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Scenario : Lancement d'asteroide

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Scenario : Lancement d'asteroide Empty Scenario : Lancement d'asteroide

Message par baygon_choco Mer 24 Mar 2010 - 12:40

Salut !

Voici un petit scenar sur lequel je planche pour l'evenement de fin mai.

Un bref historique:
"Durant une longue campagne, vient un moment ou l'on manque de materiel comme je viens de le decouvrir. Notre escadre va en s'ammenuisant et nos troupes d'invasions au sol ne pourront prendre d'assaut cette place forte. Ce monde depot-forteresse est une grave epine dans notre attaque de ce systeme. Le monde ruche est assiegé etfinira par tomber, cependant, le ravitaillement parvient encore de ce monde et leur permet de tenir toujours plus longtemps!
Impossible de lancer un exterminatus, nous n'avons pas le necessaire. Je sais !
Je vais faire comme dans le dernier holopix que j'ai visioné! Nous allons devier un asteroide de son orbite et leur balancer en pleine face !"

Extrait du journal de bord du Bruce Willis, croiseur de classe Armaggedon.


Le deploiement se fait comme pour un exterminatus.

Scenario : Lancement d'asteroide Tn_forum_7baygon_choco-20100324-121201

Le but de l'attaquant est que l'asteroide entre en contact avec la planete.
Celui du defenseur de detruire ce gros caillou (et quelques ennemis au passage)

La partie s'arrete des que l'asteroide est detruit ou quil a percuté la planete.


Les regles speciales suivantes s'appliquent:

- Lance pierre: L'attaquant doit envoyer des pions autonomes dans le champ et attendre au moins un tour. Apres ce delais il peut lancer son asteroide. Il le place au debut de sa phase d'autonome en contact avec le champ cote planete.
Le caillou se voit pourvu de D6 pv * nombre de pions dans le champ au moment du lancement.
ex: tour 1, je lance 4 pions dans le champ. Tour 2, je decide d'attendre et place 4 autres pion. Je lance au tour 3 et mon caillou aura 8D6 pv.

- L'asteroide: Il avance en ligne droite vers la planete de 3D6 cm par phase autonome et a la fin de cette phase autonome.
Il a un blindage de 6, 0 tourelles, 0 boucliers, compte comme capital ship pour le cannonage sauf sil a bougé de moins de 5cm lors du dernier mouvement. Tout degat critique lui fait perdre 1D3 pv.

- Le choc: Si le caillou entre en contact socle a socle avec un vaisseau durant son mouvement, celui ci l'evite sur un test de CD. Sinon on resout un eperonnage. Les escortes peuvent relancer ce jet. Les autonomes l'evitent automatiquement sauf si elles desirent l'attaquer. Les torpilles resolvent leurs attaques.
Une salve de torpille qui le percute est detruite mais resout tout de meme ses attaques (elle n'ira pas plus loin)


Pour info, j'aimerai mettre une limite de tour, pas 6, trop court. Je pensais a 10.

J'attends vos commentaires eclaires avec impatience,
Merci de votre lecture attentive,
Baygon
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Message par Little Mer 24 Mar 2010 - 13:02

Heu sans vouloir être pessimiste, il va être coton de détourné un astéroîde assez costaud pour détruire une ruche.
Il faut déjà un vaisseau avec pleins de rayon tracteurs.
Ensuite, s'approcher sans endommagé les vaisseaux.
Réussir à le faire dévier de sa trajectoire et le positionner face à la planète.
Réussir à calculer le moment T pour lancer l'astéroîde droit sur la ruche (sachant qu'un astéroîde ne suit pas une trajectoire rectiligne) en prenant en compte la rotation de la planète, les risques de dispersion dans la stratosphère etc etc etc...
Enfin, il faut vraiment réussir à faire frapper au bon endroit. Car sans réacteur de compensation, de rétro fusées, de calculateurs de bord, il est assez difficile de faire frapper une roche de plusieurs milliers de tonnes exactement au bon endroit.
Au fait, t'es au courant que certaines citées ruches dispose de pièces lourdes sol/orbite ?
Enfin, tout ça pour dire que pas besoin de s'éreinter à vouloir détourner un astéroîde, alors qu'un bombardement intensif de la cité ruche duarnt 2-3 jour devrai suffire
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Message par Winterman Mer 24 Mar 2010 - 13:06

Ça me fait penser à jormugandr, la flotte ruche qui utilise des astéroïdes pour bombarder les planètes avant de les envahir.
Au niveau de la règle même, quelle est la vitesse de déplacement d'un astéroïde ? quel est sa réaction aux pions impacts ?
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Message par baygon_choco Mer 24 Mar 2010 - 13:08

Tu me rappelle un texte qui etait a la fin du 2eme chapter approved Very Happy

Je ne cherche aucunement un semblant de realisme, juste des regles qui tournent correctement et qui sont assez equilibrées pour etre jouees sans discrimination. (je viens de penser au necrons qui n'ont pas d'autonomes... font c** ceux la Very Happy)

Et le personnage fictif souhaite detruire le monde depot d'a cote, la ruche est deja cernée Wink


