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[Terminé] TACTICA nécrons
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Kurg'Norris
Little
Norhtak
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BFG FR :: Packs de règles :: Tactica :: Zone tactique Necron
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[Terminé] TACTICA nécrons
Plop!
Alors pour les nécrons faut juste se motiver. Peu de choix de vaisseaux, faciles à décrire (ultimes :p) et intéressants à jouer.
Le Kurg' tu joues pas nécron par hadard?
N'hésitez pas à discuter pour dégrossir le tout.
Alors pour les nécrons faut juste se motiver. Peu de choix de vaisseaux, faciles à décrire (ultimes :p) et intéressants à jouer.
Le Kurg' tu joues pas nécron par hadard?
N'hésitez pas à discuter pour dégrossir le tout.
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Alors mes premières analyses de la chose:
Pour une flotte d'initiation 750 pts:
- Inutile de vouloir sélectionner un Tombship, vous risqueriez de vous en mordre les doigts. Certes, il est énormément blindé, dispose d'un arsenal formidable, mais malheureusement son déplacement de 20cm + le fait qu'il s'agisse d'un cuirassé risque d'être très handicapant au moindre nuage de pion impact. Autre soucis c'est que vous devez avoir un Scythe pour pouvoir jouer un Tombship (et là vous avez bouffer le budget point)
- Concernant le Scythe, un vaisseau un peu cher mais disposant d'une assez grande puissance de feu et assez résistant face aux tirs adverses .... Bref un bon compromis .
- Le Shroud ... Son gros point faible est ses 4 point de structure. Au moindre assaut en règle vous le perdez. Et au cout du bestiau, ça serait dommage. Mon point de vue me dicte de les jouer en escadron en chasse des grosses bêtes (ou pour achever un croiseur / cuirassé) désemparer.
- Le Jackal: Bonne puissance de frappe et possibilité d'effectuer des attaques éclair. Le pire c'est s'il est en escadron de 3, ou ça va frapper très dur (entre le foudre solaire et les frappe éclair) un bon investissement.
- Le dridge: Un petit escorteur qui devrai travailler en escadron minimum de 4. Gros point fort, sa vitesse de déplacement (50cm) lui permet de se sortir de tout les pièges tendu ou de pouvoir contourner la flotte adverse...
Pour une flotte normale (1500pts max)
- Là aussi le Tombship est un peu lourd et gourmand en point, mais si vous vous axez avec plein d'escorteur c'est jouable (et surtout n'oublier pas le Scythe obligatoire). Quitte à faire une flotte populeuse, je lui préfèrerai Scythe ou un Scythe et une paire de Shroud
- Le Scythe: obligatoire à ce niveau de jeu. Après libre à vous d'en prendre un deuxième pour alterner les tir de couverture et l'appui d'escadron ...
- Le Shroud: Comme expliquer plus haut, une paire de Shroud en amraude sur l'arrière de la flotte (avec en appui un escadron de Dridge) et c'est la fin du petit cheval (sauf face aux eladrs qui risque de vous en faire un peu baver)
- Le Jackal: Bonne puissance de frappe et possibilité d'effectuer des attaques éclair. Le pire c'est s'il est en escadron de 3, ou ça va frapper très dur (entre le foudre solaire et les frappe éclair) un bon investissement.
- Le dridge: Un petit escorteur qui devrai travailler en escadron minimum de 4. Gros point fort, sa vitesse de déplacement (50cm) lui permet de se sortir de tout les pièges tendu ou de pouvoir contourner la flotte adverse...
Donc pour résumer, peu de choix, certains obligatoire pour libérer des options, et une flotte extrêmement couteuse en point.
Jouer de votre vitesse et de votre capacité de foudre solaire pour harceler votre adversaire et les finir avec vos gros ...
Pour une flotte d'initiation 750 pts:
- Inutile de vouloir sélectionner un Tombship, vous risqueriez de vous en mordre les doigts. Certes, il est énormément blindé, dispose d'un arsenal formidable, mais malheureusement son déplacement de 20cm + le fait qu'il s'agisse d'un cuirassé risque d'être très handicapant au moindre nuage de pion impact. Autre soucis c'est que vous devez avoir un Scythe pour pouvoir jouer un Tombship (et là vous avez bouffer le budget point)
- Concernant le Scythe, un vaisseau un peu cher mais disposant d'une assez grande puissance de feu et assez résistant face aux tirs adverses .... Bref un bon compromis .
- Le Shroud ... Son gros point faible est ses 4 point de structure. Au moindre assaut en règle vous le perdez. Et au cout du bestiau, ça serait dommage. Mon point de vue me dicte de les jouer en escadron en chasse des grosses bêtes (ou pour achever un croiseur / cuirassé) désemparer.
- Le Jackal: Bonne puissance de frappe et possibilité d'effectuer des attaques éclair. Le pire c'est s'il est en escadron de 3, ou ça va frapper très dur (entre le foudre solaire et les frappe éclair) un bon investissement.
- Le dridge: Un petit escorteur qui devrai travailler en escadron minimum de 4. Gros point fort, sa vitesse de déplacement (50cm) lui permet de se sortir de tout les pièges tendu ou de pouvoir contourner la flotte adverse...
Pour une flotte normale (1500pts max)
- Là aussi le Tombship est un peu lourd et gourmand en point, mais si vous vous axez avec plein d'escorteur c'est jouable (et surtout n'oublier pas le Scythe obligatoire). Quitte à faire une flotte populeuse, je lui préfèrerai Scythe ou un Scythe et une paire de Shroud
- Le Scythe: obligatoire à ce niveau de jeu. Après libre à vous d'en prendre un deuxième pour alterner les tir de couverture et l'appui d'escadron ...
- Le Shroud: Comme expliquer plus haut, une paire de Shroud en amraude sur l'arrière de la flotte (avec en appui un escadron de Dridge) et c'est la fin du petit cheval (sauf face aux eladrs qui risque de vous en faire un peu baver)
- Le Jackal: Bonne puissance de frappe et possibilité d'effectuer des attaques éclair. Le pire c'est s'il est en escadron de 3, ou ça va frapper très dur (entre le foudre solaire et les frappe éclair) un bon investissement.
- Le dridge: Un petit escorteur qui devrai travailler en escadron minimum de 4. Gros point fort, sa vitesse de déplacement (50cm) lui permet de se sortir de tout les pièges tendu ou de pouvoir contourner la flotte adverse...
Donc pour résumer, peu de choix, certains obligatoire pour libérer des options, et une flotte extrêmement couteuse en point.
Jouer de votre vitesse et de votre capacité de foudre solaire pour harceler votre adversaire et les finir avec vos gros ...
Little- Admin
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Age : 46
Localisation : Orthez (64)
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Merci Amiral Little de ce beau petit tactica sur les croncrons...
