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Campagne mixte BFG et 40K

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Campagne mixte BFG et 40K Empty Campagne mixte BFG et 40K

Message par Uvogovine Dim 28 Aoû 2011 - 18:08

Bonjour tout le monde,

Je place ici le sujet car il concerne les campagnes, mais il aurait aussi sa place en section "règles expérimentales". Je cherche à monter une campagne mixte BFG / 40K, afin de me relancer un peu dans les deux jeux.

Le principe est le suivant :
On dispose d'une carte d'un ou plusieurs système(s) planétaire(s) contenant chacun plusieurs planètes, décomposées en zones (en gros 2-4 par joueurs). L'objectif est bien sûr d'en prendre le contrôle d’un maximum.
Certaines zones apportent des bonus, par exemple un port spatial permet de réparer ses vaisseaux plus rapidement, une ruche permet de recruter davantage etc ...
Chaque joueur dispose d'une flotte initiale, décomposable en plusieurs groupes de combats, d'une vaste armée au sol et d'une capitale/base d'opération.
carte : voir plus loin dans les posts de discussion


Fonctionnement général :
La campagne se déroule en tour par tour en 4 phases : phase d’ordre, phase de combat de flottes, phase de combat au sol, regroupement.

Phase d’ordre :
Au début de chaque tour les joueurs choisissent chacun à leur tour d’attaquer (ou non) une zone en contact avec une zone qu’ils contrôlent (sur la même planète). Ils placent alors sur leur cible un marqueur et ainsi de suite pour chaque joueur. L'ordre des joueurs est déterminé par le nombre de victoires du tour précédent, le vainqueur prenant l'avantage.
A son tour, le joueur peut également déplacer une partie ou la totalité de sa flotte (cf rôle de la flotte).

Il est également possible de lancer une attaque sur une autre planète (même dans un autre système), voir les détails des assauts dans la section rôle de la flotte. Cette attaque remplaçant le mouvement précédent.

Lors de cette phase d’ordre, il est possible de préférer se défendre auquel cas aucun mouvement n’est possible mais il faut alors indiquer la zone renforcée.

Il n’est pas possible d’avoir plus de deux marqueurs sur une même zone. De même il n’est pas possible d’avoir plus de deux flottes autour d’une même planète.


Phase de combat de flotte :
Si deux flottes sont présentes sur une même planète, alors on résout le combat entre les deux joueurs (cf rôle de la flotte)

Phase de combat au sol :
Si un joueur choisi d’attaquer une zone possédée par un autre joueur ou si deux joueurs se décident à attaquer la même zone, alors une partie de 40K se déroule, avec deux armées à 1500pts.
Enfin, le perdant se retire et le vainqueur gagne la zone convoitée. Si le combat se solde par un nul, les deux camps se retirent et la zone reste neutre, sauf si celle-ci appartenait déjà à un joueur auquel cas elle reste sous son contrôle.

Regroupement :
Chaque joueur peut utiliser les bonus des zones qu’il contrôle lors de cette phase (notamment celle qu’il a gagné pendant la phase de combat au sol). Cependant les territoires conquis par un pirate redeviennent neutres une fois cette phase terminée à moins qu’il ne décide de créer une capitale. (cf rôles spécifiques des joueurs)

A la fin de chaque tour, chaque territoire dont dispose un joueur lui rapporte un point de victoire et s’ajout à son précédent résultat.
Le premier joueur à atteindre 15 points est déclaré vainqueur (vous pouvez choisir un autre score si vous le souhaitez, 15 points représentant environ 6-7 tours de campagne). Seul un joueur qui possède une capitale peut gagner la campagne, même s’il dispose du plus grand nombre de points de victoire. (Un pirate ne peut donc pas gagner)
Si un joueur a perdu toutes ses zones il devient pirate.


Influence de la flotte
La flotte joue un énorme rôle dans cette campagne car c’est elle qui convoie les troupes d’une planète à une autre entre différents systèmes, assiste les troupes au sol par des tirs de barrage et surtout évite que la flotte adverse puisse faire de même !

Chaque joueur dispose d’une flotte initiale complète de 2000 pts qu’il peut diviser à loisir, choisies selon les listes de flottes. Avant la phase d’ordre du 1er tour, vous pouvez répartir votre flotte autour de planètes dont vous contrôlez au moins une zone, ou les mettre en alerte aux points de saut Warp (voir déplacement de la flotte)
Seule la liste complète doit respecter sa liste, il est donc possible de voir un cuirassé seul ou un ensemble d’escorteurs.

Déplacement de la flotte intra-système :
Lors de la phase d’ordre vous pouvez choisir de placer chaque partie de votre flotte où bon vous semble sur l’ensemble des planètes du système où elle se trouve actuellement.
Vous pouvez donc créer différentes patrouilles ou groupes de combat à partir d’une même partie de votre flotte, en la restructurant à chaque tour. Les seules limites sont que les unités utilisées doivent être dans le même système solaire.

Lors des combats seuls les vaisseaux disposés autour de la planète interviennent.

Voyage dans le Warp :
Il existe deux manières de déplacer vos flottes entre deux systèmes lors de la phase d'ordre.

