunts et kickass dans un même escadron signifie qu'ils ne pourront pas se réorienter facilement. Et les chassa sur les croiseurs SM ... Bof bof bof ...
En tout cas n'hésitez pas si vous voyez d'autres erreurs ou si vous auriez fait autrement, je suis preneur de toutes les infos possibles sur ces petites bêtes à peau verte !
Le commandement ne m'a globalement pas trop fait défaut. A peu de chose prêt j'ai toujours pu passer mes ordres, notamment le verrouillage et les rechargements.
Côté manœuvre, j'ai pas eu trop l'impression de m'être planté. J'ai pu tenter l'éperonnage avec les kickass et même les gro kalibr ont pu tirer en verrouillage ! Par contre les dés n'étaient pas avec moi ...
Derrière les orks sont assez peu manœuvrables, surtout face aux croiseurs SM et leurs 90° de virage, c'est pour ça que j'ai tenté de filer vers la planète pour bénéficier de son champ d'attraction.
Mais il y a eu effectivement des erreurs. Les grunts et kickass dans un même escadron signifie qu'ils ne pourront pas se réorienter facilement. Et les chassa sur les croiseurs SM ... Bof bof bof ...
En tout cas n'hésitez pas si vous voyez d'autres erreurs ou si vous auriez fait autrement, je suis preneur de toutes les infos possibles sur ces petites bêtes à peau verte !
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Je n'ai pas vu de choix de clanz? Une flotte Ork doit dépenser des points pour choisir un Clanz sinon c'est se priver d'un bonus indispensable suivant son mode de jeu.
Pourquoi pas un Ork Rok à 80pts dans la flotte?
Le D6+6 de batterie à 45cm et le D6 torpilles tous les deux à 360° peuvent donner du couvert à la flotte
Pour jouer éperonnage l'ajout d'une Ram-prow sur les vaisseaux de ligne est quasi incontournable.
Ram Prow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 points (Not for escorts.) This adds +1 bonus when rolling a leadership check to ram and causes 1Hp before rolling to inflict damage.
Pour les abordages
Mega-Armored Boarding Parties . . . . . +15 points (Not for escorts.) The ship has an additional +1 modifier when rolling for boarding actions and hit and run attacks of any type.
Et le clan le plus adapté à ce genre de guerre est le clan Goff
Goffs . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points/Black The Goffs are the most aggressive of the Ork clans, born fighters amongst a race born for fighting. Goffs like it up close and personal, and consider the other clans wimps for hanging back and shooting. All Goff ships (including tiddla skwadrons) gain a +1 bonus to the dice roll during boarding actions and a +1 Leadership bonus when attempting to ram.
Si on veut tabler sur plus de vitesse dans ce cas prendre le clan Evil Sunz
Evil Sunz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points/Red Evil Sunz are obsessed with speed, endlessly tinkering with the engines of all their vehicles and ships, trying to get as much speed out of them as possible. All Evil Sunz ships gain +5cm speed.
Si on veut tabler sur plus de puissance de feu prendre soit
Bad Moonz . . . . . . . . . . . . . . . . . +30 points/Yellow Bad Moonz are the richest of the clans, using their own fast-growing teeth as currency (this also has the effect of making Bad Moonz a valuable target for other Orks). Bad Moonz don‟t mind being a target though, and proudly display their wealth through a combination of gaudy colours and all the best gizmos that money can buy. All ships in a Bad Moonz skwadron gain the Maniac Gunners upgrade.
ou
Deathskullz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +30 points/Blue The Deathskulls are the masters of salvage. After a good old scrap it will always be the Deathskullz who are whizzing about scrounging what they can from any wrecks left floating across the battlefield. Deathskullz capital ships and/or tiddla skwadrons have „looted‟ upgrades (torpedoes and/or lances) for no additional cost.
Pourquoi pas un Ork Rok à 80pts dans la flotte?