Il est vrai qu'avec le peu de types de vaisseaux que possède cette race, il n'y a pas beaucoup de possibilité par rapport à la navy ou au chaoteux !
seulement 5 modèles de batiments répartis en 4 classes :
le Cairn en équivalent d'un gros cuirassé
Le Scythe pour les croiseurs
Le Shroude en petit croiseur léger ( 4PS ) un vrai sac à points si mal joué
Le Jackal et le Dirge en escorteur qui sont vraiment pas mal
Frapper vite et fort, métal vivant, endurant et faire devenir fou les mastodontes par des mouvements presque plus rapides que la lumière...il faut savoir les jouer, et je ne pense pas que c'est la première flotte à mettre dans les mains, griffes, crochets, tentacules d'un débutant....sauf si puriste Nécrontyr !!!!
Il est vrai que pour la liste officielle c'est un peu light....heureusement, que d'autres classes existent, même si ils viennent de fan liste pour étoffer nos croncrons préférés.
Mais là c'est une autre histoire.....
Kurg'on demi-sang de bourbe Nécron
Il est vrai qu'avec le peu de types de vaisseaux que possède cette race, il n'y a pas beaucoup de possibilité par rapport à la navy ou au chaoteux !
seulement 5 modèles de batiments répartis en 4 classes :
le Cairn en équivalent d'un gros cuirassé
Le Scythe pour les croiseurs
Le Shroude en petit croiseur léger ( 4PS ) un vrai sac à points si mal joué
Le Jackal et le Dirge en escorteur qui sont vraiment pas mal
Frapper vite et fort, métal vivant, endurant et faire devenir fou les mastodontes par des mouvements presque plus rapides que la lumière...il faut savoir les jouer, et je ne pense pas que c'est la première flotte à mettre dans les mains, griffes, crochets, tentacules d'un débutant....sauf si puriste Nécrontyr !!!!
Il est vrai que pour la liste officielle c'est un peu light....heureusement, que d'autres classes existent, même si ils viennent de fan liste pour étoffer nos croncrons préférés.
Mais là c'est une autre histoire.....
Kurg'on demi-sang de bourbe Nécron
Kurg'Norris- M&M's: Modérateur Modélisme
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Localisation : Docks de St Kristol , Sous-secteur Salavus, Secteur Pacificus
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Voici une analyse par NOIRCORBAC qui me semble bien structuré, et avec les premières analyses de nos deux compères ont pourrait faire un jolie ensemble. Vos avis pour d'éventuelle modification :
Puisqu'on évoque la possibilité de faire un TACTICA pour les Nécrons, je vous propose quelques pistes de réflexions préliminaires. Je n'aurais pas la prétention de proposer des lois gravées dans le bronze ou le marbre: Comme tout le monde,j'ai mon lot de défaites avec cette flotte, comme j'ai pu aussi aligner les victoires. Cette introduction ne donne que les pistes qui sont à adapter à votre style de jeu en n'oubliant pas que notre devoir premier est de prendre du plaisir à jouer.
I-LES POINTS FORTS NECRONS
La première chose pour mener une flotte nécron est de bien connaître son armement et les spécificités des règles qui concernent les Nécrons. Vous comprendrez qu'il faut bien connaître son armement pour en jouer avec brio.
1)Les armes
La foudre solaire: Il s'agit d'une batterie d'arme qui a l'avantage de considérer ses adversaires comme étant toujours de face (comme les Eldars) et qui ne subit pas les désavantages des Holochamps et de Boucliers d'Ombre.
Ainsi, deux Scythes en escadrons barrant le T d'un croiseur impérial peuvent cumuler 16 de puissance de feu soit 11 dés en condition normale.
Le rayon à particules est une bonne lance des familles(4+) qui, sur un 6, ne sature pas le bouclier adverse mais touche directement le vaisseau(rien de tel pour énerver et entendre votre adversaire crier au scandale). Le truc très particulier avec cette lance, c'est aussi sa portée pratique de 45 cm pour les deux vaisseaux qui en sont équipés. C'est plus court que la lance équipant l'Empire pour vaisseau équivalent. Ainsi, la question des distances est toujours centrale.
Le portail est, pour moi, le cadeau bonus de cette flotte,. Il s'agit d'actions de téléportation supplémentaires octroyées à vos vaisseaux. La FAQ 2010 précise qu'il s'agit de quelque chose de similaire à la téléportation, mais qui fonctionne avec les mêmes règles... ou presque. En effet, vos Jackals, de simples escorteurs, peuvent ainsi lancer des actions commandos sur un navire ennemi à portée(même s'ils ne peuvent dépasser les vaisseaux dont la structure compte plus de 6 points).
Ainsi, un escadron de cinq escorteurs Jackals s'approche de l'ennemi qu'il noie sous un flot de soldats en « Hit and run ».
Le sépulcre a un intérêt pour le commandement et l'arme psychologique qu'elle constitue. Toutefois, son coût, l'obligation de l'installer sur un vaisseau tombe en rend son utilité très limité dans une partie à moins de 1500pts.
Le générateur d'influx est une sphère d'énergie qui donne une touche sur tous les vaisseaux et autonomes à 20cm de vous.
2)La coque
Les spécificités de la coque nécron constituent un atout important à prendre en compte. En effet, elle donne une grande protection, 6+, une sauvegarde (variable de 4+ à 6+) qui tombe à 2+ lorsque l'on est en « Brace for Impact » (avec le désagrément de voir la protection tomber à 4+). De plus, les jets de réparation ne se font par sur un 6 comme dans l'Empire mais sur un 4+.
Il est important de comprendre que cette coque offre aussi la capacité d'ignorer les pions Impact et de nombreux phénomènes célestes.
Ainsi, la coque nécron offre une protection efficace puisque comparable à l'avant d'un croiseur impérial, une sauvegarde(encore faut-il la réussir) et un capacité à ignorer les éléments extérieurs gênants. Sa seul faiblesse, et elle est de taille(mais il faut bien équilibrer), c'est son absence de boucliers énergétique). On verra plus tard en quoi cela va poser des problèmes.
3)La vitesse
La vitesse des nefs nécrons est un atout de taille de la flotte, à plus d'un titre: Le Vaisseau tombe avance à 20cm, le Scythe et le Shroud à 30cm, le Jackal à 40cm et le Dirge à 50cm. Cela veut dire que ces vaisseaux vont globalement plus vite que les Eldars(mais n'ont pas de deuxième phase de mouvement). Ensuite, lorsque l'on colle l'ordre spécial « En avant toute » le mouvement supplémentaire est de 1D6*10cm en plus avec mouvement toutes les tranches de 20cm.
Ainsi, vous pouvez, en un tour, traverser complètement la table pour tomber sur votre adversaire dès le premier tour tout en jouant en premier.
