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Flotte Ruche Nocturna
5 participants
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Flotte Ruche Nocturna
1 x Vaisseau ruche ( Cd 8 ) : 200 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 15 x 2
Kyste a spore + 10 x 2
Liens avec les drones + 20
Carapace renforcé + 10 x 4
Total : 400 pts
1 x Vaisseau ruche ( Cd 8 ) : 200 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 15 x 2
Kyste a spore + 10 x 2
Liens avec les drones + 20
Carapace renforcé + 10 x 4
Total : 400 pts
5 x Drone Escorteur : 10 pts
Tentacule de Nutrition + 5 pts ( x 5 )
Total : 15 pts x 4 = 75 pts
5 x Drone Escorteur : 10 pts
Tentacule de Nutrition :+ 5 pts ( x 5 )
Total : 15 pts x 4 = 75 pts
2 x Drone d’avant-garde : 20 pts
Tentacule de Nutrition : + 5 pts x 2
Total : 25 x 2 pts = 50 pts
Total de l’armée : 1000 pts
Voilà j'attend vos avis et conseil ^^ ^^
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 15 x 2
Kyste a spore + 10 x 2
Liens avec les drones + 20
Carapace renforcé + 10 x 4
Total : 400 pts
1 x Vaisseau ruche ( Cd 8 ) : 200 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 30 pts
Batterie pyro-acide + 15 x 2
Kyste a spore + 10 x 2
Liens avec les drones + 20
Carapace renforcé + 10 x 4
Total : 400 pts
5 x Drone Escorteur : 10 pts
Tentacule de Nutrition + 5 pts ( x 5 )
Total : 15 pts x 4 = 75 pts
5 x Drone Escorteur : 10 pts
Tentacule de Nutrition :+ 5 pts ( x 5 )
Total : 15 pts x 4 = 75 pts
2 x Drone d’avant-garde : 20 pts
Tentacule de Nutrition : + 5 pts x 2
Total : 25 x 2 pts = 50 pts
Total de l’armée : 1000 pts
Voilà j'attend vos avis et conseil ^^ ^^
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Plop !
Alors pourrais tu nous parler un peu plus de ce que tu veux en faire de cette liste ?
Si tu me dis que tu vas chercher la domination de vaisseaux autonomes, ça semble mal parti
Well ça fait un bail que je n'ai plus joué tyranide donc c'est à prendre avec des pincettes
2 VR pourquoi pas, par contre à 400pts la bête pour une flotte à 1000pts c'est très moyen. Ils sont certes super balaises avec pleins de tirs mais horriblement lents.
Or à 1000pts tu auras face à toi des flottes généralement composées de croiseurs, croiseurs légers et escorteurs, donc rapides, qui pourront te déborder sans trop de problème.
Autre point, les drones escorteurs sont peu chers, mais il y a une raison : Ils sont très peu manoeuvrables ...
Et avec des tentacules de nutrition (i.e. il faut aller au contact pour les utiliser) tu ne vas rien pouvoir en faire si l'ennemi te tient à distance.
Bref, grosso modo une partie à ce format ressemblera à un stand de tir, où tu vas ramer pour amener tes vaisseaux à portée et dans les bons angles de tirs. Tandis que ton adversaire devra jouer sur le débordement, arrivera sans doute à exploser tes drones, mais sans avoir la puissance de feu pour flinguer tes VR ...
Après c'est vrai qu'à 1000pts en tyranide, c'est pas le meilleur format.
A mon avis, prendre deux VR c'est jouable mais il faut qu'ils soient plus légèrement armés.
Inversement, tu peux investir dans des krakens et des drones d'avant garde pour chasser les formations adverses. Les drones escorteurs doivent servir essentiellement de protection aux vaisseaux ruches, avec de la batterie histoire de tirer un peu
Ca peut être intéressant d'avoir quelques baies de lancement aussi pour te défendre contre les flottes qui vont miser sur ce type d'armement.
Par contre, pour 1000pts, les croiseurs ne me semblent pas les plus intéressants à jouer vu qu'ils sont dépendants de ton VR pour le contrôle synaptique
Alors pourrais tu nous parler un peu plus de ce que tu veux en faire de cette liste ?
