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Campagne BFG des LUG

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Campagne BFG des LUG Empty Campagne BFG des LUG

Message par Chewbacca Lun 16 Juin 2008 - 0:27

A l'initiative de Séb27 et Kensen des LUG, nous nous lançons dans une campagne mixte BFG/40k mais la dominante est BFG, voici les joueurs:
- Seb27 : Orks (Tick)
- Senechal Kong : Tyranides, Tyranides 40k
- Boulet 14 : Chaos (Tialex)
- Kensen : Tau, Tau 40k
- Chewbacca : Flotte impériale, SM 40k
- Kurgaien : Flotte impériale, SM 40k

Note: Deux joueurs n'ont pas les armées correspondantes à leurs flottes, en cas de parties 40k elles seront jouées par d'autres membres de l'asso entre parenthèses.

Campagne Battlefleet Gothic

Les régles de campagne du livret BFG seront jouées avec en plus ce qui suit:

Règles additionnelles :

Tous les participants commenceront la campagne avec une flotte de 2000pts et un système de départ appelé monde-mère.
Le choix de ce monde s’effectue chacun son tour (1d6).

Les tours se déroulent en 2 séquences : la séquence d’action (sur la carte) et la séquence de combat (sur la table).
Chaque joueur fera si possible 1 à 2 parties par tour (mais jamais plus).

I La phase d’action :

Cette séquence se passe au tout début du tour. C’est là que se dérouleront les principaux mouvements des flottes sur la carte principale, les conquêtes de territoires et les différentes améliorations portées aux systèmes.

1) Initiative

Il y a un jet d’initiative à effectuer (pour chaque tour) afin d’organiser l’ordre des combats. 1D6 + valeur d’attaque de l’armée.
(à inscrire sur la feuille de référence)

2) Acquisition de systèmes :

Les différents déplacements vers systèmes inoccupés et les assauts contre les adversaires s’effectuent à cet instant. Vous avez le droit à 2 mouvements par tour.

CONQUETES :
Déplacement d’un système occupé depuis le début du tour vers un système inoccupé pour en prendre possession. On peut en faire 2 dans le tour (mais alors pas d’assaut).

ASSAUTS:
Attaque d’un système ennemi (à partir d’un de vos systèmes occupé depuis le début du tour). On ne peut faire qu’un seul assaut par tour. 3 types d’attaques sont possibles aux joueurs : la bataille, le raid ou l’infiltration.

-la BATAILLE permet s’il y a victoire de l’attaquant, de prendre le contrôle du système adverse. Il récupère alors toutes les ressources et détruit les améliorations planétaires. La bataille se déroule selon les règles normales de bfg.

-le RAID permet, s’il y a victoire de l’attaquant, de piller les ressources ennemies pour ce tour et de se les approprier. (À noter dans la feuille de référence : ressources de pillage). Le raid se déroule selon les règles normales de bfg.

-l’INFILTRATION . Votre flotte créé une diversion laissant le champ libre à vos forces pour opérer une frappe chirurgicale sur le système adverse. Les 2 adversaires choisissent 1500pts à 2000 pts d’armée pour une confrontation 40k. Les 2 joueurs choisissent un objectif et en attribuent les pts de renommée. (pas + de 2pts / pas – de 2pts)

Tableau de victoire des infiltrations
Victoire majeureDestruction des améliorations et des ressources
Victoire mineureDestruction des améliorations et de la moitié des ressources
EgalitéDestruction de la moitié des ressources (arrondie inférieure)
DéfaiteAucun effet

-DEFENSE :
Maintenant que vos assauts sont lancés, vos adversaires vont pouvoir répliquer. (Simultané). Vous aurez peut être plusieurs assauts ennemis en même temps. Dans ce cas, les adversaires que vous n’aurez pas combattus prendrons automatiquement vos système (on ne peut pas être partout a la fois). Vous pouvez très bien refuser également l’affrontement.

Tableau de désengagement
AssautRenommée du gagnantRenommée du perdant
Bataille+5-3
Raid+3-2
Infiltration+3-2

3)Améliorations planétaires :

Une amélioration possible par tour.
Seuls les mondes ruche et mondes forge peuvent avoir 2 améliorations planétaires.

Défenses orbitales : rajoute 1D3 défenses orbitales (de 10 pts chacune) dans le cas ou le défenseur voit son système impliqué dans un scénario. Ces défenses sont jouées gratuitement. (Elles peuvent être regroupées pour en faire une plus grosse).

Zone artéfact : découverte d’un site de reliques anciennes d’une valeur inestimable. À la fin d’une partie, lors des jets de dés pour l’amélioration des vaisseaux : 3+ au lieu de 4+ au tableau accorder la requête. (2+ si vous possédez 2 zones artéfacts)

Colonie : transforme le système inhabité en agri-monde.

Sabotage : votre système regorge de plusieurs indicateurs et autres espions à votre solde. Si vous lancé un assaut (bataille ou raid) depuis ce système, vos espions ont réussis à saboter un des vaisseaux ennemi.
Avant de commencer la partie, un des vaisseaux de ligne (choisit par le défenseur) subit -1d3 pts de structure.

2 La phase de combat.

La séquence de combat se déroule selon les règles de campagne bfg.
-Choix aléatoire du scénario de bataille avec objectif secondaire.
ou
-Choix aléatoire du scénario de raid avec objectif secondaire.
ou
-Choix aléatoire du scénario de 40k pour l’infiltration (choix de l’objectif par les joueurs).