On choisit ses vaisseaux en fonction de son armement, sa vitesse et ses protections. Ayant étudié ces trois éléments, je ne vois pas d'intérêt à étudier un à un les navires des Nécrons.
II-LES FAIBLESSES DE LA FLOTTE
Ceux qui crient et pleurent que la flotte nécron est une flotte cheatée se trompent. Elle a ses faiblesses comme toutes les flottes. Il faut les connaître pour éviter de prêter le flanc aux attaques. C'est même pour ses faiblesses que je l'ai choisie.
1-Les boucliers
L'absence de boucliers énergétiques ne fait pas que rendre les vaisseaux sensibles aux tirs: la coque réactive est là pour cela. Le problème vient des actions de « Hit and Run! »: La flotte nécron n'a pas de boucliers; donc, les croiseurs adverses peuvent toujours lancer une attaque en téléportation contre vous, s'ils sont à portée.
Ce fait n'est pas négligeable car vos adversaires vont très vite y penser, surtout si vous jouez la carte « portail » contre eux. Pour vous, toutefois, vous avez une table des dommages critiques particulière, qui vous évite de prendre des dommages supplémentaires(pas de Au feu, ni de perte de points de structure).
2-L'absence d'autonomes
Le fait que la flotte nécron ne dispose pas d'autonomes la rend justement très sensible aux attaques de ce type, que ce soit les torpilles ou les bombardiers. Vos adversaires, surtout l'Empire, vont jouer le carte des autonomes à fond.
Face à ces nuées de bombardiers et de torpilles, le générateur d'influx n'est efficace qu'une fois sur deux. En effet, si votre adversaire n'est pas idiot, il ne lâchera ses autonomes qu'à portée, risquant de les perdre à votre tour. Si la flotte Kadesh indexée sur ce forum se propose de gommer cette faiblesse, vous pouvez faire disparaître cette faille. Pour ma part, je préfère, pour ma part, jouer une flotte avec ses failles et et ses forces... Et attendez vous à le sentir passer
III-PISTES DE REFLEXION POUR UNE STRATEGIE
Une fois qu'on a pris connaissance des forces et faiblesses de la flotte, ses spécificités, on peut définir quelques pistes pour agir en conséquence. Toutefois, ces pistes ont pu fonctionner comme échouer, en fonction des circonstances, des adversaires et des différents essais que j'ai pu faire. C'est pour cela que je ne parle pas de stratégies, mais de pistes de réflexions stratégiques:
1)Le « Shoot and Go »
Cette technique a trainé un temps sur le net et elle est surtout utile en campagne: il s'agit de concentrer ses forces sur un croiseur ou peut-être un croiseur de combat, vous lui mettez tout ce que vous avez en très peu de temps (deux ou trois tours) et vous vous désengagez. Vous profitez de votre règle spéciale de désengagement automatique.
Cet truc nécessite une grande capacité de calcul, un puissance de feu( avec de la chance aux dés) et surtout un action rapide sur une flotte ennemie éparpillée. Ensuite, les maths feront le vainqueur. Cela peut marcher au début (et cela a marché au début). Mais, elle n'a vraiment de sens que dans une campagne, où vous n'avez pas le droit de prendre des dommages.
2)Le « nez à nez »
Ce truc vise à jouer avec la vitesse de votre flotte opposée à l'inertie des vaisseaux ennemis. Il s'agit d'arriver de face, à moins de 10cm des vaisseaux ennemis, de leur mettre tout ce que vous avez. Vous bénéficiez des bonus de proximité. Une fois que les boucliers ennemis sont saturés, vous terminez votre tour avec les téléportations légales, car vous y avez droit, et vous lui collez les téléportations offertes par les portails.
Votre survie vient de l'inertie ennemie, qui va les amener, derrière vous. Ils tourneront, tenteront un « Rétrofusée » ou un « virage serré » pour essayer de vous garder à portée de ses armes. Dan,s tous les cas, sa puissances sera divisée par 2, et ne sera sur d'y arriver. Il vous rester ensuite à vous éloigner dans un coin en tournant, de préférence dans le sens inverse de votre adversaire.
Ce truc est assez risqué mais payant. En vous livrant à un « nez à nez », vous vous exposez à des téléportations, à des manœuvres ennemies réussies ou à des risques d'explosion des navires ennemis à la suite de dommages catastrophiques(J'y ai déjà gouté).
Je n'ai jamais testé face à une flotte eldar cette technique.
3)Barrer le T?
La technique traditionnelle, surtout avec la flotte impériale, consiste à barrer le T, c'est à dire à tire sur un croiseur de face en lui présentant ses flanc pour tirer avec son bâbord ou son tribord, partie du navire la mieux armée.
Dans le cas de la flotte nécron, cette nécessité n'existe pas. L'armement est circulaire au mieux, frontal au pire. Il faut donc arriver toujours de face sur les croiseurs ennemis.
Conclusion: Ces éléments sont des pistes préliminaires. Le TACTICA présent ne peut qu'être enrichi et j'invite tous les Amiraux nécrons à apporter leur pierre.
NECRONUM ARS MILITARIS
Puisqu'on évoque la possibilité de faire un TACTICA pour les Nécrons, je vous propose quelques pistes de réflexions préliminaires. Je n'aurais pas la prétention de proposer des lois gravées dans le bronze ou le marbre: Comme tout le monde,j'ai mon lot de défaites avec cette flotte, comme j'ai pu aussi aligner les victoires. Cette introduction ne donne que les pistes qui sont à adapter à votre style de jeu en n'oubliant pas que notre devoir premier est de prendre du plaisir à jouer.
I-LES POINTS FORTS NECRONS
La première chose pour mener une flotte nécron est de bien connaître son armement et les spécificités des règles qui concernent les Nécrons. Vous comprendrez qu'il faut bien connaître son armement pour en jouer avec brio.
1)Les armes
La foudre solaire: Il s'agit d'une batterie d'arme qui a l'avantage de considérer ses adversaires comme étant toujours de face (comme les Eldars) et qui ne subit pas les désavantages des Holochamps et de Boucliers d'Ombre.
Ainsi, deux Scythes en escadrons barrant le T d'un croiseur impérial peuvent cumuler 16 de puissance de feu soit 11 dés en condition normale.
Le rayon à particules est une bonne lance des familles(4+) qui, sur un 6, ne sature pas le bouclier adverse mais touche directement le vaisseau(rien de tel pour énerver et entendre votre adversaire crier au scandale). Le truc très particulier avec cette lance, c'est aussi sa portée pratique de 45 cm pour les deux vaisseaux qui en sont équipés. C'est plus court que la lance équipant l'Empire pour vaisseau équivalent. Ainsi, la question des distances est toujours centrale.