- Soit vous utilisez les routes "stables" du warp (matérialisées par des lignes blanches sur la carte) auquel cas votre flotte (ou le groupe de combat) fait l'intégralité du trajet en 1 seul tour (et vous permet donc d'attaquer pendant ce tour).
Il est cependant possible de se poster juste à la sortie du saut warp et de vous intercepter (voir plus bas)

- Soit vous utilisez une autre route ce qui vous permet d'atteindre n'importe quelle planète de la carte, mais le voyage prends plus longtemps et peut être risqué. Le voyage prends 2 tours, au premier tour d'ordre vous désignez secrètement la planète que vous souhaitez attaquer, au début du 2nd tour, avant même la phase d’ordre, lancez un D6. Sur un résultat de 4+ la flotte arrive sans encombres, sur du 2-3 elle s'est perdue et passe un tour supplémentaire dans le Warp et relancer au tour suivant, sur du 1 elle est perdue corps et âmes (gloups ou miam selon les points de vue).

En utilisant le saut hors des routes, il est alors possible de devoir jouer deux affrontements lors du même tour (un pour l'assaut normal lors du 2nd tour, un pour la flotte qui arrive en retard).
Autre détail : lors de leur arrivée dans un nouveau système, la flotte envoyée forme un seul et même groupe de combat et elle ne peut s’en prendre qu’à une seule planète (à moins qu’elle soit interceptée).
Situation complexe : Il peut arriver que 2 joueurs ou plus décident d’attaquer par saut aléatoire dans le warp une même planète ou un même système protégé par un blocus. Dans ce cas tirez au sort la 1ère flotte à émerger et éventuellement la 2nd s’il n’y a pas déjà 2 joueurs présents, les autres subissent automatiquement un résultat 2-3 (délai) sur le table de sortie warp. L’idée est toujours d’éviter les combats à 3 ou plus.

Protection système / blocus :
En plus des planètes, il est également possible de mettre sa flotte en protection système/blocus lors de la phase d'ordre, à condition que vous soyez le seul à disposer d'une flotte dans ce système. Ceci vous permet d'intercepter l'ennemi alors qu’il sort du warp et de le prendre par surprise alors que ses vaisseaux arrivent désordonnés. (Je n'ai pas encore de règles à proposer, il faut que je regarde les scénarios disponibles, voir en créer un spécialement pour l'occasion).

De plus le joueur dont la flotte a été intercepté ne pourra pas lancer d’assaut planétaire ni appuyer ses troupes au sol lors de ce tour dans ce système avec cette flotte. Cela reste possible si une autre flotte est présente dans le système (ex : 2 flottes ont sauté, l’une sans route au tour précédent, la 2nd avec la route)

Lors de la phase de regroupement, les flottes restent dans le système où elles sont arrivées pendant la phase d'ordre, même si toutes les forces au sol du joueur se sont faites écraser et qu'il a perdu tous ses territoires dans le système.

Résolution des combats et assaut planétaire :
Si vous disposez d’une flotte autour d’une planète alors vous pouvez lancer une attaque orbitale en passant par les navettes de débarquement pour attaquer une zone éloignée de votre front. C’est à dire attaquer n’importe quelle zone de la planète, même si elle n’est pas en contact de l’une de vos propres zones, lors de la phase de combat au sol. Le combat se déroulera alors à l’aide des règles de l’extension assaut planétaire. (Attention de ne pas confondre une attaque orbitale avec un vrai assaut planétaire qui arrive juste après)

Cependant, si à la fin de la phase d’ordre deux flottes sont présentes autour d’une planète (sans qu'une d'entre elle lance un assaut planétaire), alors vous devez d’abord jouer une partie de Battlefleet gothic avant de résoudre les affrontements au sol (40K).
Bien sûr une attaque orbitale est avortée si la flotte de l’attaquant est défaite et doit s’enfuir.

Il est également possible de lancer un véritable assaut planétaire. Pour cela le joueur doit l’annoncer pendant sa phase d’ordre et désigner la planète cible. Un scénario spécial est joué pendant la phase de combat de flotte (A définir je ne suis pas fan du scénario du BBB). Si la flotte d’assaut est défaite, les troupes ne peuvent débarquer et doivent se retirer. Si le résultat est un nul l’assaut planétaire est réalisé, et en cas de victoire de la flotte attaquante, l’assaut à lieu également avec un bonus de +500 pts pour l’attaquant.

Quelque soit le type de rencontre, le vainqueur reste en orbite tandis que le vaincu s’enfuit dans l’espace (mais restent « localisés » dans le système solaire). En cas de match nul les deux flottes restent en place pour ce tour et aucun de dispose de bonus, le combat continuera le tour prochain à moins que l’un des joueurs décide de rappeler sa flotte.

Appui au sol :
Si la flotte d’un joueur est la seule autour d’une planète, alors il dispose d’un atout stratégique « bombardement orbital » par tranche complète de 500 pts de sa flotte encore en orbite à la fin de la phase de combat spatial, et ce pour chaque bataille qu’il est amené à jouer lors de ce tour. Ce bonus ne s’applique pas pour l’attaquant en cas d’assaut planétaire (il est déjà pris en compte lors de la tempête de feu et de l’éventuel bonus en nombre de points)
Il est donc essentiel de disposer d’une flotte autour d’un des théâtres d’opération, au moins pour empêcher l’adversaire de pouvoir pilonner violemment la planète.