Edit pour winter:
Hum pas pensé a ca. Je ne vois pas un gros caillou intimidé par des debris, ca peut enventuellement lui faire un -5cm.
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Message par Winterman Mer 24 Mar 2010 - 13:13

Little a écrit:Heu sans vouloir être pessimiste, il va être coton de détourné un astéroîde assez costaud pour détruire une ruche.
Il faut déjà un vaisseau avec pleins de rayon tracteurs.
Ensuite, s'approcher sans endommagé les vaisseaux.
Réussir à le faire dévier de sa trajectoire et le positionner face à la planète.
Réussir à calculer le moment T pour lancer l'astéroîde droit sur la ruche (sachant qu'un astéroîde ne suit pas une trajectoire rectiligne) en prenant en compte la rotation de la planète, les risques de dispersion dans la stratosphère etc etc etc...
Enfin, il faut vraiment réussir à faire frapper au bon endroit. Car sans réacteur de compensation, de rétro fusées, de calculateurs de bord, il est assez difficile de faire frapper une roche de plusieurs milliers de tonnes exactement au bon endroit.
Au fait, t'es au courant que certaines citées ruches dispose de pièces lourdes sol/orbite ?
Enfin, tout ça pour dire que pas besoin de s'éreinter à vouloir détourner un astéroîde, alors qu'un bombardement intensif de la cité ruche duarnt 2-3 jour devrai suffire

Bah, après tout, c'est de la technique d'eldar ça, genre je me cache et j'envoie un gros colis piégé... il n'y a rien de cohérent déjà à la base dans BFG. Par ailleurs, il doit être possible de faire une règle d'impact avec un dés de dispersion. Pi faut pas oublier qu'un astéroïde, en fonction de sa taille, peut faire de sacré dégâts, même s'il ne tombe pas sur sa cible. je pense qu'en variante de l'exterminatus ça peut le faire.
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Message par Winterman Mer 24 Mar 2010 - 13:14

Pour la vitesse non, les pions impacts ne devrai pas le ralentir, par contre ça pourrai l'entamer un peu (pas de shield ).
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Message par Deadly Kafeine Mer 24 Mar 2010 - 14:02

Pourquoi l'astéroïde ne commencerait-il pas la partie déjà lancé ? Et la flotte qui l'escorte est là pour s'assurer que le bouzin arrivera sur le groin de la cité ruche. Comme ça on zappe la partie fastidieuse pour faire démarrer l'astéroïde en côte.
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Message par baygon_choco Mer 24 Mar 2010 - 15:15

Bien vu pour le lancement deja fait. Faut que je teste avec lancement et sans.

Le sans me parait le plus adapté pour l'evenement car il supprime la variable temps, tandis que le avec est plus complet mais plus long donc a reserver pour des parties amicales plutot.

Mais si le bouzin est deja lancé, quel nb de pv?
10pv me paraissent trop peu, dans les 20- 25?
Entre nous c'est ce que j'aime bien dans le lancement, le cote aleatoire des pv, et la possibilité de tenter le mega caillou!

J'y pense, rien n'interdit de lancer un asteroide par tour en fait.

Pour les PI, on a qu'a dire quil s'en fout. Apres tout c'est du gros rocher stellaire! Sinon, le 6 qui tache.
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Message par baygon_choco Jeu 25 Mar 2010 - 7:32

Nouvelle version tournoi, plus courte, basée sur vos conseils:

Un bref historique:
"Durant une longue campagne, vient un moment ou l'on manque de materiel comme je viens de le decouvrir. Notre escadre va en s'ammenuisant et nos troupes d'invasions au sol ne pourront prendre d'assaut cette place forte. Ce monde depot-forteresse est une grave epine dans notre attaque de ce systeme. Le monde ruche est assiegé etfinira par tomber, cependant, le ravitaillement parvient encore de ce monde et leur permet de tenir toujours plus longtemps!
Impossible de lancer un exterminatus, nous n'avons pas le necessaire. Je sais !
Je vais faire comme dans le dernier holopix que j'ai visioné! Nous allons devier un asteroide de son orbite et leur balancer en pleine face !"

Extrait du journal de bord du Bruce Willis, croiseur de classe Armaggedon.


Le deploiement se fait comme pour un exterminatus. L´'asteroide arrive durant la premiere phase de mouvement de la partie, par le centre du bord de table de l'attaquant. Le couloir qui mene l'asteroide a la planete ne doit pas etre encombré de decors (les trajectoires ont ete correctement calculées Wink ).

Scenario : Lancement d'asteroide Tn_forum_7baygon_choco-20100325-072953


Le but de l'attaquant est que l'asteroide entre en contact avec la planete.
Celui du defenseur de detruire ce gros caillou (et quelques ennemis au passage)

La partie s'arrete des que l'asteroide est detruit ou quil a percuté la planete.


Les regles speciales suivantes s'appliquent:

- L'asteroide: Il entre en jeu lors de la premiere phase de mouvement de la partie.
Il avance en ligne droite vers la planete de 3D6 cm au debut de chaque phase de mouvement.
Il a (15/20/25) pv, un blindage de 6, 0 tourelles, 0 boucliers, compte comme capital ship pour le cannonage sauf sil a bougé de moins de 5cm lors du dernier mouvement. Tout degat critique lui fait perdre 1D3 pv.
Les PI ne lui font aucun effet.