Le portail est, pour moi, le cadeau bonus de cette flotte,. Il s'agit d'actions de téléportation supplémentaires octroyées à vos vaisseaux. La FAQ 2010 précise qu'il s'agit de quelque chose de similaire à la téléportation, mais qui fonctionne avec les mêmes règles... ou presque. En effet, vos Jackals, de simples escorteurs, peuvent ainsi lancer des actions commandos sur un navire ennemi à portée(même s'ils ne peuvent dépasser les vaisseaux dont la structure compte plus de 6 points).
Ainsi, un escadron de cinq escorteurs Jackals s'approche de l'ennemi qu'il noie sous un flot de soldats en « Hit and run ».
Le sépulcre a un intérêt pour le commandement et l'arme psychologique qu'elle constitue. Toutefois, son coût, l'obligation de l'installer sur un vaisseau tombe en rend son utilité très limité dans une partie à moins de 1500pts.
Le générateur d'influx est une sphère d'énergie qui donne une touche sur tous les vaisseaux et autonomes à 20cm de vous.
2)La coque
Les spécificités de la coque nécron constituent un atout important à prendre en compte. En effet, elle donne une grande protection, 6+, une sauvegarde (variable de 4+ à 6+) qui tombe à 2+ lorsque l'on est en « Brace for Impact » (avec le désagrément de voir la protection tomber à 4+). De plus, les jets de réparation ne se font par sur un 6 comme dans l'Empire mais sur un 4+.
Il est important de comprendre que cette coque offre aussi la capacité d'ignorer les pions Impact et de nombreux phénomènes célestes.
Ainsi, la coque nécron offre une protection efficace puisque comparable à l'avant d'un croiseur impérial, une sauvegarde(encore faut-il la réussir) et un capacité à ignorer les éléments extérieurs gênants. Sa seul faiblesse, et elle est de taille(mais il faut bien équilibrer), c'est son absence de boucliers énergétique). On verra plus tard en quoi cela va poser des problèmes.
3)La vitesse
La vitesse des nefs nécrons est un atout de taille de la flotte, à plus d'un titre: Le Vaisseau tombe avance à 20cm, le Scythe et le Shroud à 30cm, le Jackal à 40cm et le Dirge à 50cm. Cela veut dire que ces vaisseaux vont globalement plus vite que les Eldars(mais n'ont pas de deuxième phase de mouvement). Ensuite, lorsque l'on colle l'ordre spécial « En avant toute » le mouvement supplémentaire est de 1D6*10cm en plus avec mouvement toutes les tranches de 20cm.
Ainsi, vous pouvez, en un tour, traverser complètement la table pour tomber sur votre adversaire dès le premier tour tout en jouant en premier.
On choisit ses vaisseaux en fonction de son armement, sa vitesse et ses protections. Ayant étudié ces trois éléments, je ne vois pas d'intérêt à étudier un à un les navires des Nécrons.
II-LES FAIBLESSES DE LA FLOTTE
Ceux qui crient et pleurent que la flotte nécron est une flotte cheatée se trompent. Elle a ses faiblesses comme toutes les flottes. Il faut les connaître pour éviter de prêter le flanc aux attaques. C'est même pour ses faiblesses que je l'ai choisie.
1-Les boucliers
L'absence de boucliers énergétiques ne fait pas que rendre les vaisseaux sensibles aux tirs: la coque réactive est là pour cela. Le problème vient des actions de « Hit and Run! »: La flotte nécron n'a pas de boucliers; donc, les croiseurs adverses peuvent toujours lancer une attaque en téléportation contre vous, s'ils sont à portée.
Ce fait n'est pas négligeable car vos adversaires vont très vite y penser, surtout si vous jouez la carte « portail » contre eux. Pour vous, toutefois, vous avez une table des dommages critiques particulière, qui vous évite de prendre des dommages supplémentaires(pas de Au feu, ni de perte de points de structure).
2-L'absence d'autonomes
Le fait que la flotte nécron ne dispose pas d'autonomes la rend justement très sensible aux attaques de ce type, que ce soit les torpilles ou les bombardiers. Vos adversaires, surtout l'Empire, vont jouer le carte des autonomes à fond.
Face à ces nuées de bombardiers et de torpilles, le générateur d'influx n'est efficace qu'une fois sur deux. En effet, si votre adversaire n'est pas idiot, il ne lâchera ses autonomes qu'à portée, risquant de les perdre à votre tour. Si la flotte Kadesh indexée sur ce forum se propose de gommer cette faiblesse, vous pouvez faire disparaître cette faille. Pour ma part, je préfère, pour ma part, jouer une flotte avec ses failles et et ses forces... Et attendez vous à le sentir passer
III-PISTES DE REFLEXION POUR UNE STRATEGIE
Une fois qu'on a pris connaissance des forces et faiblesses de la flotte, ses spécificités, on peut définir quelques pistes pour agir en conséquence. Toutefois, ces pistes ont pu fonctionner comme échouer, en fonction des circonstances, des adversaires et des différents essais que j'ai pu faire. C'est pour cela que je ne parle pas de stratégies, mais de pistes de réflexions stratégiques:
1)Le « Shoot and Go »
Cette technique a trainé un temps sur le net et elle est surtout utile en campagne: il s'agit de concentrer ses forces sur un croiseur ou peut-être un croiseur de combat, vous lui mettez tout ce que vous avez en très peu de temps (deux ou trois tours) et vous vous désengagez. Vous profitez de votre règle spéciale de désengagement automatique.
Cet truc nécessite une grande capacité de calcul, un puissance de feu( avec de la chance aux dés) et surtout un action rapide sur une flotte ennemie éparpillée. Ensuite, les maths feront le vainqueur. Cela peut marcher au début (et cela a marché au début). Mais, elle n'a vraiment de sens que dans une campagne, où vous n'avez pas le droit de prendre des dommages.
2)Le « nez à nez »
Ce truc vise à jouer avec la vitesse de votre flotte opposée à l'inertie des vaisseaux ennemis. Il s'agit d'arriver de face, à moins de 10cm des vaisseaux ennemis, de leur mettre tout ce que vous avez. Vous bénéficiez des bonus de proximité. Une fois que les boucliers ennemis sont saturés, vous terminez votre tour avec les téléportations légales, car vous y avez droit, et vous lui collez les téléportations offertes par les portails.
Votre survie vient de l'inertie ennemie, qui va les amener, derrière vous. Ils tourneront, tenteront un « Rétrofusée » ou un « virage serré » pour essayer de vous garder à portée de ses armes. Dan,s tous les cas, sa puissances sera divisée par 2, et ne sera sur d'y arriver. Il vous rester ensuite à vous éloigner dans un coin en tournant, de préférence dans le sens inverse de votre adversaire.