Gestion des flottes :
Lors d'un combat spatial, tout vaisseau qui parvient à se désengager peut être "recyclé" lors du tour suivant, il a été réarmé et réparé (certes parfois n'importe comment). On considère que tous les vaisseaux du perdant se désengagent automatiquement à la fin de la partie.

Si vous êtes victorieux, vos épaves peuvent également être recyclées si vous disposez d’un dock de réparation (voir plus bas). Ces épaves sont ramenées en lieu sûr et peuvent être réparées plus tard si vous ne disposez pas de dock ce tour-ci.
Si vous perdez, vos épaves sont perdues
Quelque soit le résultat de la bataille, les vaisseaux détruits le sont définitivement.

Lors de la phase de regroupement, vous pouvez recruter pour vaisseaux pour votre flotte en fonction de vos résultats :
- Si vous avez une capitale +100pts
- Par territoire conquit lors de ce tour +100pts sf Pirates
- [Pirate] + 50pts par tour
- [Pirate] Par territoire conquit lors de ce tour +50pts (sauf s'ils établissent une capitale auquel cas +100)
- [Pirate] Par victoire + 50pts

Vous pouvez stocker ces points d'un tour sur l'autre. Cependant il n'est pas possible de dépasser la valeur initiale de votre flotte (2000 pts sauf l'envahisseur 2500pts)
Il est tout à fait possible de sortir de nouvelles classes de vaisseaux, même de type différents, qui représentent alors soit les anciens recyclés, ceux qui avait été mis à la cave ou des renforts qui se pointent.


Défendre un territoire.
Si jamais un joueur choisi de défendre un territoire plutôt que d’attaquer, celui-ci améliore d’un point sa défense. Certaines zones possèdent par défaut des points de défenses, comme par exemple les stations de défenses planétaires et les spatio-ports.

Chaque point de défense permet au joueur de disposer soit :
- De 250 pts supplémentaires à dépenser dans son armée pour défendre cette zone particulière.
- D’un atout stratégique de défense choisi dans les livres d’Apocalypse ou d’assaut planétaire
- D’un réseau de bunkers souterrains permettant d’annuler l’un des bombardements orbitaux joués par l’adversaire (annoncé avant la bataille)
- D’un silo de défense au sol utilisable lors d’une bataille spatiale. (cet atout ne peut être pris qu’une fois par territoire)
Il n’est possible de prendre qu’au plus deux fois le même bonus.

Si aucune armée ou flotte adverse n’est présente sur la planète, vous pouvez vous doter de 30 pts de défense orbitale utilisable lors d’un combat spatiale au lieu de renforcer un territoire. Cependant ce bonus est perdu si vous subissez une défaite face à une flotte, ou si cette défense est détruite au cours d’un combat.

Quelque soient les bonus, ils sont perdus si la zone est perdue et prise par un adversaire.


La capitale
Chaque joueur dispose de sa propre capitale. Ce territoire dispose dès le départ de deux points de défense. Si un joueur perd sa capitale, elle est reconstruite à la fin du tour prochain sur un autre territoire dont dispose le joueur. Si le joueur ne dispose plus d’aucun territoire alors il devient pirate.

Un joueur pirate peut décider d’abandonner son statut de pirate pour s’installer et fonder une capitale sur un territoire qu’il vient de conquérir. Cependant cette zone ne dispose qu’aucun point de défense (sauf zone spécifique). Cette capitale ne sera active cependant qu’à la fin du prochain tour et il ne peut gagner lors de ce tour-ci.

Point fluff : par capitale, on entend centre d'opération : il peut s'agir de la tour capillaire principale pour les tyranides, du portail principal pour les eldars noirs etc ...


Rôles spécifiques :
Il y a 3 types de protagonistes : Le "local", le pirate et l'envahisseur. Hormis le pirate, les deux autres statuts n’ont d’influence que lors du début de la campagne. Il faut toujours définir au moins un joueur comme le joueur « local ».

Le "local" dispose de trois territoires initialement et de 200 pts de défenses planétaires à répartir autour des planètes qu’il contrôle. Eventuellement il peut prendre un vaisseau supplémentaire. Il peut être présent sur une ou deux planètes.
Il est possible d’imaginer plusieurs « locaux » au début de la campagne, chacun sur une planète différente ou sur une même planète pour représenter un statut quo issu d’une guerre précédente (dans ce cas la guerre va être particulièrement violente !)

L’envahisseur ne dispose d’aucun territoire initialement mais d’une flotte plus importante (2500 pts) De plus lors de son premier assaut planétaire il dispose de 250 pts supplémentaires à dépenser pour le choix de ses troupes, en plus d’un autre bonus.
La première zone attaquée par l’envahisseur devient automatiquement sa capitale. Si le joueur envahisseur est repoussé lors des 3 premiers tours, il devient pirate.