Le D6+6 de batterie à 45cm et le D6 torpilles tous les deux à 360° peuvent donner du couvert à la flotte
Pour jouer éperonnage l'ajout d'une Ram-prow sur les vaisseaux de ligne est quasi incontournable.
Ram Prow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 points (Not for escorts.) This adds +1 bonus when rolling a leadership check to ram and causes 1Hp before rolling to inflict damage.
Pour les abordages
Mega-Armored Boarding Parties . . . . . +15 points (Not for escorts.) The ship has an additional +1 modifier when rolling for boarding actions and hit and run attacks of any type.
Et le clan le plus adapté à ce genre de guerre est le clan Goff
Goffs . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points/Black The Goffs are the most aggressive of the Ork clans, born fighters amongst a race born for fighting. Goffs like it up close and personal, and consider the other clans wimps for hanging back and shooting. All Goff ships (including tiddla skwadrons) gain a +1 bonus to the dice roll during boarding actions and a +1 Leadership bonus when attempting to ram.
Si on veut tabler sur plus de vitesse dans ce cas prendre le clan Evil Sunz
Evil Sunz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points/Red Evil Sunz are obsessed with speed, endlessly tinkering with the engines of all their vehicles and ships, trying to get as much speed out of them as possible. All Evil Sunz ships gain +5cm speed.
Si on veut tabler sur plus de puissance de feu prendre soit
Bad Moonz . . . . . . . . . . . . . . . . . +30 points/Yellow Bad Moonz are the richest of the clans, using their own fast-growing teeth as currency (this also has the effect of making Bad Moonz a valuable target for other Orks). Bad Moonz don‟t mind being a target though, and proudly display their wealth through a combination of gaudy colours and all the best gizmos that money can buy. All ships in a Bad Moonz skwadron gain the Maniac Gunners upgrade.
ou
Deathskullz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +30 points/Blue The Deathskulls are the masters of salvage. After a good old scrap it will always be the Deathskullz who are whizzing about scrounging what they can from any wrecks left floating across the battlefield. Deathskullz capital ships and/or tiddla skwadrons have „looted‟ upgrades (torpedoes and/or lances) for no additional cost.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Ce n'est pas obligatoire et même si effectivement ça apporte un bonus, ça coûte cher à chaque foisHeavygear a écrit:Je n'ai pas vu de choix de clanz? Une flotte Ork doit dépenser des points pour choisir un Clanz sinon c'est se priver d'un bonus indispensable suivant son mode de jeu.
A 750pts, 20/30pts supplémentaire par vaisseau ce n'est pas rien.
Même si ce "bonus" peut n'être pris que par un seul des vaisseaux de la flotte, ça représente un escorteur à chaque fois
Effectivement mais du coup il va falloir que je prenne un autre cuirassé car je n'ai plus les points tout en respectant les règles du BFI 2018.Heavygear a écrit:Pourquoi pas un Ork Rok à 80pts dans la flotte?
Le D6+6 de batterie à 45cm et le D6 torpilles tous les deux à 360° peuvent donner du couvert à la flotte
Ce qui m'embête un peu car ça va diminuer drastiquement le nombre de chassa bomba que je pourrai envoyer (2 à 4 maximum au lieu de . Cela dit vu leur efficacité pendant la bataille ...
Par contre les méga nobz pourraient être intéressants mais n'ayant qu'un Warlord avec une seule relance, je ne peux avoir qu'une seule amélioration.
Est ce que tu remplacerais le bouclier supplémentaire du kitu contre les troupes en méga armure ?
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Uvogovine a écrit:Ce n'est pas obligatoire et même si effectivement ça apporte un bonus, ça coûte cher à chaque foisHeavygear a écrit:Je n'ai pas vu de choix de clanz? Une flotte Ork doit dépenser des points pour choisir un Clanz sinon c'est se priver d'un bonus indispensable suivant son mode de jeu.
A 750pts, 20/30pts supplémentaire par vaisseau ce n'est pas rien.