Si tu me dis que tu vas chercher la domination de vaisseaux autonomes, ça semble mal parti
Well ça fait un bail que je n'ai plus joué tyranide donc c'est à prendre avec des pincettes
2 VR pourquoi pas, par contre à 400pts la bête pour une flotte à 1000pts c'est très moyen. Ils sont certes super balaises avec pleins de tirs mais horriblement lents.
Or à 1000pts tu auras face à toi des flottes généralement composées de croiseurs, croiseurs légers et escorteurs, donc rapides, qui pourront te déborder sans trop de problème.
Autre point, les drones escorteurs sont peu chers, mais il y a une raison : Ils sont très peu manoeuvrables ...
Et avec des tentacules de nutrition (i.e. il faut aller au contact pour les utiliser) tu ne vas rien pouvoir en faire si l'ennemi te tient à distance.
Bref, grosso modo une partie à ce format ressemblera à un stand de tir, où tu vas ramer pour amener tes vaisseaux à portée et dans les bons angles de tirs. Tandis que ton adversaire devra jouer sur le débordement, arrivera sans doute à exploser tes drones, mais sans avoir la puissance de feu pour flinguer tes VR ...
Après c'est vrai qu'à 1000pts en tyranide, c'est pas le meilleur format.
A mon avis, prendre deux VR c'est jouable mais il faut qu'ils soient plus légèrement armés.
Inversement, tu peux investir dans des krakens et des drones d'avant garde pour chasser les formations adverses. Les drones escorteurs doivent servir essentiellement de protection aux vaisseaux ruches, avec de la batterie histoire de tirer un peu
Ca peut être intéressant d'avoir quelques baies de lancement aussi pour te défendre contre les flottes qui vont miser sur ce type d'armement.
Par contre, pour 1000pts, les croiseurs ne me semblent pas les plus intéressants à jouer vu qu'ils sont dépendants de ton VR pour le contrôle synaptique
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Hello merci pour tes conseils , l idee c est d envoyer les drones pour qu ils fassent un max de frappe eclair pour handicaper les plus grosses menaces et j ai mis deux drones derriere avec les deux VR avec la mutation « du liens des drones » pour pas avoir le malus du decalage de colonne a 45 ps ce qui permet deja d envoyer un peu ( apres sa sera toujours utile durant la partie ) apres le but et evidemment d arriver rapidement a 30 ps et puis avec 14 PV un petit eperonage sur une grosse menace ou croiseur endommager sa fait mal. Apres je ne sais pas si mettre sur un VR , 3 baie de lancement et faire passer sa en lanceur de spore mine et interessant ? , avec la FAQ 2010 je pense aussi mettre un « brulot » dans les drones pour faire une jolie explosion xd. Apres on est d accord que les croisserus tyty c est bof je leur est pas encore trouver une vrai utiliter.
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
En fait tu as plusieurs grosses faiblesses dans ta liste :
- tes VR ont une PF de 24 à 45cm sans décalage grâce aux drônes, c'est énorme c'est vrai ... mais uniquement dans l'arc avant. Or comme le VR est un cuirassé, tu vas galérer pour t'orienter face à tes cibles. Pire, un adversaire expérimenté pourra te tirer dessus pour te coller un pion impact. Du coup ta vitesse ne sera plus que de 10cm, impossible de tourner (il t'en faut 15 en tant que cuirassé ...) et là c'est le drame.
- pour les drones avec frappes éclairs. Autant sur des drones d'avant garde avec 25cm de mvt et 90° de virage ça se justifie amplement. Tu es très manoeuvrable. Mais sur du drone escorteur avec 15cm de mvt et 45° de virage, c'est juste infernal ^^
L'éperonnage c'est un peu la cerise sur le gateau lors des parties, à moins d'avoir des vaisseaux prévus pour, comme les kikass orks ou ... les croiseurs tyranides avec double pinces
Pour le coup le VR lanceur d'autonomes est très intéressant. Pas vraiment pour la capacité de lanceur de spore mines, quoi que je ne l'ai jamais vraiment essayé, mais plutôt pour ta capacité à spammer du vaisseau de débarquement.