Le pirate est un statut que l’on peut avoir dès le départ de la campagne ou que l’on peut acquérir si l’on perd sa capitale. Un pirate ne peut pas gagner la campagne car il lui faut une capitale.
Il n’est possible d’effectuer que des raids avec un pirate, c'est-à-dire un assaut planétaire. Chaque joueur peut effectuer jusqu’à deux raids par tours. Cependant en cas de victoire les territoires ne sont pas conservés, ils redeviennent neutres à la fin du tour. Un joueur pirate peut profiter du bonus accordé par une zone le tour où il la capture avant qu’il redevienne neutre.
De plus, le pirate n’obtient pas de point de victoire en conquérant des territoires, mais il en obtient pour chaque victoire. Inversement il perd un point de victoire pour chaque défaite qu’il essuie (minimum 0).


Effet des zones :
Certaines zones accordent des bonus au joueur. Ces bonus sont activés lors de la phase de regroupement sauf exception.

Docks de réparation, centre du mechanicus, atelier de constuction :
Chaque zone de ce type permet à un joueur de réparer un de ses épaves gratuitement (pas de recrutement). Les bonus sont cumulatifs.
Des docks orbitaux ou une station spatiale permettent également d’utiliser cet avantage mais sont limités à un seul par système.

Spatioport :
Permet à un joueur d’attaquer n’importe quelle zone de la planète comme si elle était à côté de la sienne.

Ruche :
Permet au joueur d’utiliser 100 pts de plus pour chaque ruche qu’il possède lors des combats au sol qu’il mène sur la planète pour tout combat lors du prochain tour.

Ville-cathédrale :
Permet à un joueur de l’impérium qui la contrôle de bénéficier de +1 en Cmd lors du prochain tour pour tout combat qu’il mène sur la planète. Si un joueur d’une autre fraction la contrôle, les joueurs impériaux auront -1 en Cmd pour tout combat qu’ils mèneront sur cette planète lors du prochain tour.


Voilà !
J'ai tout mis, j'ai encore pas mal d'idées que je rajouterai au fur à mesure.
N'hésitez pas à envoyer vos idées, vos commentaires, remarques etc ... Je suis preneur !
Si certains sont motivés pour tester ces règles sur Paris (Antony) à partir de Novembre prochain, je suis aussi preneur ^^

Uvo n°11[u]


Dernière édition par Uvogovine le Sam 15 Oct 2011 - 10:37, édité 1 fois (Raison : Mise à jour des règles)
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Message par TW Mer 31 Aoû 2011 - 16:42

Un petit commentaire, en sachant que je ne joue pas à 40k et que je n'ai pas encore joué à bfg.

Il te faut des règles simples, ce qui semble être le cas.

Une seul chose à revoir selon moi, les conditions de victoire.
Là je pense que 100PV c'est trop. A moins que tu es un rythme de jeux énormes. Surtout avec 2 systèmes de jeux, il te faudra à toi et à tes "adversaires" jouer beaucoup de partie...
Pas sur que l'envie de tous soit conservée sur la durée. A titre d'exemple la campagne que je joue actuellement pour epic dure depuis 1 an...entrecoupé d'une longue pose, d'autre partie (pour changer d'armée) et on arrive à 3 batailles Laughing

Je dirais comme conditions de victoire, le joueur qui possède le plus de PV en X tours gagne la campagne...c'est original, non??

Bon je retourne sur vos galeries...encore des fous furieux cheers
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Message par Uvogovine Mer 31 Aoû 2011 - 16:57

Effectivement, en y réfléchissant 100 Points de Victoires (PV) ça fait beaucoup ^^
J'ai juste jeté les idées +/- ordonnées, et je t'avoue que je n'avais pas vraiment réfléchi à comment faire la fin Wink

Typiquement je voulais faire ça sur un WE (vendredi soir -> Dimanche soir), donc au maximum 4 à 5 tours en fait, du coup 100 PV ça parait complètement irréalisable !
J'édite ça dès que j'ai terminé les autres modifications.

En cours :
- Est ce que la flotte s'auto-répare (i.e. à chaque tour on a 2000 pts de flotte quelque soit les pertes précédentes) ou intègrer un système de gestion de la flotte ?
- Une carte type de système(s)
- Un moyen de gérer les "points de sauts" Warp pour passer d'un système solaire à un autre
- Gérer les situations à 3 ou plus sur une planète / zone
- Sélectionner les scénarios qui vont bien pour les bonnes situations. Typiquement j'ai une vision assez différente de l'assaut planétaire décrit dans le bouquin de règles de BFG.

Bon, je vais retourner dans ma grotte et cogiter sur tout ça.


Dernière édition par Uvogovine le Lun 12 Sep 2011 - 16:07, édité 3 fois
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Message par XIII Mer 31 Aoû 2011 - 18:35

J'ai lu avec attention ton système de campagne.
C'est fort intéressant. Je me demande en effet si ce n'est pas un peu trop long à jouer ?

Ce qui me parait génial, c'est le côté dynamique et rejouable d'une seul et même carte de campagne.

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Message par Uvogovine Mer 31 Aoû 2011 - 20:33

XIII a écrit: Je me demande en effet si ce n'est pas un peu trop long à jouer ?

C'est tout le problème en fait, le fait de devoir jouer à chaque tour 1 bataille spatiale ET 1 bataille au sol (en moyenne), ça reste très lent. C'est aussi pour ça que je suis embêté à l'idée de rajouter une gestion des ressources pour les flottes ... Plus on complexifie plus c'est marrant mais plus c'est long donc plus c'est chiant.