Même si ce "bonus" peut n'être pris que par un seul des vaisseaux de la flotte, ça représente un escorteur à chaque fois
C'est pas bien de mal lire les règles de la FaQ 2010!
Le bonus de clanz: Goff, Evil Sunz, Badmoonz ou Deathskullz s'applique à tous les vaisseaux ou escadrons ce qui fait que tes 20 ou 30 pts sont largement rentabilisés! Après pour spécialiser un vaisseau tu peux acheter un Gubbin'
Tout dépend de l'orientation de ta flotte et du clanz que tu choisisUvogovine a écrit:Par contre les méga nobz pourraient être intéressants mais n'ayant qu'un Warlord avec une seule relance, je ne peux avoir qu'une seule amélioration.
Est ce que tu remplacerais le bouclier supplémentaire du kitu contre les troupes en méga armure ?
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
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Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
J'aimerai bien ... Mais tu as été un peu vite dans ta lecture :
Tous les vaisseaux d'un escadron de vaisseaux de ligne doivent payer le coût de l'amélioration de clan
Les escadrons d'escorteurs ne le payent qu'une seule fois pour tout l'escadron
En gros les règles de clans sont, pour la plupart, des bonus déjà existants que tu peux prendre "en plus" des améliorations de ton Warlord
Ce que je traduis par :FaQ2010 a écrit:
Clan upgrades are different from Gubbins and may be
taken (and paid for) in addition to Gubbins by
individual skwardons. If taken, every capital ship in
the skwardon must separately take and pay for the
clan upgrade, not just individual ships. Just as with
Gubbins, the point cost for clan upgrades for tiddla
skwardons count for the whole skwadron in the same
manner Gubbins do in all respects.
Tous les vaisseaux d'un escadron de vaisseaux de ligne doivent payer le coût de l'amélioration de clan
Les escadrons d'escorteurs ne le payent qu'une seule fois pour tout l'escadron
En gros les règles de clans sont, pour la plupart, des bonus déjà existants que tu peux prendre "en plus" des améliorations de ton Warlord
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Uvogovine a écrit:J'aimerai bien ... Mais tu as été un peu vite dans ta lecture :Ce que je traduis par :FaQ2010 a écrit:
Clan upgrades are different from Gubbins and may be
taken (and paid for) in addition to Gubbins by
individual skwardons. If taken, every capital ship in
the skwardon must separately take and pay for the
clan upgrade, not just individual ships. Just as with
Gubbins, the point cost for clan upgrades for tiddla
skwardons count for the whole skwadron in the same
manner Gubbins do in all respects.
Tous les vaisseaux d'un escadron de vaisseaux de ligne doivent payer le coût de l'amélioration de clan
Les escadrons d'escorteurs ne le payent qu'une seule fois pour tout l'escadron
En gros les règles de clans sont, pour la plupart, des bonus déjà existants que tu peux prendre "en plus" des améliorations de ton Warlord
Mouais c'est parce qu'ils raisonnent en Skwadrons d'origines différentes dans la même flotte.
Dans ce cas de figure les bonus de clanz sont a analyser comme suit:
Clanz Goffs (+20pts) intéressant surtout pour les skwadrons d'au moins 3-4 Kikass ou Grunt (+1 bonus au dé de boarding et +1 au Cd lors des éperonnages)
Clanz Evil Sunz (+20pts) pour les skwadrons de Kikass qui peut se cumuler avec les Soopa Boostas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 points the ship gains +5cm speed, and it rolls 4D6cm when on All Ahead Full special orders, leur donnant une vitesse de 35cm avec 4D6cm de en Avant toute (mais il faut au moins 6 escorteurs dans le skwadron pour amortir les 45pts).
Les bonus de Clanz Bad Moonz (+30pts) n'apportent rien c'est le gubbin maniac gunner au même coût...