Avec les trois baies supplémentaires, tu peux générer plus de 10 socles. Personne à part le Tau ou le chaos full autonomes ne peut en aligner autant. Et là les frappes éclaires vont faire mal
- tes VR ont une PF de 24 à 45cm sans décalage grâce aux drônes, c'est énorme c'est vrai ... mais uniquement dans l'arc avant. Or comme le VR est un cuirassé, tu vas galérer pour t'orienter face à tes cibles. Pire, un adversaire expérimenté pourra te tirer dessus pour te coller un pion impact. Du coup ta vitesse ne sera plus que de 10cm, impossible de tourner (il t'en faut 15 en tant que cuirassé ...) et là c'est le drame.
- pour les drones avec frappes éclairs. Autant sur des drones d'avant garde avec 25cm de mvt et 90° de virage ça se justifie amplement. Tu es très manoeuvrable. Mais sur du drone escorteur avec 15cm de mvt et 45° de virage, c'est juste infernal ^^
L'éperonnage c'est un peu la cerise sur le gateau lors des parties, à moins d'avoir des vaisseaux prévus pour, comme les kikass orks ou ... les croiseurs tyranides avec double pinces
Pour le coup le VR lanceur d'autonomes est très intéressant. Pas vraiment pour la capacité de lanceur de spore mines, quoi que je ne l'ai jamais vraiment essayé, mais plutôt pour ta capacité à spammer du vaisseau de débarquement.
Avec les trois baies supplémentaires, tu peux générer plus de 10 socles. Personne à part le Tau ou le chaos full autonomes ne peut en aligner autant. Et là les frappes éclaires vont faire mal
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
En fait ta liste n'est pas du tout posté au bon endroit, mais à ta décharge, c'est le boxon pour s'y retrouver ^^
Je vais demander à un admin de déplacer le post dans la bonne section
Tiens, y'a pas mal de listes ici :
https://battlefleet.forum-actif.net/f28-flottes-tyranide
Je vais demander à un admin de déplacer le post dans la bonne section
Tiens, y'a pas mal de listes ici :
https://battlefleet.forum-actif.net/f28-flottes-tyranide
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Oki merci ^^ après c'est vrai que j'ai peu être un peu trop mit de drone je vais voir pour en mettre moins et les remplacer par drone d'avant garde. Après même en relisant les règles j'ai jamais comprit comment ça marche les pinces géantes ^^ Encore merci des conseils ( après je joue dans un milieu ou tout le monde début dans FBG ou plutôt essaye de se rappeler les règles xd ^^ )
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Ah débuter avec les tyranides c'est... Sportif ^^
Faites vous quelques parties avec de la Navy pour bien comprendre les règles
Vous jouez dans quel coin ?
Après, personnellement je garderai au moins autant de drones si ce n'est plus. Ce sont les VR que j'allegerai pour gagner des points. Ce sont déjà de sacrés tanks, tes potes vont galérer pour faire tomber les 4 boucliers, sans parler des 10ps de base.
Faites vous quelques parties avec de la Navy pour bien comprendre les règles
Vous jouez dans quel coin ?
Après, personnellement je garderai au moins autant de drones si ce n'est plus. Ce sont les VR que j'allegerai pour gagner des points. Ce sont déjà de sacrés tanks, tes potes vont galérer pour faire tomber les 4 boucliers, sans parler des 10ps de base.
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Oui on a commencer avec la Navy pour bien comprendre les règles et non c'est 6 en bouclier vu comme il est monté ^^ après mettre 4 ponts en Mega spore mines bon ça ferait si j'ai bien compter 440 pts mais le mec en face va manger 4 mines ( après je sais pas c'est quel jeton les mines ^^ ) qui vont faire 8x4 touche bon sauf si la première se prendre les tourelles ont va dire 4 + 8 x 3 donc soit = 28 touches bon a 5 + comme dire que statistiquement ça couche n'importe qu'elle croiseur après je ne sais pas si dans ce cas là si on a mit l'ordre " verrouillage " on peu relancer les touches ? On est du 57 donc nord-est de la france ^^
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Bah c'est déjà ça le truc
Avec 4 boucliers, la plupart du temps ton adversaire n'arrivera pas à aligner suffisamment de puissance de feu pour les faire tomber. Du coup les 6 ne servent à rien et ce sont des points que tu peux investir ailleurs (à 1000pts de flotte s'entend)
Pareil pr les ponts. Pas là peine de les convertir en portes mines, déjà rien qu'en chasseurs le fait que tu peux en avoir 2x plus que n'importe quelle flotte t'assure une défense excellente contre les torpilles & bombardiers adverses.