Ce truc est assez risqué mais payant. En vous livrant à un « nez à nez », vous vous exposez à des téléportations, à des manœuvres ennemies réussies ou à des risques d'explosion des navires ennemis à la suite de dommages catastrophiques(J'y ai déjà gouté).
Je n'ai jamais testé face à une flotte eldar cette technique.
3)Barrer le T?
La technique traditionnelle, surtout avec la flotte impériale, consiste à barrer le T, c'est à dire à tire sur un croiseur de face en lui présentant ses flanc pour tirer avec son bâbord ou son tribord, partie du navire la mieux armée.
Dans le cas de la flotte nécron, cette nécessité n'existe pas. L'armement est circulaire au mieux, frontal au pire. Il faut donc arriver toujours de face sur les croiseurs ennemis.
Conclusion: Ces éléments sont des pistes préliminaires. Le TACTICA présent ne peut qu'être enrichi et j'invite tous les Amiraux nécrons à apporter leur pierre.
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Après discussion avec l'auteur par MP, j'ai souligné les points à améliorer. Il se met au boulot!
Voilà ce que je lui ai dit :
Sinon mon avis : les nécrons c'est du vent! Je les ai même battu plusieurs fois avec des eldars noirs c'est dire!
Voilà ce que je lui ai dit :
Ton tactica est une base de réflexion intéressante. Il manque selon moi 2 choses importantes :
- un descriptif de chaque vaisseau avec forces et faiblesses.
- dans les désavantages, je rajouterai leur grande vitesse minimum. Les nécrons sont très rapides mais parfois trop : ils peuvent facilement passer à travers la flotte adverse quand on n'en a pas envie (entre 20/25cm de mvt minimum sur les escorteurs c'est rude!).
Sinon mon avis : les nécrons c'est du vent! Je les ai même battu plusieurs fois avec des eldars noirs c'est dire!
Norhtak- Modérateur orangoïde
Règles et Tactica - Messages : 866
Date d'inscription : 06/12/2008
Age : 154
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Sa dépend aussi contre qui tu joue ! Car là quand même sur le papier sa impressionne. Je connaissais pas vraiment et de lire son tactica ma première impression c'est "ouah y'a pas mal d'avantage" après bien sur comme toute flotte les équilibres se font, faut juste trouvé les parades...
Merci pour ton aide Northak, du coup il va nous faire un tactica bien complet et je pourrais en faire un jolie doc
Merci pour ton aide Northak, du coup il va nous faire un tactica bien complet et je pourrais en faire un jolie doc
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
faut juste trouvé les parades...
Plus leur tableau de victoire ^^. La moindre perte chez les Nécrons ça rapporte gros, tu peux gagner aux points en te faisant raser.
Deadly Kafeine- Messages : 3438
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Norhtak a écrit:.... Il manque selon moi 2 choses importantes :
- un descriptif de chaque vaisseau avec forces et faiblesses.
- dans les désavantages, je rajouterai leur grande vitesse minimum. Les nécrons sont très rapides mais parfois trop : ils peuvent facilement passer à travers la flotte adverse quand on n'en a pas envie (entre 20/25cm de mvt minimum sur les escorteurs c'est rude!).
Sinon mon avis : les nécrons c'est du vent! Je les ai même battu plusieurs fois avec des eldars noirs c'est [/quote]
Alors merci de l'avoir mis en ligne, je ne l'aurais fait qu'après avoir finalisé une V2... Mais il tout aussi important de soulever le débat.
Norhtak a raison lorsqu'il dit que le flotte nécron est faillible et peut connaître a défaite.... Je pense que c'est d'autant plus vrai en campagne puisqu'elle est obligé de "décrocher" rapidement, et elle perd aux points à cause de ses règles de désengagements( ce qu'il peut être rageant de raser la moitié de la flotte ennemie et lui laisser encore la victoire parce qu'il vous a fait perdre deux escorteurs)
Je n'ai pas encore fait d'analyse des vaisseaux car, comme vous l'avez déjà dit, il y a peu de choix. Ce n'est donc pas en fonction des vaisseaux que je fais mon choix, mais en fonction de l'armement. Je n'ai donc pas fait la présentation.
De plus, je suis joueur nécron et Trader. Mes adversaires connaissent parfaitement les faiblesses nécrons et savent les exploiter. L'effet de surprise ne marche plus. J'ai en tête deux ou trois trucs que j'aimerais tester, mais mon adversaire n'arrive pas à caler une date. Je proposerai une V2 quand je aurais joué cette partie.
Maintenant, Amiraux nécrons, apportez votre pierre à l'édifice que nous puissions moissonner! Apportez vos idées!
noircorbac- Messages : 63
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Ben l'armement dépend du vaisseau que tu prends, si tu fait le choix de tel armement tu vas le retrouver sur tel vaisseau ....Noircorbac a écrit:Ce n'est donc pas en fonction des vaisseaux que je fais mon choix, mais en fonction de l'armement.
En fait c'est juste pour montrer les différents vaisseaux (surtout aux nouveaux) le plus et le moins de chacun afin de se faire une idée sur une liste future. Si tu regarde le Tactica de Northak par exemple, le Chaos, tu as leur nom, ce qui lui plait, l'armement d'ont il est équipé, ses faiblesses et ses atouts et tout ça en quelques lignes, voir comment l'utiliser ...
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
J'ai commencé... Mais pour l'heure, j'ai un souci avec le "Shroud"
noircorbac- Messages : 63
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Quel type de soucis ?J'ai commencé... Mais pour l'heure, j'ai un souci avec le "Shroud"
Little- Admin
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
J'essaye d'être complet et le "Shroud" est un croiseur léger, qui, d'un point de vue rapport qualité/ prix, est très inférieur au Dauntless. Quand on construit une liste de flotte, on met en avant le plaisir de jouer des figs différentes mais aussi une certaine rentabilité... Je n'ai pas toujours trouvé cette rentabilité chez le shroud, d'où mon souci... mais j'avance et je complèterai le petit tactica en tenant compte aussi des "posts" sur le shroud et sur la flotte nécron.
noircorbac- Messages : 63
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
En fait le shroud est rentable en escadron pour aller traquer les flancs des flottes adverses (surtout les lentes).
Autre avantage, le +1 en Cd pour le passage d'ordre ...
Après il b'a pas les même missions que le Dauntless, qui lui peut aussi bien être en attaque ou en défense, alors que le Shroud est une arme de harcèlement / contournement
Autre avantage, le +1 en Cd pour le passage d'ordre ...
Après il b'a pas les même missions que le Dauntless, qui lui peut aussi bien être en attaque ou en défense, alors que le Shroud est une arme de harcèlement / contournement
Little- Admin
- Messages : 2668
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Il est vrai que les avantages annexes du Shroud sont intéressants: +1 aux jets de Cd si l'adversaire a passé un ordre spécial et aucun bonus à l'adversaire si le Shroud en suit un... Mais pour ma part, le harcèlement me semble plus une affaire d'escorteurs rapides. Tout reste donc une affaire de rentabilité. Mais le Shroud offre au moins un choix, une possibilité de varier les plaisirs.