A vu de nez je pense que chaque tour prends dans les 4h à jouer (BGF + 40K), les ordres et le débrif pouvant être fait à un autre moment (par mail au MJ par exemple). Donc soit la campagne en 5 tours sur un WE, soit en 10 tours en un mois à raison de 2 parties par semaines.
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Message par Kurg'Norris Mer 31 Aoû 2011 - 20:34

Ton boulot est vraiment pas mal...ça bosse dur à Yaoundé !!!! afro

Chez moi, c'est un peu plus simple, malgrés que ça clash fort avec 3 systèmes de jeux ( BFG, Epic Armageddon et 40k of course )

Quand j'aurai 5 minutes, j'en ferai le détail....
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Message par Uvogovine Mer 31 Aoû 2011 - 21:18

XIII a écrit:C'est fort intéressant
Kurgan30 a écrit:Ton boulot est vraiment pas mal...
Merci ^^

Kurgan30 a écrit:ça bosse dur à Yaoundé !!!! afro
Mais euuuuh tout à fait ! Concrètement j'ai plus rien à faire ici donc bon ... En plus j'ai cogité tout ça un dimanche !

Bon sinon petite idée, pour rester simple :

Gestion des flottes :
Lors d'un combat spatial, tout vaisseau qui parvient à se désengager peut être "recyclé" lors du tour suivant, il a été réarmé et réparé (certes n'importe comment). On considère que tous les vaisseaux du perdant se désengagent automatiquement à la fin de la partie.
Si vous êtes victorieux, vos épaves peuvent également être recyclés
Si vous perdez, vos épaves sont perdues
Quelque soit le résultat de la bataille, les vaisseaux détruits le sont définitivement.

Lors de la phase de regroupement, vous pouvez recruter pour vaisseaux pour votre flotte en fonction de vos résultats :
- Si vous avez une capitale +100pts
- Par territoire conquit lors de ce tour +100pts sf Pirates
- [Pirate] + 50pts par tour
- [Pirate] Par territoire conquit lors de ce tour +50pts (sauf s'ils établissent une capitale auquel cas +100)
- [Pirate] Par victoire + 50pts

Vous pouvez stocker ces points d'un tour sur l'autre. Cependant il n'est pas possible de dépasser la valeur initiale de votre flotte (2000 pts sauf l'envahisseur 2500pts)
Il est tout à fait possible de sortir de nouvelles classes de vaisseaux, même de type différents, qui représentent alors soit les anciens recyclés, ceux qui avait été mis à la cave ou des renforts qui se pointent.


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Message par Warmaster Tek'Ra Jeu 1 Sep 2011 - 7:44

J'ai lu une première moitié, je lirai le reste quand je serai réveillé ^^

Je plussoie les problèmes de durée de campagne. J'ai déjà mené 3 campagnes différentes avec une semaine un tour d'ordre, la semaine d'après la résolution (les bastons). Au bout de 6 mois maximum on a perdu un ou plusieurs joueurs. Donc oui faut qu'une campagne soit courte ^^
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Message par Uvogovine Jeu 1 Sep 2011 - 9:22

Warmaster Tek'Ra a écrit:je lirai le reste quand je serai réveillé ^^
Arf j'ai décidément un don pour rendre les choses compliquées.

Hum du coup il faudrait voir à améliorer le dynamisme du tour par tour, peut être augmenter le nombre de mvt au sol ou diminuer le nombre de zones par planètes (1-2 max) pour éviter que la campagne de conquête du système se transforme en simple conquête de la planète (Comment ? ça fait 10 tours et on a tj pas pris cette planète alors qu'elle est vide ? Ben on est tj pas arrivé de l'autre côté en fait ...)
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Message par Uvogovine Jeu 1 Sep 2011 - 16:47

Voici une petite illustration de carte de combat.
Pour le moment elle ne contient qu'un seul système. Je ne suis pas arrivé à faire une carte à 2 systèmes solaires avec un point de saut.
Sans découpage
Campagne mixte BFG et 40K Grd_sy10
Avec le découpage des zones
Campagne mixte BFG et 40K Zone_d11

Qu'en pensez vous ?

Après ya le blabla Back Ground à rajouter pour donner au vie au système bien sûr, puis pour situer également les avantages de chaque zone. Je pensais utiliser genre une carte par planète (gros zoom) avec le détail de chaque zone.
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Message par Shaony Ven 2 Sep 2011 - 12:33

Trés sympa tes carte de système, bon même si l'échelle est pas extra Rolling Eyes , mais difficile de faire autrement !

Ca manque d'une petite ceinture d'astéroide entre les planètes telluriques et gazeuses.
Comment ça je pinaille ?

Je vais même te piquer une partie de ton idée tient, pour faire notre carte de campagne.

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Message par Uvogovine Ven 2 Sep 2011 - 12:55

Shaony a écrit:Trés sympa tes carte de système
Merki ^^

Bon pour la carte en elle même je ne suis pas très satisfait non plus. Je suis entrain de réfléchir à une autre forme qui permettrait de respecter d'avantage les échelles (et pas se retrouver avec les planètes "vertes" directement). Typiquement avec cette échelle on ne peut pas jouer sur deux(ou plus) systèmes solaires ...
Bref un bon début, mais un début !