Et si l'adversaire est proche ou manque d'autonomew, tu peux spammer les appareils de débarquement
N'oubliez pas qu'ils se déplacent à chaque phase, la tienne et celle de ton adversaire, donc ils sont plus rapides que n'importe lequel de tes escorteurs. En plus ils sont sacrifiables et peuvent tourner sans limitation
Niveau règles, les mines sont gérées indépendamment, donc la cible pourra utiliser des tourelles contre toutes les mines. Enfin il me semble, je n'ai pas relu la FaQ sur ce point
Avec 4 boucliers, la plupart du temps ton adversaire n'arrivera pas à aligner suffisamment de puissance de feu pour les faire tomber. Du coup les 6 ne servent à rien et ce sont des points que tu peux investir ailleurs (à 1000pts de flotte s'entend)
Pareil pr les ponts. Pas là peine de les convertir en portes mines, déjà rien qu'en chasseurs le fait que tu peux en avoir 2x plus que n'importe quelle flotte t'assure une défense excellente contre les torpilles & bombardiers adverses.
Et si l'adversaire est proche ou manque d'autonomew, tu peux spammer les appareils de débarquement
N'oubliez pas qu'ils se déplacent à chaque phase, la tienne et celle de ton adversaire, donc ils sont plus rapides que n'importe lequel de tes escorteurs. En plus ils sont sacrifiables et peuvent tourner sans limitation
Niveau règles, les mines sont gérées indépendamment, donc la cible pourra utiliser des tourelles contre toutes les mines. Enfin il me semble, je n'ai pas relu la FaQ sur ce point
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Puron-kun a écrit:( après je sais pas c'est quel jeton les mines ^^ )
Pour les figs de tyranides, je te conseille ce site :
https://wintersbioforge.com/product-category/space-bugs/
En plus c'est un gars du forum qui les a fait
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Ah cool merci bien après tu sais avec 6 en spore ça te fait aussi 6 en tourelle chez les tyty autant dire que les torpilles et bombardier vont un peu galérer surtout si je laisse les drones autour pour faire une ligne de défense. Et avec autant en bouclier je peux me permettre d'approcher au maximum pour une fois arriver dans le cœur de la mêlée faire très mal. Après question tu serais m'expliquer comment fonction les pinces géantes ?,
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Alors fait gaffe avec les spores :
Donc si ton adversaire est malin, il va systématiquement chercher à te coller 1 à 2 pions impacts pour faire passer ses torpilles et ses appareils de débarquement.
Gaffe aussi que tes escorteurs sont très très très vulnérables aux bombardiers et appareils de débarquement adverses. Là ta seule solution pour les défendre, c'est d'utiliser tes propres chasseurs en CAP.
Pour les pinces géantes, c'est très simple.
Elles ne s'utilisent que pendant ta phase de mouvement. Si tu entres en contact socle à socle avec un autre vaisseau (pas besoin d'être en abordage ou en éperonnage). Tu lances 2D6.
Chaque 4+ inflige un dégât, sans tenir compte des boucliers de la cible.
Si tu infliges 2 dégâts, tu chopes ta cible. Tu pourras alors lancer un abordage à la fin du tour, et s'il reste quelque chose de la cible, tu relances à nouveau 2D6 à la fin de chaque tour (le tien et celui de ton adversaire)
Ya quelques détails en plus mais tu vois l'idée
Armada a écrit:Chaque pion impact au contact du vaisseau diminue les chances de toucher des nuages de spores de 4+ à 6+
Donc si ton adversaire est malin, il va systématiquement chercher à te coller 1 à 2 pions impacts pour faire passer ses torpilles et ses appareils de débarquement.
Gaffe aussi que tes escorteurs sont très très très vulnérables aux bombardiers et appareils de débarquement adverses. Là ta seule solution pour les défendre, c'est d'utiliser tes propres chasseurs en CAP.
Pour les pinces géantes, c'est très simple.