Clanz Deathskullz (+30pts) est intéressant seulement quand on veut jouer lances et autonomes sur un vaisseau de ligne car il cumule les gubbin's Looted Lances (+30 points Any heavy gunz batteries on the ship can be replaced with a Strength 2 lance battery. Range is 15cm for escorts, 30cm for capital ships) et Looted Torpedoes (+20 points The ship may re-roll the dice for the Strength of torpedo salvoes when it fires).
Pour les Skawdrons de taille 6 escorteurs Clanz Blood Axes (Gratos) permet de pouvoir gratuitement jouer des escorteurs Chaos ou Impériaux
Pour un Skwadron de roks Clanz Snakebites (Gratos) pour le Bonus de commandement d'alerte impact
Bref, un grand moment de solitude au vu de cette règle de payer par vaisseau de ligne et par Tildda Skwadron pour des idées qui semblaient intéressantes au départ.
Je pense qu'il faudrait éditer notre propre règle BFG FR pour les Clanz upgrade et les rendre plus jouables pour les Orks (Cela permettra aussi de customiser un peu plus le CDA). Je propose:
- Si toute la flotte appartient au même clan, le bonus de Clanz n'est payé qu'une seule fois et s'applique à tous les vaisseaux de la flotte avec un coût supplémentaire de +5pts par vaisseaux de ligne présents dans la flotte (pour mémoire la flotte ne peut prendre qu'un et un seul upgrade de Clanz). Exemple Flotte composée de 2 SKwadrons d'escorteurs et de 3 vaisseaux de lignes = prix du bonus de Clanz + 3x5pts
Attention aux 2 exceptions ci-après
Le Clanz Snakebite ne paye pas de coût supplémentaire pour les Roks ou Space Hulks qui sont des défenses et non des vaisseaux de ligne.
Son bonus ne s'appliquant qu'aux escorteurs le Clanz Bloodaxes ne paye pas le coût supplémentaire par vaisseau de ligne présent dans la flotte.
- Dans le cas d'une flotte mixte (composée de Clanz différents), le bonus de Clanz est payé par Skwadron avec un cout supplémentaire de +5pts par vaisseau de ligne au delà de 1 dans l'escadron. Exemple Skwadron de 1 Kitu = prix du bonus de Clanz, de 2 Kitu = prix du bonus de Clanz + 5pts.
Ce qui ramène à des coûts bien plus raisonnables et des Orks plus intéressants
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Les bonus de clanz ont un gros avantage :
Ils peuvent être pris EN PLUS d'une autre amélioration, et ça, c'est très intéressant.
Ça permet de donner une option à toute une flotte (Deathskullz) en plus de celle du bigboss ou de prendre sans complexe une amélioration intéressante (Bad Moonz) mais qui est en compétition avec d'autres options sympa et sinon limités au nombre de relances de ton Big Boss pour toute sa bande
Le bonus du clan Goff n'est pas forcément le plus intéressant sur les kikass, car la plupart du temps ils vont tenter d'éperonner des croiseurs et n'auront à faire leur test que sur 1D6. Cela dit ça permet de tenter l'éperonnage sur des escorteurs (tactique intéressante à tester)
Par contre c'est aussi très pratique dans l'optique de maximiser les abordages, comme le Zukov's Klaw ou via l'option "Assault Karrier". J'envisageai de le tester contre les space marines notamment et leurs fichus 6+ de blindage (merci Deadly pour l'idée )
Les blood Axes ... je demande à voir. Certes tu peux prendre (en payant leur coût) des escorteurs navy, mais ils sont intégrés à l'escadron ork. Du coup le gain en mobilité est très limité et j'ai du mal à en voir l'intérêt ...
L'option Snakebites est par contre très très contraignante pour les parties BFI car il n'est pas possible de prendre autre chose que des roks comme vaisseaux de ligne ....
Si on a un expert orkoïde (orkomancien ?) qui pourrait se prononcer là dessus je serai preneur
==> Commence les invocations à Gork (ou serait-ce Mork ?)