Pour la conception du système je dois avouer que je suis une quiche absolue en matière d'astronomie ^^ Donc si vous avez des idées je suis preneur ! Hum les ceintures d'astéroïdes ... ça va se récupérer !
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Message par Sadjuuk Sam 3 Sep 2011 - 21:45

Excellent ce que tu as fais, j'ai pas eu le temps de tout lire encore mais on en reparle !

Perso je voyais ça pour une seule planète, pas un système par ce que c'est pas un jeu vidéo, on va pas pouvoir gérer des planètes ^^
Autre chose, pour moi en tout cas, 10 batailles sérieuses de 40K c'est à peine ce que je faisais en un an.. et encore..

Mais sinon si tu reste sur l'idée d'un système solaire, je pense que la question d'échelle de la map est pas grave ça peut être schématique
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Message par Uvogovine Dim 4 Sep 2011 - 3:01

Je suis entrain de retravailler la carte effectivement, car au final, c'est vraiment le point de départ.
En fait, je réalise une chose, c'est que dans un système planétaire il y a rarement plus d'une ou deux planètes "habitables". Genre pour chez nous, il y a la terre et mars, les autres ne pouvant servir au mieux que pour l'exploitation des ressources.
Du coup ça change bcp de choses.

Sadjuuk a écrit:Autre chose, pour moi en tout cas, 10 batailles sérieuses de 40K c'est à peine ce que je faisais en un an.. et encore..
Ça ... J'avais l'habitude de jouer en club en école d'ingé et du coup c'était plutôt du genre 1 à 2 parties par semaines en variant les jeux.

Après j'avais une autre idée en tête qui consiste à faire se faire dérouler la campagne sur un WE (vendredi soir -> dimanche aprem) entre 3 et 4 personnes à la manière d'un tournoi. Ça représente environ 6-7 parties au total en étant efficace et ça devrait être suffisant pour avancer suffisamment la campagne, genre pour permettre à tout le monde d'établir une stratégie d'ensemble.
L'idéal serait 2 WE, avec éventuellement un tour en semaine en fonction des dispos de chacun. Comme ça c'est intensif mais comme on voit les choses avancer et progresser on reste motivé (en tout cas l'idée de conquérir une galaxie est un défi qui me motive particulièrement ! king ), et en 2 semaines maxi tu as terminé ta campagne et l'émotion reste intacte.
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Message par Nano Troll Ven 9 Sep 2011 - 14:12

Pour revenir sur la question des planètes habitables dans un système solaire, elles le sont toutes potentiellement…

Mars, la Terre mais aussi Venus, se trouvent dans la zone ou l’eau peut être à l’état liquide. Bon il fait plus de 400°C sur Venus, et – 50 °C sur Mars mais cela est dû principalement à leurs atmosphères (sans atmosphère la température sur Venus serait de – 20 °C Shocked ).
Donc un coût de régul’ atmosphérique (on est quand même au 41eme millénaire Cool ) et le tour est joué. Vu leurs bonnes distances par rapport au soleil, tu peux te retrouver avec un monde agricole, un monde civilisé ou un monde ruche.

Pour Mercure, qui est très proche du Soleil sunny , la vie à sa surface est plus que compromise… Mais rien n’empêche qu’elle le soit en sous-sol. On peut imaginer des énormes cavités (naturelles ou artificielles), de la taille de pays.
La distance par rapport au soleil peut en faire un monde minier ou un monde pénitencier (comme Crématoria dans les chroniques de Riddick Wink )

On passe aux planètes gazeuses Neptune, Saturne,… Pour se battre dessus, ça peut être compliquée. Heureusement la plupart disposent de satellites rocheux, dont les plus gros, peuvent faire la taille de petite planète.
Prenons les satellites de Jupiter. Callisto est plus grosse que notre Lune, Ganymède fait ‘’presque’’ la taille de Mars.
Question temperature de surface, cela dépend principalement de sa distance avec la planète gazeuse mais aussi de son atmosphère (encore lui). Donc tu peux considérer que par un heureux hasard ou le génie de l’Adeptus Mécanicus (option Planetus) les conditions sont optimales. Tu te retrouves alors avec un monde sauvage comme ‘’la lune forestière’’ bastion des rebelles dans STAR WARS.
La aussi, libre à toi d’en faire le type de monde que tu souhaites.

Après, au niveau de la luminosité, plus ta planète ou ton satellite sera loin du soleil… plus il fera nuit… Sleep A toi d’adapter ce facteur sur la table de jeu (avec pourquoi pas des combats nocturnes) !

On passe ensuite aux ceintures d’astéroïdes présentes entres la zone des planètes rocheuses et planètes gazeuses, mais aussi, en bordure extérieur du système solaire.
Elles peuvent abriter des stations spéciales qui protègent la périphérie du système ou les zones d’arrivée des portails warps.
Il peut y avoir aussi des docks orbitaux qui réparent les vaisseaux, à l’aide des ressources minières, présentent dans la chaine d’astéroïde.

Voila pour les idées…

On prépare dans le secteur Lyonnais justement, un gros affrontement entre plusieurs flottes, dans un système solaire entier, avec la conquête de ses différentes planètes. Je t’avoue qu’on creuse scratch nous aussi la question.