Elles ne s'utilisent que pendant ta phase de mouvement. Si tu entres en contact socle à socle avec un autre vaisseau (pas besoin d'être en abordage ou en éperonnage). Tu lances 2D6.
Chaque 4+ inflige un dégât, sans tenir compte des boucliers de la cible.
Si tu infliges 2 dégâts, tu chopes ta cible. Tu pourras alors lancer un abordage à la fin du tour, et s'il reste quelque chose de la cible, tu relances à nouveau 2D6 à la fin de chaque tour (le tien et celui de ton adversaire)
Ya quelques détails en plus mais tu vois l'idée
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Ah oui d'accord du coup c'est plutôt fort sur des drones non ? ou comment tu ferait pour bien les jours ?
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Les pinces ne sont disponibles que sur les krakens de mémoire, où elles sont redoutables. Car tu allies à la fois vitesse et manoeuvrabilité. Pas besoin de bien viser il suffit d'arriver au contact au cours du déplacement
C'est aussi disponibles sur les croiseurs et là, tu peux sereinement envisager un bon abordage qui va bien sur un croiseur
C'est aussi disponibles sur les croiseurs et là, tu peux sereinement envisager un bon abordage qui va bien sur un croiseur
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Humm oki ben surtout que si tu met ça sur un croiseur je crois ta moyen de les bloquer sur place si tu réussi ton jet, après sur les Kraken en effet ça peu faire une belle surprise je vais voir pour mettre un petit groupe de kraken avec voir ce que ça peu donner.
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Au passage, si vous voulez participer facilement à une campagne mondiale avec tes potes
https://battlefleet.forum-actif.net/t2230-campagne-mondiale#40743
https://battlefleet.forum-actif.net/t2230-campagne-mondiale#40743
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Moi ça me dirait bien mais pour le moment je suis tout seul les autres personnes de mon club sont encore en mode réflexion ^^
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Ils ne savent pas ce qu'ils ratent.
Carya Solun- Messages : 98
Date d'inscription : 17/08/2009
Age : 40
Localisation : Verneuil sur seine (78)
Re: Flotte Ruche Nocturna
En effet , apres je pense une liste avec un gros vaisseau ruche , quelque drone et plein de kraken sa peu vite etre tres fort avec un mixe kraken tir/pince surtout maintenant je me pose la question des mutations sur des drones/kraken si c est vraiment utile ? si oui lesquels ?,
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
J'ai tendance à privilégier les armes de CàC (tentacules, pinces) sur les éléments mobiles et les armes de tirs sur les drones lents. Après à 1000pts il faut faire un peu de polyvalence sinon tu ne t'en sortiras jamais face à un eldar
Pareil, après c'est une question de goût, j'évite les mutations sur les escorteurs.
Trop cher généralement
Après le 2nd bouclier sur des drones, ça peut être une très très très très mauvaise surprise pour ton adversaire
Pareil, après c'est une question de goût, j'évite les mutations sur les escorteurs.
Trop cher généralement
Après le 2nd bouclier sur des drones, ça peut être une très très très très mauvaise surprise pour ton adversaire
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Humm oui c'est sur surtout que les escorteurs/drones/krakens c'est super dur a toucher et vu ce que ça fait l'adversaire peu pas trop les ignorer ce qui fait qu'ils vont prendre les tirs qui ne seront pas prit par les vaisseaux ruches. Donc en gros si j'ai bien comprit ce qui va vite équiper d'arme de CAC ( prince , et tentacule ) et ce qui est lent arme DIS ?, et oui j'imagine qu'avec 2 en bouclier ça risque de crée des frustrations ^^
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Après je me dit que les tentacules c'est plus fort que les pinces non ?, par exemple si tu as 3 drones avec tentacules tu lance 2d6 x 3 et on va dire tu peux faire 3 Pv et 3 AE ou 9 AE autant dire que le vaisseau qui va prendre 9 touches sur le tableau des critiques va pas trop aimer ^^ alors que les pinces vont faire 2d6 x 3 sur du 4 + aller si ta de la chance tu lui fait 3 Pv avec les petits effets a côté.