Ensuite, il me semble aussi essentiel qu'à toi que le Shroud soit monté en escadron(avec la petite rotation interne qui va bien). Par contre, et c'est aussi normal qu’intéressant, je ne serais pas aussi catégorique quant au refus de comparaison avec le Dauntless, référence du croiseur léger... mais ce n'est pas important.
Par contre, je suis peut-être un poil conditionné par notre habitude de jouer en petit format, ce qui nécessite une rentabilité nécessaire, constante et immédiate et où la moindre perte est une catastrophe.
Encore une fois, j'aimerais que d'autres amiraux jouant les Nécrons nous donnent leur point de vue.
Ensuite, il me semble aussi essentiel qu'à toi que le Shroud soit monté en escadron(avec la petite rotation interne qui va bien). Par contre, et c'est aussi normal qu’intéressant, je ne serais pas aussi catégorique quant au refus de comparaison avec le Dauntless, référence du croiseur léger... mais ce n'est pas important.
Par contre, je suis peut-être un poil conditionné par notre habitude de jouer en petit format, ce qui nécessite une rentabilité nécessaire, constante et immédiate et où la moindre perte est une catastrophe.
Encore une fois, j'aimerais que d'autres amiraux jouant les Nécrons nous donnent leur point de vue.
noircorbac- Messages : 63
Date d'inscription : 05/05/2008
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Moi je trouve que là vous en dites suffisament pour parler du Shroud dans un Tactica, on demande pas non plus dans ce genre de travail un détails très approfondies sur les tactiques à suivre de chacun des vaisseaux (c'est quand même un plus). C'est surtout dans parler en avantages et inconvénients pour que le joueur se fasse une bonne idée d'une stratégie qu'il pourra adopter lui même.
Et là d'en avoir parler tout les deux vous l'avez bien mit à nue, suffit juste de le mettre en forme en écrit. Beau boulot et belle échange constructif.
Impatient de voir le tactica complet .
Et là d'en avoir parler tout les deux vous l'avez bien mit à nue, suffit juste de le mettre en forme en écrit. Beau boulot et belle échange constructif.
Impatient de voir le tactica complet .
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Tu as raison, Alistaire: je l'ai déjà reporté sur mon fichier texte (en n'oubliant pas de rendre à Little ce qui appartient à Little!)
noircorbac- Messages : 63
Date d'inscription : 05/05/2008
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Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Bon d'abord Alistair sans "e" (non mais ) puis pour le Tactica que je monterais en PDF il vous sera dédié à tout les deux car vous avez fait le gros du travail. Bien sur il sera indiqué comme pour Northak sur le Chaos avec les commentaires de BFG-fr ... et je pense (dite moi si je me trompe) que les autres sont d'accord ?!!?
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
J'en suis à relire l'article d'Elan Stein pour y adjoindre aussi ce qu'il y avait mis, histoire d'avoir un travail complet.
noircorbac- Messages : 63
Date d'inscription : 05/05/2008
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Localisation : Ardèche
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
NECRONUM ARS MILITARIS
Puisqu'on évoque la possibilité de faire un TACTICA pour les Nécrons, je vous propose quelques pistes de réflexions préliminaires. Je n'aurais pas la prétention de proposer des lois gravées dans le bronze ou le marbre: Comme tout le monde, j'ai mon lot de défaites avec cette flotte, comme j'ai pu aussi aligner les victoires. Cette introduction ne donne que les pistes qui sont à adapter à votre style de jeu en n'oubliant pas que notre devoir premier est de prendre du plaisir à jouer.
I-LES POINTS FORTS NECRONS
La première chose pour mener une flotte nécron est de bien connaître son armement et les spécificités des règles qui concernent les Nécrons. Vous comprendrez qu'il faut bien connaître son armement pour en jouer avec brio.
1-Les armes
La foudre solaire: Il s'agit d'une batterie d'arme qui a l'avantage de considérer ses adversaires comme étant toujours de face et qui ne subit pas les désavantages des Holochamps et de Boucliers d'Ombre.
Ainsi, deux Scythes en escadrons barrant le T d'un croiseur impérial peuvent cumuler 16 de puissance de feu soit 11 dés en condition normale.
Le rayon à particules est une bonne lance des familles(4+) qui, sur un 6, ne sature pas le bouclier adverse mais touche directement le vaisseau(rien de tel pour énerver et entendre votre adversaire crier au scandale). Le truc très particulier avec cette lance, c'est aussi sa portée pratique de 45 cm pour les deux vaisseaux qui en sont équipés. C'est plus court que la lance équipant l'Empire pour vaisseau équivalent. Mais c'est aussi votre arme à plus longue portée. Il ne faut donc pas la négliger.
Ainsi, un croiseur Scythe peut permettre de toucher un croiseur eldar sur un 6, sans qu'il ne puisse prétendre à sa sauvegarde d'Holochamp.
Le portail est, pour moi, le cadeau bonus de cette flotte,. Il s'agit d'actions de téléportation supplémentaires octroyées à vos vaisseaux. La FAQ 2010 précise qu'il s'agit de quelque chose de similaire à la téléportation, mais qui fonctionne avec les mêmes règles... ou presque. En effet, vos Jackals, de simples escorteurs, peuvent ainsi lancer des actions commandos sur un navire ennemi à portée(même s'ils ne peuvent dépasser les vaisseaux dont la structure compte plus de 6 points).
Ainsi, un escadron de cinq escorteurs Jackals s'approche de l'ennemi qu'il noie sous un flot de soldats en « Hit and run ».Le sépulcre a un intérêt pour le commandement et l'arme psychologique qu'elle constitue. Toutefois, son coût, l'obligation de l'installer sur un vaisseau tombe en rend son utilité très limitée dans une partie à moins de 1500pts. Son efficacité souffre toutefois, ce me semble, de sa double limitation à un par flotte et uniquement sur un Vaisseau-Tombe.
Le générateur d'influx est une sphère d'énergie qui donne une touche sur tous les vaisseaux et autonomes à 20cm de vous. La FAQ 2010 précise qu'il s'agit d'une touche qui doit passer le blindage. Il peut s'avérer pratique pour faire le ménage dans les autonomes qu'on touche sur 4+. Puisqu'on l'a, autant s'en servir. Sur un malentendu, cela peut marcher et vous pourrez conclure. Toutefois, cette arme reste d'un intérêt limité, d'autant qu'il tombe en rideau quand on passe en BFI.