Après le conflit la séquence d’après bataille se déroule comme décrite dans les règles de campagne bfg (à quelques modifications près).
-appropriation du système. (s’il y a lieu)
-évolution de la renommée.
Les pts de renommée pour une infiltration sont calculé comme suit :
Tableau de renommée d’une infiltration
Renommée
Victoire+1
Pts de victoire+ 1 pour 250pts victoire (arrondi au sup)
Objectif rempliVariable (pas + de 2pts / pas – de 2pts)
Adversaire ayant + de renommée+1
Défaite+1
QG principal détruit (le plus cher)+1 ou -1
-promotions et rétrogradations. (appliquer le tableau garde impériale pour les taus et le tableau ork pour les tyranides).
-expériences vaisseaux. (pour les tyranides, gratuites et 2D6 sur leur tableau)
Si 2eme partie à effectuer durant ce tour, vous recommencez la phase de combat avant d’effectuer les opérations de réparation des vaisseaux.
(renvoi en haut de page). Sinon, continuez.

-rappel et réparation des vaisseaux : ces vaisseaux manqueront le prochain assaut.
-requêtes : les renforts arriveront le tour suivant.


Plus de système :
A la fin du tour, un joueur n’ayant plus de système est considéré comme vaincu.

Trop de ressources :
Les joueurs ayant un surplus de ressources à la fin du tour peuvent les convertir en renommée. (Il est toujours utile de graisser la patte de ses subordonnés).
5 ressources = 1 pt de renommée
Les ressources non utilisées à la fin du tour sont considérées comme perdues…

J’ai po joué :
Si vous n’avez pas fait de parties dans ce tour (cause désengagement ou pas d’assaut de votre part) vous pourrez effectuer un raid ou bien une infiltration hors séquence de jeu (cad hors de la carte, donc pas de système ni de ressources en jeu). Les 2 joueurs choisissent quel type de partie ils veulent jouer. Cela permet de gagner un minimum de pts de renommée dans le tour.

Récapitulatif
I phase d’action
1) Initiative :
-Jet d’initiative : 1D6 + valeur d’attaque de l’armée (Feuille de référence).
2) Acquisition des systèmes :
(2 mouvements possible)
-conquête
-assaut (bataille, raid ou infiltration)
Note : précisez bien à partir de quel système vous vous déplacez.

3) Améliorations planétaires :
1 amélioration par tour.
Note : attention, pas + de 2 parties par tour. Utilisé les feuilles de référence pour noter vos séquences.

Une fois la phase d’action remplie, envoyer les feuilles de référence et de système pour connaître les mouvements des autres joueurs.

II Phase de combat.

Réception des mouvements des autres joueurs. Se fixer 1 date pour les parties.

-batailles, raids et infiltrations
-appropriation de systèmes.
-évolution de la renommée.
-promotions et rétrogradations.
-expériences des vaisseaux.
Si plusieurs assauts dans ce tour, il faut reprendre en début de phase II avant la réparation et le rappel des vaisseaux. Sinon, continuer.
-rappel des vaisseaux.

-requête.

Renvoyer les 2 feuilles remplies pour débriefing.
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Message par Chewbacca Lun 16 Juin 2008 - 0:28

Je vous met sous peu les feuilles de référence et la carte sur laquelle on va jouer Wink

On fera quelques AAR des combats et des comptes rendus des mouvements sans combat Cool
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Message par Chewbacca Jeu 3 Juil 2008 - 13:14

Les premiers affrontements vont commencer, je rencontre une flotte Tyty et une Chaotique dans la semaine, j'ai pas de bol, je tire l'Appat dans les deux scénars Raids Rolling Eyes Alors
que j'ai l'init pour le tour Sad Me voilà en infériorité numérique...

Je joue un Overlord, un Dictator et deux Swords contre le Tyty.
Un Mars, un Dauntless et 4 Cobras contre le Chaos.

500 pts contre 750 pts dans les deux cas Cool

L'autre flotte Impéraile affronte les Orks sur le scénar convoi...
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Message par Chewbacca Dim 6 Juil 2008 - 2:18

J'ai fais trois tours contre le Chaos... J'ai désengagé rapidos... J'ai eu deux
vaisseaux démons qui me sont tombés dans le dos dès le deuxième tour...
Je sais c'est lache mais j'ai préféré préserver mon Mars qui avait les deux
navires du Chaos dans le dos...

La fuite est parfois une solution pour pouvoir rebondir ensuite Cool
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Message par Chewbacca Jeu 10 Juil 2008 - 21:30

Bah contre les Tyty, j'ai pas aimé, les objectifs secondaires me mettent
des batons dans le sroues en plus, je tombe sur des phénomènes cé-
lestes en rab... Deux nuages de gaz plus un champ...

Bref, j'ai beau courir après un escadron de Kraken, j'arrive pas à les
dégommer... Ces foutues bestioles avec leurs alerte Impact perma-
nentes sont bien chaints...

Un Leviatan et un croiseur Tyty arrive au 4ème tour dérrière un nuage
de gaz, je ne leur tirer dessus avec le maximum de mes armes... Après
le larguage de torpilles d'abordage je préfére me désengager au 5ème
tour...

Bref la campagne commence mal pour moi Sad

Quoi que, je réussis tout de même deux jets d'après bataille pour l'évolu-
tion de mes navires... Deux autres étant à sept de Cdt, je passe à 8...
C'est pas si mal que cela Wink
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