- Le choc: Si le caillou entre en contact socle a socle avec un vaisseau durant son mouvement, celui ci l'evite sur un test de CD. Sinon on resout un eperonnage. Les escortes peuvent relancer ce jet. Les autonomes l'evitent automatiquement sauf si elles desirent l'attaquer. Les torpilles resolvent leurs attaques.
Une salve de torpille qui le percute est detruite mais resout tout de meme ses attaques (elle n'ira pas plus loin)



La ca devrait etre bon ! On le testera ce we avec 20pv, je vous engage a faire de meme Wink

PS: des idees pour les pv ?
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Message par baygon_choco Lun 29 Mar 2010 - 9:35

Testé avec succes, le scenar est loin d'etre evident pour les deux camps.
Navy vs SM, navy en attaquant.

liste navy:
mars
dommi
lunar et gothic
4 enforcer (pour test)
6 sword

liste SM:
5 strike
une barge
4 hunter
4 gladius
2 station laser
2 mines orbitales
2 brulots et le champ de mine qui va bien placé juste a la limite du couloir du caillou.


Le SM se deploit dans le champ de la planete, 3 escadrons en reserve.
Son escadron de gladius arrive au premier tour par mon bord de table (pas de chance pour lui...) et loupe mes sword, je finis l'escadron peu apres.

Mes 4 gros croiseurs au centre pres du caillou, les sword derrieres. 2*2 enforcer, un escadron sur chaque cote, en couverture.

Premier tour,
j'avance, oublie de tirer mes 2 nova, tant pis pour moi Very Happy
Larguage de chasseurs a tout va et bien m'en fait, il a une capa de 13 socles, moi 12. Mais les siens ont la 4+ miracle.

Les 3 premiers tours sont tres lineaires, je tire ce qui est a, porté, mets a mal 2 strikes, a des plus en plus de difficultes a repousser ses thunderhawks malgres des jets de rechargement excellents !
Ses hunter un peu trop audacieux sont reduit au silence par ma flotte. Fallait pas passer a moins de 15cm ^^


Le 4eme tour verra une erreur de ma part, l'envois de tout mes chasseurs en attaque sur ses thunders au lieu de les garder en defense pres du tas d'boue.

Erreur dont Alexi fera sa victoire au 5eme tour par un raid massif et suicidaire en cas d'echec.

Les thunderhawk reussissant auto leur hit&run, ils placent chacun 1D3 degats sur l'asteroide. Soit un total de 12 pv pour les 6 socles quil a placé. Ce qui suffit a le finir, ayant pu detruire 8 pv au tir (ouille le bombardement canon)
A noté quil l'a detruit en une phase de tir (malchanceuse comme tout en plus...) et un larguage de 6 socles de thunderhawks + une mine. EN gros c'est pas super costaud et des quon s'y met un tour ca file vite.

A la reflexion, j'aurai ete en defense, ca aurait ete nova des le 1er tour dessus et finition a l'eperonnage si necessaire. Donc pareil, ca serait pas passé. Il faut augmenter la resitance du bouzin.

L'asteroide a parcouru 71cm, plus de la moitié.




Les lecons tirees:

La partie a soulevé une grave faiblesse du scenar que je ne sais pas comment regler.
La sensibilité de l'asteroide au hit&run et degats critique.
Dans un premier temps oter le 1D3, et mettre juste 1pv en cas de critique.

Ensuite, nous avons testé le tir en considerant l'asteroide en capital ship toujours de face.
Je le modifierai en capital ship tout court, voir en escorte. Besoin de votre avis eclairé sur ce point.

Nous nous sommes mis d'accord sur le fait que l'asteroide n'attire pas les mines (encore un truc que j'avais pas prevu).

20pv avec le 1D3, ce n'etait clairement pas assez.
Le passer a 25pv avec le 1pv me semble bien.
Apres tout le defenseur peut totalement ignorer la flotte attaquante et se concentrer dessus, Alexi l'a fait et ca a payé.

J'ai eu une idee durant la partie, des que l'asteroide prend un degat dans le tour, on place un PI en contact avec lui pour representer les debris. Oui, non ?
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Message par Deadly Kafeine Lun 29 Mar 2010 - 11:10

Pour rajouter du piquant, tu peux donner une chance sur deux à ton astéroïde de se fragmenter, soit suite à une perte lourde de PV (genre si tu retire 5 pv ou plus en un tour à l'astéroïde qui en a 20, sur 4+ un morceau à 5 pv se détache et tu te retrouves avec un astéroïde à 15 pv et un à 5.). Ca devrait rendre le truc plus épineux. Et le rendre immunisé aux critiques parce que sur un astéroïdes je vois pas. Ou alors les zigues en appareil d'abordage peuvent déposer des charges, mais ça prend 2 tours avec pour résultat une attaque de Mine (8 attaques). Et augmenter les Pv du coup.
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