2-La coque
Les spécificités de la coque nécron constituent un atout important à prendre en compte. En effet, elle donne une grande protection, 6+, une sauvegarde (variable de 4+ à 6+) qui tombe à 2+ lorsque l'on est en « Brace for Impact » (avec le désagrément de voir la protection tomber à 4+). De plus, les jets de réparation ne se font par sur un 6 comme dans l'Empire mais sur un 4+.
Il est important de comprendre que cette coque offre aussi la capacité d'ignorer les pions Impact et de nombreux phénomènes célestes.
Ainsi, la coque nécron offre une protection efficace puisque comparable à l'avant d'un croiseur impérial, une sauvegarde(encore faut-il la réussir) et un capacité à ignorer les éléments extérieurs gênants. Sa seule faiblesse, et elle est de taille(mais il faut bien équilibrer), c'est son absence de boucliers énergétiques. On verra plus tard en quoi cela va poser des problèmes.
Un escadron de Jackals peut ainsi survivre à un feu croisé de torpilles impériales.
3-La vitesse
La vitesse des nefs nécrons est l'atout de taille de la flotte, à plus d'un titre: Le Vaisseau Tombe avance à 20cm, le Scythe et le Shroud à 30cm, le Jackal à 40cm et le Dirge à 50cm. Cela veut dire que ces vaisseaux vont globalement plus vite que les Eldars(mais n'ont pas de deuxième phase de mouvement). Ensuite, lorsque l'on colle l'ordre spécial « En avant toute » le mouvement supplémentaire est de 1D6*10cm en plus avec un virage toutes les tranches de 20cm.
Ainsi, vous pouvez, en un tour, traverser complètement la table pour tomber sur votre adversaire dès le premier tour tout en jouant en premier.
II-LES FAIBLESSES DE LA FLOTTE
Ceux qui crient et pleurent que la flotte nécron est une flotte cheatée se trompent. Elle a ses faiblesses comme toutes les flottes. Il faut les connaître pour éviter de prêter le flanc aux attaques. C'est même pour ses faiblesses que je l'ai choisie.
1-Les boucliers
L'absence de boucliers énergétiques ne fait pas que rendre les vaisseaux sensibles aux tirs: la coque réactive est là pour cela. Le problème vient des actions de « Hit and Run! »: La flotte nécron n'a pas de boucliers; donc, les croiseurs adverses peuvent toujours lancer une attaque en téléportation contre vous, s'ils sont à portée.
Ce fait n'est pas négligeable car vos adversaires vont très vite y penser, surtout si vous jouez la carte « portail » contre eux. Pour vous, toutefois, vous avez une table des dommages critiques particulière, qui vous évite de prendre des dommages supplémentaires(pas de Au feu, ni de perte de points de structure).
2-L'absence d'autonomes
Le fait que la flotte nécron ne dispose pas d'autonomes la rend justement très sensible aux attaques de ce type, que ce soit les torpilles ou les bombardiers. Vos adversaires, surtout l'Empire, vont jouer le carte des autonomes à fond.
Face à ces nuées de bombardiers et de torpilles, le générateur d'influx n'est efficace qu'une fois sur deux. En effet, si votre adversaire n'est pas idiot, il ne lâchera ses autonomes qu'à portée, risquant de les perdre à votre tour. Si la flotte Kadesh, indexée sur ce forum se propose de gommer cette faiblesse, vous pouvez faire disparaître cette faille. Pour ma part, je préfère, pour ma part, jouer une flotte avec ses failles et et ses forces... Et attendez vous à le sentir passer, même en BFI!
III-TYPOLOGIE DES VAISSEAUX
Si, selon moi, les différents avantages et faiblesses suffisent à faire son choix et à mettre au point une ligne directrice d'action, on peut toutefois compléter notre analyse par une mise au point sur les différents vaisseaux disponibles. Je ne prendrai pas en compte la liste proposée dans le BFG-revised: elle avait certes l'avantage de multiplier les choix possibles et proposer des intermédiaires en points dont ne dispose pas la liste « officielle ». Mais, elle n'est pas nécessairement acceptée par tous les adversaires... Il suffit de tomber sur un pète couilles!
1-Le Vaisseau Tombe
C'est le seul cuirassé dont dispose la flotte nécron, le seul qui puisse avoir un sépulcre... Puissant, élégant voire même racé, il décore agréablement votre flotte.... Et c'est peut être là le problème! Sa puissance est évidente et la tentation est grande...
Mais il est lent, très lent... Il ne compte que 5cm de vitesse de plus que les navires impériaux de la même classe et va aussi vite qu'un croiseur de type standard. Et s'il n'a que faire des pions d'impact qui ne ralentiront pas sa progression, il va ralentir toute votre flotte. En effet, il faudrait être fou pour scinder votre flotte et offrir 500pts aux désirs vicieux de son adversaire. Selon moi, et c'est très personnel, suivre le conseil de l'Historique est une bonne chose: « aucun vaisseau tombe n'a été vu sans au moins trois vaisseaux Moissonneurs ». Gardez ce choix pour les très grosses flottes et reportez vous plutôt sur deux Moissonneurs Scythes que sur un Vaisseau-Tombe.
2-Le Scythe
Puissant et polyvalent, il doit être, selon moi, la colonne vertébrale de toute flotte nécron. Selon le format de la partie, mieux vaut souvent prendre deux Scythes qu'un Vaisseau-Tombe.
3-Le Shroud
Il est vrai que les avantages annexes du Shroud sont intéressants: +1 aux jets de Cd si l'adversaire a passé un ordre spécial et aucun bonus à l'adversaire si le Shroud en suit un...
Pour le site www.belloflostsouls.net, le Shroud est un vaisseau d'appui, de soutien qu'on ne peut envoyer en première ligne. Pour notre ami Little, il est l'outil du harcèlement des flancs ennemis, monté en escadrons. Sa puissance et sa rapidité en font effectivement un outil efficace pour cela, dans la mesure où il est monté en escadron, évidemment. Mais pour ma part, le harcèlement me semble plus une affaire d'escorteurs rapides. Tout reste donc une affaire de rentabilité. Mais le Shroud offre au moins un choix, une possibilité de varier les plaisirs.
4-Les escorteurs
La flottes nécron dispose de deux classes d'escorteurs somme toute assez proches. Ils le sont autant d'un point de vue caractéristiques que designs. Ainsi ont-ils tous les deux une foudre solaire de même puissance et de même portée utile. L'énorme distinction se fait sur le détail: Le Jackal est plus cher de 10 points que le Dirge mais équipé d'un portail. Pour sa part, le second est plus rapide de 10 cm. Si j'ai toujours eu une préférence pour le Jackal justement parce qu'il est moins rapide, gardant à ma flotte une cohésion, je vois dans le Dirge l'outil idéal pour prendre rapidement un adversaire de flanc: 50cm de mouvement est toujours impressionnant.