Après dans l’univers de 40k, je pense que les systèmes entièrement habités restent rares ; mais ils existent. Ce sont surement des centres économiques et/ou politiques d’important sous-secteur.

PS : Je trouve ton illustration vraiment sympa Very Happy . Où as-tu trouvé les images de planètes ?
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Message par Uvogovine Sam 10 Sep 2011 - 12:24

Ok, bon du coup la carte que j'ai faite peut correspondre pour un petit système. Typiquement j'avais pensé à inclure des lunes sur la planète gazeuse (les 2 petits points reliés par un trais sur la 5ème planète en partant du soleil).

Mais en fait le problème vient plutôt du nombre de territoires et de l'échelle des deux jeux (BFG et 40K) :
- A battlefleet, les flottes sont sensées traverser un système solaire en peu de temps (je dirai maximum un semaine), alors que conquérir un continent à 40K va prendre davantage de temps, ne serait ce que pour le traverser avec les tanks ... Du coup les tours représentent quelle durée ? BFG est beaucoup plus prévu pour représenter des combats sur un sous-secteur voir un secteur entier (ou en tout cas dans ma vision des choses)...
- L'autre soucis, cette fois-ci réaliste, c'est que si on joue sur un sous-secteur entier, donc avec mettons avec 3 ou 4 systèmes solaires habitables, et que chaque secteur dispose de 3 ou 4 planètes elles même découpées en zones (entre 1 et 3 zones), cela représente entre 18 et 36 territoires. Au final, à moins d'avoir 15 joueurs, ils risquent de ne jamais se croiser ... A mon humble avis, un maximum de 3 à 4 zones par joueur est à respecter pour s'assurer qu'à chaque tour tout le monde se bastonne (et oui nous sommes dans un univers où il n'y a que la guerre lol! ), avec seulement le 1er ou le 2nd tour où les joueurs "civilisent" le terrain puis on commence les choses sérieuses.

Du coup je planche sur une nouvelle carte de sous-secteur avec plusieurs échelles (genre zoom) et pour chaque système solaire 1 à 3 planètes "habitables" de quelques zones. Du coup il y aura les routes à travers le Warp et les zones de saut ^^ Bref là je suis un peu en rade de temps mais je continue à bosser là dessus.

En tout cas merci Nano Troll pour toutes tes remarques, je vais m'en inspirer pour faire des planètes sympa et donner à chaque fois un peu "d'environnement" pour mes parties (genre je vois très bien les combats sur la face cachée d'une planète ou en apesanteur sur une lune What a Face )

Nano Troll a écrit:On prépare dans le secteur Lyonnais justement, un gros affrontement entre plusieurs flottes, dans un système solaire entier, avec la conquête de ses différentes planètes. Je t’avoue qu’on creuse scratch nous aussi la question.
J'ai entendu parler de ça et si vous acceptez les ex-lyonnais pour la partie je suis preneur Wink

Nano Troll a écrit:PS : Je trouve ton illustration vraiment sympa Very Happy . Où as-tu trouvé les images de planètes ?
Je crois qu'il s'agit du site http://www.frenchw40k.com/modules/wfsection/article.php?articleid=38. Elles sont vraiment très sympa et les types qui ont réalisé ce site sont vraiment bien cheers
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Message par Warmaster Tek'Ra Sam 10 Sep 2011 - 13:11

Tu n'es pas obligé de faire en sorte que toutes les planètes soient colonisables. Dans un système à 6 planètes tu peux en avoir 3 complètements inutiles (inhabitables, instables, extrêmement pauvres en ressources).
Et donc si tu mets plusieurs systèmes tu peux réguler les territoires.

Par exemple un système par joueur, avec 3 planètes colonisables chacun. Tu dessines 2 zones sur une planète gèante et 2 planètes petites comptant chacune pour une zone et tu obtiens 4 zones par joueur.

Conquérir un monde qui ne se défend pas ou à la limite inhabité ça peut se faire vite Smile d'ailleurs conquérir n'est pas obligé de signifier que le monde suit tes ordres à la lettre, mais il les suit déjà suffisamment pour être à toi. Et lors des tours suivants de campagne la garnison sur place se chargera du bon déroulement de la colonisation (phase non gérée pour plus de simplicité)
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Message par Uvogovine Sam 10 Sep 2011 - 15:25

Tout à fait d'accord avec toi Tek'Ra, j'en suis arrivé à la même conclusion !

Je pense faire un système solaire "capitale" du sous-secteur, avec une planète à 3 zones, une sorte d'Armageddon en somme et deux autres planètes à 1 ou 2 zones. Les autres systèmes auront chacune 2 planètes à 1 zone et une à 2 zones.

Dès que j'ai un peu plus de temps je termine un exemple de carte. Si certains d'entre vous ont des idées je suis aussi preneur Very Happy
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Message par Uvogovine Lun 12 Sep 2011 - 5:55

Bon voilà, il est 4h30 du mat, je bosse dans 3h et qu'est ce que je fais de beau ? Une carte d'un sous-secteur !
Ya vraiment un truc qui cloche ... Sleep
Mais voici le résultat, et franchement je suis pas mécontent ! On a la carte du sous-secteur, une image du système et jusqu'au zonage des planètes sans trop de disproportions. La classe non ?? afro
Au total 25 zones, donc pour 5 joueurs minimum (avec quelques territoires vides)

Campagne mixte BFG et 40K Carte_10

Du coup j'en profite pour détailler les règles de saut Warp auxquelles j'avais pensé.