Ils peuvent être pris EN PLUS d'une autre amélioration, et ça, c'est très intéressant.
Ça permet de donner une option à toute une flotte (Deathskullz) en plus de celle du bigboss ou de prendre sans complexe une amélioration intéressante (Bad Moonz) mais qui est en compétition avec d'autres options sympa et sinon limités au nombre de relances de ton Big Boss pour toute sa bande
Le bonus du clan Goff n'est pas forcément le plus intéressant sur les kikass, car la plupart du temps ils vont tenter d'éperonner des croiseurs et n'auront à faire leur test que sur 1D6. Cela dit ça permet de tenter l'éperonnage sur des escorteurs (tactique intéressante à tester)
Par contre c'est aussi très pratique dans l'optique de maximiser les abordages, comme le Zukov's Klaw ou via l'option "Assault Karrier". J'envisageai de le tester contre les space marines notamment et leurs fichus 6+ de blindage (merci Deadly pour l'idée )
Les blood Axes ... je demande à voir. Certes tu peux prendre (en payant leur coût) des escorteurs navy, mais ils sont intégrés à l'escadron ork. Du coup le gain en mobilité est très limité et j'ai du mal à en voir l'intérêt ...
L'option Snakebites est par contre très très contraignante pour les parties BFI car il n'est pas possible de prendre autre chose que des roks comme vaisseaux de ligne ....
A proposer effectivement.Heavygear a écrit:
Je pense qu'il faudrait éditer notre propre règle BFG FR pour les Clanz upgrade et les rendre plus jouables pour les Orks (Cela permettra aussi de customiser un peu plus le CDA). Je propose:
- Si toute la flotte appartient au même clan, le bonus de Clanz n'est payé qu'une seule fois et s'applique à tous les vaisseaux de la flotte avec un coût supplémentaire de +5pts par vaisseaux de ligne présents dans la flotte (pour mémoire la flotte ne peut prendre qu'un et un seul upgrade de Clanz). Exemple Flotte composée de 2 SKwadrons d'escorteurs et de 3 vaisseaux de lignes = prix du bonus de Clanz + 3x5pts
Attention aux 2 exceptions ci-après
Le Clanz Snakebite ne paye pas de coût supplémentaire pour les Roks ou Space Hulks qui sont des défenses et non des vaisseaux de ligne.
Son bonus ne s'appliquant qu'aux escorteurs le Clanz Bloodaxes ne paye pas le coût supplémentaire par vaisseau de ligne présent dans la flotte.
- Dans le cas d'une flotte mixte (composée de Clanz différents), le bonus de Clanz est payé par Skwadron avec un cout supplémentaire de +5pts par vaisseau de ligne au delà de 1 dans l'escadron. Exemple Skwadron de 1 Kitu = prix du bonus de Clanz, de 2 Kitu = prix du bonus de Clanz + 5pts.
Ce qui ramène à des coûts bien plus raisonnables et des Orks plus intéressants
Si on a un expert orkoïde (orkomancien ?) qui pourrait se prononcer là dessus je serai preneur
==> Commence les invocations à Gork (ou serait-ce Mork ?)
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Bonjour,
Je tiens à préciser que je ne suis pas du tout spécialiste.
A la simple lecture de la liste, tout y parait cher, fragile et aléatoire. Bon, après tout, les orks ne sont pas les as de la construction spatiale : ils sont sensés se déplacer principalement en Space Hulk.
Cela dit, la liste Clanz est une bonne base. On peut faire plein de truc avec.
Je suis effectivement pour la réduction du coût des clans comme proposé : c'est une bonne idée.
Ensuite, on pourrait aussi autoriser un nombre illimité d'amélioration sur tous les kroizeurs et plus gros (ce serait ork et, de toute façon, leur coût est prohibitif).
Enfin, on pourrait leur trouver un moyen de rendre leurs tirs plus performants à courte portée (on peut concevoir que la visée longue portée ne soit pas leur fort).