IV-PISTES DE RÉFLEXION POUR UNE STRATÉGIE
Une fois qu'on a pris connaissance des forces et faiblesses de la flotte, ses spécificités, on peut définir quelques pistes pour agir en conséquence. Toutefois, ces pistes ont pu fonctionner comme échouer, en fonction des circonstances, des adversaires et des différents essais que j'ai pu faire. C'est pour cela que je ne parle pas de stratégies, mais de pistes de réflexions stratégiques:
1-Le « Shoot and Go »
Cette technique a trainé un temps sur le net (C'est, il me semble, la tactique mis en avant dès son introduction dans le Tactica de Elan Stein) et elle est surtout utile en campagne: il s'agit de concentrer ses forces sur un croiseur ou peut-être un croiseur de combat, vous lui mettez tout ce que vous avez en très peu de temps (deux ou trois tours) et vous vous désengagez. Vous profitez de votre règle spéciale de désengagement automatique. Cette « stratégie » peut aussi fonctionner sur un adversaire qui commettrait l'erreur de diviser ses forces, dans la mesure où ce n'est pas un Eldars(bien que je ne l'ai pas vérifié, cette flotte est aussi rapide que la votre).
Cet truc nécessite une grande capacité de calcul, un puissance de feu( avec de la chance aux dés) et surtout un action rapide sur une flotte ennemie éparpillée. Ensuite, les maths feront le vainqueur. Cela peut marcher au début (et cela a marché au début). Mais, elle n'a vraiment de sens que dans une campagne, où vous n'avez pas le droit de prendre des dommages.
2-Le « nez à nez »
Ce truc vise à jouer avec la vitesse de votre flotte opposée à l'inertie des vaisseaux ennemis. Il s'agit d'arriver de face, à moins de 10cm des vaisseaux ennemis, de leur mettre tout ce que vous avez. Vous bénéficiez des bonus de proximité. Une fois que les boucliers ennemis sont saturés, vous terminez votre tour avec les téléportations légales, car vous y avez droit, et vous lui collez les téléportations offertes par les portails.
Votre survie vient de l'inertie ennemie, qui va les amener, derrière vous. Ils tourneront, tenteront un « Rétrofusée » ou un « virage serré » pour essayer de vous garder à portée de ses armes. Dans tous les cas, sa puissance sera divisée par 2, et ne sera pas sur d'y arriver. Il vous reste ensuite à vous éloigner dans un coin en tournant, de préférence dans le sens inverse de celui de votre adversaire.
Ce truc est assez risqué mais payant. En vous livrant à un « nez à nez », vous vous exposez à des téléportations, à des manœuvres ennemies réussies ou à des risques d'explosion des navires ennemis à la suite de dommages catastrophiques(J'y ai déjà gouté).
Je n'ai jamais testé face à une flotte eldar cette technique.
Ce truc est assez risqué mais payant. En vous livrant à un « nez à nez », vous vous exposez à des téléportations, à des manœuvres ennemies réussies ou à des risques d'explosion des navires ennemis à la suite de dommages catastrophiques(J'y ai déjà gouté).
Je n'ai jamais testé face à une flotte eldar cette technique.
3-Barrer le T?
La technique traditionnelle, surtout avec la flotte impériale, consiste à barrer le T, c'est à dire à tirer sur un croiseur de face en lui présentant ses flanc pour tirer avec son bâbord ou son tribord, parties du navire les mieux armées.
Dans le cas de la flotte nécron, cette nécessité n'existe pas. L'armement est circulaire au mieux, frontal au pire. Il faut donc arriver toujours de face sur les croiseurs ennemis.
Dans le cas de la flotte nécron, cette nécessité n'existe pas. L'armement est circulaire au mieux, frontal au pire. Il faut donc arriver toujours de face sur les croiseurs ennemis.
4-Les tactiques de Stein Elan
L'article de Stein met en avant différentes stratégie possibles pour les Nécrons et nous nous devons de les présenter:
- La pince: On se position dans les angles de la zone de déploiement et on tombe sur l'adversaire très vite, en se servant de la règle spéciale sur le « En Avant toute » de notre flotte.
- L'enclume et les deux marteaux: C'est une variation sur le thème précédent. 2/3 de la flotte dans un angle et 1/3 face à l'adversaire(de préférence des escorteurs). Le 1/3 face à l'ennemi n'utilisa pas son Inertiel Drive.
- La charge aveugle: c'est, en gros, le « Shoot and Go » présenté plus haut.
- La charge en Zigzag: la même que précédemment, mais en zigzaguant
Conclusion: Ces éléments sont des pistes préliminaires. Le présent TACTICA ne peut qu'être enrichi et j'invite tous les Amiraux nécrons à apporter leur pierre. Je reprendrai par contre le conseil final de Stein Elan: Ne soyez JAMAIS trop sur de vous même! C'est par excès de confiance en soi qu'on risque de commettre des erreurs!
noircorbac- Messages : 63
Date d'inscription : 05/05/2008
Age : 50
Localisation : Ardèche
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Beau boulot faut que je relise tout ça dès que j'ai un peu de temps et je le transférerais en début de sujet (en suite je le mettrais en sujet bloqué et laisserais ici ouvert pour les discussion et enfin j'en ferais un document illustré)
Merci pour ta contribution
En fait je pensez que tu n'étais pas inscrit depuis longtemps mais non tu es là depuis 2008 ... ben tu étais ou !!!???
Merci pour ta contribution
En fait je pensez que tu n'étais pas inscrit depuis longtemps mais non tu es là depuis 2008 ... ben tu étais ou !!!???
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
C'est simple: j'ai arrêté la fig et le jdr pendant la grossesse de ma femme et jusqu'au un an de ma fille. Je m'y remets juste
noircorbac- Messages : 63
Date d'inscription : 05/05/2008
Age : 50
Localisation : Ardèche
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Decidement ces femmes font vraiment tout pour nous empecher de peindre ^^
baygon_choco- Messages : 1280
Date d'inscription : 01/02/2010
Age : 40
Localisation : Lyon
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Pour le vaisseau tombe, vous pouvez vous accorder ? :
EDIT : Après une petite relecture j'ai vue que Noircorbac précise qu'avec la coque des Nécron les pions impacts sont ignoré
Little a écrit:...qu'il s'agisse d'un cuirassé risque d'être très handicapant au moindre nuage de pion impact.
Noircorbac a écrit:...Et s'il n'a que faire des pions d'impact qui ne ralentiront pas sa progression,...
EDIT : Après une petite relecture j'ai vue que Noircorbac précise qu'avec la coque des Nécron les pions impacts sont ignoré
Re: [Terminé] TACTICA nécrons
Coque réactive... métal vivant... patincouffin!
noircorbac- Messages : 63
Date d'inscription : 05/05/2008
Age : 50
Localisation : Ardèche
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