----------------------------------
Voyage dans le Warp
Il existe deux manières de déplacer vos flottes entre deux systèmes lors de la phase d'ordre.

- Soit vous utilisez les routes "stables" du warp (matérialisées par des lignes blanches) auquel cas votre flotte fait l'intégralité du trajet en 1 seul tour (et vous permet donc d'attaquer pendant ce tour).
Il est cependant possible de se poster juste à la sortie du saut warp et de vous intercepter (voir plus bas)

- Soit vous utilisez une autre route ce qui vous permet d'atteindre n'importe quelle planète de la carte, mais le voyage prends plus longtemps et peut être risqué. Le voyage prends 2 tours, au premier
tour d'ordre vous désignez secrètement la planète que vous souhaitez attaquer, au 2nd tour vous lancez un D6. Sur un résultat de 4+ la flotte arrive sans encombres, sur du 2-3 elle s'est perdue et
passe un tour supplémentaire dans le Warp et relancer au tour suivant, sur du 1 elle est perdue corps et âmes (gloups).

En utilisant le saut hors des routes, il est alors possible de devoir jouer deux affrontements lors du même tour (un pour l'assaut lors de ce tour, un pour la flotte qui arrive en retard).

Il est également possible de mettre sa flotte en protection système lors de la phase d'ordre, à condition que vous soyez le seul à disposer d'une flotte dans ce système. Ceci vous permet d'intercepter l'ennemi qui sort du warp et de le prendre par surprise alors que ses vaisseaux arrivent désordonnés. (Je n'ai pas encore de règles à proposer, il faut que je regarde les scénarios disponibles, voir en créer un spécialement pour l'occasion)

Lors de la phase de regroupement, les flottes restent dans le système où elles sont arrivées pendant la phase d'ordre, même si toutes les forces au sol du joueur se sont faites écraser et qu'il a perdu tous ses territoires dans le système.
----------------------------------

Voilà ! Qu'en pensez vous ? N'hésitez pas à poster des commentaires, des remarques, des idées je suis vraiment preneur !
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Message par Kurg'Norris Lun 12 Sep 2011 - 7:06

Avant de lire et d'ingérer avec modération tes règles " qui vont bien ", déjà chapeau à l'insomniaque que tu es, ne dors plus et fait nous plein de jolies cartes comme ça, I Like I love you

Trés immersif, un vague rappel de DoW Soulstorm...juste un fond de carte légérement plus étoilée pour s'y croire pour de bon, je sais je chipote....mais un petit plus pour continuer à progresser ( sinon on stagne...et là c'est mort !! )

Pour tes règles, je vais prendre un peu de temps et je te fais un petit retour....

En tout cas bon boulot, la next génération, elle envoie du bois et ça fait plaiz' .....
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Message par Nano Troll Lun 12 Sep 2011 - 13:19

Chapeau bas pour ta carte de sous-secteur ! Elle en jette pas mal.

Le Site de French W40k est vraiment bien avec tout un glossaire de planète, leurs noms, leurs caractéristiques et leurs illustrations.

@+
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Message par Winterman Lun 12 Sep 2011 - 13:56

Très bien pour du chaos, de l'impérium, ork, eldars et du tau. Par contre tyranide et nécron... ils utilisent pas le warp eux.
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Message par Uvogovine Lun 12 Sep 2011 - 14:40

Effectivement, j'avais zappé ce détail ...
Après je me demande s'il est vraiment nécessaire d'alourdir le système de règles pour s'adapter au BG des flottes. Je verrai ça plutôt en règles optionnelles.
De mémoire la dernière édition des tyranides parle d'une espèce de Narval qui courberait l'espace temps devant les flottes tyranides... Promis je m'y pencherai !

Pour les nécrons je ne sais pas trop comme ils font effectivement ... Là je sèche ... A part le fameux "télatéplulà" et le "will be back" ...
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Message par Warmaster Tek'Ra Lun 12 Sep 2011 - 15:57

Les C'Tan ayant plus qu'une perception des lois physiques de notre monde ne pourraient ils pas ouvrir des trous de vers à volonté pour faire déplacer leurs vaisseaux? Après je suis encore inculte en ce qui concerne les phénomènes spatiaux... Je dis ça pour aider Smile
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Message par Uvogovine Lun 12 Sep 2011 - 16:20

Hum effectivement vu comme ça ...

Je proposerai bien pour les nécrons des sauts Warp en un seul tour (ceux qui n'utilisent pas les voies) au lieu de 2 tours. Du coup il y a un avantage, mais il y a tj une chance sur 6 que la flotte disparaisse corps et (sans) âme, enfin rappelée ailleurs par les C'tan etc etc etc ...

Mais du coup si je commence à faire ça, il faudrait que je fasse une règles spéciale par race ... Bon ça rajoute du taf tour ça ^^
Bon en fonction de mes heures d'insomnies, je vais cogiter là dessus.

Bon je vais peut être aussi faire une mise à jour du post principal
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