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
Re: Flotte Ruche Nocturna
Comme Uvo ça fait un moment que je n'ai pas joué Tyrannide, cela dit:
Les VR sont lents et peu manœuvrables et donc bien plus utile en mode "porte-avion" que plateforme de tir (mais ma vision est aussi biaisée par le fait que j'ai tendance à jouer contre des flottes riches en autonomes (Tau/Chaos)).
Les croiseurs avec pinces arrivent rarement en vie (l'adversaire les focussant de peur des pinces/abordage), mais ils permettent ainsi de préserver les escorteurs qui ont un très bon rapport prix/puissance de feu, j'avais tendance à mettre des tentacules aux drones d'avant garde, un mix pyro et acide sur les drones d'escorte.
Un avantage aussi à mettre des baies sur tes VR est qu'en instinctif, de mémoire, ils se retrouvent souvent en "rechargement". Et ça c'est très appréciable.
Les VR sont lents et peu manœuvrables et donc bien plus utile en mode "porte-avion" que plateforme de tir (mais ma vision est aussi biaisée par le fait que j'ai tendance à jouer contre des flottes riches en autonomes (Tau/Chaos)).
Les croiseurs avec pinces arrivent rarement en vie (l'adversaire les focussant de peur des pinces/abordage), mais ils permettent ainsi de préserver les escorteurs qui ont un très bon rapport prix/puissance de feu, j'avais tendance à mettre des tentacules aux drones d'avant garde, un mix pyro et acide sur les drones d'escorte.
Un avantage aussi à mettre des baies sur tes VR est qu'en instinctif, de mémoire, ils se retrouvent souvent en "rechargement". Et ça c'est très appréciable.
Re: Flotte Ruche Nocturna
Je confirme effectivement, Winterman en avait pas mal parlé dans son tactica
Si tu as des baies sur ton VR, généralement il va recharger, ce qui te permet de choisir ensuite son mouvement et ses cibles. Alors que sinon tu suis l'ensemble de la table de comportement instinctif
Les tentacules et les pinces ont l'avantage de ne pas être affecté par les ordres spéciaux, du coup tu peux toujours tenter de te mettre en alerte impact
Et du coup les krakens avec leur blindage à 6+, leur sauvegarde spéciale à 4+ et une sauvegarde de BFI à 4+, ça commence à devenir sacrément résistant !
Pour le choix des armes, n'oublie pas que quand tu lances le D6 pour une frappe éclair, tu appliques le résultat du dé sur la table des dégâts critiques. Typiquement tu ne pourras jamais faire les scores 8 ou + du tableau ... Du coup tes chances de faire de "vrais" dommages sont assez faibles (généralement par le résultat "Feu" sur un 6+).
C'est généralement handicapant pour l'adversaire mais tu ne vas pas l'éliminer comme ça.
En comparaison, les pinces infligent des dégâts sur un 4+, et peuvent monter jusqu'à 5 dégâts par escorteur accroché
Si tu as des baies sur ton VR, généralement il va recharger, ce qui te permet de choisir ensuite son mouvement et ses cibles. Alors que sinon tu suis l'ensemble de la table de comportement instinctif
Les tentacules et les pinces ont l'avantage de ne pas être affecté par les ordres spéciaux, du coup tu peux toujours tenter de te mettre en alerte impact
Et du coup les krakens avec leur blindage à 6+, leur sauvegarde spéciale à 4+ et une sauvegarde de BFI à 4+, ça commence à devenir sacrément résistant !
Pour le choix des armes, n'oublie pas que quand tu lances le D6 pour une frappe éclair, tu appliques le résultat du dé sur la table des dégâts critiques. Typiquement tu ne pourras jamais faire les scores 8 ou + du tableau ... Du coup tes chances de faire de "vrais" dommages sont assez faibles (généralement par le résultat "Feu" sur un 6+).
C'est généralement handicapant pour l'adversaire mais tu ne vas pas l'éliminer comme ça.
En comparaison, les pinces infligent des dégâts sur un 4+, et peuvent monter jusqu'à 5 dégâts par escorteur accroché
Uvogovine- Messages : 2159
Date d'inscription : 17/08/2011
Age : 37
Localisation : Paris (Antony)
Re: Flotte Ruche Nocturna
Ah oui oki dit comme ça ^^ sinon c'est quoi la sauvegarde BFI ?,
Puron-kun- Messages : 38
Date d'inscription : 30/12/2018
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