On pourrait peut-être améliorer les Grokanons : portée 30cm ? un bonus permanent de +1 pour toucher ?
Je tiens à préciser que je ne suis pas du tout spécialiste.
A la simple lecture de la liste, tout y parait cher, fragile et aléatoire. Bon, après tout, les orks ne sont pas les as de la construction spatiale : ils sont sensés se déplacer principalement en Space Hulk.
Cela dit, la liste Clanz est une bonne base. On peut faire plein de truc avec.
Je suis effectivement pour la réduction du coût des clans comme proposé : c'est une bonne idée.
Ensuite, on pourrait aussi autoriser un nombre illimité d'amélioration sur tous les kroizeurs et plus gros (ce serait ork et, de toute façon, leur coût est prohibitif).
Enfin, on pourrait leur trouver un moyen de rendre leurs tirs plus performants à courte portée (on peut concevoir que la visée longue portée ne soit pas leur fort).
On pourrait peut-être améliorer les Grokanons : portée 30cm ? un bonus permanent de +1 pour toucher ?
Patatovitch- Messages : 149
Date d'inscription : 16/06/2014
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Uvogovine a écrit:
L'option Snakebites est par contre très très contraignante pour les parties BFI car il n'est pas possible de prendre autre chose que des roks comme vaisseaux de ligne ....
Pas contraignante en vérité, comme tu l'as fait remarquer la faq 2010 fonctionne en logique de Skwadron, la contrainte du Rok/space hulk solo s'arrête à la composition des Skwadrons du Warlord concerné.
"CLAN UPGRADES
A Warlord and his skwadrons may only be from one clan, but as many different clans as desired can be in a single fleet."
En gros, dans une flotte ork Mixte, tous les Skwadrons Roks DOIVENT impérativement être Snakebites pour bénéficier du bonus Gratos, les autres Skwadrons peuvent être de n'importe quels autres clans.
Dans notre cas en 750pts si tu prends la liste de flotte Clanz de la FaQ 2010, 2 Warlords (1 Warlord* Clanz gratuit par tranche de 500pts c'est le super pouvoir de cette liste),
Tu peux par exemple assigner à un Warlords 1 Rok à 80pts avec le bonus Snakebite
Et faire ce que tu veux avec l'autre Warlord et les 670pts restants.
Et non j'ai bien lu les règles cette fois, Tu as un Warlord par tranche ou partie de tranche de 500pts de flotte,
Mais il n'est pas imposé derrière que chaque Warlord soit limité à 500pts pile de forces sous ses ordres.
Par contre, je pense qu'il faut retester la liste de flotte avec ces concepts en tête et ensuite au vu des résultats voir s'il faut revoir les modalités d'application des bonus de Clanz.
* Attention! ces Warlords ne sont pas les mêmes que dans les autres listes, leurs pouvoirs sont très différents.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Dans une logique d'optimisation avec les roks, oui
Cela dit tu dois du coup prendre au moins deux escadrons de 3 escorteurs et tu n'auras pas moyen de les combiner ce qui est un gros désavantage...
D'ailleurs la liste que j'ai utilisée pour cette partie n'est pas valable...
Cela dit tu dois du coup prendre au moins deux escadrons de 3 escorteurs et tu n'auras pas moyen de les combiner ce qui est un gros désavantage...
D'ailleurs la liste que j'ai utilisée pour cette partie n'est pas valable...
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: [Ork Vs Navy] On y go les boyz ! Allez ! Go !
Uvogovine a écrit:Dans une logique d'optimisation avec les roks, oui
Cela dit tu dois du coup prendre au moins deux escadrons de 3 escorteurs et tu n'auras pas moyen de les combiner ce qui est un gros désavantage...
D'ailleurs la liste que j'ai utilisée pour cette partie n'est pas valable...
Lol! Va tous falloir qu'on continue à affiner pour le BFI.
Heavygear- Messages : 2783
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 57
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